植民地戦争+α

歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。
なので歴史とボドゲの話が多いです。

ハイブリッドスイーツ

2015年01月24日 22時52分30秒 | 雑談
今日、床屋で流れていたラジオを聴いていたら「ハイブリッドスイーツ」なるものが紹介されていました。
何かというと、2つの既存のスイーツの掛け合わせ。
こちらのURL

https://locari.jp/posts/3475

を見て頂ければ一発ですが、ラジオで紹介されていたのは、ドーナッツ×サンドイッチとか、
カステラ×フレンチトーストなどでした。
既存の商品でも、2つを掛け合わせ上手く癒合させると、良さそうなものが出来るんだなって言うのが
食べていない時点での感想です。(あっ!去年 クロワッサン×たい焼きと、クロワッサンドーナツ は食べた!旨かった♪)

スイーツもいろいろなコンセプトのものが出ており、出尽くした感があったのですが、
そんなことは無く、こうやって新たな発想で新たなものが生み出されていくのにかなり感服した次第です。

機会があれば、是非、他のハイブリットスイーツを堪能してみようと思います。


さて、ゲームのシステムもいろいろなものが出ており、こちらもまったく新たな着眼点で、
ルールを生み出すのは大変なのですが、今回の発想を元に何か2つのゲームルールを組み合わせて、
ハイブリットゲームなんて考えてみるかーーー

って思うこの頃です。

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<ゲームレビュー>アグリコラ 牧場の動物たち+もっと建物を

2015年01月12日 08時34分19秒 | ゲームシステム
早速遊びましたので遊んだ感想です。このゲームを買う前に散々他の方のレビューを見てきましたので、あまり書かれていないことを書きます。

実は、昨日、なんと! 4回も遊びました。ゲーム時間は4時間弱。1ゲーム30分が標準ですが、連れが長考するタイプなので、50分ぐらい掛かりました。1回目はルールの確認をしながらのプレイで、私がルールミスをミスっていることが発覚して負け。2回目も僅差で負けて、逆に3・4回目は勝ちました。

何故、こんなにも遊んだかと言うと、箱の裏にも「やみつきになる・・・」と書いてある通り、やみつきになったからです。(苦笑)
じゃあ、そんなに面白く、興奮したかと言うと、そうでは無く、表現が難しいのですが、正直苦しかったです。
ゲームをすると、Aの行動を行うか、Bの行動を行うか、むちゃくちゃジレンマに陥ります。Aの行動を行った場合の未来を予想しつつ、Bの行動を行った場合の未来と比較して、良い方を選択します。良い方を選択したつもりでも、実は効率が悪いことを実施していることに後から気が付いたり、計画に穴があり、思った通りにはいあなかったり、また相手がその行動を選択してしまい、こちらが選択できなかったりと、いろいろな理由でこちらの考えた計画が実行できず、計画を変更するのです。その計画変更が無駄となり、それが得点を落とすのが判っているから、ストレスになる。。。そんなゲームです。

いや、本当に考えるジレンマに陥ります。

ゲームシステム上、まったくランダム要素が無いです。
拡張セットの「もっと建物を」の拡張を入れても、これは追加で選択できる建物タイルを4枚増やすだけなので、同じ拡張タイルをセレクトすれば、同じ行動をすることで同じ結果が再現できるます。拡張を入れてもランダム性は無いと言えます。

なので、最適解があり、それを模索する為に、最適解を求めて何度も何度も悩みながら、再チャレンジしてしまう訳です。
と、言うことで今後も悩みながら遊び続けるでしょう!


さて、補足です。

まず、私がミスをしたのが、家畜小屋は、厩をバージョンアップさせて作るのですが、家畜休憩所も厩から作ります。間違って厩を建てずに作ってしまい、ゲーム終了後にルールミスに気が付きました。


他には多分、ミスは犯していないと思います。
あと、動物1匹が1点じゃなく、0-3匹だと -3点と言うのが大変。食糧が要らないのは楽だけど、結局各動物最低 4匹にする為に計画を練り、苦しむことになります。4回遊んだ感触では、1種類ぐらいは0匹で -3を食らっても、その分他の動物を増やした方が良さそうです。さすがに2種類 -6点では勝てない気がします。この動物の得点計算の表が箱の側面に書いてあるのが嬉しいです。

これだけ書いてミスってみました。正解は動物1匹で1点、それにプラスして箱の横に書いてあるボーナス点が正解です。と言うことで動物の得点が考えていたよりも重要になりそうです。

あとルールでは、馬牧場と飼葉桶の関係が気になりました。
飼葉桶は、区切られた柵の中や、建物の中の動物の飼える数を ×2 するのですが、馬牧場は前後左右の空き地で 2匹づつ馬を飼えます。ここの空き地1つに飼葉桶を置いた場合、その空き地だけ 4匹にして良いものか・・・


あと、ルールではないのですが、このゲーム 4匹の動物(羊・イノシシ・牛・馬)が出てきますが、凡そ馬と羊、牛とイノシシと言う組み合わせで増やすことになるのではないでしょうか?
と言うのも、これら動物を飼うために共通ボードから取るのですが、その共通ボードの出現が、馬は羊とセットですし、牛はイノシシとセットです。特に一番得点量のある馬と、一番産出が多い 羊の 2種類を増やすのが強い気がします。


ちなみに、黒豚だと思っていたこちらはイノシシ(汗) イノシシを柵や、家畜小屋で飼うってどうなの~?


最後に、コマがバラバラにならないように、ダイソーのプラケースに入れて遊んでします。
そのままパッケージ箱に収納できる大きさが良いです。



前回記事:アグリコラの印象もよろしく。

また、アグリコラのような運なし、先読みゲームとして「パレットどうぶつえん」と言うのもあります。


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アグリコラ 牧場の動物たち 買ってしまった。。。

2015年01月10日 21時56分51秒 | 村転がし
遂に「ふたりコラ」こと「アグリコラ 牧場の動物たち」を買ってしまいました。
連れと遊ぶゲームが枯渇しまして、2人で遊ぶ用に、いやもとい今後のゲーム制作の研究開発用です。(笑)
遊んだレビューは後日アップしますね。

アグリコラは実は感慨深いものがあります。以前、遊んだことがあり、当時は今ほどドイツゲームに遊びなれていなかったので、結構衝撃を受けたものです。
アグリコラのどんな特徴に衝撃を受けたかと言うと


1. コンポーネントの凄さ
 動物のコマがあって、農地のタイルがあってと、カラフルでいろいろなパーツがあって、ゲームをする前からワクワクするような内容物に惹かれました。無駄に、動物コマを並べたりしました。遊ぶ前から、遊びたいって思わせることって重要だなって、最近特に思います。

2. いろいろな選択肢
 このゲームの特徴として、いろいろな選択肢が選べることが良いです。柵を作って動物を飼ったり、畑を耕したり、家族を増やしたりと・・・。それは勝つ為にいろいろな選択を取れることもありますが、それ以上にこの自由度が、ゲームの範囲を超えて本当に畑を耕して広げて行くイメージが出来るところに惹かれました。

3. 箱庭感/ソリティア感
 自分だけの庭を、自分の好きなように作れる良さがあります。反面、1人で遊んでいるようなソリティア感も出てしまいます。


逆に遊んで気になった点が、

4. ランダム性の無さ
 基本的には、将棋のようにある選択をすれば同じ結果が得られるので、もう一度ゲームをやり直して同じ選択をしていけば同じ様になるゲームです。それはそれで前回の悪い点を改善してプレイできると言う面白さもあるのですが、何が起こるか分からないワクワク感が小さいと思いました。


5. ダウンタイムの長さ(プレイ時間の長さ)
 先読みをする為、長考しやすいゲームです。そして相手が長考すればそのまんまダウンタイムを長くしてしまいます。
 まあ、じっくり楽しむのを味わうゲームだと思います。


こんな感じです。実は、このとき受けた影響が今回2014秋に出した「村転がし」制作に繋がりました。
なので、この5点について検討をして自分なりに答えを出しながら制作してきたわけです。


<村転がしでの対応>

1. コンポーネントの凄さ
 さすがにあの金額のあのコンポーネントにタメはることは出来ませんでした。しかし、1800円の金額で出来ることをしようと思い、金塊に手を出したり、カラードットダイスを使ったり、賑やかなコンポーネントにしてみました。

2. いろいろな選択肢
 ワーカープレイスメントのアグリコラとは全然違うシステムなのですが、村転がしではいろいろなことが出来る(いろいろな戦略が試せる)ようにしたつもりです。今回は、豆畑をひたすら作ろうとか、養豚場を大きくしていこうとか、アグリコラと同じように選択がゲーム上の選択だけにならないように、イメージにつながる選択になるようにデザインしてみたつもりです。

3. 箱庭感/ソリティア感
 村転がしでは、1つの盤面の上で相手と競いながら、建物を建てて行く方式にしました。その中で相手に邪魔をされながらも自分の庭を作って行く、そんなゲームです。なので、自分の庭を作る感覚を残しつつ、ソリティア感を排除したのですが、箱庭感って相手に邪魔されずに好きに作れるから楽しいのですよね。邪魔が出来るの為、かなり相手と競い合うシステムになってしまいました。競い合うのは競い合うので別の楽しみを生むので、その方が好きな方向けです。

4. ランダム性の無さ
 今回、村転がしでもっとも精魂込めたのが、ダイスを振るけど戦略を殺さないことでした。基本的には選んだ選択によって結果が得られ、その結果の良し悪しが勝敗に繋がるのですが、そこにダイス運を絡めてみました。むちゃくちゃダイス運が無いとどうにもならないことも出る場合もありますが、自分ではダイス運による大逆転要素を入れつつ、基本的には戦略ゲームになったかと思っています。

5. ダウンタイムの長さ(プレイ時間の長さ)
 これだけが最後まで解決出来なかった問題です。システムを単純なターン性にしているので、相手が長考すればそのままダウンタイムに繋がると言うアグリコラ状態です。手順はなるったけ簡単にはしてみたのですが。。。
 今回、「アグリコラ 牧場の動物たち」が2人用になってシンプルになって、1ゲーム 30分と聞いていますので、アグリコラがどのように改善したのか、興味津々です。


後ほど、アグリコラ 牧場の動物たちのレポートは上げるとして、アグリコラとは違った村作りゲーム「村転がし」ご興味あれば是非!
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あけましておめでとうございます 本年の活動予定・・・

2015年01月01日 20時07分28秒 | ゲームシステム
あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

さて、今年はですが、まもなくゲームマーケット2015春の申し込みが始まるようですが、勿論「植民地戦争+α」も参加です。
ゲームマーケット2015春では、2014秋に発売した「村転がし」をとあるところを変更し、より遊べるようにして再販します。変更の内容は別途ブログに掲載していく予定です。既存購入者につきましても、無料で変更対応できるようにしたいと検討しておりますので、是非ご注目して頂ければと思います。

また、2015春においては、エヌ氏の原作の多人数でワイワイ遊べるカードゲームを、新作として出して行こうと誠意制作中です。
是非、こちらもお楽しみに!

さて、ゲームマーケット以外では、樹ブロックを持って4月26日に相模大野アートクラフト市に再出展の予定です。
ゲームマーケットの枠を超えて、多くの方に広めていければと思っています。
また、樹ブロックについては、ゲームマーケット2015春はいったん見送りますが、2015秋にちょっと長い間空きましたが、樹ブロックソリティアと、樹ブロックの拡張セット(追加ルールでは無い!)を企画しています。

まだまだ先ですが、こんな活動をよくしていければと思っております。
是非!応援よろしくお願いいたします。
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