植民地戦争+α

歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。
なので歴史とボドゲの話が多いです。

ゲームコンセプト6 イタリア・日本

2007年11月04日 09時08分38秒 | ゲームシステム
 基本の宗主国10カ国としては最後になります。

サルデーニャ・イタリア 【総生産5 強国化で6】
●この当時のイタリアは、ミラノ公国、ナポリ王国、ヴェネチア共和国、教皇領とばらばらで、さらにフランスと神聖ローマ帝国がイタリアの支配権を争っていた為、荒廃している状態です。その中、ヴェネチアとトリノ、ニースを中心としたサヴォイア公国が比較的独立性を保っていました。このゲームでは後にサルデーニャ王国そしてイタリア王国を成立させるサヴォイア公国を宗主国と考えています。しかし、サヴォイア公国はまだ形式上神聖ローマ帝国の封建下にあった為、総生産を5としました。
●サヴォイア公国はスペイン継承戦争に参加し、シチリアを得てそれをサルデーニャと交換することで王位の使用を許され、サルデーニャ王国を成立させます。しかし、依然小国の為、総生産は5です。サルデーニャ王国以外のイタリア諸国は、ナポリ・シチリアがスペインの支配下にあり、北イタリアはヴェネチアを除きオーストリアの影響下にある状況です。
●ナポレオン戦争後、サルデーニャ王国が中心となりオーストリアのイタリア半島への影響力を排除していくことで、イタリア半島の諸国を併合して行き、イタリア王国を成立させます。リビア・エチオピアなど海外植民地もったイタリア王国ですので、総生産は6ぐらいですが、このイタリア統一運動自体を強国化と扱った為、総生産は5のままとしました。

※イタリアは独立カードによる強国化により、国力を0から1、総生産を5から6にすることが出来ます。これはイタリア統一運動(リソルジメント)の結果、他国のイタリアへの影響力を排していくことで、イタリアの諸国が統一されイタリア王国を成立させたことを表しています。
 史実では19世紀を待たねばリソルジメントは起きませんが、15世紀に僭主を攻めて教皇領を回復した教皇軍総司令官チェーザレ・ボルジアはイタリア統一の野望を持っていたと言われています。可能性はかなり低いですが、このゲームでは19世紀を待たずしてイタリアの統一の実現を強国化として表すことにしました。



日本 【総生産5 強国化で7】
●安土桃山時代です。織田信長が室町幕府を倒し、全国統一目前で本能寺の変で死に、跡を継いだ豊臣秀頼が天下統一を成し遂げます。戦国時代真っ只中の為、総生産は5です。
●徳川家康が関が原の合戦に勝利したことで、天下を手中に収め征夷大将軍として江戸幕府を開き、幕藩体制を確立させます。家光の時代に鎖国体制が整い、以後200年に渡って諸外国との通商が制限されます。このゲームでは鎖国では他国との条約も出来ませんので、鎖国体制にはなっていない状態とします。しかし、どちらにしろアジアの小国扱いですので総生産は5です。
●幕末に黒船来航により開国を余儀なくされ、このことが幕藩体制の崩壊を招き、明治維新が起こり、大政奉還、明治政府の発足へと繋がります。発足した明治政府は、数々の内外改革を推し進め、富国強兵に勤めたことで、アジアの奇跡と言われる発展を成し得て列強とみなされるようになります。明治維新を迎えるまでは、総生産は5で、迎えたことで7と考えてよいでしょうが、明治維新イベントを強国化としているので、総生産は5です。

※日本は市民革命カードによる強国化により、総生産を5から7にすることが出来ます。これは明治維新により、数々の改革が行われ、日本が急速に近代化を推し進めたことを表しています。明治維新は、英語でレボルーション(=革命)と言い表し、大名ではなく下級の武士である維新の志士によって革命がなったと言うことで、市民革命カードを対象としました。
 史実では、19世紀にならないと幕藩体制は綻びませんが、歴史のIFとして革新的な富国強兵を行った信長が天下を取った場合や、家康も海外貿易を重視していたことなどから、それまでに日本が海外に乗り出す列強となる可能性が考えられたために、強国化扱いとしました。


ゲームコンセプト1
ゲームコンセプト2 ポルトガル・スペイン
ゲームコンセプト3 オランダ・英国
ゲームコンセプト4 ロシア・オスマントルコ
ゲームコンセプト5 フランス・ドイツ
ゲームコンセプト6 イタリア・日本

オリジナルカードゲーム 植民地戦争
コメント (5)
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