植民地戦争+α

歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。
なので歴史とボドゲの話が多いです。

ボドゲ制作 2つの関門

2018年07月09日 22時06分44秒 | ゲームシステム
うちのサークルが世にボドゲを出すにおいて、
私には重要な2つの関門があります。
明確に取り決めている訳ではないのですが、
私が自分に枷として行っているマイルールです。

先週の日曜に、ゲームマーケット2018秋に新作として出す予定の

新作「メソポタミアの扉」

について、2つ目の関門をクリアしたので、これで晴れて出品できることになりました。


その2つの関門とは・・・

1つ目の関門は、私が新作のゲームを構想し、テーマやルールを作り、
ソロ回ししたりして、感触が良く、出したいと思ったときに、
連れの意見を聞くことです。

連れは、ゲーム性よりも「そのゲームが売れるものか?」の観点で見てくれます。

 ・ゲームのターゲット層は?
 ・テーマはターゲット層にマッチしており、需要があるか?
 ・ゲームのルールが、テーマやターゲット層に合っているか?

ターゲット層はかなり細かく決めます。うちは今のところ「歴史」と
言う特色を出していくので、どの時代のどの歴史にするかがポイントです。
あとは、過去作品で掴んだ、既存客へのアプローチを考えます。

ここで連れと熟考を重ねた上で、テーマを変えることもあります。
「神倭のくに」は、もともとは古代ギリシャをテーマに考えていましたが、
「ローマの力」と被りすぎるのを連続で出すのを敬遠して、和ものにしました。
所謂、『商品企画会議』なるものをやっているイメージです。
ここで凡その価格や、需要見込み、生産数などを決めていきます。

今回の「メソポタミアの扉」では、テーマ的には「ローマの力」を
気に入ってくれた層に、木製なので「樹ブロック」を買ってくれた
この2つの層に訴求できればと狙っています。


この後、自分のところのゲーム会や、その他でテストプレイを重ねて、
問題点を修正しながら、ルールの詳細を詰めて行きます。


そして、ルールがほぼほぼ最終系になってきたタイミングで、
知り合いのエヌ氏とテストプレイを行って貰います。
これが2つ目の関門です。
エヌ氏は、古くからの友人で、数値計算にかけては絶対の信頼を置いています。
このエヌ氏に見てもらうことで、ルール上の穴を発見してもらいます。


「メソポタミアの扉」は5つものルールを内包していますので、
昨日は、その5つをテストプレイして貰う為に半日全てテストプレイに
付き合ってもらいました。
1つだけ、自分では気がつけなかった不具合と、その改善案を頂きましたので、
何とか、完成に持っていけた次第です。
まさに、自分にとっては、商品の『品質確認テスト』のようなものです。

『商品企画会議』と『品質確認テスト』
この2つを行うことで、うちの作品は間違った方向に進まずに済んでいるのだと
実感しております。手伝っていただいている、連れとエヌ氏、
それとテストプレイに、一緒に付き合って貰っている弟に感謝です。


と言うことで、植民地戦争+αの新作「メソポタミアの扉」にご期待ください!


※トップ画像が、「メソポタミアの扉」に収録される5つのゲームです。
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