(写真をクリック)
「しかしですね、壁にドカンと行ったら絶対どこか壊しそうで・・・」に、勇気を持って挑戦します。
ま、どう考えても一度や二度の垂直落下は免れません。
完成した機体が短命に終わるか否か、運命の分かれ道って「飛行・事の始め」に必ず訪れます。これは「飛ぶか飛ばないか」より「壊すか壊さないか」という問題でもありまして、飛んで壊す事もあれば飛ばなくて壊さないこともあり複雑に絡み合っています。テスト飛行の最初の段階で壊してしまったら飛ばせる機体も飛ばせなくなってしまいます。アアウトドアの飛行では木に引っ掛けたり硬い舗装道路にぶつけたりするリスクがいつもありますが、インドアで一番のリスクは立ちはだかる壁であったり芝生のような柔らかさを持ち合わせない床が「魔界への主役」となります。
どちらへ向かうかわからない第1投・・・これはいつも緊張します、でもこれで機体の素性はおぼろげながら見えてきます。300回ほど巻いたグライドテストの短い時間の中で機体を壊す心配よりも先にどんな反応をするのかを見つけ出すことが一番重要なことなんですけどネ。この数秒の間に重心位置や旋回サークルを見つけることができれば恐怖の瞬間は少しずつですが「至福のとき」に変化していくのかもしれません。
で、話は初飛行に戻ります。「やっぱ痛い目にあいましたよ!」
ノーズの長い機体って重心位置合わせには有利なんですが長過ぎるのもプロペラのスラストがやけに敏感になります。その分デリケートな調整が必要なんですが、この機体のノーズソケットはそれを許してくれません。ソケット部分が分厚いので胴体への差し込み部分をキツめにします。そうすると今度は微調整する時に紙を挟んだくらいでは角度は変わりません。シャフト自体を動かすプレートはかなり大胆にスラスト角が変わってしまいますから現場ではあまりイジりたくない。ま、そんなジレンマの連続でした。
最初の分かれ道は「あんなにスラストつけたのに直進すんのかよお前!」となるか、「やっぱスラスト付け過ぎだわ!」でダイブして右翼もげるか。
そして・・・今回は柔道一直線でした、もちろん壁に向かって、でも重心はそこそこOKみたい、少しノーズを重くしたほうがもっと安定しそう。
壁に当たって・・・までは想定の範囲なんですけど、その後床に向かって垂直に落ちるのが一番の問題で、誰も見ていなかったら座布団持って走りたいくらいです。高度があればある程そのダメージは大きくなっていきます。機体を投げたら弾よりも速く壁に向かって走り、床に落ちる前に滑り込んで受け取る・・・でも滑り込んで機体を潰したことが過去にありましたからスーパーマンになったとしても完璧とは言えないし、もう運を天に任せることしか出来ないんです。
凹んだスピンナーに目もくれず(心で泣いて)サイドスラストを増やします。巻数も500辺りまで増やして第2投・・・ここで分かったことは根本的にゴムが弱い、重心はもっと前にしたほうが安定する、スラストは少し減らしても大丈夫、可動のエレベーターは気持ちアップ、そんなところでした。一度に色々な所を触るのは危険ですからノーズに重りを少々追加して同じ巻数で飛ばすことにし、それで調子が良ければゴムを交換することにします。
第3投は・・・・高度は取らないけど旋回は決まってます、でも少し旋回を大きくしないと巻き込んでダイブしそうな予感、パワーが強力になればその危険性は増えます。
そしてついにゴム交換します。ここで注意しないといけないのは重心位置、テールヘビーになりますから少しばかりノーズにバラスト必要なんですがその量は? こんな繰り返しを重ねながら少しだけですが明るい明日が見えて来ました。
この機体投げるときに「旋回のレール」に乗せてあげないと挙動不審になって直進する癖があることがわかりました。
やまびこドームなら心置きなくゴム巻いて飛ばせるんですがね、2.000回巻けば2分も夢じゃない・・(妄想)・・・
ビデオは
こちらからも https://youtu.be/0koT7XbrEtQ