植民地戦争+α

歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。
なので歴史とボドゲの話が多いです。

放送大学:マーケティング

2014年02月04日 22時41分16秒 | ゲームシステム
最近、ゲームマーケットで「売る」と言う都合、マーケティングと
言うキーワードにハマっています。
ちょうど放送大学でマーケティングの講義が行われていたので
つい、見てしまいました。

勉強になります。

ゲームマーケットで売るために、広告やPRなどを考えて、
動画作成や、ビラを作って配ったりもしていますが、
それ以外にも、商品の価格や商品そのものの価値など
いろいろと検討する部分を再発見できました。

特に、どんな商品を作るかについては、

広く受け入れられるものだけど、既に多くの企業やサークルさんが
作っているジャンルでいくか、

それとも、今まであまり無かったジャンルを考えていくか?

と言う両極端があります。
前者が「フォロー」で後者が「ニッチ」です。

フォローは、ゲームマーケットに来る来場者全員をターゲットにします。
しかし、同じような商品は他のサークルさんでも売っているので、
そことの勝負になります。

ニッチは、ゲームマーケットに来る来場者の一部だけをターゲットにします。
しかし、同じような商品は他のサークルさんでは扱っていないので、
ターゲットとなった人はかなりの可能性で買ってくれる訳です。

勿論、こんなに綺麗に分かれるものではなく、
例えばうちのヒット作「樹ブロック」は、ゲームとしてはかなり広い層を
ターゲットにしていますが、木材を使ったゲームと言うのは他のサークルさんでは
あまり無く、ニッチな分野だと思います。
フォローとニッチの良い部分を取れた感じです。

逆にちょっと苦戦したのが「サクサク三国志」
三国志が好きな人をターゲットにしたニッチな分野で作ったのですが、
思った以上にこのターゲット層の数が少なかったです。
(広告やPRの仕方の問題もあったかもしれません。)

今後、新しい商品を作成する際に、こう言ったことを考えてみるのも
必要だと感じた次第です。
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