植民地戦争+α

歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。
なので歴史とボドゲの話が多いです。

ゲームの分析:1人用とソロプレイ感

2014年01月20日 20時16分00秒 | ゲームシステム
2人、多人数(マルチプレイ)以外に、1人用と言うのがあります。
ソリティアとも言います。
これはパズルのように、プレイヤーが障害をクリアすることになります。
最近出た羊を増やす「シェフィ」も障害を乗り越えて、どこまで
羊を増やせるかを楽しめるゲームです。
こちらは詰め将棋のように完全に何にも影響を受けずに解答を探すものと、
サイコロの目や、カードの引きで幸運/苦難が発生し、障害を乗り越えるものに
分かれるのでは無いでしょうか。

実は、2人用でも多人数でも、「ソロプレイ感」と言う要素があります。
1人で遊んでいる感じです。
2人でも両者がもくもくと相手のことはあまり考えずに、自分の手だけを
進めるゲームはソロプレイ感が高く、逆に常に相手の手に影響されるので
あればソロプレイ感は低いと言えます。
将棋は相手の手によってこちらの手を考えるので、ソロプレイ感は低いです。
麻雀は相手の捨て牌は意識しますが、自分の手牌を揃えるので
将棋よりはソロプレイ感があると言えるでしょう。

他の人とゲームを遊ぶのだから、互いが関わらないでゲームを
進めるのはどうなのか?
なんてことからソロプレイ感が高いことは批判的な意見が多かったですが、
アグリコラ、ドミニオンなどソロプレイ感が高いけど
良いゲームが出てきて払拭され、どちらの仕組みが良いと言うよりは、
完全に好みになったと思います。

また、ソロプレイ感が低いゲームにも弊害があります。
相手を直接攻撃ものは、ソロプレイ感が低いのですが、
3位の人がトップに勝たれないようにトップを攻撃したために、
2位の人が勝つケースです。
この場合、トップを攻撃しないのは2位の人に批判されそうですので、
3位の人にあまりメリットが無いけど仕方なく攻撃なんてこともあります。
この3位の人の仕方ない選択を「お仕事」と言っています。
自分ではやりたくないけど、仕方なくその選択を行うことから
その名前が付きました。

これが嫌な人も多いので、相手を直接攻撃しないでも
ソロプレイ感を無くす仕組みも多く編み出されています。
相手の手番だけど、自分にも収入が入るとかです。
カタンの開拓者たちは手番の人が振ったサイコロの目で、
その目のタイルに施設を置いている人が収入を得ますので、
相手の手番でも影響を受けるのでソロプレイ感が低くなっています。
手番に他の人と交渉・取引を行えるのもソロプレイ感が低くなる仕組みです。

しかし、相手を直接攻撃する仕組みは無いのはそれはそれで弊害があります。
ダントツのトップが生まれた場合に、そのまま勝たれてしまう場合が多いのです。
ゲームの最後までシーソーゲームと言う訳には中々いかないでしょう。
この仕事感と、トップを潰す行為はどうしても連動してしまい、
カタンの開拓者たちですら、「盗賊はトップの施設を潰すように置く」という
お仕事感が出てしまいます。

多人数(マルチプレイ)ゲームの命題のようなものですね。
ここら辺はゲームを製作する際に検討しなければならないポイントではないでしょうか?
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