植民地戦争+α

歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。
なので歴史とボドゲの話が多いです。

ボードゲームの得点 判るもの/判らないもの

2015年06月28日 19時21分40秒 | ゲームシステム
ボードゲームなんかで、得点を競うゲームってけっこうあると思います。その得点ですが、カルカソンヌみたいに得点マーカーがあって、途中経過が常に判るものと、アグリコラのように最後に紙で得点計算をして初めて判るゲームに分かれます。
この得点をどちらにするかって、ゲームを制作するときに作っているルールに依存せずに、どちらにするかを自由に選べると思うのです。なので、ちょっと考察してみます。

<最後に得点計算をして判る>
このタイプのメリットは、例え負けていても負けていることを判らせないところにあります。例えば、負けている方が、実は5点負けていて最終ターンで、+4点と差を縮める一手を打ったとします。結果、1点差で負けたことになるのですが、その手を打つ際は何点負けているかは判らないので、+4点の手を打てば逆転できるかもと言う期待を持て、両者ハラハラドキドキ感が楽しめる訳です。まさにアグリコラのように逆転要素が少ない場合は、得点を隠した方が面白いでしょう。
デメリットとしては、勝っているのか負けているのかが雰囲気でしか判らないので、多人数プレイの際にゲームを面白くするならトップを阻むべきですが、そのトップが判りにくくトップがそのまま勝たれてしまう場合もあるでしょう!
もしかしたら、得点だけの勝負なら得点が分かった方が面白いハズなので、その得点をオープンにしないってことは、得点以外に面白い要素が必要なのかもしれません。


<途中経過が常に判る>
最後に得点計算をして判るタイプとメリット・デメリットが逆になります。常に点数が判っていますので、白熱出来る一方、どうやっても勝てない点差になると面白くなくなります。なので、ゲームのルール上、1点を争う熾烈なゲームだったり、大逆転が常に可能性としてあるゲームや、他人数でトップを潰す場合は、こちらの得点の方が良いのでしょう。


ここら辺を考えながら、今後のゲーム制作に役立ててみようと思います。
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