植民地戦争+α

歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。
なので歴史とボドゲの話が多いです。

ゲームの分析:確定/不確定  完全情報/不完全情報

2014年01月28日 23時04分56秒 | ゲームシステム
「二人零和有限確定完全情報ゲーム」と言うのがあります。
一般的にアブストラクトゲームと言われる、将棋やチェスのようなもので、
2人でランダムな要素が無く、戦略だけで勝敗を決するゲームです。
この「二人零和有限確定完全情報」を1つ1つ分解して、そうでない方の
ゲームも検討することで、いろいろなゲームの形が語れると思い、
題材としてみました。その3回目です。


確定/不確定
ランダム要素があるかどうかです。将棋や囲碁は確定ゲームで、
麻雀やすごろくは不確定ゲームです。
山札があるドミニオンは不確定で、アグリコラは確定ゲームですね。
今回は大きなコンセプトとして、サイコロを振ると決めているので、
不確定ゲームです。
この不確定と言う選択は、負けている方に良い目が出ると、
逆転に繋がってよいのですが、勝っている方に良い目が出ると
差が開くと言うのが問題です。これは不確定を選んだ場合には
必ず付きまとう問題なので、単純には是正が出来ません。
ただ、施設を建設してお金を稼ぐのと、勝利判定を直接的なものに
しないことで、この不確定の影響を勝利に直接与えないように
しました。


完全情報/不完全情報
完全情報は、手持ちカードなど相手だけが知る情報が無いことです。
全ての情報がオープンになっていることです。
カルカソンヌなんかはランダム性はありますが、完全情報ですね。
完全情報のメリットは、助言などがしやすい点があります。
完全情報の将棋なんかは強い人が弱い人を教えながら対戦できますが、
不完全情報の麻雀なんかは第三者が後ろに付いて教えることはできますが、
対戦者が教えることは難しいですね。
この完全情報の助言が出来ると言うのを活用しているのが、カルカソンヌです。
引いたタイルをどこに置くかを他のプレイヤーがいろいろと言って、
でも最終的に判断するのは手番のプレイヤーです。
助言が出来るので、弱いプレイヤーと強いプレイヤーが混ざって
ゲームすることも可能です。
不完全情報は心理戦になりますね。相手がどんな情報を得ているのかを
探るのがゲーム上のポイントとなってきます。


以上で、ゲームのいろいろなパターンを見てみました。
ゲームを作る際、どのパターンに当てはまるのか? そして変えることは可能なのか?
そんなことを検討してみるのも良いのではないでしょうか。
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ゲームの分析:零和/非零和  有限/無限

2014年01月24日 22時33分27秒 | ゲームシステム
「二人零和有限確定完全情報ゲーム」と言うのがあります。
一般的にアブストラクトゲームと言われる、将棋やチェスのようなもので、
2人でランダムな要素が無く、戦略だけで勝敗を決するゲームです。
この「二人零和有限確定完全情報」を1つ1つ分解して、そうでない方の
ゲームも検討することで、いろいろなゲームの形が語れると思い、
題材としてみました。その2回目です。


零和/非零和
参加者の間で勝敗があるゲームが零和です。
ルーレットの賭け事を2人で参加した場合、2人の勝負ではなく、
自身がプラスになるか、マイナスになるかは非零和ですね。
協力プレイなんかも非零和ですね。

今回は、村つくりですが、アグリコラのように相手との勝負なので零和です。
非零和で考えると、目標となる得点(状況)を設定し、それに到達するか
どうかで判定すると言う手もありますね。
到達すればクリアなんで、2人がクリアとなる場合もあります。
今のところ、零和で考えていますが、非零和も検討の余地がありそうです。


有限/無限
ゲームが終わらないのは困ったものです。無限に終わらないゲームは
ゲームとしては問題ですから、無限を目指すことは無いです。
有限であっても、手ごろなタイミングで終わるか? と言うのがあります。
ゲームの収束性です。
チェスは駒の再利用が出来ないため、ゲームの終了は早く収束性があります。
一方、いつか終わる将棋は取った駒を置けるため、力が拮抗する場合は、
中々ゲームが終わらないことがあります。収束性が悪いと言えます。

また、ある回数行うなど、予め回数制限を決める手もあります。
囲碁は、盤上に駒を置いて行く(チェス・将棋は盤上の駒を動かす)ルールなので、
終わりが見えているゲームです。
今回は、30箇所にほぼ互いに置いて行くので、15回の手番で終わります。
施設を作らない手番があればその分は伸びますが、勝っている方は
そのまま勝ちの状態で終わらせようとする為に、終わらないことはありません。
負けている方は、最後の方で終わらせないために置かない選択肢はありますが、
終わる流れを止めることは出来ないので、収束性は高いです。
但し、思考する時間が長いため、たった15手ずつでも1時間掛かります。
少し長い気がするので調整が居るかもしれません。
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ゲームマーケット2014春 申し込み

2014年01月22日 21時19分09秒 | ゲームシステム
ゲームマーケット2014春を申し込みました。
イベントスペース付きです。

これで6月までに計画を建てて、作業をしていかないといけません。

実は、結構 再販の生産にてこづっています。
樹ブロックは、本体もさることながら、追加セットも①②とあり、
さらに今回は③を誠意 製作中です。

③については、HP掲載や動画製作もこれからです。

しかも、樹ブロックに至っては大変うれしいことに、
今も通販の申し込みがあります。
まさに3個つくって、1個売れて減ると言う感じで、春に売る在庫が
溜まらない状況だったりします。


その上、新しく簡単な戦争ゲームを作って見た。の再販もあります。
こちら基本と追加があり、そして今回新作のバリアントも出すので、
その生産もしています。


今回は本当に再販が大変です。
やっぱり、手製作している都合、体力に限界があるので
新作を出すなら、再販はどこかでは止めざる得ないなって感じです。


実際に、ゲームマーケットで売る際にも、
品数が多いのは問題だったりします。

1つは商品をディスプレイするスペースがないこと。
商品を知らしめることが出来なければ売れません。
買いに来る方が、必ずネットで下見している訳ではないので、
現地でのディスプレイは重要です。今のスペースですと、
2タイトルが限界です。

2つめは会計の困難さです。
買う方も、「あれとアレとそれください。」になります。
売る方も、会計が大変です。合計金額を出さないといけないし、
商品を間違ったら大変です。
実は、2013秋では、お金を貰い忘れたのか、損失がありました。
結構ショックだったのですが、当日行列が出来、それに対応しながら
手際よく売ることを考えると、ある程度の損失は仕方ないのかなー。。。


趣味でやっているので、どうしてもこれ以上の時間は掛けられないってのがあります。
しかし、売る都合を考えると、もう少し時間を掛けて、広告をしないといけなかったり、
ゲームマーケットの参加費を賄うために数量を作るために時間を裂かないといけな
かったりします。

最近、本当に時間が無くジレンマです。
ちなみに、今週末はスキーに行くので今週末はゲーム製作の進捗は無しです。
ゲーム製作と、それ以外バランスよく。。。
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ゲームの分析:1人用とソロプレイ感

2014年01月20日 20時16分00秒 | ゲームシステム
2人、多人数(マルチプレイ)以外に、1人用と言うのがあります。
ソリティアとも言います。
これはパズルのように、プレイヤーが障害をクリアすることになります。
最近出た羊を増やす「シェフィ」も障害を乗り越えて、どこまで
羊を増やせるかを楽しめるゲームです。
こちらは詰め将棋のように完全に何にも影響を受けずに解答を探すものと、
サイコロの目や、カードの引きで幸運/苦難が発生し、障害を乗り越えるものに
分かれるのでは無いでしょうか。

実は、2人用でも多人数でも、「ソロプレイ感」と言う要素があります。
1人で遊んでいる感じです。
2人でも両者がもくもくと相手のことはあまり考えずに、自分の手だけを
進めるゲームはソロプレイ感が高く、逆に常に相手の手に影響されるので
あればソロプレイ感は低いと言えます。
将棋は相手の手によってこちらの手を考えるので、ソロプレイ感は低いです。
麻雀は相手の捨て牌は意識しますが、自分の手牌を揃えるので
将棋よりはソロプレイ感があると言えるでしょう。

他の人とゲームを遊ぶのだから、互いが関わらないでゲームを
進めるのはどうなのか?
なんてことからソロプレイ感が高いことは批判的な意見が多かったですが、
アグリコラ、ドミニオンなどソロプレイ感が高いけど
良いゲームが出てきて払拭され、どちらの仕組みが良いと言うよりは、
完全に好みになったと思います。

また、ソロプレイ感が低いゲームにも弊害があります。
相手を直接攻撃ものは、ソロプレイ感が低いのですが、
3位の人がトップに勝たれないようにトップを攻撃したために、
2位の人が勝つケースです。
この場合、トップを攻撃しないのは2位の人に批判されそうですので、
3位の人にあまりメリットが無いけど仕方なく攻撃なんてこともあります。
この3位の人の仕方ない選択を「お仕事」と言っています。
自分ではやりたくないけど、仕方なくその選択を行うことから
その名前が付きました。

これが嫌な人も多いので、相手を直接攻撃しないでも
ソロプレイ感を無くす仕組みも多く編み出されています。
相手の手番だけど、自分にも収入が入るとかです。
カタンの開拓者たちは手番の人が振ったサイコロの目で、
その目のタイルに施設を置いている人が収入を得ますので、
相手の手番でも影響を受けるのでソロプレイ感が低くなっています。
手番に他の人と交渉・取引を行えるのもソロプレイ感が低くなる仕組みです。

しかし、相手を直接攻撃する仕組みは無いのはそれはそれで弊害があります。
ダントツのトップが生まれた場合に、そのまま勝たれてしまう場合が多いのです。
ゲームの最後までシーソーゲームと言う訳には中々いかないでしょう。
この仕事感と、トップを潰す行為はどうしても連動してしまい、
カタンの開拓者たちですら、「盗賊はトップの施設を潰すように置く」という
お仕事感が出てしまいます。

多人数(マルチプレイ)ゲームの命題のようなものですね。
ここら辺はゲームを製作する際に検討しなければならないポイントではないでしょうか?
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ゲームの分析:2人用と多人数(マルチプレイ)

2014年01月17日 19時51分42秒 | ゲームシステム
前にも書きましたがゲームの分類で
「二人零和有限確定完全情報ゲーム」と言うのがあります。
一般的にアブストラクトゲームと言われる、将棋やチェスのようなもので、
2人でランダムな要素が無く、戦略だけで勝敗を決するゲームです。
この「二人零和有限確定完全情報」を1つ1つ分解して、そうでない方の
ゲームも検討することで、いろいろなゲームの形が語れると思い、
題材としてみました。

最初は、「二人」です。

逆は、「多人数(マルチプレイ)」です。3人でも4人でもそれ以上でも、
大きく括れば一緒になります。
2人では相手よりも有効な手を打つことで、勝利に近づきますが、
3人以上ではそうはなりません。AさんがBさんCさんよりも強くても、
Bさんがボンミスで、Cさんに大敗した事で、Cさんが勝利するって
こともあります。
また、Bさん、Cさんが組んでAさんを攻撃すると言うこともある
でしょう。4人以上だとより複雑になるだけですので、
ゲームでは2人用とそれ以上に分かれます。

よくゲームで、対応人数に2~4人と書いてあるものがあります。
こう言ったゲームは基本的には4人で遊ぶもので、それを2人でも
遊べるようにしたものが多く(中には2人じゃ遊べないものもあり)、
こちらは多人数用ゲームと考えます。

実は今回企画しているゲームが、4人用から2人用に大きく方向転換を
したので、2人と多人数の違いの影響をかなり受けました。
多人数ですと前述の通り、相手を妨害する手段があるゲームであれば、
トップの人を協力して潰すことで、トップの独走が発生しにくくなります。

これに対して、2人用ですと片方が優位に立った場合に、この優位を
開きすぎないようにシステム上で調整する必要が出てきます。

逆に、メリットもあります。
多人数だと相手の手番中は、どうしても空き時間になってしまい、
ゲームがだれるのですが、2人だと相手がどう言う手を打つかに
よって影響を受ける都合、相手の手番であってもゲームに対する
興味が薄れないことが判りました。
将棋だと判りやすいですが、相手の手番であっても相手がどう打つか、
そして自分はその後、どう打つかが考えられます。
一方、多人数の麻雀では長考されると手番以外の人は完全に待ち状態になります。

つまり、ゲームで思考するのを楽しみたいなら、2人用になってきます。
もし、多人数で思考するゲームを求めるなら、例えば手番をなくし
同時に思考することの出来るなどの工夫が要ります。

今回のゲームは思考時間が長かったのですが、これに手を入れるよりも、
2人用にしてトップが独走するのを防ぐ方向で検討を進めた次第です。
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ゲームの分析:相手との差「運」と「選択」

2014年01月16日 22時13分54秒 | ゲームシステム
ちょっとゲーム制作に悩んでいるところがあり、ゲームとは? と言うことで、頭の整理がてら書いて見たいと思います。

ゲームの必要な条件に、相手と差が生まれると言うのがあります。2人で競うゲームで互いに自分の手番に1歩進めると言うルールだと、相手も自分も1歩づつしか進まないので差が生れず、先手が先にゴールして終わります。

この差を生み出させる方法として、「運」と「選択」があります。
運はランダムです。サイコロを振って出た目だけ進める絵双六は、運によってプレイヤーどうしに差を作ることで、誰がゴールするか分からなくすることでゲーム性を出しています。
もう一つの選択は、プレイヤーに行える行動に選択肢があり、選んだ選択によって差が生れます。より良い選択をした方が勝利に近づきます。将棋でコマを動かすのは多くの選択肢の中から、より良い方法。この場合、相手の王を取るまでの方法を選んでいくことになります。両者のうちより有利な選択を行った方が勝利します。


勿論、「運」と「選択」の両方を使ったゲームもあります。麻雀なんかは、どんな牌を引くかは運です。引いた牌を含め、どの牌を捨てるかは選択です。この選択には良い選択、悪い選択があり、悪い選択によって負けてしまう場合もあるでしょう。

運がない選択で完全情報の場合は、絶対解があります(補足も参照)。運が無いので、選択には最善の手があり、最善の手を選び続けることで確実に勝利する方法を絶対解と言います。勿論、最善手は空いてが選んだ選択によって左右される場合もあるので、相手がこの選択を行った場合も考慮することになります。
この絶対解は当然ゲームをつぶします。その絶対解に従って選択をしていけば確実に勝てる(もしくは負けない)訳ですから。
ですので、選択だけのゲームの場合、絶対解が判らないぐらい多数の選択の中から選んでいくことになります。
逆に運の要素があるなら、選択数は少なくてもゲームになります(もっとも、多くても大丈夫です)。


このようにゲームたるもの「運」と「選択」の片方、もしくは両方を使って相手との差を生み出すことで、ゲームとなります。


補足
相手に手札を見せない不完全情報とか隠匿などのゲームでは、もし同じ種類のカードを配って、出すものによって勝敗を決めるゲームであれば、運の要素はなく、選択だけのゲームですが、絶対解がないパターンです。
しかし、何とも言えないのは相手がどの選択を行うかに選択の良し悪しが無く、こちらの選択と組みあって初めて良し悪しが生れる場合は、相手の心理を読むと言う要素を無視するなら運と傾向が似ています。
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号泣!となりの関くん

2014年01月13日 09時16分48秒 | 雑談
10分番組で、そして感動作でも無いのに、「となりの関くん」の2時限目「将棋」で号泣です!

王将ーーーっ!

と言うことでした。
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囚人のジレンマ

2014年01月10日 23時33分04秒 | ゲームシステム
ゲーム理論や経済学の概念の1つ「囚人のジレンマ」を紹介します。

ゲームで語って見ましょう。
プレイヤー2人で遊びます。互いにコインを10枚ずつ持ってスタートです。
プレイヤーの選択肢は、相手と「協力」するか「裏切り」するかの2択だけです。
これを同時に公開します。

両方が「協力」だった場合は、互いが銀行から1コインを得ます。
片方が「協力」で、片方が「裏切り」だったら、「裏切り」を出した方が
相手から1コインを奪い、さらに銀行から1コインを得ます。
両方が「裏切り」の場合は、何もありません。

このケースのポイントは、互いに「協力」を選んだ場合、2人が1コインを得るので、
2人の得られるコインの和は2コインで最大になります。
しかし、個人だけを見た場合、「裏切り」「協力」の方が片方に2コインが入るので
こちらが得になります。

このケースの場合、相手が「協力」出すことを想定すると、
自分が「協力」を出せば1コイン、「裏切り」なら2コインなので、
「裏切り」を出すのが得になります。
相手が「裏切り」を出すことを想定すると、「協力」を出すと1コインを奪われ、
「裏切り」なら何も無いので、この場合も「裏切り」を出すのが得になります。

よって、いかなる時も「裏切り」を出すしかないと言うことになります。


タイトルのとおり囚人ですから、相手と協力するよりも、
相手を出し抜くのがモットーの人たちの場合の仮定です。
ゲームのプレイヤー同士も、同じではないでしょうか?

この場合、もっと良い方法は、相手が前回「裏切り」を出したなら、
報復で「裏切り」を出して、相手が前回「協力」出してきたなら、
「協力」を出す方法だそうです。
互いが、合意して「協力」を出し合った状態で、相手が「裏切り」に
よってより利益を得たならそれに対しては「裏切り」で仕返し、
相手が「協力」出してくるまでは「協力」を出さない。。。
「協力」を出してきたなら、「協力」で返し続けることで、
2人は最大の利益をえることが出来るそうです。

これがこの概念の良い解決策だそうですが、この回答の問題は、
このゲームが無限に行われる場合に有効なことで、
予め回数が決まっている場合は、最後に近づくと「裏切り」が横行します。

また、これは経済学として、両者が最も得をする為の回答ですので、
ゲームとして相手に勝つと言う視点で考えると、この方法では引き分けにしかなりません。

ゲーム上の良い答えが無いのも、ゲーム製作でルールの根幹として、この概念が使えるかもしれませんね。
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【イベント】2014年1月12日(日) ボードゲーム会

2014年01月03日 20時13分58秒 | ゲームシステム
今年、1回目のゲーム会の日程は以下の通りです。次回は2月が取れなかったので暫く間が空き、3月2回開催予定です。

日  付: 2014年 1月 12日(日)
時  間: 9:30 ~ 17:00
場  所: 川崎市多摩区 市民館4F
会  費: 300円~500円 ※会場費、参加人数で割る都合
参加方法: chiyakazuha@mail.goo.ne.jp
      こちらまでメールをください。
      ※スパムメール対策を行っている都合、件名に「遊び場所」か
       「asobi」(半角)としてください
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あけおめ 新簡戦の再販について 

2014年01月01日 21時23分16秒 | 雑談
あけましておめでとうございます。
年末から風邪を引いてしまい、さらに元旦は仕事でした。。。

でもまあ、気を取り直して今年も一年頑張ります。
ちなみに、我が家で昨年の一年を漢字一字で表したらとお題を出したところ、私も、連れもみごとに一致して「売」になりました。
昨年、秋のゲームマーケットで、「新しく簡単な戦争ゲームを作ってみた。」がとてつもないペースで売れたことが印象的だったと言うことでした。

さて、その新簡戦ですが、いろいろと材料費が値上げされてしまいましたが、中途半端な材料もあるので、それを使い切る分だけで少数再販を行います。出すのはゲームマーケット2014春です。また近くなりましたら、アナウンスしますが、新簡戦のバリアントタイプも出す予定です。是非ともご期待頂ければと思います。

あと現時点で決まっているのは、樹ブロックも追加のルールをまた出します。ここんところアブストラクトゲームの追加ばかりだったのですが、今回はパラソルを上回るワイワイと遊べるパーティーゲームを出します。バランスゲームの方が好きな方は、是非こちらもご期待ください!

と言うことで、今年もよろしくお願い致します。
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