植民地戦争+α

歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。
なので歴史とボドゲの話が多いです。

コンビニチキン食べ比べ

2013年12月23日 18時48分23秒 | 雑談
クリスマスなんで(2日前ですが…)、コンビニで売っているチキンを食べ比べ企画!
こんなバカな行為、私も連れも大好きだったりします。

この寒空の下、地元のコンビニを梯子して、「チキン1つ!」を5回も繰り返してきました。
コンビニバイトの人、面倒な客ですみません。
エントリーとなったコンビニチキンは、

○ローソン 黄金チキン(180円) ・・・ 秘密は、スパイスとハーブの黄金比率

○サンクス こだわりフライドチキン(180円-20円引) ・・・ こだわりの配合、調理法、製法

○ミニストップ 極旨フライドチキン(180円-20円引) ・・・ 12種のハーブとスパイス。 

○セブンイレブン 揚げ鶏(165円-20円引) ・・・ ネットで評判!

○ファミリーマート プレミアムチキン(180円-20引) ・・・ 日本のチキンがファミマから変わる。


となります。近くのスリーエフが改装工事に入ってしまい、残念ながら「とっておきの骨付きフライドチキン」は食すること無く不戦敗です。
では、食した感想です。


●ローソン 黄金チキン
 とてもジューシーです。温かいとジュワっと肉汁が出てきます。しかも、多少冷えてもジューシーさがあるところが凄いです。また、スパイシーさもとっても美味しいです。去年ファミマのプレミアムチキンがバカ売れして、それを見ての今年の参戦だけあって、よく研究されています。

●サンクス こだわりフライドチキン
 ローソンとミニストップの間の感じです。ローソンよりは味が濃く、ミニストップよりは若干薄いと言った具合です。ミニストップがかなり濃いので、それよりはと言うぐらいなので味は濃いめな方です。あと衣は一番サクサクで堅めです。

●ミニストップ 極旨フライドチキン
 今回食べた中では、一番味が濃かったです。チキンは勿論ジューシーですが、何よりも甘みのある濃い味付けがビールに合いそうです。

●セブンイレブン 揚げ鶏
 これはある意味衝撃でした。骨なしなんですが、むちゃくちゃ柔らかく、とてもジューシーです。味はまったくスパイシーさはないのですが、和風のしっかりした味でいっぱい食べれてしまいそうです。今回はクリスマスなので、クリスマスだとローソンの方かもしれませんが、正月に食べたら、こっちと言うぐらい和風の素晴らしい美味しさです。

●ファミリーマート プレミアムチキン
 去年、むちゃくちゃ美味しい!って感動したプレミアチキンですが、さすがに今回は分が悪かったです。ローソンがまったく同じジャンルで攻めてきて、同じなら今年はローソンに軍配が上がりました。


今回、こんなバカなことをしましたが、とても楽しかったです。食べてみて、各社それぞれの味があり違っていたのと、どれも特徴があり美味しく、最近のコンビニは頑張っていることを実感しました。 
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【イベント】2013年12月22日(日) ボードゲーム会

2013年12月22日 20時16分55秒 | ゲームシステム
毎月行っているゲーム会の日程のお知らせです。

日  付: 2013年 12月 22日(日)
時  間: 9:30 ~ 17:00
場  所: 川崎市多摩区 市民館4F
会  費: 300円~500円 ※会場費、参加人数で割る都合
参加方法: chiyakazuha@mail.goo.ne.jp
      こちらまでメールをください。
      ※スパムメール対策を行っている都合、件名に「遊び場所」か
       「asobi」(半角)としてください

<結果>
携帯を忘れて画像が取れませんでした。
遊んだゲームは、午前中 ヒロインズ×ロワイヤル。1回目はマスターで、2回目はツンデレ×小悪魔で遊びました。このゲームはまずイラストに萌えます。そして、表の顔と裏の顔と言う設定にも萌えます。ゲームシステムも結構良く出来ており、勝利点である好感度の1点を争う感じです。勝利に結構関わるのは相手の裏の顔を当てること。3人だと隠れて使用した能力が、相手の使用した能力とバッティングしにくいので、使用された能力をストレートに読み取れるので当てやすかったのですが、たまたまバッティングした為に惑わされ当てるのに失敗して惨敗でした。

午後は、もみあゲームズさんの平安いろこいす。時間をおいて何度も遊ぶので、こちらも名作です。何人もの女性にアプローチを掛けて、ゲットしていくのですが、勝利ポイントがいたるところにあり、それらのすべての状況を考えながら進めなければいけなく、かなり重量ゲームです。
しかし、好きなタイプにアプローチしてゲットしていくのはそれだけで楽しいです。
ルールが難しいのと、説明書が読みにくい(読み込めば誤読は無いので良く出来ているのですが…)のが難ですが、とてもよいゲームです。
午後は、これで3時間ぐらい掛かってしまって、この2作で今日は終わてしまいました。

ギャルゲーばかり遊んだ一日でした。

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サイコロを振らないで施設を作るゲーム

2013年12月21日 17時15分34秒 | 樹ブロック
施設を立てるゲームとして、運の要素をカードを引くと言うことにしているゲームもあります。
サンファンや、カルカソンヌがそうですね。どんなカードを引くかが運で、引いたカードをどのように活用するかが戦略です。どちらもそんなにハズレカードが無いので、運の要素が大きくなく、そもそもトップとの差があまり開かないようにしています。差が開く要因は如何に上手くカードを使えたか?と、運の要素なら、その戦略に合ったカードを引けたか?でしょうか。。。

このタイプはバランスが良いのですが、引いたカードを使うしかないので、自由に施設を作っていくことが出来ないのと、一発逆転が狙い難いところがあります。戦略で差が付いた場合、運の要素が低いのですから、差が付いたらそこでゲーム終了です。
たまに、こんなカードを引けたら一発逆転!って言うシチュエーションになる場合もありますが、ほんと極たまにです。
しかし、中盤まで差が開き難いので、相手と競りながら、自分の施設を増やしている感があり、そこが面白みになります。

これを突き詰めたのが、運に依存せずに施設を作るゲームです。アグリコラなんかがこれにあたります。
完全にどういう戦略で制約がある中や、相手の動向を見据えながら施設を建てていきます。これは本当に戦略だけなので、強い人は勝ち、弱い人は負けることになるのが問題でしょうか? それでも結果負けるとしても、施設を如何に作っていくかを思案するのは楽しいものです。

ここまでつらつらと書くことで、頭を整理しましたが、はやりサイコロを振って、ある出目を期待するのも面白いし、施設はあまり制約無く、自由に建てていくのが好きです。
なので、サイコロを振る方向で、如何に「逆転が難しい」の壁を解決するのか思案中してみるとします。

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サイコロを振って施設を作るゲーム

2013年12月18日 20時46分02秒 | ゲームシステム
ゲームを作る話の続きです。。。

よくサイコロの出目によって収入が上がるゲームがあります。上がった収入で、施設を増強して更なる収入を目指す。。。
例えば、モノポリーや、カタンの開拓者たち、そして街コロなんかがこの仕組みですね。
どう施設を増やしていくかをいろいろと考えるのも楽しいですし、実際の収入はサイコロの目によって左右されるので、出たり出なかったりで一喜一憂するところも面白いです。

しかし、このタイプのゲームシステムは大きな問題があります。それは収入を得て、施設が増えるとさらに収入が増えやすくなる為に、一度トップとの差が開くと、さらに差が開く傾向にあり、逆転するのが極端に難しいのです。
ゲームは、中盤までは戦略や運などもろもろの要素で縺れながら、有利不利が決まり、終盤では不利な方は依然不利なのですが、逆転の芽もあるぐらいが一番楽しいと思っています。
逆転の芽が無くなったらルール上終わっていなくても、ゲームは終わっています。後は消化試合のようなものですから。

さて、この問題を解決するために、モノポリーやカタンの開拓者たちでは「交渉」があります。交渉すると交渉する両者が各々有利になります。その為、トップを取っている人は交渉相手から外されることで、他の人がトップに近づくことが出来るチャンスが生まれます。
また、カタンの盗賊もトップを足止めするルールですね。

一方、街コロは他の人のサイコロ目でも収入が得られたりすることで、個人のサイコロ運に依存するのを防ぐようにしています。また、勝利条件が非常に高価な施設を建てさせることで、追いつくチャンスを作ろうともしています。
しかし、比較的逆転が難しいゲームかもしれません。

この手のゲームを考えた場合、この「逆転が難しい」の壁を解決するのかが問題となりますね。

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ボードゲームの内的要因・外的要因

2013年12月16日 22時02分39秒 | ゲームシステム
どんなゲームを作るか…

あるサイトでゲームの性質でよい表現を使っており、それを読んでゲームを作る際の思考をまとめるのに良い影響を受けました。

将棋を例に取ると、各駒がどう動かせるか? 交互に駒を1つ動かす、王を取ったら勝ち、などの将棋のルールは内的要因です。
将棋はしっかりしたルールなので内的要因だけのゲームです。
しかし、過去の棋譜の知っている量、相手がどのような打ち筋を行うのか? は、ルールとは無関係ですが、ゲームの勝敗を大きく左右します。場合によってはその日のコンディションから、相手に与えるプレッシャーも重要です。
こう言ったルールそのものでは無いけど、ゲームに影響を与えるものを「外的要因」と言っています。

マルチプレイで、比較的自由に攻撃相手を決めれる場合、攻撃を受けた側にとっては、それは外的要因の意味合いが大きいでしょう。
マルチプレイでも、麻雀のように誰が出してもほぼロンするしか無いルールだと外的要因は少ないと言えます。
もっとも麻雀は相手の当たり牌を捨て駒やうち筋から推論するところはかなり外的要因が強いです。

まとめると相手と交渉するゲームや、相手の手を当てるブラフゲームは、相手の挙動や心理状態などから類推することが多いので、外的要因が強いと言えます。
こう言ったゲームは、コンピュータ化しても面白くないでしょう。

逆に、アブストラクトゲームは心理戦はあるものの、外的要因は少ないゲームです。
こちらは結構、コンピュータ化されています。

この2種類、どちらが優れていると言うことなく、かなり好みだと思います。しかも、これって好きな方が人によって結構違うのかなって思います。
今後、ゲームを作る際に、こんなことを意識して作ってみるのも良いかとも思いました。

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ゲームマーケットはまだ終わっていない!

2013年12月14日 19時44分13秒 | 樹ブロック
と言うのも、まだ樹ブロックを制作しているからです。
ゲームマーケット終了後、会場で買えなかった人が通販をしてくださるのですが、今回は異様に多く、今のところ11個! つまり11週間も樹ブロックを作り続ける訳です。
作りきるの年明けになりそうです。なんで、それまで次を見据えた活動が出来ていなかったります。そして、2014春に売る為の樹ブロックを作る期間も短くなる訳です。まさに嬉しい悲鳴状態!

でも、本当に通販まで希望してくださるのは嬉しい次第です。普通、ゲームマーケットの会場ではやっぱりお祭り熱があるので、財布の紐も緩いでしょう。通販となると、やっぱり敷居が高く、そして送料も掛かりますから。。。

それを承知で「欲しい!」って言ってくださることに嬉しい限りです。


さて、あまり準備は出来ていませんが、それでも次回のゲームマーケット2014春の予定です。
樹ブロックの追加ルール③を出そうと思います。
詳しくは、またの機会ですが、今度は思考ゲームでは無く、メトロポール・パラソルに代わるようなパティ―バランスゲームをと思っています。
写真は以前、テストプレイした画像です。


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自作ゲーム44作品24時間ぶっ通しゲーム実況 (番組ID:lv160620083)

2013年12月10日 22時38分33秒 | ゲームシステム
こんばんは。
ニコ動で、「自作ゲーム44作品24時間ぶっ通しゲーム実況」が行われます。
今回、受賞しました「新しく簡単な戦争ゲームを作ってみた。」もこちらで実際に遊ばれます。

24時間と長いのですが、プレイ順タイトル一覧をみると、真ん中らへんの時間かと思います。
是非、ご覧いただければ幸いです。(めちゃくちゃ言われていたらどうしよう・・・)

http://live.nicovideo.jp/watch/lv160620083

勿論、タイム視聴であとでゆっくりでも見れます。

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雑談、ゲーム制作について

2013年12月07日 23時46分50秒 | ゲームシステム
前回のゲーム会は結構為になりました。
いろいろあるのですが、雑談として2つ書きたいなって思います。

1つは、製作サイドの意図って、遊ぶ側へ伝える難しさです。
遊んで貰うには説明書しかないです。その説明書すら書き漏れがあると遊べなかったり、たとえ書いてあっても、文章を別に解釈されてしまうこともあります。
そしてさらにゲームのルールを100%伝えられたとしても、ゲームの意図するところが伝わらない場合もあります。
例えばブラフのゲームなら、どのような思考をもって相手のブラフを見抜くかです。
アブストラクトゲームなら勝つ為のコツです。これらは遊んでいるうちに自然と判ってきて、それが楽しかったりするのですが、それが判らないうちにつまらないまま遊ぶのを止められてしまう場合があります。
遊んでつまらなかったゲームでも、きっと作ったサイドでは楽しかったから出しており、その楽しさを説明書とモノだけでは再現出来なかったと言うことがあるのでは? と思った次第です。
一緒に遊ぶ訳ではないので、如何にしてゲームのコツも含めて、買って貰った人に伝えるか? 課題ですね。

もう1つはゲームの体裁です。
最近思うのは、本当に10分で遊べるカードゲームを作るサークルさんが多くなりました。カードだけのゲームはゲームをデザインすれば、後は印刷所に入稿するだけなので製作ではなく生産と言う点ではラクです。また、10分で遊べる簡単なゲームでかつ4人ぐらいをメインターゲットとしたパーティーゲームは、昨今コアなゲーマーよりも、アナログゲームをほぼ行ったことのない人が増えてきた状況を考えると市場にマッチしている気もしています。
しかし、逆にこの様なゲームが増えてくると、需要も多い反面、供給も多くなって来ていると感じました。今回、「新しく簡単な戦争ゲームを作ってみた。」を出しましたが、こちら簡単な4人をメインとしたゲームではあるものの、題材はウォーゲーム
ですので、そこそこニッチなジャンルでした。その為か、お蔭様でゲームに対してコアな方ほど好評価を得ることが出来ました。

うちのサークル体質やいままで行ってきたところを考えると、今後も他のサークルさんが行わないところに手を出していくのが良いのかなっと思っていたりします。
今後の活動の方向性としたいと思います。

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【イベント】2013年11月24日(日) ボードゲーム会開催!<ゲームレビュー>2

2013年12月03日 22時27分18秒 | ゲームシステム
ヒットマンガ <タンサンファブリーク>

新作ではないのですが、TRPGを遊ぶ面々ならぜったいにウケる!と思って買いました。
今回はさわりだけ遊びましたが、かなり難しい。いやゲームそのものは親がイラストを見てそのセリフ考えて言った内容を、子がセリフから当てるゲームですが、このゲームって如何に面白く、そして感情を込めて、ある意味悪ノリしてウケを狙っていくことが楽しいゲームですので、それが出来ないと逆にストレスが溜ります。
こちらは、じっくり遊ばなかったので、ちょっと評価保留です。

うそつきかわうそ <高天原>

とてもとても可愛いイラストのゲームです。ゲームの内容も兄(親)がブラフして、弟(子)が当てると言う簡単なものですが、こちらは私は遊んでいないので遊んでからの評価かな・・・。

慈悲なき大地の大君主 <ショーナンロケッティアズ>

これは個人的に好きじゃないジャンルなので正しい評価じゃないかも。友人は大絶賛していました。
あまり制約が無く、恨みに任せて他のプレイヤーを攻撃できるのです。(苦笑)
普通はゲームに勝利する為に、トップを攻撃したりするのですが、ルールの性質もあって勝利を度外視して攻撃することが比較的しやすいと感じました。当然その場合は攻撃した方もされた方も負けるのですが・・・
そしてそう言ったことも、このゲームは織り込まれており、それも含めて交渉で何とかせい!と言うゲームです。
ある意味凄いゲームでした。

Farbe Linie <ポットチフ>

こちら散々やり方をメールでやり方を聞いたのに結局上手く遊べませんでした。ルールは間違っていないと思うのですが、ゲームの意図するところが良くわからずです。相手がカードを出せないようにしていくのですが、相手の手の内を読むヒントがなく、何を持って戦略を立てれば良いのかはっきりしませんでした。
お願いとしては、説明書だけを読むだけだと何人で遊ぶものかも判らなく、紙面の都合があるのでしょうが、説明書はこれでもかー!ってぐらいに丁寧に書いてほしいです。


今回、いろいろと他のサークルさんの作ったゲームを遊び、楽しいものから微妙なものまでいろいろとあり、そのすべてが自作する際の良い経験になりました。またちょっと機会を作ってそこら辺は書いて言いたいと思います。

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