植民地戦争+α

歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。
なので歴史とボドゲの話が多いです。

ボードゲームの得点 判るもの/判らないもの

2015年06月28日 19時21分40秒 | ゲームシステム
ボードゲームなんかで、得点を競うゲームってけっこうあると思います。その得点ですが、カルカソンヌみたいに得点マーカーがあって、途中経過が常に判るものと、アグリコラのように最後に紙で得点計算をして初めて判るゲームに分かれます。
この得点をどちらにするかって、ゲームを制作するときに作っているルールに依存せずに、どちらにするかを自由に選べると思うのです。なので、ちょっと考察してみます。

<最後に得点計算をして判る>
このタイプのメリットは、例え負けていても負けていることを判らせないところにあります。例えば、負けている方が、実は5点負けていて最終ターンで、+4点と差を縮める一手を打ったとします。結果、1点差で負けたことになるのですが、その手を打つ際は何点負けているかは判らないので、+4点の手を打てば逆転できるかもと言う期待を持て、両者ハラハラドキドキ感が楽しめる訳です。まさにアグリコラのように逆転要素が少ない場合は、得点を隠した方が面白いでしょう。
デメリットとしては、勝っているのか負けているのかが雰囲気でしか判らないので、多人数プレイの際にゲームを面白くするならトップを阻むべきですが、そのトップが判りにくくトップがそのまま勝たれてしまう場合もあるでしょう!
もしかしたら、得点だけの勝負なら得点が分かった方が面白いハズなので、その得点をオープンにしないってことは、得点以外に面白い要素が必要なのかもしれません。


<途中経過が常に判る>
最後に得点計算をして判るタイプとメリット・デメリットが逆になります。常に点数が判っていますので、白熱出来る一方、どうやっても勝てない点差になると面白くなくなります。なので、ゲームのルール上、1点を争う熾烈なゲームだったり、大逆転が常に可能性としてあるゲームや、他人数でトップを潰す場合は、こちらの得点の方が良いのでしょう。


ここら辺を考えながら、今後のゲーム制作に役立ててみようと思います。
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自分が作りたいゲームを作るか、売れそうなゲームを作るか・・・

2015年06月20日 07時21分44秒 | ゲームシステム
ゲームを制作するのは趣味なので、当然「自分が作りたいゲームを作る!」と言う訳なのですが、それでも作ったゲームは売りたいし、広めたいって欲があります。なので、100%そうするって訳じゃないのですが、「売れそうなゲームを作る」手順を考察してみようと思います。

①市場ニーズ
 売れるゲームを作ろうと思ったら、どんなゲームが売れるか情報を集めるのが重要です。世の中で流行っているゲームや、ゲームマーケットのアンケート結果などが情報源になると思います。
 最近はゲーム初心者を増やそうという流れがありますので、初心者が最初に遊ぶゲームを作ることを目指すのもニーズがあるのかもしれません。
 ここでは、ゲームのジャンル(システムや簡単、難しい、人数、プレイ時間)以外にも、どんなデザインが流行っているのか? どんなテーマが好まれるのか? も注視してみるのも重要です。

②ターゲットを決める
 ①の結果から、どんな客に売るのかを決めます。初心者に売るのか? コアユーザに売るのか? 子供向けにするのか? 女性向けにするのか? 家族で遊ぶ人向けなのか、ゲーム会なのか、カップルなのか?
 そして、重要なのはそのターゲット層に対して出ている他の商品が何かを考えることです。

※①と②が商品企画で言うCTのT(ターゲット)になります。


③テーマ、デザイン性を考える
 決めたターゲット層に好まれるテーマやおよそのデザインの方向性を考えます。子供向けなのにシュールなデザインには出来ないですし、テーマもターゲットとした層に受けやすい受けにくいがあると思います。
 テーマはもしかしたら、「作りたい!」欲求の大きな要素かもしれません。その場合は、先にテーマを決めて、そこからターゲットや市場ニーズと照らし合わせながら、デザインとかコンセプトを考えていくのも良いかもしれません。
 あまり、ニーズが低いテーマもあると思います。その場合は諦めるのか、それとも少量生産で止めるのかなどの判断がいるでしょう。

④コンセプトを考える
 ③と一緒に考えるものとして、これから作るゲームは、ターゲット層に何を「ウリ」にして売っていくかを考えることになります。
 同じ層をターゲットに売っているゲームがあるでしょうから、それらゲームと比べて、これから作るゲームは何が違うのか?(差別化) ターゲット層にとってどこがグッとくるゲームなのか? を考えてみると良いでしょう。
 差別化の1つにルールもあります。今までになかったルール・システムであれば、玄人向けゲームならグッとくる要素になるでしょう。逆に初心者向けなら、簡単で判りやすいルールになるので、ルール自体は売りにはなら無いでしょうから、別の何かでウリを考えるべきでしょう!

※③と④が商品企画で言うCTのC(コンセプト)になります。


 一般的な商品企画の考え方に当てはめるとこんな形かな。ゲームのルールは出てきませんから、ルールはどこで考えるかですが、テーマやコンセプトと一緒に、そこで見合ったルールを付加していくのがベストなのかもしれません。

 きっと多くの方が、売るって行為よりも作るって行為に主眼を置いてゲーム作っていると思います。少しは売るってことも考えてみるのも良いのでは?と思い書いた記事でした。
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どんなゲームが楽しいゲームなのか? その2

2015年06月16日 23時03分19秒 | ゲームシステム
楽しい面白さとと、辛い面白さ。
辛い面白さって書くと、なに矛盾していることを書いているんだと突っ込まれそうですが、ゲームを遊んでいる最中、とっても苦しい・・・それは相手が攻めてくるのを上手く防がないといけなかったり、先の手番を延々と読まないといけなかったり、手数や資金が足りずに四苦八苦したり、と経験された方も多いのでは無いでしょうか? それでもゲームそのものは面白かったりします。
一方、そんな辛さを感じさせないゲームもあります。みんなでワイワイといろんなことを語りながら進めるゲームや、手元の何かが育ったり、集まったりと常にワクワクと楽しいゲームもあります。

おそらく、辛いゲームの方が辛い分、達成したり勝利したりした結果がより面白く、楽しいゲームは過程が楽しめるのでは無いかと思います。

この両者は同じゲームであっても、遊ぶ人によっても違いますし、遊ぶその時によって異なる場合があると思います。
例えば、私はフタリコラがそうなんですが、手元の牧場が広がっていくのが楽しいと思うこともあれば、上手くワーカーを活かすことが出来ず、辛い場合もあります。

なのでゲームを制作するときに、どちらのゲームになるかなんて今まで考えたことは無かったのですが、これだけ幾つかの作品を作ると、楽しさが大きいゲームと、辛さが大きいゲームに別れ、傾向もあるのかなーって思ってきます。
うちの作品で言うと

 樹ブロック

なんかは、楽しい面白さのゲームで、結果よりも過程を楽しむゲームだと思います。一方、

 村転がし
 教授ヘアーサロンへようこそ。

なんかは、遊んでいる最中はジレンマに陥ったり、相手の行動にハラハラしたりと、辛い面白さが大きいのかなって思います。
こうやって分析してみると、楽しい面白さが大きいゲームの方が初心者向けで、辛い面白さが大きい方が玄人向けなのかなーって思っています。

今まで意識しなかったのですが、今後作る際に考えてみるのも良いかもと思うこの頃です。
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【イベント】2015年6月14日(日) ボードゲーム会【結果】

2015年06月05日 23時27分28秒 | ゲームシステム
6月のゲーム会のお知らせです。前回はゲームマーケットに出展しているサークルさんが7つも集まってのゲーム会になりましたが、今回はどうでしょう。今回はもう少し落ち着いてゆっくりゲームが出来るかなー

日  付: 2015年 6月 14日(日)
時  間: 10:00 ~ 17:00 (開場は9:15-9:45) ※日中からの途中参加もOK
場  所: 川崎市 多摩市民館 第5会議室
      <地図
会  費: 400円~500円 ※会場費、参加人数で割る都合
参加方法: chiyakazuha@mail.goo.ne.jp
      こちらまでメールをください。
      ※スパムメール対策を行っている都合、件名に「遊び場所」か
       「asobi」(半角)としてくださいhttp://blog.goo.ne.jp/admin/showentry/
詳細案内: http://www.ac.cyberhome.ne.jp/~usa_neko/1800_v2/sheet11.htm

こちらのブログ(過去記事参照)で紹介しているゲームのほとんどは、ゲーム会で遊んだものです。
こういった作品を、こじんまりと遊んでいる次第です。遊んでみたいと言う方は是非、ご連絡お待ちしております。

<遊んだ結果>
今回は、卓が1卓でしたのでじっくり、ゆっくりと遊べました。

まずは、4人でやりたかった「ハンザ」。2人で2回ほど遊んでの4人プレイです。4人だと商品の色かが増えるので、同じ色の商品を集めるのに苦戦します。販売所も中々自分がその都市で一番多くなれないので、商品も無料で得られないなど2人で遊ぶよりはキツイ感があります。それでもこのシステムは良く出来ているので十二分に楽しめます。唯一問題があるとすると大きすぎて、ゲーム会に持ち込み難いことかな・・・

ここで5人になってショーナンさんのインストで、ショーナンさんの秋の新作をテストプレイ。
こちらは写真撮り忘れたのと、すごく良く出来ているのでどこかで個別レビューを書きますので、その時までのお楽しみで!


お昼を挟んで、合間に「OKIYA」と言う変則4目並べ。4目並べれば勝ちなのですが、置ける場所が相手が置いた位置によって選択が狭められているので、そこまで読まないといけないところがミソ。花札のような絵柄にグッときます。また、15分程度で簡単に終わるのも合間向きです。


そして、5人で「Buccaneer 海賊組合」を遊びます。これも独特なルールです。自分の手元にある5つの海賊コマを相手のコマの上に置いたり、置かれたりして数個の山をつくり、その山を使って船に襲い掛かり、お金を得ていくゲーム。一番上のコマしかその山を動かせないとか、一番上は下にあるコマの数字が少ない場合は、多くお金を得られるけど、数字が大きくなりすぎると、逆にマイナスになることもあり、どこまで上に乗せていくかがジレンマになるゲームです。これは買いって思うぐらい良いゲームでした。問題があるとすると、チップのコインの枚数が少なく、直ぐにお金を① 5枚を ⑤に変えたりしていかないといけない所かな~


最後になんと久しぶりの自作の「植民地戦争」を遊びました。本当に数年ぶりです。
今日の5人対戦は結構シーソーゲームでした。最初はオスマンが優勢でしたが、それを警戒したスペインが最後逆転勝ちするかと思いきや、手札にインドを残していたドイツが勝利しました。ドイツは、最終対戦で、フランス・スペイン連合を、ドイツ・日本連合で打ち破り、最後に裏切った日本の攻撃を名司令官が耐えきっての完勝でした。

次回は、7月26日。次はどんなゲームで遊べるかな。。。
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