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昨日、自前のコンベンションで、企画中の三国志のカードゲームと言うか、シミュレーションゲームのテストプレイを行いました。
この日はいろいろとシステムについて議論をしながら、ゲームをしましたがゲームはそこそこ楽しめました。
プレイヤーは5人で、私はあまった劉備、他に曹操、孫策、劉焉、袁術でスタートです。序盤は、各プレイヤーはNPCの群雄が陣取る隣接領地に攻め入って領地を拡大していきます。冀州から始めた劉備は、幽州・并州と順調に領地を伸ばし、袁術も荊南から交州、劉焉も徐州・豫州、孫策も涼州・雍州と勢力を伸ばしていきます。
そんな中、漢中の曹操のみが苦戦します。この周辺のNPCの配置は各プレイヤーが順番に行ったものなのですが、曹操が能力知的に強かったので、曹操の周辺の領地には袁紹や馬騰など強豪のNPCが置かれてしまい、それが領地拡大に苦戦することになります。
荊北の袁紹を諦め、なんとか馬騰の益州を落としますが、すべての兵力を失う結果になります。そうなると隣接する荊南の袁術は攻め込まないわけには行きません。これによって曹操は復讐を誓いつつ、益州から撤退します。
これで袁術が3領地と勢力を伸ばしますが、どうしても群雄の能力の都合、保有武将数の限界に苦しみます。そうこうしている間に復活した曹操が大群で益州を再び襲います。
これに対して益州袁術配下の黄忠は戦わずして荊南に撤退。しかし、このままではジリ貧になると判断し、次のターンには袁術自らも出陣して全兵力で、益州の曹操に挑みます。
これを曹操が迎え撃って、益州攻略戦の火蓋が切って落とされます。16対15と言う熾烈を極める僅差で、袁術が勝利し、曹操は漢中に撤退しますが、袁術・曹操共にこれ以上戦う力を失ったため、これ以上やると隣接する孫策に共に飲み込まれてしまうとの事で、ゲーム終了にしました。
ストーリー的には袁術の大逆転劇がとても楽しかったのですが、システム的には多々問題が出ました。大きなところで
なんかがあります。どちらも結構致命的で、このままの方向性でルールを仕上げることが難しく、また大きく方向性から練り直しかなっと思います。
オリジナルカードゲーム 植民地戦争
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この日はいろいろとシステムについて議論をしながら、ゲームをしましたがゲームはそこそこ楽しめました。
プレイヤーは5人で、私はあまった劉備、他に曹操、孫策、劉焉、袁術でスタートです。序盤は、各プレイヤーはNPCの群雄が陣取る隣接領地に攻め入って領地を拡大していきます。冀州から始めた劉備は、幽州・并州と順調に領地を伸ばし、袁術も荊南から交州、劉焉も徐州・豫州、孫策も涼州・雍州と勢力を伸ばしていきます。
そんな中、漢中の曹操のみが苦戦します。この周辺のNPCの配置は各プレイヤーが順番に行ったものなのですが、曹操が能力知的に強かったので、曹操の周辺の領地には袁紹や馬騰など強豪のNPCが置かれてしまい、それが領地拡大に苦戦することになります。
荊北の袁紹を諦め、なんとか馬騰の益州を落としますが、すべての兵力を失う結果になります。そうなると隣接する荊南の袁術は攻め込まないわけには行きません。これによって曹操は復讐を誓いつつ、益州から撤退します。
これで袁術が3領地と勢力を伸ばしますが、どうしても群雄の能力の都合、保有武将数の限界に苦しみます。そうこうしている間に復活した曹操が大群で益州を再び襲います。
これに対して益州袁術配下の黄忠は戦わずして荊南に撤退。しかし、このままではジリ貧になると判断し、次のターンには袁術自らも出陣して全兵力で、益州の曹操に挑みます。
これを曹操が迎え撃って、益州攻略戦の火蓋が切って落とされます。16対15と言う熾烈を極める僅差で、袁術が勝利し、曹操は漢中に撤退しますが、袁術・曹操共にこれ以上戦う力を失ったため、これ以上やると隣接する孫策に共に飲み込まれてしまうとの事で、ゲーム終了にしました。
ストーリー的には袁術の大逆転劇がとても楽しかったのですが、システム的には多々問題が出ました。大きなところで
1.システムが煩雑で時間が掛かりすぎた
結構ルールを簡単にしたつもりですが、それでも難しかったようです。どうしても領地や、兵力、人口や補給物資を現す「財」、それに策略カードと、これだけですが、5時間でプレイヤー同士の戦争は袁術と曹操だけ。最大も3カ国持ちまでと、思った以上に進みませんでした。
2.一度負けると復活できない
戦争で1度負けると、戦争をしていないプレイヤーとの兵力差が出てしまい挽回がほぼ出来なくなります。
なんかがあります。どちらも結構致命的で、このままの方向性でルールを仕上げることが難しく、また大きく方向性から練り直しかなっと思います。
オリジナルカードゲーム 植民地戦争
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○資金、策の本国一括管理
資金は本陣で一括管理をし、補給路が途切れた領土以外には使えるようにする
策は個別武将が持つのではなく軍師が持ち武将が使うという形へ
判定は個別武将の策謀値で判定(例えば奇襲をする場合は武将の1d6をふり武将の策謀値以下を出す必要がある等)
○所有武将数を減らす。あるいは軍団制度にする(ユニット数を減らす)
5ユニットぐらいが最大値じゃないと動かすのに時間がかかるので。
2に関しての解決策
○軍編成(徴兵を含む)をターン最後に誰でもできるようにする
戦争の後にすぐに回復できるようになれば、最大兵力は武将能力に依存する以上、資金があれば戦争被害は致命的ではない。
今回の場合だと資金があっても兵力回復が困難であった。
○勝利者も疲弊しすぎるので武力(統率?政治?)分兵力が減らないようにする
敗北した方も能力値分は兵力損耗を防げるので追撃は緩和するのでは?
兵力チットを引いてそれ以上であった場合でも可かも
ダイスを使わずに、かつ判断を簡易にとゆーことだと、着眼をずらした方が良い気がする。
例えば、戦闘で兵力は減らないとか。
ただ、持ち札枚数は決まってるから兵力札をたくさん保持すると、他で柔軟な札構成が取れなくなる。
で、兵力が恒久的な戦力として、策略とかイベントは一回使い切りの戦力補正に使える。
適当に戦力比を混ぜ返すために破壊工作とか埋伏の毒とか、持ち札を強制的に場に捨てさせる札を絡めるのも手。
・・・。
これだと「財」という概念からちょっと外れちゃうかな。
とりあえず参考まで。
まあ色々と悩んでいます。いっそ、本陣だけにしての領土の取り合いとも思ったのですが、そこまですると段々、植民地戦争に近くなるんですよね…
戦争もジャンケン方式をあきらめ、植民地戦争方式にしちゃったし・・・
また練り直したら是非懲りずに、テストプレイに付き合って頂ければ幸いです。
この方式だと、どんなに領地が増えても収入が同じなので、プレイヤー間の差が生まれなくなり、1枚づつなので、1ターンの周りが早くなります。
しかし、一種トランプのようなゲーム的な要素が強くなり、SLGからは離れてしまうのがちょっと残念に思っています。
前回、イマナカさんが孫策で、涼州を一種の補給基地にしていたのが、三国志ぽっくって良かったのですがそれが出来なくなります。
どちらがいいかなんてゲームのスタンスをどこら辺に置くかと、他とのバランスでしょうが、
簡単さ・手軽さ : 緻密さ・リアリティー
のバランスでなやみなやみなやみです。(^_^;)