植民地戦争+α

歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。
なので歴史とボドゲの話が多いです。

<ゲームレビュー>ウサギの政略結婚

2016年11月12日 14時54分06秒 | ゲームシステム
ショーナンさん初の協力プレイゲーム!
大好きなウサギの黄金時代の後の時代設定と言うのも惹かれました。

テーマは、両国の関係が悪化する前に、二人のラブ度を高めて結婚に
こぎつけると言うもの。ようは民の怒りポイントが上がりきる前に、
獲得した資材を変換して、勝利ポイントを2人で目標値を獲得していくものです。

カードは山札に、場札が5枚、そして手持ちカードが4枚ずつに分けられます。
カードには、手札の際に使用できる効果2つと、場札が回収されるときに
発生する効果が書かれています。
ゲームの流れは、手番に自分の手札から1枚使用して、資材を獲得したり、
資材をポイントに変えたりするのですが、使って捨てた後のカード補充が特殊で、
一番端の場札カードの場札の効果を使用してから手札に加えます。

場札の効果は資材の獲得もあるのですが、かなりの枚数 民の怒りポイントを
上げるものがあり、この効果が起こらないように、手札の効果を使って、
場札を並び替えたり、手札と交換したりします。
ここがジレンマで、手札の効果を使う際、勝利ポイントを獲得する為に
効果を使うのか、民の怒りポイントを上昇させないように使うのか悩まされます。

また、相手に関与する効果も多いので、この効果を使って相手が困らないか
相手のことを思いながらプレイするもの味噌になります。
自分の思いがけない行動の為、相手が勝利ポイントを獲得できる算段が
崩れることもあります。ここら辺協力プレイなのに読み合いと言うのが面白い!

このゲームが優れているのは、手札の補充が場札からになります。
なので、補充されるカードは相手にも見えているので、最初の手札以外は、
なんのカードを持っているか覚えていれば判ります。
さらに山札が尽きた場合、捨て札からの山札の作り直しは、シャッフルしないで、
そのままひっくり返して山札にします。なので、こちらも山札から、
場札に出て来るカードが覚えているなら、判るわけです。

とはいっても全てを覚えることは出来ませんので、一部だけでも覚えて、
覚えている範囲をヒントにゲームを進めていくことになります。

なので、運の要素は最初の手札・山札のみとかなり低いです。
相手との会話の制限や、獲得する勝利ポイント、カード効果の使用制限などで、
難易度がいろいろと設定できるので、通常の難易度をクリアしたら、
さらに難易度を上げて遊ぶことも出来ます。

お手軽で楽しい協力プレイゲームです。
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ローマの力その10「プレイ人数(ソロプレイ・2人・3人)」

2016年11月11日 21時03分40秒 | ゲームシステム
ローマの力の対応人数とプレイ感について書きます。
ゲームによっては、2~4人用って書いてあるので、2人で遊んでみると
2人だと遊べたものじゃなく、3人以上だなって思ってしまうゲームは
多くあります。
2人だと、第三者の介入が無く、シンプルに両者の対戦になってしまうので、
2人と3人以上では、ゲームシステムの作りが違ってきますので、
こう言った結果が多くなります。

話が逸れました。

ローマの力は、もともと連れと2人で遊ぶ為に作ったので、
2人でもしっかりと遊べます。
勿論、3人でも楽しく遊べるます。
これはローマの力で、採用しているシステムの骨格が、
サンファンなので、サンファンが2人でも遊べるようになっているのが、
そのまま ローマの力でも遊べる仕組みになっています。
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5枚のアクションカードから1枚を選択していくのですが、
3人なら3枚が順に選ばれます。
2人の場合は、手番プレイヤーが最初、相手プレイヤーが2枚目、
そしてまた手番プレイヤーが3枚目を選ぶことで、5枚から
3枚が選ばれることで、変わらぬゲームバランスを維持しています。
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2人プレイも、3人プレイもどちらも楽しめるのですが、
遊び心地は多少異なります。
ローマの力は、運の要素が少ないゲームの為、2人で遊んだ場合、
相手がどんな行動を行うか、先読みが必要で、しっかりとした
対戦感が味合えます。
常に相手の状況を把握してその上で対処が求められます。
一方、3人プレイの場合は、第三者の介入がある為、読みきれない
部分も出てくる為、色々なケースを想像しながら最も良い手を
考えることが強くなります。ある種、運ではないのですが、
変動要素が強くなると感じるかもしれません。
直接相手に打撃を与える戦争などの行為が無いので、
どちらの場合でも、如何にして自分の領地を富ませるかを考える
事になります。

最後に1人用 ソロプレイについてです。
こちら唯一 サイコロを使うと言う特別なルールを入れています。
サイコロを入れることで原価が上がるのですが、上がってでも
ソロプレイを遊んで貰いたいと思って入れました。

設定は、総督ではなく総督の幕僚となって、属州に赴きます。
しかし、上司の総督はとんでもないバカで、メチャクチャな
指示ばかり出してきます。
これではダメだと思ったプレイヤーが、メチャクチャな指示を
交通整理して、上手く統治を目指すと言う設定です。

ルールはサイコロを3つ振って、出た目に対応するアクションを
行います。3つの順序は自由ですので、上手く回るように、
アクションを選んで行きます。1の目と、同じ目の場合は、
好きなアクションを選べます。
このランダムな制約に振り回されながら、高得点を目指す
ゲームに仕上がっております。
ポイントは、現在出ている目から最適解を見つけ出すこと、
また、次の手番に振るサイコロがどんな目になっても対応できる
ように、ある程度見越した対応をしておくことがポイントになります。

これはこれでかなり違った遊び心地になっていると思いますので、
是非、お試しいただければ幸いです。
勿論、1人で遊んだ際も、選んだ属州ボードによって戦略が
異なりますし、獲得した行政カードによっても変わってきますので、
色々と試してみたくなるハズです。

是非、お楽しみください。

※注意、予約特典の属州トラキア は、相手の行政を間借りする
 [街道]を使えることがポイントになっています。
 こちらは 相手 が居ないと使用できないので、例えば未使用
 ボードを1枚置き、その4つの初期行政が使えるでよいかもです。


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属州統治ゲーム
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ボードゲーム制作と商品満足度

2016年11月06日 16時20分11秒 | ゲームシステム
受けた研修で、

あるレストランの経営者だったとして、
顧客満足度の目標を 70%にすると言うのは正しいか?

と言う設問がありました。
なんと漠然とした設問だなって思ったし、レストランの業態や状況によっても
違うだろうと思ったのですが、
答えは、

NOで、その理由は不満だった客は、満足した客の3倍は、
悪い噂を広めるから。

 70% × 1 = 70 良い評判
 30% × 3 = 90 悪い評判

となり、悪い噂の方が広がるという訳です。なので、
80%以上にすることが目標になります。

 80% × 1 = 80 良い評判
 20% × 3 = 60 悪い評判

(別の指標では、3対33 として、悪い噂は 10倍は広がるとも言われています。)


これがボードゲームだったらどうでしょう? と思ったのが
今回の記事のネタです。

ボードゲームを作って、果たして買ってくれた方の 80%以上の方から
満足を得られるものでしょうか?
私の買う側としての感触として、結構ルールを把握した上で買っているのですが、
払った金額ほどでは無かったけど、そこそこ良かったと言う評価を含めても、
70%ぐらいだと思っています。
本当に何度も遊ぶローテーション入りゲームとなると、私は30%切るぐらいです。

ボードゲームっていろいろなジャンルがあり、好みが分かれる上、
遊んでみないと面白いか面白くないか判らないし、
出来は良いことは理解しても、「趣味じゃなかった」と言うこともあると思います。

ゲームマーケットの公式レビューが、2016春を経て改変されて、
旧来 悪いレビューも書いていたのですが、これをレビューを書きやすくする観点から、
楽しかった結果のレビューだけ書くことになりました。

そのことについて賛否がありますが、上記理論に従うと、良い評価も悪い評価も上げ続けると、
悪い評価の方が強く出てしまうと言う特性から、ボードゲーム全体にとって
良くないのかなーって思いました。(個人的な意見)
なので、良い評価しか上がらないのは良いことなんだろうと思っています。

楽しかったのレビューからは、どこがどう楽しく感じたのかを読み、
それが自分にとっても当てはまるのか? で判断していくのが良いのかもしれません。
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