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ファミコン世代のノスタルジィ(後編)

(前編からの続き
家庭用ゲーム機の販売台数の大きさもあって・・・。
「パソコンでの売り上げがいいのなら、
次は、ファミコン(家庭用ゲーム機)だぁ!」
・・・と考えるのが企業というもの。
それに売れているゲームタイトルなら、プロモーションも難しくもない。
この結果、家庭用ゲーム機では、
”ゲームセンターでも人気のあったゲームタイトル”と
”高評だったパソコン向けのゲームタイトル”との両方が楽しめる環境が
出来上がることになった。
そんなとき、
エニックスから発売されたファミコン向けのRPG「ドラゴンクエスト」が
大ヒットとなった。
ファミコン向け・・・。
言葉を変えるのなら・・・。
”ファミコン専用”。
もっと言えば・・・。
”ファミコンが無ければ、ドラゴンクエストは遊べない(楽しめない)!”。
そんなゲームソフトが大ヒット商品となったことは、
新聞やTVのニュースでも話題ともなり。
一つの社会現象とも言われるほどになった。
大ヒット商品となったドラゴンクエストは、シリーズ化されて、
現在でも、新シリーズの発売前日から、
量販店の前に列になって並ぶ人が出来るほどとなった。

RPGは”経験を通じて、主人公が成長していく”というゲーム特性をしているため。
当時、いかにも訳知り顔したコメンテーターが
「ゲームを通して、別の人生を体験していく」などと報道番組で伝えていたが、
現在のコンピューターゲーム環境下においては、それが大ゲサでもなくなっている。
フルCG(コンピューターグラフィック)のゲームキャラクターが
ゲーム画面で動き回り、映画なみのCG映像が展開するムービー演出。
そんな世界で、英雄や勇者として、
もてはやされたら「現実世界に帰りたくないよぉ!」となりそうだけど。
現在は、パソコンや携帯電話だけでなく、
ゲーム機だってネットワークにつながる時代。
「お前なんぞ!勇者と認められるか!
「キミぃは、今一つ、活躍が足りないねェ」
「なにすんじゃい!お前のドジで、ドラゴンに踏みツブされかけたじゃねぇか!」
・・・などと、ネットワーク上の友達や他人から、散々、なじられかねない。
下手をすると、ゲームの世界でストレスを抱えてしまって、
現実世界に弊害を起こしかねない。

まだ子供と言ってもいい年令くらいのときから・・・。
「ゲームばかりしているとバカになるぞ!」とは、ずいぶん言われた方である。
まあ、実際・・・。
本当にバカになってしまったけど。
もちろん、これはコンピューターゲームが悪いわけではなく。
「勉強もしないでゲームばかりやっていたから、バカのまま!」というところ。

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ファミコン世代のノスタルジィ(前編)


80年代、ゲームセンターでも人気のあった「ディグダグ」、
「エレベーターアクション」、「ギャラガ」、「スパルタンX」、
「ツインビー」といったゲームタイトルが
任天堂の家庭用ゲーム機”ファミリーコンピューター”こと、
ファミコンへと移植されていったことから、
それまで、ゲームセンターなど業務用(アーケード)が
主流だったコンピューターゲームの市場が家庭用へと変わっていった。
・・・と言っても。
アーケードのゲーム機と、当時のパソコンや家庭用ゲーム機とでは、
性能面で大きな差があり、ゲームセンターにあるようなゲームタイトルは、
簡単に移植できた訳でもない。
これは、当時のパソコンの性能が、現在のパソコンやゲーム機に比べて
劣っていたからと言う理由からだけでもなく。
アーケードのゲーム機では、
通常、コンピューターに1つしか入っていないCPUを、2つ以上、入れるなど。
遊技性の高いプログラムに対して、仕様を合わせるという手段も使えるが、
市販のパソコンの仕様をプログラムに対して、
各ユーザーに変えるような要望などできる訳もなく。
ゲームセンターにあるようなゲームタイトルは、
そのまま移植できないのが、当たり前だった。(当然、現在でも・・・)
これはパソコン向けのゲームに限らず、上記の家庭用ゲーム機の場合も同じ。
仕様を変えられない以上、一部のゲームステージを削(けず)ったり、
全体の表示アングルを若干変更するなどプログラムを移植用に変更したりなど、
ゲームメーカーも、かなりの試行錯誤されたようです。

ゲームに限らず、仕様が決定している市販のパソコン向けのプログラムは、
当然、制約を受けることになるが、
ゲーム機にはキーボードや外部記憶装置などなく、
単体ではプログラミングなども出来ないのだから、
パソコンと比較するのも間違っている。
そのため、パソコン向けのゲームタイトルは、
ゲームセンターなどとは違うものが生まれていくことになる。


当時、パソコン向けのゲームとして高評だったのが、
「ウィザードリー」などに代表されるRPG(ロールプレイングゲーム)や
「信長の野望」などのシミュレーションゲーム。
こういったパソコン向けのゲームタイトルには、ストーリー性を上げ、
それをユーザーが時間をかけて楽しめるように、
ステージとステージとの間には、
ヴィジュアルシーン(ムービー)が挿入され、
雰囲気を盛り上げる要素が加えられたものが出てくるようにもなる。
実際、かなり感情移入できる構成になっており、
このような80年代に生み出された多くの技術的な演出は継承されており。
現在のコンピューターゲームでは、
このムービー演出に映画並みの映像を用意している。
(関連する記事「メディアタイアップ」)

(後編に続く ⇒ )
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ヴァーチャルでリアルなセーフティゾーン。


気が付いてみれば…。
十数年前から、一般の家庭の中で、
パーソナルコンピューター(パソコンこと、PC)や高機能ゲーム機を、
見かけることも珍しくもなくなった。
現在は、大容量のメモリーや記憶媒体に加え、ネットワークも普及している。
かつての基準で考えれば、
かなり大きなシステムの上で、現在のPCは動いている。
システムが大型化してきただけに、
開発や設計にともなう人員や環境も、大がかりなものとなり、
開発費や制作費も巨額となっている。
数年前、テレビ番組で特集されていたソフトウェアの開発会社は、
各室にセキュリティのレベルが設定された電子錠が設置され、
IDカードが無ければ、入退室は出来なかった。

開発室などの重要な場所への立ち入りには、
あるレベル以上のIDカードが必要で、すべての私物をチェックされ、
携帯電話などは持ち込めない。
まるで軍事施設か諜報機関。
もしかしたら、それ以上かも・・・と思ったものです。
それでも・・・。
当時の携帯電話ですら、Eメールで、画像や動画、音声データーなどが送れ、
コンビニでも購入できるマイクロSDカードは、
切手より小さいのにフロッピーディスク3000枚以上のデーター量を
保存できることを考えれば、大ゲサでもないのかも知れない。
<2020年7月一部訂正>
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去年の話題から・・・。


2013 2/10 遠隔操作ウイルスによって、
ネット上へ“殺人”を予告する書き込みを行ったクラッカー
(悪意あるハッカー)として、都内在住の30代男性が逮捕された。

うろ覚えだったが、この事件の始まりは・・・。
2012年10月以前に・・・。
ネット上へ無差別殺人を予告するような”書き込み”があったことから、
当初、警察はIPアドレスを頼りに”容疑者”と思われる人物を拘束。
無実を訴える容疑者の主張を無視し、自供を得ることで解決した。
その後も、同じような事件が、数件あったが、
警察は、いずれも”無実”を主張する容疑者たちから、
自供を得ることなどでカタを付けていった。
しかし・・・。
2012 10月頃、警察やマスコミへ、
これらの事件に対する警察の捜査が間違っていたこと、
”誤認逮捕”であることを告げる真犯人による申告があった。
その内容は、警察関係者と真犯人でしか知り得ない情報と、
パソコンを遠隔操作することを可能とするウイルスを用いたことを告げるものだった。
もちろん、大騒ぎとなった。

法執行機関である警察組織を間違った捜査方向へ誘導させるような行為は、
単なる愉快犯というより、テロリズムに近いものを感じた。
それでも・・・。
この事件で問題にすべきなのは、
警察が、無実の人間(無実を主張する人間)から自供を引き出して、
犯罪者にしていたという事実。
それが、重い気分にさせた。

“テロリストは、ある日、突然、生まれてくる訳ではない。”
政治や社会に疎くても、それ位は分かる。
テロリストや犯罪者を生み出している要因を考えようともせず、
世論に害虫でも駆除したように伝える存在たちにイヤなものを感じた。
このとき、ほんの少しだけアナーキズム(無政府主義)な気分にもなった。
それでも、テロリスト(もどき)や犯罪者を擁護する気分には、
まったくなれなかったけど、ね。

2013‘3月、
前述の30代男性は「航空機への爆破予告」の容疑で再逮捕された。
本当に、この30代男性は事件の真犯人だったのか?
もともとの事件が、第三者を“誤認逮捕”させるよう誘導する事件だっただけに、
不気味な気分になる。



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こんな気分、こんな甘み・・・。


ちょっと甘いモノが欲しいかな・・・と思っていたら、
いつの間にか2つも買っていた。



なんか、ね。
疲れている。
こういうときは、味の濃いものばかりに手が伸びてしまう。



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