植民地戦争+α

歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。
なので歴史とボドゲの話が多いです。

ゲームの分析:確定/不確定  完全情報/不完全情報

2014年01月28日 23時04分56秒 | ゲームシステム
「二人零和有限確定完全情報ゲーム」と言うのがあります。
一般的にアブストラクトゲームと言われる、将棋やチェスのようなもので、
2人でランダムな要素が無く、戦略だけで勝敗を決するゲームです。
この「二人零和有限確定完全情報」を1つ1つ分解して、そうでない方の
ゲームも検討することで、いろいろなゲームの形が語れると思い、
題材としてみました。その3回目です。


確定/不確定
ランダム要素があるかどうかです。将棋や囲碁は確定ゲームで、
麻雀やすごろくは不確定ゲームです。
山札があるドミニオンは不確定で、アグリコラは確定ゲームですね。
今回は大きなコンセプトとして、サイコロを振ると決めているので、
不確定ゲームです。
この不確定と言う選択は、負けている方に良い目が出ると、
逆転に繋がってよいのですが、勝っている方に良い目が出ると
差が開くと言うのが問題です。これは不確定を選んだ場合には
必ず付きまとう問題なので、単純には是正が出来ません。
ただ、施設を建設してお金を稼ぐのと、勝利判定を直接的なものに
しないことで、この不確定の影響を勝利に直接与えないように
しました。


完全情報/不完全情報
完全情報は、手持ちカードなど相手だけが知る情報が無いことです。
全ての情報がオープンになっていることです。
カルカソンヌなんかはランダム性はありますが、完全情報ですね。
完全情報のメリットは、助言などがしやすい点があります。
完全情報の将棋なんかは強い人が弱い人を教えながら対戦できますが、
不完全情報の麻雀なんかは第三者が後ろに付いて教えることはできますが、
対戦者が教えることは難しいですね。
この完全情報の助言が出来ると言うのを活用しているのが、カルカソンヌです。
引いたタイルをどこに置くかを他のプレイヤーがいろいろと言って、
でも最終的に判断するのは手番のプレイヤーです。
助言が出来るので、弱いプレイヤーと強いプレイヤーが混ざって
ゲームすることも可能です。
不完全情報は心理戦になりますね。相手がどんな情報を得ているのかを
探るのがゲーム上のポイントとなってきます。


以上で、ゲームのいろいろなパターンを見てみました。
ゲームを作る際、どのパターンに当てはまるのか? そして変えることは可能なのか?
そんなことを検討してみるのも良いのではないでしょうか。
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