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平日昼休み 放課後 見学自由
毎月第4日曜に定例会やってます

長らくご無沙汰しておりました byGHETTA

2010年04月15日 13時56分34秒 | 今日の活動報告(昼/放課後/その他)
初めての方には初めまして、既に既知の方には大変長らく御無沙汰しておりました、GHETTAで御座います。
暇さえ有ればふらふらと顔を出している私めでは御座いますが、今思うと随分とブログを書いていなかったような気がします。おそらく、ゲームに中々負けないようになっていたからではないでしょうか、と愚考しておりましたが、まあ、本日ブログを書いている事から、「負けてんじゃねーか」と御推測頂けるかと思います。 「負けは実力、勝てれば運」と申しまして、この程度が私の実力ということなので御座いましょう。

さてさて、本日の昼休みで御座いますが、新入生の方三名を加え、『6ニムト』をまわしておりました。皆が一斉に手札から数字を一枚ずつ出し、その札に書かれた数字より小さく、且つ最も近い数字の上に置いてゆくという規則に則って場に出してある四つの列に並べてゆき、列の六枚目に札を置いてしまった者はその前に置かれていた五枚の札を失点として取らねばならないというゲームで、要は、相手の出す札を理論と直感にて判断し、列の六枚目にならぬように札を出してゆく遊びで御座います。 さて、このゲーム、5の倍数と11の倍数に幾つか失点の大きなカードが有るのですが、その中で最も失点の大きな数字が、5と11の両方の倍数である「55」です。我々は通称、『マツイ』と呼んでおりまして、場に在れば毒、手札に在っても異臭を放つ際物で御座いまして、一点札の列を失点として取るよりも大きな被害をこちらに与えます。
ええ、ここまで書けばもうお分かりかとは思いますが、私、この『マツイ』を取ってしまい、負けを喫したので御座います。 誠に、無念に御座いまする。

 最後にはなりましたが、昼休みの活動について多少の言を申し上げておきますと、昼休みは活動している教室にて、大体三限に授業があるため、一時には部屋から出るようにしております。
ですので、もし見学や体験に来られる方は、申し訳有りませんが、それまでに来て頂きたく存じ上げます。 それでは、失礼します。

ふう・・・何とか最下位は防げたぜ・・・あれ? BYピンフ

2010年04月14日 23時33分11秒 | 今日の活動報告(昼/放課後/その他)
今日も新入生の方がたくさん来てくれました。
今日の昼休みにやったゲームは trick & treat というゲームです。
このゲームは親になった人が選んだルールに従い手札からカードを出し合ってチップを集めるゲームです。
自分の手札から勝てそうなルールを選んだり、逆に勝てそうにないルールを相手に使わせないようにしたり、と結構奥が深いゲームです。
新入生方の中にすごく強い方がいてゲームは終始圧倒されっぱなしでした。
最下位で迎えた最終ラウンドで勝負に出てチップを手に入れ何とか最下位は脱出できたのですが、現役で2位だったためにブログ担当になってしまいました。やるせないなあ

のいィ?   byあらこう

2010年04月13日 22時20分33秒 | 今日の活動報告(昼/放課後/その他)
今日の昼休みは新入生の方が4人遊びに来てくれました。

卓を2つに分けて、写真手前はコロレットというゲームをやっているところです。
(写真奥は6ニムトかな)
で、自分はコロレットをやった後、ノイというゲームをしたわけですが、

簡単に説明しますと・・・
ノイは手札から数字の書かれたカードを順番に出し、それらの合計が101を
超えないように凌ぎ続けるというシンプルなゲームです。
カードには数字のカードの他に、自分の手番を飛ばしたり、次の人に2回カードを
出させるような特殊なカードもあり、結果を予想するのは困難です。

比較的、運の要素が強めのゲーム・・・・・・だから俺は負けt(ry

ともかく、来てくれた方々ありがとうございましたー。


ちなみにノイでは2位の人がブログを書くようですが、部員の中で自分が2位、
1位は平和でした。しかも無傷だと・・・平和ェ・・・

地雷ゲーえんがちょbymono

2010年04月12日 11時39分58秒 | 今日の活動報告(昼/放課後/その他)
遅くなりまして相変わらず初っ端から風邪ひいたりしているmonoです

よく考えたら、昼のブログは初めてですな 4回にもなって…
別に強いわけではなくそもそも居ない事が多いせいだからですけどねー


今回回ったのはフェトナップ…通称地雷ゲー

別につまらんゲームという意味ではなく
10~30までの間にある敵の“地雷”を踏まないように手札を出して
数字を増減させていくというゲームです

もっとも地雷だけにどこにあるかは自分の手札にある分しか分からないので
「さっきそこは大丈夫だった」
「いつもあの人はあの数字を踏むからきっと自分で地雷を持っている」
といった記憶がモノを言うゲームです

もっとも、分かっていたとしても
「手札が地雷を踏む数字しかない」
という事が往往にしてあるのですけどね

…で、案の定、新入生や若い面子の中に
記憶力が怪しくなってきた4回が混じった結果がこれです(苦笑


…そうそう、“地雷”は比喩として挙げているだけで地雷ではありません
無論「只」とかではなく、タイトルの「えんがちょ」でお察しください

ごいた

2010年04月10日 23時50分08秒 | ボードゲーム紹介

定期的に大会が開かれたり、六甲祭でも体験会の開催される能登伝統ゲーム。

2人一組のチームで、32枚の札を4人のプレイヤーに8枚ずつ配ってプレイします。

内訳は、王:2 飛:2 角:2 金:4 銀:4 馬:4 香:4 し:10 です。

このゲームは、8枚の札を出し切ると上がりです。

 

プレイヤーは味方が対面となるように座ります。

最初のプレイヤーから順に2枚ずつ札を出していきます。上に受け、下に攻めの札を置くと覚えるといいと思います。

最初のプレイヤーは受ける必要はありませんから、好きな札を受けとして裏向きで出し、その後好きな札を攻めとして表で出します。

以降は、前の人が攻めに出した札と同じ札を受けとして表で出し、好きな札を攻めとして表でプレイすることになります。

この時、受けができない、あるいはするメリットが薄い(味方の攻めである場合など)はパスをすることができます。

3人が連続でパスをすると、攻めていたプレイヤーは好きな札を裏向きで受けとして、新たに攻めを出すことができます。

こうして最初に手札がなくなった人が上がりです。

 

誰かが上がったら札を配り直し、上がった人から再開します。

このゲームは、上がった時に攻めに出す札で点数が変わります。

札によってそれぞれ50点40点30点20点10点です。

この時、最後の受けが裏向きで、かつ最後の攻めの札と一致した場合は通常の2倍の点数となります。

 

こうして、150点先取したペアの勝利です。

 

ごいたには、札ごとに覚えなければならない特殊なルールがあります。

以外のあらゆるカードの受けとして使えます。

攻めとして使えるのは「自分が2枚を持っている」「既に1枚が出ている」「上がりの際の攻め札である」のいずれかの場合のみです。

が、攻めに使うと誰も対応できません。(強制的に一周)

同士でしか受けることができません。独占されると止まらないためかなり重要な札です。

同士でしか受けることができません。

は最弱の札ですが、初手に5枚のがある場合、味方と相談して配り直しにすることができます。

(相手がに対応できないことが手札から予想できる場合は、配りなおさず戦う戦法もあります。)

6枚がある場合、手札で最も点数の高い札の点数を獲得し上がりです。さらに、2枚とも同じ札の場合は2倍の点数となります。

7枚だと残りの1枚の点数の2倍を獲得、8枚だと固定で100点獲得となります。

さらに味方と5枚ずつ持っていた場合、その時点で勝利となりゲームセットです。

 

運に大きく左右されながら、勝ちを積み重ねるには実力も大事と、奥の深いゲームです。


ウィザード

2010年04月10日 22時42分33秒 | ボードゲーム紹介

トリックテイキングという有名なジャンルのゲームです。

ジョーカーを除いたトランプのカードに、ウィザードカードとジェスターカード各4枚を加えた60枚を用いて遊びます。

 

ゲームの基本的な流れを説明します。

親がカードを一枚出します。隣の人から順に、カードを一枚ずつ出します。

全員がカードを出したら、その強さを比べます。

最も強いカードを出した人は全員が出したカードを獲得し、手札と別にしてまとめておきます。

そしてこの人が次の親となります。 この一連の流れをトリックと言います。

トリックを取ることを繰り返すゲームで、トリックテイキングというわけです。

 

手札を使い切るまでこれを繰り返したら、次のラウンドです。

では、カードの強さについてです。

基本的に、強さ比べに参加できるのは親の出したスートと同じスートのカードのみです。

強さの順は、2が最弱でAが最強です。

親と同じスートを持っている場合、必ずそのカードを出さなければなりません。
このルールはマストフォローと言い、他のゲームでも用いられる有名なシステムです。

ウィザード、ジェスターは、それぞれマストフォローを無視して出すことができます。
ウィザードを出すとそのトリックに必ず勝利します。 ジェスターを出すとそのトリックで必ず敗北します。

 

マストフォローのスートが無くても、勝利の可能性は残されています。

ラウンドの初めに、山札からカードが一枚めくられます。
このスートと同じスートのカードは、切り札と呼びます。

マストフォローを出せない時に切り札を出すと、そのカードは親のスートのAよりも強いカードとなります。

強さの順は ジェスター<親のスートの2<……<親のスートのA<切り札の2<……<切り札のA<ウィザード となります。

ただし、切り札を出せば勝てるという状況でも親のスートのカードを持っていれば、そのカードは必ず出さなければならないということに注意して下さい。

 

次に、ウィザードの勝負の方法について説明します。

最初、各プレイヤーは手札を1枚ずつ持っています。

1ラウンドごとにカードを配り直します。その際、手札が1枚ずつ増えていきます。 カードがなくなるまでプレイし、最も点数の高い人が勝ちです。

 

ウィザードの点数計算では、トリックで勝利した数が得点となるのではありません。

各ラウンド、プレイヤーに手札が配られた後に、各プレイヤーは自分がこのラウンドで勝利する回数を予測します。

その当たり外れによって得点が決まります。

正解すると一律20点、さらに、一回勝利するごとに10点のボーナスがあります。 不正解の場合、予想と結果の差×10点のマイナスで、勝利ボーナスも入りません。

 

これを繰り返して得点を積み重ねていきます。

基本的に負けるほうが簡単なのでコツコツ積み重ねていくことも大事ですが、大逆転には多くの勝利が必要となることもあるゲームです。


neu

2010年04月10日 22時38分25秒 | ボードゲーム紹介

neuと書いてノイと読みます。

101を超えないように数字を足していく簡単なカードゲームです。

各プレイヤーに手札が3枚配られます。

自分の番になったら、一枚出して一枚引くことを繰り返していきます。
基本的にはこれだけです。

 

カードには1〜10、50の数字があります。

カードを出す度に、出された数字を合計していきます。

誰かが合計が102以上になるカードを出してしまったらアウトです。 その人はライフを1点失います。

カードを配り直してゲームを再開し、最終的に生き残った人が勝ちとなります。

 

カードには単純な数字のほか、パス、ターン(順番を逆回りにする)、ショット(誰かを指名してその人の番にする)、ダブル(次の人が2回連続で手番を行う)などの特殊カードがあります。

また、101の数字のカードは、場の合計がいくらであろうと合計を101にするカード、マイナスカードは、その数字分を合計から引き算できるカードです。

 

何人からでも手軽に遊べるテンポ感のあるゲームです。


ハゲタカのえじき

2010年04月10日 22時34分39秒 | ボードゲーム紹介

有名なバッティングゲームです。 バッティングとは、他の人と数字が被らないようにする類のシステムを指します。

プレイヤーは1〜15のカードを持ちます。このカードを使って、15回の競りをすることになります。

何を競るのかと言うと、得点の書かれたカードです。
1〜10点のカードと、-1点〜-5点のカードがそれぞれ1枚、計15枚あります。

これがランダムな順番で1枚ずつめくられ、登場してきます。

 

得点カードがめくられたら、各プレイヤーは1〜15のカードを1枚選びます。
そして、一斉に選んだカードを公開します。

基本的には最も大きい数字を出したプレイヤーがその得点カードを獲得します。

カードは使い切りで、一度使われたカードは、得点カードをゲットできてもできなくてももう帰ってきません。

得点カードが誰のものとなるか決まったら、次の得点カードをめくって競りを始めます。

 

最も大きい数字を出した人が得点カードを獲得すると書きました。

しかし、最も大きい数字を出した人が二人いた時は特殊な処理が起こります。
この場合、二人とも獲得することはできず、次に大きい数字を出した人が得点カードを獲得するのです。
すなわち、取りたいからと言って素直に大きな数字を出していると、他の人と被って利益を横取りされる場合があるのです。

得点がマイナスの場合、処理は全く反対になります。
最も小さい数字を出した人がカードを獲得するのです。

また、最も小さい数字が被った場合には、次に小さい数字の人がカードを獲得します。

 

どのタイミングで大きな数字を出すか、また、どうやって裏をかけば被らずに得点を取れるかといった心理戦が楽しいゲームです。


ゴッズギャンビット

2010年04月10日 22時28分38秒 | ボードゲーム紹介

ウノを複雑にしたようなゲームです。 「場」と「カルマ」の二つの領域の使い分けが鍵となります。

プレイヤーは7枚の手札を持ちます。
順番にカードを一枚ずつ出していきます。
最初に手札を使い切ったプレイヤーが上がりとなります。

 

カードには数字と色が書かれています。

最初に場札として一枚カードがめくられます。
このカードと同じ番号か色のカードを場に出すことができます。

一枚カードを出したら、次の人の番です。
場にあるカードにしたがってカードを出します。

カードを出せない、出したくない場合カードを一枚引くことも出来ます。
カードを引いて出せるようになった場合、そのまま出すことも可能です。

 

場札とは別に、一人一人にカルマというゾーンが与えられます。
カルマを出す際も、場札と同じ色か数字でなければなりません。
ほとんどのカードには特殊能力が書かれています。 この能力はカルマに置いた時のみ起動します。

 

誰か一人が手札を使い切ったら、得点計算に入ります。
得点が少なければ少ないほど勝ちです。 上がった人はこの先の計算は行う必要はありません。

上がれなかった人は、自分の手札とカルマにあるカードの数字を全て足します。

その数の合計分の得点チップを受け取ります。

こうして、得点を計算したら次のラウンドに移ります。 最終的に最も得点の少ない人が勝利です。

 

特殊能力で誰を攻撃するか、どうやって防御するかといった駆け引きのほか、特殊能力を駆使して最短で上がれるようには、どの順番でどの能力を使えばいいかといったような、パズル的な楽しみも味わえるゲームです。


キャントストップ

2010年04月10日 22時22分13秒 | ボードゲーム紹介

ダイスを転がして進むチキンレースです。 より早く3つの山に登頂できた人の勝ちとなります。

2〜12の番号がついた山があります。
プレイヤーは手番になったら、サイコロを4つ振ります。
そしてサイコロを2つの組に分けます。

 1.3.5.6 と出たら 1.6と3.5の組に分けてもいいですし、 1.5と3.6でも構いません。
分けた2つの数の合計と同じ番号の山の1マス目に、登山者コマを置きます。

これを好きな数だけ繰り返します。
今回は1.6と3.5に分けて7と8の山に登り始めたとしましょう。

また振ったら、1.4.5.6と出ました。 1.6と4.5に分けます。
7の山のコマを1マス進め、9の山に登山者コマを置きます。 登山者コマは3人でおしまいです。

まだ振ります。 1.1.2.6 と出ました。
分けて7と3になります。
サイコロは2つ無駄になりますが、7のコマは進めます。
もちろん8と2に分けて8だけ進んでもOKです。

もっと振ります。 5.5.5.6 と出ました。
分けたら10と11…… どの登山者コマも進めません。 新しい登山者コマも尽きてしまいました。

こうなったら滑落です。 この番に進んだ分の登山者コマを全て失います。

 

……こうならないために、テントを張ることができます。
何回か進んだ後、もういいやとなったら、今登山者コマがいるマス全てにテントを張れます。

次回以降の順番では、同じ番号の山を登る場合はこのテントから再開することができます。
テントを張るか滑落するかしたら次の人の番です。

誰かがある山に登頂すると、その山のテントコマは全て失われます。 一つの山に登頂できるのは一人だけです。

 

こうして、最も早く3つの山を登頂した人が勝ちとなります。

どこで止まるか、また、どのようにダイスを分けるかといったプレイングが鍵を握ります。 一発で登頂を狙うか、コツコツ堅実に登るかはあなた次第です!


ねこねこファンディスク4

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