植民地戦争+α

歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。
なので歴史とボドゲの話が多いです。

ゲームの分析:相手との差「運」と「選択」

2014年01月16日 22時13分54秒 | ゲームシステム
ちょっとゲーム制作に悩んでいるところがあり、ゲームとは? と言うことで、頭の整理がてら書いて見たいと思います。

ゲームの必要な条件に、相手と差が生まれると言うのがあります。2人で競うゲームで互いに自分の手番に1歩進めると言うルールだと、相手も自分も1歩づつしか進まないので差が生れず、先手が先にゴールして終わります。

この差を生み出させる方法として、「運」と「選択」があります。
運はランダムです。サイコロを振って出た目だけ進める絵双六は、運によってプレイヤーどうしに差を作ることで、誰がゴールするか分からなくすることでゲーム性を出しています。
もう一つの選択は、プレイヤーに行える行動に選択肢があり、選んだ選択によって差が生れます。より良い選択をした方が勝利に近づきます。将棋でコマを動かすのは多くの選択肢の中から、より良い方法。この場合、相手の王を取るまでの方法を選んでいくことになります。両者のうちより有利な選択を行った方が勝利します。


勿論、「運」と「選択」の両方を使ったゲームもあります。麻雀なんかは、どんな牌を引くかは運です。引いた牌を含め、どの牌を捨てるかは選択です。この選択には良い選択、悪い選択があり、悪い選択によって負けてしまう場合もあるでしょう。

運がない選択で完全情報の場合は、絶対解があります(補足も参照)。運が無いので、選択には最善の手があり、最善の手を選び続けることで確実に勝利する方法を絶対解と言います。勿論、最善手は空いてが選んだ選択によって左右される場合もあるので、相手がこの選択を行った場合も考慮することになります。
この絶対解は当然ゲームをつぶします。その絶対解に従って選択をしていけば確実に勝てる(もしくは負けない)訳ですから。
ですので、選択だけのゲームの場合、絶対解が判らないぐらい多数の選択の中から選んでいくことになります。
逆に運の要素があるなら、選択数は少なくてもゲームになります(もっとも、多くても大丈夫です)。


このようにゲームたるもの「運」と「選択」の片方、もしくは両方を使って相手との差を生み出すことで、ゲームとなります。


補足
相手に手札を見せない不完全情報とか隠匿などのゲームでは、もし同じ種類のカードを配って、出すものによって勝敗を決めるゲームであれば、運の要素はなく、選択だけのゲームですが、絶対解がないパターンです。
しかし、何とも言えないのは相手がどの選択を行うかに選択の良し悪しが無く、こちらの選択と組みあって初めて良し悪しが生れる場合は、相手の心理を読むと言う要素を無視するなら運と傾向が似ています。
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