ゲームマーケットで買ったショーナンロケッティアズさんのクラウンテイカーを遊びましたので、その感想です。
http://www.karakuri-box.com/~wind/crowntaker/index.htm
今回、買ったゲームマーケットのゲームで「皇帝なき帝国」(ガーデンゲームズ)も買ったのですが、同じ歴史を扱ったゲームでもコンセプトは対極だなーっと既に感じていたのですが、その通りです。
ゲームは英仏の100年戦争を題材としたモノで、かなり雰囲気が出ています。プレイヤーは2人で対戦するのですが、戦争役と交渉役に分けれるので2対2のタッグ戦も出来ると言うことでそのタッグ戦を行いました。ただルールでは戦争役と交渉役を固定化するようですが、どちらもやりたいので、5枚の諸侯カードを2人で選んで、その選んだ諸侯を出陣させる際は、そのプレイヤーが戦争し、しなかった方が交渉役を務めることにしました。
このゲームは諸侯を英仏で出し合って、サイコロを振りあって、戦争に勝って相手の諸侯を捕虜にし、その後 交渉ターンで捕虜の解放や、相手の資産やトークンにダメージを与えると言ったものが大まかなルールです。
まず戦争はスタートプレイヤーが結構不利。出す諸侯を決めて、手元にあるトークンを使って兵団や武装、教会に割り振るのですが、教会には1つでも相手より多く置いた方が有利なので、後手は教会には相手+1を置くかまったく置かないかのどちらかになります。
また、諸侯カードは5枚あるのですが、一番弱いハズの Baron男爵 カードが実は強い! スキルで 資産を2つ消費すれば、兵団を1つ回復できるので、資金がある限り負けないのです。で、それよりも2段階ぐらい強い Duc公爵 カードのスキルが 資産3を消費すれば引き分けを勝利に出来る能力なのですが、このゲームは元から引き分けの可能性が高いので、Duc公爵は資産を3づつ使うとほぼ勝利出来ますが、Baron男爵は兵団を1つ回復できるので、Duc公爵は資産を3使って勝利して、Baron男爵が資産2つ使って復活するを繰り返す持久戦になり、結果 Duc公爵側の資産が先に減る現象が起きます。
Baron男爵には、最初だけ資金を5つかって、サイコロを2つ振って良い方を使える大元帥を当てるのが得策みたいです。
そして交渉ターンは、戦争で使う資金やトークンにダメージを与えるので、交渉でド負けすると次の戦争での勝利が難しくなります。こちらはサイコロではなく、カードの強弱を利用した心理戦になります。Aが6のみに勝てるので、いつ6を出すのか? Aを出すのかがポイントになります。ちなみに、捕虜は一種の盾のようなものかなー。交渉ターンで負けそうなときに、あらかじめ出しておけば、捕虜を返還することで、本来受けるハズの資産やトークンへのダメージを防げます。
この戦争と交渉を9回行って、5勝した方が勝ちと言うゲームです。
で、結果はと言うと、私達のフランスは4勝1敗1引き分けで、6戦を終えたのですが、6戦を終えた際にこの有利を補正するイベントがあり、相手陣営がイベント行為を行います。そこでトロワ条約が発生しました。効果はと言うと、「これまでに負けたのをイングランドの勝利にする」と書いてあります。あれ? と言うことは、私達のフランス軍の 4勝がすべてイングランドに移って、イングランドが 5勝となって、それで終わり??? そうにしか解釈できずに一応それで終了としました。
なんとなく、同じイベントが フランス軍には 3ターン目にあるので、本来3ターン目にあるハズの誤植のような気がしましたが・・・
ゲームそのものは、少し処理が煩雑なので少しとっつきにくい感じもありますが、良くできています。あまりダイス勝負のゲームって好きじゃなかったのですが、このゲームは面白いと思いました。特にダイス勝負の戦争と、カード読みの交渉の2面性を持っているところがすごいところです。是非、これは4人でのタッグ戦がお勧めです。
また、各種コンポーネントにもこだわりが見られます。同じ公爵でも英は Duke、仏は Ducになっています。こう言った細部のこだわりが100年戦争の雰囲気を醸し出しているのでしょう。コンポーネントの残念なところは、トークンが丸いビーズで転がりやすいところ。平たいビーズもあるので、もう少し形を探せなかったのかなーっと。あと色もフランスは青のトークンにしてほしいところ。ブルゴニュートークンも同じ色違いのビーズで作って欲しいところです。
買ったゲームって2度遊ぶことは少ないのですが、これならイベントカードの問い合わせをして、もう一度ゲームしたいと思いました。
http://www.karakuri-box.com/~wind/crowntaker/index.htm
今回、買ったゲームマーケットのゲームで「皇帝なき帝国」(ガーデンゲームズ)も買ったのですが、同じ歴史を扱ったゲームでもコンセプトは対極だなーっと既に感じていたのですが、その通りです。
ゲームは英仏の100年戦争を題材としたモノで、かなり雰囲気が出ています。プレイヤーは2人で対戦するのですが、戦争役と交渉役に分けれるので2対2のタッグ戦も出来ると言うことでそのタッグ戦を行いました。ただルールでは戦争役と交渉役を固定化するようですが、どちらもやりたいので、5枚の諸侯カードを2人で選んで、その選んだ諸侯を出陣させる際は、そのプレイヤーが戦争し、しなかった方が交渉役を務めることにしました。
このゲームは諸侯を英仏で出し合って、サイコロを振りあって、戦争に勝って相手の諸侯を捕虜にし、その後 交渉ターンで捕虜の解放や、相手の資産やトークンにダメージを与えると言ったものが大まかなルールです。
まず戦争はスタートプレイヤーが結構不利。出す諸侯を決めて、手元にあるトークンを使って兵団や武装、教会に割り振るのですが、教会には1つでも相手より多く置いた方が有利なので、後手は教会には相手+1を置くかまったく置かないかのどちらかになります。
また、諸侯カードは5枚あるのですが、一番弱いハズの Baron男爵 カードが実は強い! スキルで 資産を2つ消費すれば、兵団を1つ回復できるので、資金がある限り負けないのです。で、それよりも2段階ぐらい強い Duc公爵 カードのスキルが 資産3を消費すれば引き分けを勝利に出来る能力なのですが、このゲームは元から引き分けの可能性が高いので、Duc公爵は資産を3づつ使うとほぼ勝利出来ますが、Baron男爵は兵団を1つ回復できるので、Duc公爵は資産を3使って勝利して、Baron男爵が資産2つ使って復活するを繰り返す持久戦になり、結果 Duc公爵側の資産が先に減る現象が起きます。
Baron男爵には、最初だけ資金を5つかって、サイコロを2つ振って良い方を使える大元帥を当てるのが得策みたいです。
そして交渉ターンは、戦争で使う資金やトークンにダメージを与えるので、交渉でド負けすると次の戦争での勝利が難しくなります。こちらはサイコロではなく、カードの強弱を利用した心理戦になります。Aが6のみに勝てるので、いつ6を出すのか? Aを出すのかがポイントになります。ちなみに、捕虜は一種の盾のようなものかなー。交渉ターンで負けそうなときに、あらかじめ出しておけば、捕虜を返還することで、本来受けるハズの資産やトークンへのダメージを防げます。
この戦争と交渉を9回行って、5勝した方が勝ちと言うゲームです。
で、結果はと言うと、私達のフランスは4勝1敗1引き分けで、6戦を終えたのですが、6戦を終えた際にこの有利を補正するイベントがあり、相手陣営がイベント行為を行います。そこでトロワ条約が発生しました。効果はと言うと、「これまでに負けたのをイングランドの勝利にする」と書いてあります。あれ? と言うことは、私達のフランス軍の 4勝がすべてイングランドに移って、イングランドが 5勝となって、それで終わり??? そうにしか解釈できずに一応それで終了としました。
なんとなく、同じイベントが フランス軍には 3ターン目にあるので、本来3ターン目にあるハズの誤植のような気がしましたが・・・
ゲームそのものは、少し処理が煩雑なので少しとっつきにくい感じもありますが、良くできています。あまりダイス勝負のゲームって好きじゃなかったのですが、このゲームは面白いと思いました。特にダイス勝負の戦争と、カード読みの交渉の2面性を持っているところがすごいところです。是非、これは4人でのタッグ戦がお勧めです。
また、各種コンポーネントにもこだわりが見られます。同じ公爵でも英は Duke、仏は Ducになっています。こう言った細部のこだわりが100年戦争の雰囲気を醸し出しているのでしょう。コンポーネントの残念なところは、トークンが丸いビーズで転がりやすいところ。平たいビーズもあるので、もう少し形を探せなかったのかなーっと。あと色もフランスは青のトークンにしてほしいところ。ブルゴニュートークンも同じ色違いのビーズで作って欲しいところです。
買ったゲームって2度遊ぶことは少ないのですが、これならイベントカードの問い合わせをして、もう一度ゲームしたいと思いました。
トロワ条約は1つだけ変えるので、4勝1敗が3勝2敗になるとのことです。