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ウォーゲームを布教したい! by けいそうど

2024年01月08日 16時01分01秒 | その他の活動連絡・報告

どうもみなさまお久しぶりです。普段TRPGをメインにしているけいそうどです。今回はサークル員皆々様にウォーゲームを遊んでもらいたい!ってことで筆を執ってます。

どうやら前書いたのが22年の7月のようですね。まぁ活動報告とか関わらないようにしているのでそうなりますよね()

 

さて、今回の本題はタイトルの通り「ウォーゲーム」です。12月末にサークル員とタイマンで行ったウォーゲーム会の様子をお届けします。

 

まず、はじめにウォーゲームとはなんぞやというところから。

 

ウォー・シミュレーションゲームあるいはウォー・ゲームとは、戦争を題材としその戦闘を再現したシミュレーションゲーム。ボードゲーム、コンピューターゲームの形式をとるものが多い。戦略シミュレーションゲーム、戦争シミュレーションゲーム、軍事シミュレーションゲームなどの呼び方もある。英語では"Wargame"と呼ばれる。

登場する部隊やキャラクターをコマに見立てて、将棋のように盤面の上でコマを動かし、目的を達成していくゲームのこと。そのため、敵味方双方のキャラクターの特性を知り、それを生かす作戦を練ることが重要となってくるが、「目的の達成」とは、必ずしも敵を倒すことばかりでなく、敵から逃げる、敵を倒さないようにある地点に到達するなど、様々である。

(出典:Wikipedia “ウォー・シミュレーションゲーム” https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 閲覧日 2024年1月8日)

 

まぁ私の言葉で雑に説明すると、「運要素の絡んだ将棋」といったものでしょうか。敵のコマと戦闘になったとき、ダイスの出目によって殲滅(敵コマ削除)、勝利(敵コマ撤退)、敗北(両軍損耗)が決まり、自軍の戦力が大きいほど殲滅できる確率が上がります。

多くは史実(特に第二次世界大戦)をベースにしているため、その辺りに詳しいと正攻法を知ってたりロールプレイができたりと楽しいですが、詳しくなくても何とかなると思います。どのみち最初の1回はルール把握になりますからね。

 

2人プレイが多い印象ですが、「主計将校:第二次世界大戦の補給戦」のように最大6人まで遊べるものもあります。「主計将校」は他のプレイヤーにキャリーしてもらうことも(一応)できるので、最初のウォーゲームにうってつけかもです。

 

前置きが長くなりましたが、今回遊んだのは「モスクワ電撃戦」「レッド・ドラゴン・ライジング」です。前者は史実の第二次世界大戦におけるバルバロッサ作戦を、後者は2010年以降に想定されうる米中戦争がテーマになっています。後者は別の記事にするのでお楽しみに。

 

 

 

ということでまずは「モスクワ電撃戦」の様子から。プレイヤーは独ソに分かれての戦闘となり、ドイツ側は6ターン目(1942年春)に戦勝点10ポイントを獲得すれば、ソ連側はドイツ側の勝利を阻止できれば勝ちとなります。私は防衛側となるソ連でプレイしました。

(記事書いててなんですがウォーゲームはにわかなので用語など間違っているかもしれないです、ご了承ください。また、ウォーゲームがどんなのかをざっくり知ってもらうことが本題なので、細かいルール説明は省略しています。まぁルール煩雑だから最初から説明に入っちゃうとみんな逃げちゃう)

 

1ターン目(1941年6月) 初期配置

 

初期配置は画像の通り。ドイツ軍は北方(オストプロイセン方面)、中央(ポーランド方面)、南方(ルーマニア方面)の三軍集団から侵攻してきます。主攻は中央軍集団のようです。

対するソ連は国境部に歩兵師団が、ドイツ北方軍集団と中央軍集団に対峙するように機甲師団(戦車)が配置されています。

 

1ターン目(1941年6月) ドイツ側侵攻

 

ドイツは中央軍集団がミンスクに侵攻し、中央部のソ連軍を両翼包囲するように機甲師団を進めてきます。

 

1ターン目(1941年6月) ソ連側防衛

 

ソ連は軍の撤退を進め、HoI4などでも使われる「ドニエプルライン」ことダウガヴァ川とドニエプル川での防衛を計画します。このゲームでは河川越しの攻撃は攻撃側が不利(戦闘ダイスに修正が入る)ため、それを利用しようと考えました。また、突出する戦車を足止めするため、包囲されかけている機甲師団を敵機甲師団の逆包囲を狙う位置に配置します。

 

2ターン目(1941年7~8月) ドイツ側侵攻

 

ドイツは電撃的に侵攻し、ドニエプルラインを突破しリガ(現ラトビアの首都)とキエフ(現ウクライナの首都、当時の呼称に合わせています)の包囲を狙います。また、南部軍集団はオデッサを陥落させます。また、このドイツ軍の電撃戦によりソ連軍4個師団が包囲下になりました。これは、ウォーゲーム特有の「ゾーン・オブ・コントロール」というもので、このゲームではドイツ側とソ連側の一部に師団の存在するマスとその周囲6マスはそのコマの支配下にあり、敵軍の通行を封じるというものです。

 

2ターン目(1941年7~8月) ソ連側防衛

 

ソ連は「兵站カード」により増援を大量に呼び、戦線後方に配置します。「兵站カード」とはドイツ・ソ連双方が使うことができる特殊カードで、カードに書かれた効果を発動することができます。ドイツ側では「電撃戦」や「スツーカ」などがあり、機甲師団を強化する内容となっています。

 

3ターン目(1941年9~10月) ドイツ側侵攻

 

このターンは「泥濘」状態となり機甲師団の動きが大幅に制限されますが、ドイツの進撃は止まりません。ドイツ側はリガとキエフを陥落させ、ドニエプル川西岸の最後の都市であるドニプロに迫ります。また、ソ連側がノーマークだったセヴァストポリ方面へ師団を進めてきます。

 

3ターン目(1941年9~10月) ソ連側防衛

 

ソ連は後方から増援師団を前線へと向かわせます。モスクワ手前のスモレンスクを守り通すために重点的に師団を配備します。

 

4ターン目(1941年11~12月) ドイツ側侵攻

 

このターンと次のターンでは「降雪」状態となり、ソ連側の攻撃が有利になります。ですが、ドイツは気候などものともせずドニプロを陥落させスターリノまで進撃。防衛を固めたスモレンスクを迂回し、セヴァストポリを包囲。そしてロストフ、ハリコフ、そして革命の地であるレニングラードを射程内に納めます。

 

4ターン目(1941年11~12月) ソ連側防衛

 

「降雪」状態を利用し、ソ連はスモレンスク南方のドイツ機甲師団の殲滅を目的とした最初の反攻作戦を計画します。ソ連側の「兵站カード」の中で最も強力(と思われる)な「総統命令」によりドイツ側の出した「スツーカ」を無効化し、歩兵6師団で殴りますが……ダイス出目が振るわず双方損耗。初の反攻は失敗に終わります。

ところで、なぜソ連側の「兵站カード」に「総統命令」があるのか。これは、ドイツ第三帝国の偉大なる総統閣下が参謀本部などを無視して自ら戦略指揮を執っているからですね。ソ連の最大の味方は総統閣下のようです。

 

5ターン目(1942年1~2月) ドイツ側侵攻

 

最終ターンは「泥濘」が待ち構えているため、ドイツ側はこれが最後の一大攻勢ができるチャンスとなります。損耗を受けた機甲師団をキエフに下がらせ、残る主力でハリコフを陥落させその勢いでヴォロネジまで占領。モスクワを南から攻撃できる位置につきます。

 

(撮影忘れ ごめんなさい)

 

5ターン目(1942年1~2月) ソ連側防衛

 

「降雪」であるこのターンはソ連側にとっても最後の大規模反抗ターン。ヴォロネジ方面の守りを固めると同時にターン経過によって貰える強力な歩兵師団を動員し、「総統命令」なども駆使してスターリノ近郊でドイツ機甲師団の殲滅に成功します!!

 

6ターン目(1942年3月) ドイツ側侵攻

 

なるべく戦勝点を稼ぎたいドイツは、包囲状態のセヴァストポリを陥落させ、さらにソ連の防衛が手薄であったカリーニンを占領します。

 

6ターン目(1942年3月) ソ連側防衛

 

このゲームのラストターンとなるソ連側の防衛です。この時点でドイツは戦勝点12点を確保しており、ソ連側は3点以上の戦勝点の奪還が必要でした。

ソ連は攻勢目標をミンスク、スターリノ、ハリコフ、ヴォロネジ近郊の機甲師団に定め、この4個の内3個を占領ないしは撃破できれば勝利となります。しかし、「総統命令」などを駆使しても全ての戦線で勝率は50%……。

 

しかし、今までの振り戻しが来たのか、全ての戦線にて勝利!! 上記の三都市を奪還し、ドイツ側の勝利条件が満たされなかったことでソ連側の勝利となりました。

 

ウォーゲームの面白さは、なんといっても戦略ゲームとして頭を使うと同時にダイス運も盤面に大きく影響を与えるという部分ですね。侵攻側・防衛側、どちらもある程度の賭けをしないと勝つことができないというのが魅力であると感じます。

 

 

3000字を超えているのでこのあたりで一度締めましょうか。この記事でウォーゲームの楽しさが伝わったら幸いです!!

見てるかサークル員、ウォーゲームしような!!


第一回G-LinK RPTD報告

2019年12月05日 01時09分02秒 | その他の活動連絡・報告

※RPTDの検索からこのサイトに辿り着いたチュールベリン国民の方々には大変恐縮ですが、本ページは、当該動画を元に新たなRPTD世界を自分たちで作ってみようという試みの報告を記すページとなります。 チュールベリンの物語の二次創作を期待して来られた方のお力にはなれないかと存じます。申し訳ありません。それでもよろしければどうぞご覧になって行ってください。


・RPTDとは?

R(ole)P(lay)T(ag)D(iplomacy)の略称。

平たく言うと、キャラになりきりながら、ディプロマシーというとっても時間のかかる裏切り合いのボードゲームをプレイするという企画。

本家本元はこちらの動画

サークル内に熱烈なファンがおり、「じゃあ自分らでやってみようぜ!」と開催の運びとなった。

 


・参加者紹介(敬称略)


 

へくとぱ:クズな幼女が好きな自称魔法幼女。
紫なまこ:人外フェチの怪獣メイカー。

リーフ:TRPGから来た女。植物が好き。
ざわちん:TRPGから来た男。バイオレンスが好き。

NaOH:卒業できぬ山の民。
オト:通称カス。ボードゲーム店経営。

ヒミコ:青森からの刺客。
クロ:バイトと課題に呪われた男。

ぺこ:MTGのお強いOB。
なゆた:キャラのお強い1回生。

あん:本企画の提唱者。RPTDの大ファン。
03:本当に仕事に呪われてしまった愛妻・娘家

どりー:ソツロンと戦う4回生煽り厨
モリノ:ソツロンは倒せる4回生お嬢様部

シゲヨシ:GM。RPは分かる。TDは分からない。
オスマン:GM。TDは分かる。RPは分からない。

 


・トレーラー

アストライア連合国。 現代ヨーロッパに地形の似て、その歴史の非なる国。 その連合国には、個性溢れる領地と、魔法と、差別があった。

魔法は、この国を導く光であった。魔法により雨は降り嵐は収まり、病気は流行らず雪は溶けた。魔法により繁栄は約束されていた。一方、魔法を使えるものは多くはなかった。故に、それが権力となった。

亜人は、この国の陰にいつもいた。多数派ではない。そのため、ヒューマンよりも下に見られることが多かった。一方、ヒューマンにない能力を持つ者もいた。そして、ヒューマンと同じく心を持っていた。

そして、この国のどれもが、決定的な力は持たなかった。故に、各領の個性は生かされていた。

※【魔法】
この国には満ちています。ただ、儀式や魔道具が主で、個人単位で使える者は多くはないです。領主の皆様には、使える人もいるかもしれません。

※【亜人】
およそファンタジーにいそうなものはいます。ポピュラーなのは獣人類。

 

「領主の皆様方、本日はようこそお集まりくださいました!!! ご存知でしょうがアストライア連合国宰相のライカです!!!直接は初めまして!! さて、本日皆様方をお呼びした用件ですが、お察しの方もおられましょうから単刀直入に!! 現国王、ギライアス陛下はこの度御歳により退位されることをお決めになりました…… そこで!皆様の中から!この国を治める王を決めようと!!こうしてお呼びしたわけです!!」

「この連合国の繊細なパワーバランスは皆様よくお分かりでしょう!!そこで!!こちらの商品をご用意しました! ハイどーん!!!」

「 トラクエ領より出土した超古代文明遊戯(オーパーツ)……人呼んで「ディプロマシー」!!! こちら自由学問都市ネオ・アルク監修の下、不正・暴力・不履行・暴動等一切禁じられた儀式魔術として成立しておりますのでご安心ください! このゲームの勝敗によってこの国の王に相応しいお方を決めて頂きます!! 血の流れぬ戦争によって!この国を統べるに相応しき強者を決定すべく!こちらのゲームを行います! (なおこちらのゲームですが、放映魔術discordにより全国民に生中継されますのでご了承ください) それでは手元の説明書……もとい契約書をご覧ください!!」


・各領設定

 

・(伊)聖地マイア

 古くより宗教と魔術的儀式によってこの国土を治めて来た者たちの領。 信仰の力と龍脈の支配によって、アストライアは絶対の繁栄を約束されてきた。 政治的な発言力も強く、指導者の立場にある者は魔術の才がある。 大地神レーネイにその身を捧げる教皇がこの地の領主を兼ねる。

 

・(仏)イゲーテ元老院

土地の支配を基盤に政財で的立場を築いてきた貴族たち。 この領の出身者はアストライア王となることが多く、ギライアスもここの出である。 一方で現在は新興勢力に追われ、発言力は削られる一方である。 本参加者を決める際も貴族同士の凄惨な椅子取りゲームがあったとか。

 

・(澳)アステロ財政特区

貨幣制度が整備に伴い力を増してきた諸財閥の支配する区。 実質的な支配者はアストライア中央銀行頭取である。 芸術活動にも理解を示し、パトロンとなる者も存在する。 上二つの領とは財政面で持ちつ持たれつの関係である。

 

・(露)要塞メロペコメト

連合国の北限は魔物の巣食う平原に区切られている。 この防衛線を保ち続けることにより、独自の発言権を持つに至ったのが軍閥である。 実際に命を握られている他の領からは口出しできず、また有事には頼みの綱とされる存在である。 実力主義の傾向が強く、功さえ評価されれば身分を問わず出世できる。

 

・(独)ライノー職工組合

 アストライア政府より特別に活動認可を受けた職人連合(ギルド)。 大小官民を問わず、国内に流通する工芸品の大半はこの領の生産物である。 ここの流通がストップすると生産業は立ち往かないとされる。 職人気質で、一人前と認められるには何より技術が必要である。

 

 

・(英)魔術学問都市ネオ・アルク

ゲーム盤の地形の大半と一致するアストライアであったが、Eng海峡なるものはなかった。 ……数代前までは。魔術を教会から持ち出し、純粋な探求のみを目指した学園の創始者。 彼による魔術実験は予期せぬ結果を……つまり大陸移動を起こし、アルクは島となった。 その底知れぬ技術力により、歴代学園長は王政に一定の発言力を有することとなった。

 

・(土)トラクエ自治領

辺境の地であるトラクエへの税関では、「命の保証はない」旨の同意書を書かされる。 この地は未だ探索され尽くさぬ異界への玄関口であり、亜人、魔獣、異世界人、様々なものが入り混じっている。 当然領主にも力が、何物にも脅かされぬ絶対的な力が求められた。 自治領の名、それは自ら治めるのを臆した貴族らによる暫定措置の名残である。

 


・キャラ紹介

 

リズリット・L・ヴィスタ

年齢:24
性別:女
種族:ヒューマン
地域:聖地マイア
職業・地位など:教皇

性格:温厚にして慈悲深い
趣味:神に祈りを捧げる
サンプルボイス 「神に祈りを捧げましょう。神は皆を見守っています」 「世界に遍く神の慈悲を……」 「家畜風情が神の御心を乱してはなりません。天罰が下りますよ?」

その他設定など 大地の神の加護を想わせる亜麻色のしなやかで美しい髪、豊穣をもたらす透き通る空のように澄んだ青い瞳、天の御遣いのような白い肌、麗しい顔には常に微笑みを湛える聖女。かつて低い位からその魔法の才と手腕で異例の出世を果たした女性。性格も慈悲深く、まさに理想の女教皇。しかし彼女が教会に来ると、そこには妙な緊張感が走るらしい。 アストライア屈指の魔法の使い手であり、教会で使う儀式魔法以外にも様々な実用魔法を習得している。 教会の教義では亜人を「人未満、家畜」と扱っているため、亜人に対しての当たりは人一倍厳しい。

この国では教皇を名前で呼ぶことは禁じられていおり、皆彼女を「女教皇(プリエステス)」と呼ぶ。それは国王ですらも例外ではない。

 

ルペンテテ

年齢【16歳】
性別【男】
種族【亜人】
地域【聖地マイア】
職業・地位など【神の化身】

性格 【へたれ】
趣味 【観光本の収集、食べ歩き】
サンプルボイス 「大地母神レーネイ様が産み出された奇跡、それが私である。人の子よ、神の恩寵を信じ健やかに慎ましく生きるがいい……」 「ごめんなさい教皇様ー!俺何にも聞いてないからー!何にも言ってないからー!何でもするから許してー!あっ死んだ」

二つの頭を持つ白蛇の亜人。 司祭服を纏い、常に教典と思しき本を携えている。 民衆の大地母神レーネイへの信仰をより強固にするため"神の化身"と謳われ教会によって代々"改造"及び"飼育"されている亜人の一族、その内の一体。 多くの兄弟と共に飼育されていたが女教皇の目に留まり、特別に教育を施され雑用係として彼女に仕えている。 なにかあれば彼女に切り捨てられるかもしれない立場は彼の心を長きにわたって蝕み、その結果俗にいうヘタレ…慎重な性格になってしまった。 魔法によって後光を出す事ができる。他の魔法は使えない。

 

ヴィオレット・ド・ロメール

年齢【21】
性別【女】
種族【ヒューマン】
地域【イゲーテ元老院】
職業・地位など【貴族】

性格 【冷徹、強がり】
趣味 【読書、人間観察】
サンプルボイス 「馴れ合いなんて必要ないわ。あるのは信用に足るか足らないか、それだけよ。」 「使えるものは全て使う。そして不可能を可能に変えてみせる。」

その他設定など(あれば) イゲーテ元老院現院長の娘。 魔法の才があり、特に闇魔法を得意とする。 人の上に立つものという自覚から、常に自分を律して振る舞っており、他人とあまり深く関わろうとしない。 ロメール家は代々元老院で重要な役職を任される由緒ある家系であり、ヴァイオレットも次期院長として幼少の頃から様々な教育を受けてきた。 しかし、元老院の発言力も弱まりつつあり、ロメール家も名門とはいえ、力を弱めつつあった。そこで、元老院の力を再び強めようと、元老院の中から王候補を出そうという動きとなった。元老院から王候補を出す際には様々な派閥に分かれ、内乱の危機になった。しかし、人脈、策略、魔術…自分の持つ力を駆使して他の候補たちを蹴落とし、王候補にのしあがった。 ギライアスとは親戚関係にあり、その点も王候補になる一助となった。 しかし、ヴァイオレットは家とは関係なく、王国の現状をこの目で見て、汚職にまみれた、差別に溢れたこの国を自らの手で変えたいという思いを抱いている。

 

ゲッデル・ド・フェレーナ

年齢【68】
性別【男】
種族【ヒューマン】
地域【イゲーテ元老院】
職業・地位など【執事】【教育役】

性格 【厳格、しかし優しさも持つ】
趣味 【ガーデニング】
サンプルボイス 「力あるものは、常に弱者に気を配らねばならないのです。いいですね?」 「たしかに亜人は私たちとは異なる見た目、生き方をしています。しかし、それのどこに問題がありましょう?皆、この王国に住まう『民』なのです」 「ヴィオレット様、あまり無理をなさらないよう。お身体を壊されては元も子もありません」

その他設定など(あれば) ロメール家に使える執事であり、ヴィオレットの幼少期の教育係。彼女に貴族とは何か、どう振る舞うべきかを叩き込んだ。貴族は民を守り、救わなければならないと考えている。そのため、亜人に対して決して友好的ではないものの、差別は決して行わない。そのため、一部貴族からは嫌われているが、ゲッデルはむしろその貴族たちを軽蔑している。 お家事情などよりはむしろ、ヴィオレット自身が抱いている思いを尊重しており、彼女の力になりたいと常々考えている。 ただ、彼女が自らを律している点は少し心配しており、彼女の体調を常に気にかけている。 魔法も得意ではないものの、ある程度は使うことができる

 

キタ・ワルポール

年齢【中年】
性別【女】
種族【人間】
地域【アステロ財政特区出身】
職業・地位など【アストライア中央銀行頭取】

性格 【冷静】
趣味 【茶、酒】
サンプルボイス 「金は万能ではありませんが、万能に最も近いものです。私とこの街はそう信じています」

その他設定など

 裕福な銀行家の生まれ。幼少より商才に長け、男子が生まれなかったこともあり女性でありながら家督を継ぐ。バブルに乗じて膨大な財を成すも、崩壊後に破綻寸前の地獄を味わう。金融恐慌の中、曲者揃いの財界を説き伏せ中央銀行の設立に尽力し、ついに財政特区の主導者となる。 あくまで財政特区の独立維持と、国政への影響力拡大を狙った出席と言われているが…………?

ミナミ・サンノック

年齢【21】
性別【男】
種族【人間】
地域【アステロ財政特区】
職業・地位など【ハドトゥリーマイン銀行アシュ支店長代理】

性格 【野心家】
趣味 【旅行】
サンプルボイス 「まいど!調子どないでっか!」 「うちにどーんとお任せ下さい!!!」

アステロ財政特区には様々な金が集まるが、口座の秘匿性が高い個人銀行には不透明な資金の信託が多い。 アステロ財政特区にある個人銀行「ハドトゥリーマイン銀行」頭取の長子として生まれた彼は12歳の頃からそのような汚い金と、それを扱う魑魅魍魎の相手をしてきた。若さゆえの大胆さで様々な資金を次から次へと受け入れる一方、裏工作によってその一部を永遠に閉じ込め、ハドトゥリーマイン銀行は莫大な飛躍を遂げることになる。

それに目をつけたワルポールの補佐役として、今回は特別にゲームへ駆り出された。野心家ではあるが純真さも持ち合わせており、ワルポールが国王即位の際にはアストライアのため様々な財政政策を提案するつもりでいる。もちろんその結果として彼の懐が潤うことは間違いないが。

 

スネグーラチカ・マロースヴナ・ヤーガ

年齢【秘密】(外見上は若く見える)
性別【女】
種族【吸血鬼と魔法使いのハーフ】
地域【要塞メロペコメト・サンクトペテルブルク出身】
職業・地位など【メロペコメト軍閥連合主席】

性格 【不遜にして傲岸、しかしそれを隠すだけの技量を持つ】
趣味 【気に入らない部下を凍らせて遊ぶこと・気に入った部下の血液を飲むこと】
サンプルボイス 「要塞の役に立つならば、悪魔でも喜んで迎えましょう。害を成すなら、愚か者の新しい氷像が増えるだけです」 「鏖殺なさい、シィーラ。敵の血が一滴残らず流れ落ちるまで」

設定 要塞メロペコメト軍閥内でも、伝統を重んじる騎兵閥、改革派の砲兵閥、サイレントマジョリティの歩兵閥、忌み嫌われるが多大なる功績を挙げている亜人閥の内部争いが存在する。【氷血】の異名を持つスネグーラチカは偉大なる雪の魔法使いの家系と成り上がりの吸血鬼の家系の間に生まれたが故に、様々な閥を取り纏めることに長け、その才と非情さで今の地位についた。 実力がある者であればどんな出自や身分でも取り立てる懐の深さがある一方で、過ちを犯した者や自らに歯向かった者へはどこまでも残忍である。唯一、養子であるシィーラにのみ心を許している。 要塞内での地位を固めた今、彼女は今や要塞の力を更に強大にする策を練っている。

 

シィーラ・ネグーラナ・ヤーガ

年齢 14歳
性別 女 種族 人間
地域 サンクトペテルブルク?
職業 スネグーラチカの側近

性格 無口無表情不愛想な少女だがスネグラーチカに関することだと度々感情を荒げる。
趣味 短剣の手入れ

設定 孤児で死にかけていたところをスネグーラチカに助けてもらい、依存や狂信じみた忠誠を誓っている。幼少期から戦闘漬けの毎日を送っていたため戦闘力、統率力などは高いが、人生の大半を要塞の中で過ごしているため一般常識には疎い。 雪のような銀髪と真紅の瞳を持ち、要塞の人間の一部から『悪魔』と称されている。 スネグーラチカの目的を叶えるためならば手段を選ばず、どんな手を使ってでも任務を遂行しようとする。

サンプルボイス 「私はスネグーラチカ様の剣であり盾。仇なす者は誰であろうと殺します」 「スネグーラチカ様の望みが私の望み。私の生きる意味はスネグーラチカ様に生涯を捧げること。それが私の全てです」

 

ジャチ・ボウ・ギャグ

年齢【36】
性別【男】
種族【人間】
地域【ライノー】
職業・地位など【領主】

性格 【温厚】
趣味 【花の手入れ】
サンプルボイス 「安心しろ」「優しくないと言われたことがない」「あなたに花を贈ろう」

その他設定など(あれば) ライノーの産業発展のために、人間では補えない範囲の能力に期待して様々な種の亜人の受け入れをした。亜人の能力の活用に成功し、工芸品は繊細さを増し、道具や武器は頑丈さを手に入れ、急速にライノーが発展した。もたらされた富からなる好景気は、ライノー住民を熱狂させ、アストライア全土から移住希望者が絶えない。しかし、国内には、作業風景はもちろん、市場や学校にまで常に風景に亜人が混じることで忌避感を抱く者や、亜人と上手く融合できなかったせいで職を失した半端な技術や生産能力を持つ職人達が集い行う抗議活動は日々広がりを見せている。 国外からは、亜人に近しい言動について元々注視される存在であったが、この度王になった際には、『アストライア全土での亜人の受け入れを行う』というスローガンを掲げたことで波紋を呼んでいる。  

 

リッカルド・ベーデカー

年齢    【28】
性別 【男】
種族 【人間】
地域 【ライノー】
職業・地位など 【秘書官】

性格 【純粋】
趣味 【鍛冶】
サンプルボイス 「旦那の為なら不肖リッカルド、どこまでも着いていきます!」 「こうやって鉄打ってると心が落ち着くんだよな...」

その他設定など(あれば) ライノーの一鍛冶師であったリッカルドは亜人の中には人間が持っていないような能力を持っている者もいるのにも関わらず、職人の中に亜人が殆どいない事に違和感を覚えており、亜人と人間が等しい価値のある存在として扱われる世になる事を密かに願っていた。 そんな中、ジャチによる亜人の受け入れが始まる。願っているだけで今までに何も行動しようとして来なかったリッカルドはジャチの行動に感銘を受けて突発的に鍛冶師を辞め、それからはジャチを支え続けている。

 

ホワード・グローダ

年齢【17】
性別【女】
種族【カエルの亜人】
地域【ネオ・アルク】
職業・地位など【アルク魔法学園生徒、現学園長の娘】

性格 【好奇心旺盛(魔法に関して)、まっすぐ】
趣味 【新たな魔法の開発】
サンプルボイス 「いつか、妾の、妾だけの魔法を作り上げてみせるのじゃ!」

他設定

現学園長の遅めに生まれた一人娘であり、とてもかわいがられ育てられた。幼いころから魔法を学ぶ最高の環境にあり、すくすくと魔法一直線に育つ。カエルの亜人の一族はもともと他の族よりも魔力を多く持っており、それにともない魔法の力を使うのに長けているものが多い。それを鑑みてもグローダの魔法の扱いは飛びぬけて高かった。グローダはまだ見ぬ魔法を作り出すという目標に向け、大きくなっても楽しいというその一心でまっすぐに魔法に向き合ってきた。 一方で実力に重きが置かれ、それが権力に直結するこの国において、学園長の娘の成績がよい、ということは親のおかげを疑われるということだった。「どうせ親の権力なんだろ」そう言われることもしばしば。そしてそれは教師からも同じことだった。魔法以外への興味が低いグローダは教師からも煙たがられる存在だった。 本人は、というと、他人のことはそこまで気にすることもなく、とはいえ自分の力を認められないことにはもやもやを抱いていた。そして、魔法の相談をする相手がいないことがさみしかった。 学園代表選別試験、グローダの試験結果は今までのどの試験の結果より良かった。今までしてきたことの成果を皆に知らしめる結果となった。そして、その結果に学園の教師長であるエイクンファラルド・ミリアルドの心は動いた。課外のグローダの姿を見て、その力が本物であることを知った。彼はグローダのよき理解者、そしてほぼ個人的な先生となった。それからというもの、グローダと先生には信頼関係がはぐくまれた。

 

エイクンファラルド・ミリアルド

年齢【174】
性別【男】
種族【ハーフエルフ】
地域【魔術学問都市ネオ・アルク】
出身【イゲーテ元老院】
職業・地位など【アルク魔法学園・教師長】

性格 【穏健に見えるが根は負けず嫌い】
趣味 【魔導理論書の執筆】
サンプルボイス 「自信を持ちなさい、グローダ。私が認めているのは貴女の血筋ではありません。貴女自身の実力です。」

その他設定など(あれば)

魔術学問都市ネオ・アルクの中枢たるアルク魔法学園の教師長を務めるハーフエルフの男性。 外見は青年だが、学生時代を含めると150年近く学園に所属している。 5代前の学園長は同期生であり、それ以降の学園長は皆彼の教え子である。 穏健な言動とは対照的に高い向上心と上昇志向を持つ。 自身の不憫な出自故に、個としての実力を重んじ家柄や血族による優遇を嫌う。

グローダのことは、当初はその名声は学園長である親の七光によるものと考えており、魔術実技の成績以外では決して優等生とはいえない彼女を扱いの難しい問題児として煙たく思っていた。 しかし、国家の命運を握る『学園代表選抜試験』における彼女の活躍ぶりを目の当たりにし考えを改めるに至る。 今では彼女自身の才覚と実力を認め、国家の舵取りを任せる新リーダー候補として期待を寄せている。

それは175年前の物語。 イゲーテ元老院の名門ミリアルド家三男坊の若気の至りと、好奇心旺盛なエルフの娘の気まぐれが起こした一夜の戯れ。

婚外子であり正式な家門の一員ではないため、エルフの集落で母親に育てられる。 しかし、混血故に300年程度の寿命しか持たぬエイクンファラルドは悠久の時を生きるエルフの集落での生活に馴染めず、アテにして訪れたミリアルド家には「認識はしているが認知はしていない」と追い返されてしまう。 自分自身の力で生き抜くしかないと覚悟を決めた彼は、押し付けるように渡された養育費と言う名の手切れ金を握りしめ、『世紀の大魔術』大陸移動で世界中を震撼させたアルクへと渡る。 そして、彼は一度は憎んだ混血故の寿命を活かし、彼にとって最多かつ最大のライバルである“人間”を押しのけ、ついには教師長の地位まで登りつめたのである。 彼が今以上の地位を得るために必要なこと、それは魔術学問都市ネオ・アルクそのものの地位を上げることである。

彼がミリアルド姓を名乗っているのは本家への当てつけに外ならない。 彼が学園で(それはひいては国家でも)出世を重ねることで、これまで無視を決めこんできた本家も彼の存在を無視しきれなくなってきたようだ。  

 

サリエラ・トラクエ

年齢【217(見た目18)】
性別【女】
種族【エルフ】
地域【トラクエ自治領】
職業・地位など【領主】

性格 【冷徹…?】
趣味 【編み物】
サンプルボイス 「私は…なんとしてでもこの戦いで勝たねばならない。一族のためにも。」「寒い?エルフならこの程度なんともありませんのに…このマフラーでも使っていなさい」

遙か昔、トラクエ自治を退いた貴族の末裔。高貴な血筋のエルフ族に生まれた一族きっての(エルフ単位で)若き天才。トラクエ内で地の底だった地位からたゆまぬ努力と才能で領主の地位まで上りつめ、復権を果たした。トラクエ一族こそが真の支配階級であることを示すため、ディプロマシーでの勝利を目指す。根底にあるのは、幼い頃から教え込まれた、エルフこそが全種族で最も優れているという自負と、だからこそ自らが世界を治めなければならないという責任感。 …というやや差別的な考えがあったが、ルードをきっかけに他種族と交流していくうちに考えが変わりつつある。今回の戦いで、他国と広く交流することで内に生まれたこの『なにか』を見つけることも目標の一つ。  

 

ルード

年齢【30くらい】
性別【男】
種族【オーク】
地域【トラクエ自治領】
職業・地位など【門番】

性格 【大人しい、素直】
趣味 【日向ぼっこ】
サンプルボイス 「許可のない者を通すことはできねぇな。領主様の言いつけだからな。」 「サリエラ様は今日もおっかねぇなあ......でもなんだか、最近雰囲気が変わった気もするんだよな......?」

その他設定など 元はぐれオーク。混沌としたトラクエの環境の中、親は死んでしまったのか捨てられたのか幼い頃から1人だった。最初は森の中でひっそり暮らしていたが、たまたま食料の奪い合いになった亜人を軽々倒せたことをきっかけに調子に乗ってしまう。好き放題暴れていたら危険なオークがいると噂になり領主サリエラにあっけなく討伐される。咄嗟の命乞いでなんとか助かりはしたが、以降はすっかり萎縮してしまった。一応そこそこ強いのでトラクエのお城で門番として働かせられている。しかし、元々生きるために生きていたような彼にとってお城での生活は新鮮で悪くなかった。最近は自分を拾ってくれた恩返しがしたいと思っている。サリエラのことは恐ろしいが尊敬もしている。  

 

ライカ・ルーザス

年齢【29】
性別【女】
種族【ヒト】
地域【アステロ財政特区】
職業・地位など【宰相】

性格 【ハイテンション。賑やか。調子がいい。】
趣味 【ペット(蛇)のお世話】
サンプルボイス 「おはようございまあ"あ"す!!本日の外交を開始して下さい!!!」

その他設定など(あれば) 財務官としてギライアス王体制のもと登用される。その後、経済政策における成果を評価され現在の地位まで上り詰めた。 連日徹夜で国務に励むショートスリーパーであり、常に深夜テンション。 苦手なものは静まり返った雰囲気。 追い詰められるとアステロ訛りが出る。 近年は革新的な政策を打ち出し続けており、10年先の経済学に目覚めたとも長時間勤務で壊れたとも言われている。今のところアストライア財政は安定しており、少なくともただちに問題は無さそう。 アグ・リコラーン軍隊長とは、解読が難航しタライ回しにされたためやってきたディプロマシーの解析業務にて出会う。適当な理屈をつけてネオ・アルクかライノー辺りにでも押し付けようとする折、ダメ元で問い合わせた隣国オ・スマーンの軍からがあり、リコラーンから直接ディプロマシーの指南を受けた。その際の明朗で親身な指導に感銘を受け、以来「アグさん」と親しみを込めて呼んでいる。 マイアとは政治的なもの以外にもなにやら繋がりがあるようだが……

アグ・リコラーン軍隊長:男性。オ・スマーン帝国(トルコはトルコであるのに)出身。ディプロマシー指南担当。)


・経過

ボイセでやっていた本家と異なり、チャット用アプリとしてDiscordを使用。
ディプロマシーの盤面はbackstabbrで管理しました。

勝利条件は通常と異なり(RPTDに則り)12国力。

期間は10/24~12/4、基本的に1日1回更新を目安とするものでした。

 

 


・結果

最終盤面です。テストやらも挟まり、多忙の末更新できなくなったので本家といい宿命なのか途中終了となりました。

見た目国力多いのはトラクエで、次いでアステロ、西欧諸国…と続きます。

大筋としては、アステロと組みメロペコメト・マイアを壊滅させたトラクエに対し、スチームローラ―を仕掛けるもののライノーに膠着させられたイゲーテ・ネオアルクというようなゲーム展開でした。

 

 

 


 

 

 

 

 

・感想

次やる際、あるいはやってみたい誰かの為にメモ程度。

・RPを重視したければそのインセンティブを入れなければディプロマシーに偏る。…だけならいいのだが、殺伐とした世界観はRPを期待して来た層により心的ダメージを負わせる危険性がある。特にディプロマシー経験者と初心者の認識の相違が顕著であった。

・上記点に関連し、プレイヤーの経験値の差で、ゲーム中の心の余裕に大きな差が見られた。プレイヤーは(RPの傾向よりも)各国の経験値で同レベルに揃えることが望ましいと示唆された。

・もっとRP重視でかき回したかったという声が見られた。

・逆にRPもできるディプロマシーとして楽しかったという声もある。主に経験者側から。

・1日1回の更新ができず、終わった方がよい状況でもだらだらと続く結果となった。

・原因として、テスト近くに始めたという問題はある

・間に合わない方が悪いとして更新を行うとか、参加者の忙しさなど様子を見て切り上げる判断も必要である。

・本家のボイセ(短時間)かつ全員同レベルの初心者という状況設定は完璧というほかない。

 

総評としては、ディプロマシーとしては成立する。
一方で、RP、ディプロマシー、どちらが好きな人も楽しめるようにと、境界を定めなかった。
そのことが裏目に出た。端的に言うと、ディプロマシーとしての割合が大半を占め、RP要素が少ないものとなった。
具体的には、口調や性格以外の部分。例えば、どのような戦略を取るか、どこの味方をするか、嘘をつくかなどに、キャラクター性の介入する要素が少なかった。

RP要素を入れるならば、事前にそれなりの前置きと、できれば対面による認識の共有をしておくことが望ましいと考えられる。

色々と改善点は考えられるので、参加者が集まるようならば次回を開催しても悪くはないかと考えている。

 

 


 


ということで、RPTD報告記事でした。

参加者の皆様は本当にお疲れ様でした!あと長々と読んでくださった方もお疲れさまです。

最後となりましたが、本家本元のチュールベリン関係者の皆様、また、設定を考えるにあたりご協力いただいた、へくとぱさん、ナケミンさん、戌亥さんに心よりの感謝の言葉を述べ、結びの言葉とさせてください。ありがとうございました。


E-Link2019年7月公演『宇宙船からの脱出』報告

2019年07月16日 14時58分00秒 | その他の活動連絡・報告
こんにちは!謎の謎解き制作団体E-Linkです!
7/13(土)、学生会館にて現体制E-Link初公演『宇宙船からの脱出』を開催しました。計27名、沢山の方に参加していただけとても嬉しかったです。ありがとうございました!
 
今回の公演は身内公演・再演予定なしなのでネタバレも含めた報告記事を書こうと思います。
 
 
『宇宙船からの脱出』あらすじ
みなさんは宇宙旅行会社NAZOのツアーの参加者。参加者とは違う星からやってきた宇宙人を仲間に加え、いよいよ出発!!
しかし順調に思われたフライトのさなか、宇宙船に隕石が衝突!機械が故障、燃料が漏洩(ろうえい)、NAZO本社と交信するためのアンテナも壊れてしまいます。
果たしてあなたたちは力を合わせ、問題を解決して母星へ帰還し、宇宙の藻屑(もずく)とならずに済むのでしょうか
 
ゲームは大きく分けて3段階に分かれていました。
 
○第1段階
まずはNAZO本社と交信するためにアンテナを直したい…!
しかしアンテナは宇宙船の外、ガイドたちは宇宙服の在処を知りません…宇宙服の在処がわかるという謎もガイドたちにはちんぷんかんぷん…
まずは小謎を解いて宇宙服の在処を導きましょう!
…ということで小謎集、6問+4問の全10問。
特殊めだった問題だけ解説を載せておきます。
 
Q2『ビッグバン』
 
問題用紙にはアラビア数字とローマ数字、壁にはアナログ時計とデジタル時計(を模したもの)が貼られていました。
問題用紙のアラビア数字の形にデジタル時計の数字をたどると「おりひめと ひこぼし がであうひは」=7/7となります。
ローマ数字のほうはアナログ時計を示していました。
デジタル時計の数字の後ろにある時計の枠に沿ってローマ数字が指す時刻の文字を読むと答えは『びっぐばん』でした。
どの班でも結構苦戦されていた印象です。
 
Q3『ワクセイ』
 
 
「宇宙地図」と書かれた下のボードに色のついたピンと紐が刺さっていました。
また、Q1-Q6までの小謎問題用紙の数字には色が付いており、問題用紙の数字の順に色を辿ると『ワクセイ』という言葉が出てきました。
これもちょっとヒント少なめで苦戦されていた印象…?
 
Q4『スピカ』
 
問題用紙には謎の暗号文が。これとは別に『たかゃいげ なゃいめを』という表紙の謎の冊子も置かれています。
これはゲーム開始時に同乗してきた宇宙人、アデリー星人のひーろさんの所有物です。
アデリー星人は地球語ではなくアデリー語を使います。アデリー語の法則は「地球語の名詞を1文字上にずらす(あ段は同じ行のお段へ)」というもの。
『地球語入門』からその法則を読み取り、また宇宙人図鑑からアデリー星人の好物を見つけ、「ほろがへった」と執拗に叫ぶひーろさんにえってって(おっとっと)をプレゼントすると、えってっての箱からQ4の続きが出てきます。
 
「昔どこかでたべたおっとっとが一番おいしかった」と書いてありますが、どこで食べたかについてはどこにも書いておらず、ひーろさんに直接聞くしかありません。異星人とのコミュニケーションに挑戦!
ただ、アデリー星人は気難しく、話すときの決まりを守らないとまともに受け答えしてもらえません。
最初の導入や地球語入門から、アデリー星人は話すときに両手を上げていることがわかります。
バンザイした状態で「どこで食べたの?」と話しかければアデリー星人は『シパコ』と答えてくれます。
もちろんこれもアデリー語なので、答えは『スピカ』となります。
 
ほとんどの班がえってってをプレゼントするところまでで飛ばしてしまったので少し悲しかった…
最後の班に至ってはえってってをあげすらしてくれなかったのでひーろさんはただただゲーム中腹が減ったと叫んでいるだけの存在になってしまいました(´Д` )
 
最初の6問を解くと『コックピット』という単語が現れ、ガイドがコックピットを探しに行くも…宇宙服は見つかりません。
するとアデリー星人のひーろさんがどこからか「宇宙服の在処②」と書かれた封筒を見つけてきてくれます。
新たに4問を解くと「コックピットのとなり」となり、宇宙服が見つかります。
 
○第2段階
宇宙服を着用していざ宇宙空間へ出発!宇宙船の外にアンテナがついてるはずが…流されてしまったようです…
どうにかアンテナを取り寄せることができれば…
ここからは個人能力発動フェイズ。
個人の名札の裏には各人が使える特殊能力が書かれていました。
 
近くのものを取り寄せる「トリヨーセ」の能力を発動するとどこからともなくアンテナが現れてきます。
しかしアンテナの先端はバラバラに…論理パズルを解いてアンテナを組み立てましょう。
 
組み立てたアンテナをいざ設置!…するための修理道具は宇宙船の中。一旦戻って指示音声を聞いてみよう。
ということで船内に戻ると少し船内の様子や窓の外の景色が変化しています。
指示音声を流してみると…早口すぎて聞き取れない!
「ユックーリ」の能力を発動しゆっくりしていってね!再生してみると…
『ふたつそろうとおこりだすもの なーんだ?』
…突然のなぞなぞ、答えは左右くん、赤シゲ、アグリコラではなく『缶』でした。(ちなみに本公演最難関謎)
 
『ソレ ヲ モヤセ』
ということで部屋にあった缶を燃やすことに。
「モヤーシ」の能力で缶を燃やすと修理道具の箱の在処が書かれた欠片が出てきます(箱がひとつしかないとか言わないで)。
 
しかし修理道具の箱の上にはアデリー星人さんの激重忘れ物…
積荷リストから重さを導き「モチアーゲ」で荷物をのかすとようやく修理道具の箱が。
 
しかし箱には4桁錠が…
鍵をかけた上司の記憶を「サイコメトーリ」で読み取り、ばけっち不思議な絵の法則にそって4桁錠の数字を求めるとついに修理道具が手に入ります。
 
○第3段階
アンテナが直ってNAZO本社から「現在地の座標と帰還先の座標を入力しろ」との指示を受けますが、肝心の現在地の座標を聞く前に通信が途絶えてしまいます。
小謎で使用した宇宙地図と窓の景色から現在地を、宇宙人図鑑から地球の座標を探し入力すれば帰還成功のはず!
…いやちょっと待って、宇宙人図鑑をよく見ると…見た目、特徴、実は私たちはパステル星人では…?
 
ゲーム中で一切「プレイヤーの母星」については触れらていませんでした。
また、ゲーム開始時に「普段の自分とは別のキャラクターになりきってもらう」との説明が。
特殊能力や好物、ねむちゃんお手製の独特な宇宙服など、宇宙人図鑑にあるパステル星人の特徴に全て当てはまるようになっていました。
このことに気づいて、帰還先の座標にパステル星を入力すれば晴れて脱出成功となりました!
 
 
さて、脱出成功率ですが…なんと驚異の100%!
初めから「地球人ではないのでは?」と勘付くチームもありましたが、大体は最初に地球の座標を書いて最後の2,3分で誰かがはっと気づいてくれる制作側が期待していた動きをしていてくれたので良かったです。
1チームくらい地球に帰るかなあと思っていましたが、皆さん無事に母星に帰っていってくれました。
 
○総括
まずは開始時間遅れてしまって申し訳ありませんでした…!
全体的に確認体制が甘かったので今後の課題として改善していきます許して許して…
公演自体はデバッグ時点で大体完成しており、この面子にしてはある程度計画的に制作できたのではと。
演技が棒だったりBGMや効果音が無かったりと、細かな改善点はたくさんあるので六甲祭ではもっと演出面を改善していきたいです。
細かな総括はまた反省会してから書くかもしれません、書かないかもしれません。
現体制Elinkでの公演制作は初めてで(小謎集は追いコンの時に一応作った)、脱出制作経験があるメンバーもほとんどおらず、そもそも脱出ガチ勢も少なかったので約2ヶ月間手探りでなんとか制作しました。
自宅謎解き会や脱出巡り、なんばお散歩、カラオケ、釣り、バーベキュー、集合時間に1人しか間に合わない対面会議や寝落ちする電話会議を何度も行い綿密に詰め、大変真剣に取り組みました。会議って大事。
 
シナリオや最終謎、イラストは大体赤くんがめちゃくちゃ頑張ってくれました、ありがとうございます(´Д` )
でもワンマンではなく相談しながらみんなで役割分担しながら作った感、誰一人欠けても出来なかったと思います。2ヶ月間お疲れ様でした…!
 
これは本当に人によって考え方が違うと思いますが、脱出制作は各人のアイデアや得意分野を生かしてこそだと思います。
どうしても大筋を作る1人2人に負担が偏りがちなのですが、その人たちのお手伝い、ではなく各々が自分の作りたいものを実現していける。Elinkではそんなスタンスでこれからも脱出制作いけたらいいなあと思います。
 
 
…さて、そんなElinkですが圧倒的な人員不足に悩まされております。特に若い世代がおりません(´Д` )
そこで夏合宿・六甲祭に向けて新メンバーを募集しようと思います!求ム1回生!(もちろん1回生以外も大歓迎)
今回の公演に参加して「脱出作ってみたい!」って思った方は是非わたしや他のメンバーに連絡してみてください。
(割と時間と精神を取られる作業ではあるので、そこそこ時間を割いて取り組んでもらえる暇な方を探しています(´Д` ))
今後ともElinkをよろしくお願いします!まずは今週のツイッター謎を作ろうね!

MF横浜参加報告~春のトロン祭り~byミズノ

2019年05月08日 13時50分42秒 | その他の活動連絡・報告

※このブログはサークル外部で行われたMTGの大会の報告になります。ですので普段のサークル活動とは異なる点もございます。また、専門用語を説明なしで多用しますがご了承下さい。


 ずいぶんとブログの投稿が遅れてしまってすいません。17年度生のミズノです。今回は前回のMFであるMF京都で味を占め競技マジックが楽しくなってきたので、横浜までMTGをしにいってきました。勝てているうちはなんでも楽しいものですよね。

 横浜本選のフォーマットはモダンでした。一応軽く説明しますとMTGでは使えるカードプールの広さによってフォーマットが分かれていて、モダンは最もカードプールの狭いスタンダードの一つ下のフォーマットになります。といっても直近2年弱のカードしか使えないスタンダードとは異なり2003年以降に発売された通常セットのカードなら基本的にはすべて使えるので、当然単体のカードパワーもデッキの出力も高くなります。牧歌的なスタンダードとは違いどのデッキも殺意に満ち溢れているので、温い動きをするとすぐに付け込まれます、怖いですね。

 そんな殺伐としたモダンですがカードプールが豊富なこともあり、環境には多種多様なデッキが存在しています。その中から今回本選に持ち込んだのはイゼットフェニックス。今をときめくモダンのトップメタですね。

 どんなデッキなのか簡単に解説します。青赤の2色で組まれ軽量のキャントリップを連打することで、デッキの代名詞にもなっている弧光のフェニックスを墓地から戻したり、氷の中の存在(中野君)を素早く裏返したりして相手を殴り切る、コンボ要素のあるフェアデッキです。このデッキの魅力はキャントリップが多いので動きが安定し、サイドボードにアクセスしやすいことと、相手に合わせて自分のゲームスピード、プランを幅広く設定できることだと思います。ともするとただの丸いだけの特徴のないデッキですが、どの勝ち筋も高水準かつ切り口が異なるので完全には対策することが難しいデッキになっています。

 以下がデッキリストです。

3 Island (島)

2 Mountain (山)

2 Polluted Delta (汚染された三角州)

4 Scalding Tarn (沸騰する小湖)

4 Spirebluff Canal (尖塔断の運河)

3 Steam Vents (蒸気孔)

4 Arclight Phoenix (弧光のフェニックス)

2 Crackling Drake (弾けるドレイク)

1 Snapcaster Mage (瞬唱の魔道士)

4 Thing in the Ice (氷の中の存在)

2 Pyromancer Ascension (紅蓮術士の昇天)

1 Echoing Truth (残響する真実)

1 Lightning Axe (稲妻の斧)

4 Lightning Bolt (稲妻)

4 Manamorphose (魔力変)

2 Surgical Extraction (外科的摘出)

4 Thought Scour (思考掃き)

4 Faithless Looting (信仰無き物あさり)

1 Flame Slash (炎の斬りつけ)

4 Serum Visions (血清の幻視)

4 Sleight of Hand (手練)

 

Sideboard:

2 Blood Moon (血染めの月)

2 Abrade (削剥)

1 Ceremonious Rejection (儀礼的拒否)

1 Dispel (払拭)

1 Ravenous Trap (貪欲な罠)

2 Spell Pierce (呪文貫き)

1 Surgical Extraction (外科的摘出)

1 Chandra, Torch of Defiance (反逆の先導者、チャンドラ)

2 Anger of the Gods (神々の憤怒)

1 Beacon Bolt (標の稲妻)

1 Shatterstorm (粉砕の嵐)

 本選の前日の様子では、同型、人間、ドレッジあたりが多くいて、後ろ2つ(特に人間)はメインはそこそこ厳しめだったこともあり、どちらにも有効に働く神々の憤怒をサイドから2投することにしました。また、イゼフェニのリストでは漂流と選択をよく見かけますがどちらも個人的カードが弱くて嫌いなので、比較的マシな残響する真実と手練に置き換わっています。正直、選択と手練のどちらを採用するかは好みの問題だと思っていますが、プロツアーでの採用率を見る限り選択が正解のようです。メインボードに限って言えば、構える場面がそこまでないので手練のほうが強いですが、サイド後はカウンターを構えるのと、減衰球、月による青マナ源の減少等が相まってインスタントである選択に軍配が上がるといった感じですね。MTGはサイド後の方が多く戦うゲームなので、選択が優先されるのは至極当然だと思います。選択も手練もカードが弱すぎるから定業を使わせてくれ。


 本選には私のほかに、ヒミコさん、みのるさん、じゅぴたーさんが参加されていて、使用デッキはそれぞれ、イゼフェニ、ヴァラクート、人間でした。2週間くらいはぼちぼち練習していましたが大して勝てておらず、追い打ちをかけるように前日のラストチャンストライアル(4-0すると2byeもらえる)で2回連続で0-1したこともあり、全く自信がないまま本選に突入……

 

 結論から申し上げますと、戦績は11-4の135位でした。内訳は以下の通りです。

R1 ホロウワン 先 ○×○

R2 青緑マーフォーク 後 ○○

R3 人間 後 ×○○

R4 ヴァラクート 先 ○○

R5 人間 先 ×○×

R6 トロン 先 ○○

R7 バーン 先 ××

R8 バーン 先 ○×○

R9 トロン 後 ×○○

R10  ヴァラクート(ブリーチ型) 先 ××

R11 トロン 後 ×○○

R12 トロン 後 ○×○

R13 トロン 後 ○○

R14 赤黒アグロ 後 ○○

R15 トロン 後 ××

 蓋を開けてみたら大トロン祭りでした。当たった回数6回、特に2日目に至っては6回戦中4回トロン。対戦したアーキタイプ数でみても、大体トロンかバーンかヴァラクート、人間で、モダンの多様性()を見せつけられました。同じデッキに多く当たる分にはそれはそれでまあいいのですが、それがトロンなのが辛かったですね。基本的にはイゼフェニはコンボには不利なので、土地コンボであるトロンはあまり当たりたくない相手。かつ、こちらからできる干渉手段が少ないので相手が回らないのを祈ることしかできません。ですので、vsトロン5-1だったのは祈祷力の賜物でしょう。現に、じゅぴたーさんはトロンの群れに轢かれていました…トロンに対する呪詛は尽きませんがこの辺で切り上げて、ダイジェストで振り返ります。

R3vs人間 多分一番頭タフなマッチでした。メインはサリヤ、反射魔導士から嵌められて一瞬で負け。G2はライフ3まで殴られてから、中野を裏返して10点で殴り返して、ボルト瞬唱ボルトで焼き切って勝ち。G3は中野に対して反射が出てこなくて14点パンチいれて勝ちました。

R5vs人間 落としたマッチの中で唯一勝てたかもしれない対戦。G1で相手おそらくランド1バイアル2キープから一生土地引かず相当展開が遅れているのに、こちらも何も引かず、スクリューから復帰した相手にボコボコにされて負けたのが心残り。G2は憤怒刺さったから勝って、G3はブン回りで負けました。

R8vsバーン 2日目行けるか決まるバブルマッチで相当不利なバーンが相手。G1は相手が地主だったので勝ち。G2はこちらの回りも悪い上に順当に火力引かれて焼き切られて負け。G3は土地3、除去3、ドレイクみたいなハンドでキープするか悩みましたが先手で除去が間に合うのと、相手が生物ハンドであることを信じてキープ。結果的に相手の生物を全部焼いて1点も殴らせず、火力が足りていない間にドレイクで殴り切って勝ち。

R10vsヴァラクート(ブリーチ型) 初日を7-2で抜け、意気揚々と2日目に臨んだ私を待っていたのは無情なメイン2ターン目チャリスx=1でした。2ゲームとも1ターン目探索待機(サイド後はトーモッドの墓所のおまけつき)から2ターン目チャリス、3ターン目ランパン、4ターン目ブリーチからタイタン走ってきて4キル。ここまできれいに回られるといっそ清々しいものがありますね。カットの練習をしましょう。

R15vsトロン R14終了時点で11-3だったので次でidできれば賞金ライン入りが確定、逆にR13時点でかなりオポが低かったので負けたらおそらく賞金ナシ。当然idをすべく最後の対戦卓の発表を見に行くと、そこにあったのはオポ最下位からの階段卓でした。こんなことある?250$をかけた負けられない戦いが始まるーー なお、G1はトロン特有のダブマリからの4ターン目ウギンで負け。G2は今大会初のダブマリからそこそこ頑張ったけど順当にトロンそろえられて負け。あ ほ く さ、辞めたらこのゲーム。あとで確認したら勝っても賞金額上がらなかったので虚無。隣の卓が悠々とidしているのを横目にデッキをシャッフルしていた時のミズノ君の気持ちを50文字以内で答えなさい。ここまで勝ててたのが相当ツイてたのでまあ仕方ないですね。


 最後は若干残念でしたが、前回のMF京都に引き続いて11勝できたのは素直にうれしかったですね。トロン相手に毎回わりと理想的な動きができたのが大きかったです。プロツアーに出られる13-2ラインを目指して今後もMFに出ると思いますが、そもそも毎回こんなに勝てるものでもないので惜しいラインまでいくと割と悔しいですね。上位卓、全体の母数ともにトロンはかなりの勢力だったのでもう少し土地コンボに対して厚めに対策がとれていたら結果は変わったかもしれません。実際Top8に残ったイゼフェニのリストにはメインから月、サイドには拒否2枚、広がりゆく海まで取られていました。海は全く思い浮かんでいませんでしたが、トロンに強いだけでなく月を貼ったあと相手の基本土地を縛れたり、自分の青マナ2つ目を確保できたりするので確かに強いカードでした。

 大会を通じて感じたのは、イゼフェニは柔軟性の高い本当に良いデッキです。モダンのデッキのなかでは標準的な難しさでモダン参入にもおすすめできますし、それなりに自由枠もあるのでカスタマイズも効きます。確かにブン回りは理不尽な要素もありますが、トロンをはじめとして理不尽なコンボはいくらでもありますし、できることなら規制されることなくモダンの定番デッキの1つとして定着してほしいですね。禁止するなら魔力変だと思いますがストームも一緒に氏んでしまうので勘弁してもらいたい。とりあえずモダンホライズンで封じ込める僧侶を収録したら色々マシになると思います。

 最近サークルの中でMTGAがそこそこ流行っているのが本当にうれしい限りです。灯火対戦のプレリに参加してくださった方も何名かいらっしゃいました。勿論紙媒体でマジックをするだけがMTGの楽しみ方ではないので、MTGに触れる人そのものが増えてくれるのはこのコンテンツにとって何より大事なことだと思います。マカロンさんがアリーナのサークル内の大会を5月11日に企画されているので、皆様ふるってご参加下さい。

 最後になりましたが、MF横浜でご一緒した先輩方にはまたしても様々な面で大変お世話になりました。ありがとうございました。中華美味しかったです。このブログを書いているときにちょうどMF名古屋の開催も決まりましたので、またタイミングが合えば参加したいと思います。ここまで読んでいただいたみなさんにも感謝を。


マジックフェスト京都2019簡易報告byミズノ

2019年03月27日 11時30分09秒 | その他の活動連絡・報告

この記事はマジック・ザ・ギャザリングというTCGの外部大会の参加報告となっています。

ですので普段のサークル活動とは異なる点も多々ございます。また説明の都合上多くの専門用語を解説なしで使っていますがご容赦下さい。


ブログ書くのは半年ぶりくらいですかね。ご無沙汰しております、17年度生のミズノです。

今回は2/22~24に開催されていたGP京都改めマジックフェスト京都の本選に参加してきました。

フォーマットはスタンダード。

現在のスタンダードはアグロからコントロールまで幅広い速度のデッキが分布しているかなり混沌としたメタになっています。

当初はジェスカイドレイクで出るつもりでしたが、MTGAで練習した結果全く勝たなかったのであえなく断念。

ちょうどその頃ティムール再生が話題になっていました。

カードもそこそこ揃っていて、苦手なコンバットをほとんどしなくて済むデッキということもあり、しっくり来たので採用。

サークル員からはほかにジュピターさんとみのるさんが本選に出場されていましたが、全員がティムール再生を握る形になりました。


一応ティムール再生がどんなデッキなのか簡単に解説します。

青緑赤のコンボ要素のあるコントロールよりのデッキです。

デッキ名になっている、荒野の再生という3緑の4マナエンチャントがありまして、それを貼っていると自分のエンドに土地が全部起きます。

平成最後のフリースペル()ですね。

そのエンチャントを生かしてマナの量を爆発的に増やしたあと、x火力なりニヴ様からのスペル連打なりでゲームを終わらせるデッキです。

苦手なデッキは速度負けするアグロ全般。逆に得意なデッキはシミックネクサス以外の中速以降のデッキ全般です。

特にサイドボードまで通してエンチャントに触れないイゼットドレイクとかはフリーウィンですね。

 

一応使用したデッキリスト上げておきます。土地は普通なので割愛。

メイン、サイドとも一般的なリストと大差ないと思います。

細かいところだと、ニヴ様には圧倒的な信頼を置いているので3枚採用。

タフ3以上とフェニックスに多少対抗しようと溶岩コイルを合計2枚取っています。

あと、青絡みのデッキのPWに触りたかったのでギャンコマがサイドに2枚います。


以下が戦績の報告です。

0回戦

京都の友人宅に前泊していたので余裕をもって会場着

1回戦

グリクシスミッドレンジ? 後 ○○

鎖回しと正気泥棒が同居していたすごいマナベースのデッキが相手。

1Gは空盤面でアズカンタ裏返ったら相手投了。

2Gはエンチャント触れないので打ち消しとハンデス乗り越えて再生置いてからめちゃくちゃして勝ち。

2回戦

アブザンミッドレンジ 後 ○○

プレインズウォーカー多めのアブザン騎士みたいなデッキでした。

1Gはらせんから先荒野置いて秋の騎士打ち消したらそのまま荒野割られなかったので勝ち。

2Gは消耗戦になった後、相手3連土地トップで自分がギャンコマ、ニヴ様だったのでトップ強くて勝ち。

3回戦

エスパーコントロール 後 ○×○

1Gはマッチアップ的にメインはほとんど負けないので順当に勝ち。思考消去コピーしてハンド見たら除去しか持ってなかった。

2Gはテフェリー消せずにそのままマウントとられて負け。

3Gはよく覚えてないけど多分ニヴ様でアド差つけて勝ち。

4回戦

青黒ミッドレンジ 後 ○○

1Gは相手土地詰まりで勝ち。強迫しか見えずに終わったので何のデッキかわからず若干焦る。

2Gも相手の土地が詰まり気味でクロックも1点だけだったので土地伸ばしてから再生着地して勝ち。

5回戦

エスパーコントロール 先 ○××

1Gは相性差(ry

2Gは相手の眼識を中略で追放したら、返しで否認ない読みテフェリーぶっぱが来てほんとに否認なくてそのまま負け。

3Gはランド3キープから土地引かずに詰まってる間に正気泥棒にわからされて負け。

6回戦

エスパーコントロール 先 ○○

1Gは相(ry

2Gはお互いやばいカード対処しあった後、引いた眼識の枚数差で押し切って勝ち。

7回戦

スゥルタイミッドレンジ 後 ○×○

1Gはらせんからの3ターン目荒野の黄金ムーヴから2回くらい発破打って勝ち。

2Gはハンデスから4/3レインジャーの群れにボコボコにされて負け。

3Gは相手が黒マナないうちに着地した軟泥で殴り切って勝ち。

ここまでで通算6-1で初日突破が確定しました。

8回戦

イゼットドレイク 後 ○○

G1は絶対荒野定着する上に溶岩コイルまで取っているため負ける要素なし。

G2は相手土地詰まりで初動が遅れて、その間に此方は土地しか引かない展開。

途中プテラマンダーの対処に苦慮するものの、ニヴ様引いてからはアクション数と相性で押し切って勝ち。

9回戦

白タッチ青アグロ 後 ××

G1は全除去引くも相手の動き完璧すぎて負け。

G2は疲れから全除去のタイミングをミスするプレミもあり、受けきれずに負け。

 

ここまでが初日で、1日目終わって7-2なので一応トップ8の目が残りました。

今回の本選は賞金枠が広かったので5敗目したらドロップしようという心持で翌日へ。

初日終わった後のお寿司美味しかったです、ごちそうさまでした。

正直2日目残れると思っていなかったので宿泊準備は全くしておらず、止む無く一旦帰宅。

終電で1時半に帰って翌朝6時半に出るのは好きなことのためでもきつかったです。社会に出たくなくなりました。

 

そんなこんなで2日目

0回戦2回目

前日確認していたはずの電車は時間ミスして乗れなかったものの、一本後に乗って耐え。

10回戦

スゥルタイミッドレンジ 後 ××

1Gは先手ラノエル、4/3レインジャー2連打のブン回りに轢かれて負け。

2Gは4ランドのぬるいキープしたら土地しか引かず、4ターン目ビビアン、5ターン目暴君で負け。

勇気出してメロディーをラノエルに打ったら遅延できてまだワンチャンあったかもしれなかったのでもったいなかった。

11回戦

スゥルタイミッドレンジ 後 ○×○

1Gは相手1マリガン後、培養ドルイドしか引かなかったので勝ち。

そこまでサイドボードも変わらないので影響は少ないですが、それしか見えなかったのでオメガスゥルタイと認識。

2Gは打って変わって野茂みからのレインジャー連打にハンデスとカウンターバックアップで押し切られて負け。

3Gは初手の強迫でメロディーではなく再生落とされたので相手がカウンターのない遅いハンドだと推測。

引いた再生が通り、そのあとギャンコマ出した返しで暴君着地。ダメージレースの態勢に。

メロディーで奪ったハイドロイドに対する人質取りをギャンコマで誘発スタックで焼けることをすっかり忘れていてかなり危うい展開になるも、

ニヴ様出した返しをライフ1耐えて、返しで焼き切って勝ち。

やはり疲れていたのか、この辺から細かいプレミを連発し始める。 

12回戦

赤タッチ黒アグロ 後 ○×○

ついに今までよけ続けてきた赤系アグロとの対決。しかも後手。

1Gは3ターン目荒野から相手のクリーチャーを処理しつつ、ニヴ様出した返しで何とか間に合って勝ち。

ここでもカウンター打つタイミングをミスして負けかける。

2Gはブロントドンで遅延して守ろうとするものの、捌かれて負け。

3Gは相手の初動を除去とカウンターでいなすも眼識を引かないのでお互いじり貧に。

妨害で連続カウンターして諜報でなんとか山を掘って有効牌を探しに行く展開。

相手の狂乱を否認で弾いた返しのトップがニヴ様。

そのままニヴ様が定着したのでなんとか勝利。辛かった。

13回戦

ティムールミッドレンジ 後 ○×○

ここにきて初めて見るアーキタイプと対決。

G1は再生が定着するので相性差で勝ち。

G2はエリマキでカウンターされつつ、カニと呪文砕きに殴られて負け。

G3は相手の初動を除去すると、お互いドローゴーの状態に。

此方のハンドが濃かったので、カニの返しに2ターン連続で仕掛けて、ギャンコマと軟泥が着地。

最後はニヴ様で空から焼き切って勝ち。

14回戦

マルドゥミッドレンジ 先 ○×○

初めて見るアーキタイプその2。

G1は3ターン目再生から発破で勝ついつもの。

見えたカードがベナ史、ケイヤ、屈辱だけだったので遅めのミッドレンジに見えたが、

どうせアダント出てきそうだったので除去含めデッキは軽くするサイドボード。

G2、予想通り2ターン目アダント。ブロントドンでキャッチしようとするが除去されて、

ギャンコマで時間を稼ぐもそのまま15点くらい殴られた後、苦悩火で負け。

G3はアダントが2ターン目には出てこず、適度に構えながら眼識でアドを稼ぐ展開。

アド差がついたところでブロントドンとにらみ合っていたアダントをメロディーでパクッて殴り始める。

しょうがなく出てきた相手の天使軍団を全部処理して勝ち。

15回戦

ティムール再生 後 ××

同型かと思ったらメインからカニとエリマキ、ハイドロイドを入れて代わりにスペルを抜いた型と対決。

向こうの方が攻め手が多い分かなり不利なマッチアップに。

G1はハンド弱かったのでお祈り出したニヴを処理されて後続が続かず負け。

G2はカニのクロックを対処している間にゲーム展開を先行されて、最後はカニにカウンター切らされてからの発破で負け。

 

以上が15回戦の結果で、通算11-4の75位でした。

後手12回という素晴らしく悪いダイス運を発揮しましたが、成長のらせんのおかげでなんとかなった感はあります。

メインはフリーウィンのマッチも多く、デッキパワーの高さをひしひしと実感してました。

メタ的には赤単とグルールの2大不利マッチアップが上位卓には多かったので、デッキ選択的にはそこまで良くはなかったですね。

ただ、当たり運が良くて綺麗にアグロをよけ続けたので結果的にはそこそこ勝つことができました。

色んなデッキと当たったこともあって、サイドはどれも仕事をしてくれたと思います。

特にギャンコマは本当に強くて、ほとんどのマッチでサイドインしました。

らせんからの荒野はスタンの最強ムーヴ!!


初めてここまで長丁場でmtgしましたが、どのマッチも良いゲームで、目立ったトラブルもなく、楽しくやらせてもらえてました。

シャッフルのし過ぎで左小指に切り刻まれたみたいな大量のささくれができたのには驚きましたね。

15回戦前に賞金ラインのアドバイスいただいたり、応援してくださったりでmtg部屋のサークル員、特に会場に来られていた方々には

大変お世話になりました。この場を借りてお礼申し上げます。

 

現在、現役のサークル員でmtgをされている方はそこまで多くはありません。確かにmtgは敷居が高そうに見えるゲームではありますが、

気軽に遊べるMTGA(mtgアリーナ)もありますし、サークルでもドラフト会等やっていくつもりなので、是非一度mtgに触れてみて下さいね‼

もし新入生でmtgに興味ある方がいらっしゃいましたら、コメント等していただけたら嬉しいです。

 

長々と書きましたが、今回の報告は以上となります。ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

 

第一回 ボルコン杯 白竜戦  byふぇると

2019年01月04日 02時33分11秒 | その他の活動連絡・報告

 

<ボルメテウスコントロールとは>

シールドをブレイクするかわりに墓地に送るボルメテウス・ホワイト・ドラゴンをフィニッシャーにした除去コントロール。

略称は「ボルコン」。


 

 

2018年12月22日20時。最強のボルコン使いを決めるべく、戦いの火蓋が切って落とされる———

 

 

 

本記事は、神戸ボードゲームの会の中で行われたデュエルマスターズの大会、第一回ボルコン杯の報告です。

 


0.たわむれ

こんにちは。この度ボルコン杯を主催いたしましたふぇるととです。今年やり残したこととして大晦日、テレビを見ながらこうして報告記事を書いております。書いてたら年を越しました。あけましておめでとうございます。

 かっこいい...(小声)

今回の主役はそう...『ボルメテウス・ホワイト・ドラゴンです。デュエルマスターズをやったことがあるプレイヤーなら勿論、やったことがない人にもある程度の知名度があるかもしれません。

そのの能力は非常にシンプルで「ブレイクしたシールドを墓地に置く」。たったこれだけではありますが、DMにおけるほぼ唯一といってもいいシールドトリガーを封じてしまう能力は非常に強力です。

 

このボルメテウスくんを使って、序盤はコントロールに徹し、最後に逆転を許さずに安全にとどめまでもっていくデッキがボルメテウス・コントロール、通称ボルコンです。遅めのデッキながらも、現在の高速環境で結果を残しておりまだまだ戦えるデッキでファンが非常に多いです。

一般に自然、超次元抜きの4色のハイランダー(デッキ内に同種のカードを二枚以上入れない構築)で組まれることが多く、人によって構築が変わってくるのもボルコンの魅力です。

 かくいう私もボルコンに魅入られた一人でございまして長いことボルコンを愛用しています。デッキにたった一枚しかないカードを組み合わせ考えながら、じわじわと戦局をコントロールしていく感覚はたまらないものがあります。

 

 

 

長々と説明してしまいましたが、

オラにおめぇのボルコンを見せてくれ!

 という私の勝手な気持ちで立ち上がったのが今回の大会です。

 


 

 1.ルールについて

大会ルールは総当たり。3本先取。先攻の決め方は、1本目はじゃんけん、2戦目は1戦目の敗者、3本目はじゃんけん。勝数が同じ場合には、事前にきめたサイドボード10枚と交換し、決勝戦を行います。

 構築ルールは特別構築ルールとします。クソほど長いんで最後に書こうと思います。ざっくりまとめると自然抜き超次元抜きハイランダー、禁止カードありです。

これはボルメテウス・ホワイト・ドラゴンをあくまでメインにした構築にしていただくためです。このルールの上で構築されたデッキを今大会内ではボルコンと定義します。裏を返せば、このルールにのっとって組まれていれば、だれが何と言おうとボルコンです。

もう一度言います。ルールにのっとっていれば誰が何と言おうとボルコンです。




2.参加者とデッキ


 こいつらがぁ!本大会のォ!クレイジーなぁ!参加者たちだぁぁぁぁぁ!


エントリーNo.1:左右

ドローの仕方にこだわりがある決闘者。ボルコン自体にも強いこだわりがあるらしい。入サー当時からボルコンを握っていた。この人がいなかったらボルコン杯はなかったかも?

使用デッキ:ボルコン(並)

 スタンダートオブボルコン。昔ながらのボルコン。ベースがボルメテウスリターンズでそこから希望と勝利の伝説を抜いた感じ。


エントリーNo.2:ピーター

ライブラリアウト、エクストラウィンをこよなく愛するやべーやつ決闘者。本大会でもその変態具合を見事に表現してくれた。会場提供感謝しております。

使用デッキ:ランデスボルコン

 いつからボルコンの大会と錯覚していた?まさかのランデスデッキで参戦。水の、マナをデッキの上に戻すタイプのランデスを多数積み、相手を遅らせ時間を稼ぐ。自然文明が入らずマナを伸ばす手段が限られる本大会においては有効な手段に見えるが果たして...?

 なんだかやばそうなカードもいっぱい見えるぞ!


エントリーNo.3:ざわちん

 ドラゴンを愛してやまない男。最近まで(というか今も)昔懐かしの赤単連ドラを握っていた。構築ルールが発表された際、「プラチナワルスラ入れられへんのか...」との発言が確認され、ほかの参加者を震わせた。

使用デッキ:無個性ボルコン

 無個性だから弱いなんて誰が決めたか。特に尖っている様子はないが、所々に見える怪しげなカードががすでにやばい(やばい)。

 

エントリーNo.4:ふぇると

 いちおうしゅさい。

使用デッキ:置きドロー型ボルコン

 エナジーライト?トリプルブレイン?弱くない? ハイランダーでの手札補充は大事。


 


3.ハイライト

 さすがに全試合お伝え出来ないので私視点のハイライトをお届け。かなり時間がたってしまったので忘れているとこもあるかも。

 

VS左右 ◯◯ー

 両者遅めのスタート。だったが序盤でヒビキを引くことができ左右側にかなりプレッシャーを与える。そのまま置き置きドローを展開。左右にトップからブラック、ホワイトを投げられるが除去で耐え抜き蒼炎を投げて勝ち。

 置きドロー型の性質上盤面にクリーチャーを広げざる負えないため、アポカリプスデイが非常に怖かったです。引かれていれば負けていた場面が多々ありました。左右はほとんどの試合でシールドからハヤブサマルが捲れるなど今大会全体的にツイてない印象でした。

 

VSピーター ◯×◯

 一番長引いたマッチングでした。こちらでも早々に立ったヒビキが刺さり、どっちがランデスデッキかわからないほどマナを焼いてくれました。

 ただしピーター側も流石はランデスデッキ、英知と追撃の宝剣と龍素の宝剣、ジェスターブレインを龍素知新をリシャで何度も打ち盤面とマナと盾を飛ばされる。さらに、まさかのレアリティレジスタンスが高レアリティよりだった私にぶっささりマナがごっそり減らされピンチに。

 アワンデスにビートされて一本取られるも、クローチェフオーコで2,3度リシャを挟んだ末に蒼炎を先に引いて勝利。

 ドギラゴンガチャは禁止カードに抵触しているからみんな、気を付けよう!

 

VSざわちん ◯×◯

 カツキングJr.とシャッフがひたすらきつかった試合。カツキングJr.は盾追加能力よりもパワーラインが破格の10500であり、革命チェンジで早々に出てくると殴り返せないという点が非常に強力でした。シャッフはパワーカードが7,8コストに集まるボルコンに対しては非常に強力でした。ただ、この二枚は能力がアタックトリガーであるため殴らないと能力が使えないという業を背負っているのですが、ざわちんはボルコン杯のデッキにはS・Tが入っていないことを見越してガンガン殴ってきたのでかなりきつかったです。ボルコン杯でのSTの必要性を思い知らされました。


 

 


4.結果と賞品

 というわけで優勝は...


 

ふぇると!

\ドンドン/ \パチパチ/ \ヒューヒュー/

 


はい。主催が優勝してしまうという何ともコメントしがたい結果になってしまいました。結構頑張ってデッキ練って納得のいくもので挑んで結果残せてうれしいです。

 

こちら賞品になっております

 

 優勝者には、簡易トロフィー(ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン付)、謎の封筒(ピーターより)、バラギアラ4パック

2位は3パック、3位は2パック、4位は1パックとなりました。(ちなみに合計10パック剥いたのにベリー一枚しか出ませんでした)

 優勝者は次回ボルコン杯においてこのトロフィー内のホワイトを必ず入れなければなりません

 

ちなみに封筒の中身は...


まさかの『開発部の守護者 ミッチー』と『鎧亜の凄技ジョゼ・ウィルバート』。しかも次のボルコン杯で入れなければならないという呪い付き。ジョゼ君は幸いTブレイカーをもつので次の大会では入れられませんがミッチーを入れる義務が発生してしまいました。次のボルコン杯の開催は午後6時以降になりそうです。てか午後6時以降に使えば普通に強そう

 


5.おしまい

  次回開催につきましては未定です。が、2019年1月発売の新パック『夢の最&強!!ツインパクト超No.1パック』にて、ホワイトのツインパクト化に加え、ボルコンのデッキパーツのツインパクト化が次々と発表されております。これほどちょうどよい機会はないので次の開催は2月~3月にできればと思っています。

 構築ルールに関しても変更を加えてもよいかと思っています。特にD2フィールドに関して、制限解除の声も上がっているので検討したいですね。ゼロ文明も解禁してもいいかもなー。また、バラギアラにていくつかパワーカードの追加があったためそのあたりにも規制をかけなければならないかもしれません。

 参加者の方々はこの度はボルコン杯にお集まりいただきありがとうございました。それぞれの個性的なボルコンを見られてとても楽しませていただきました。また、日程等により残念ながら参加できなかった方には申し訳ないです。次の機会は多分あると思うので是非是非ご参加ください。また今回で興味を持っていただいた新規の方々もお待ちしております。


 それでは第二回ボルコン杯でお会いしましょう。



おまけ:ふぇるとの使用デッキ

左右に大会前に「優勝者は解説とともにデッキレシピのせてもらうから、ヨロシクぅ!」って言ってしまったので軽くですがデッキのご紹介を。

次から新規参加する方の助けになればと思います。


置きドロー型ボルコン
1 x 黙示賢者ソルハバキ
1 x 緑知銀 サモハン
1 x 月の輝き 夢幻
1 x 天命の精霊ワガハイ・キャット
1 x 断罪スル雷面ノ裁キ
1 x 光神龍スペル・デル・フィン
1 x パクリオ
1 x 龍素記号 Xf クローチェ・フオーコ
1 x ブルー・モヒート
1 x No Data
1 x ガンリキ・インディゴ・カイザー
1 x コダマダンス・チャージャー
1 x 解体人形ジェニー
1 x パニッシュ・チャージャー
1 x 生死の天秤
1 x ガチンコ・ジョーカー
1 x 悪魔龍 ダークマスターズ
1 x 死滅恐皇グラヴィッツZ
1 x 究極生命体 Z
1 x 爆鏡 ヒビキ
1 x ネクスト・チャージャー
1 x ボンバー・チャージャー
1 x 勇者(仮)じーさん
1 x ブロック・キング
1 x 超銀河竜GILL
1 x 墓守の鐘 ベルリン
1 x 天界の神罰
1 x 魂と記憶の盾
1 x ブレイン・タッチ
1 x デモンズ・ライト
1 x パイレーツ・チャージャー
1 x 求答士の参謀 マルヴァーツ
1 x 機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
1 x 英知と追撃の宝剣
1 x ボルメテウス・蒼炎・ドラゴン
1 x 完璧問題 オーパーツ
1 x リロード・チャージャー
1 x 腐敗勇騎ガレック
1 x ボルメテウス・ブラック・ドラゴン
1 x ドルマゲドン・ビッグバン




置きドロー型ボルコンとは言いましたが詰まるところはクリーチャーコントロールに寄せたボルコンです。チャージャーで加速して置きドローをいち早く展開。大型獣を投げてゲームエンドに持ち込む構築です。

 このデッキ最大の特徴が呪文をチャージャーと最低限の除去に絞り、枚数を13枚まで圧縮している点です。今大会では、必然とデッキ内の呪文の比率が上がります。そのためゴーゴンシャック等の呪文コストを引き上げるクリーチャーが制限されているものの拷問ロストマインドやマインドリセット、ヒビキ等の呪文メタが飛んでくることは容易に想定できました。そのためメタのメタということでデッキ内のクリーチャーを多くしてアドバンテージを得られるような構築にしています。

 ドロソに関してはエナジーライトやクリスタルメモリーなどの呪文ドロソを切ってドローをNo data,マルヴァーツ,夢幻あたりに任せています。この理由としては、1ターンを手札補充にのみ費やす動きが弱いと感じたことと、意外とデッキ内に除去に割くスペースが少なく、意外と場持ちがよいことに気付いたためです。夢幻、マルヴァーツが4コストチャージャーからきれいにつながるのもよかったです。

 また、構築の際に気を付けた点としてはSAかつブロックされない蒼炎を如何にケアするかでした。ハヤブサマルやパーフェクト等の単純なブロッカーでは防ぐことができないため、今回はガンリキやブロックキング、夢幻、じーさんを積んでいます。幸い1ターン持ちこたえればたいていの場合は除去できるので十分効果的だと思います。

 

 以上となります。イキって長々と説明してはいますが、一度も使わなかったカードもあるのでまだまだ改良の余地はありそうです。ん?ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン?知らない子ですね...。質問等ございましたら気軽にコメントください。


 第一回ボルコン杯 構築ルール

構築ルール設定に際して、この度中野ボルコン杯様を参考にさせていただきました。この場をもって御礼申し上げます。

1.デッキに同名カードは1枚しか入れることができない。ただし、《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》と《希望と勝利の伝説》のみデッキに4枚まで入れることが出来る。

 

2.《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》/《ボルメテウス・レッドドラグーン》/《真実の名 ボルメテウス・ゼロ・ドラゴン》/《ボルメテウス・ブラック・ドラゴン》/《ボルメテウス・蒼炎・ドラゴン》を合わせて必ず2枚以上入れなければならない。

 

3.3文明以上で構築の上、使用する文明のカードを最低5枚以上入れることとする。そうちに多色を含めても良いが、単色は4枚以上入れること。

 

4.コスト1,コスト2のクリーチャーは合計2枚以下でなければならない。3コスト及び4コストのクリーチャーは合計6枚以下でなければならない。

 

5.革命チェンジの条件でドラゴンまたはコマンドが指定されているクリーチャーは合計3枚までとする。

 

6.スピードアタッカー(「スピードアタッカー」を付与するクリーチャーも含む)及び召喚酔いを無効にするカード及び 進化クリーチャー(NEOクリーチャーも含む)は合計2枚以下でなければならない

 

7.デッキ内のクリーチャーは合計30枚以下でなければならない。

 

8.「パーフェクト」と名のつくカードをデッキに2枚以上入れることはできない。

⇒同一デッキ内で、《不滅の精霊パーフェクトギャラクシー》と《反転する不完全(ミスター・パーフェクト) ギャラクシー》とを一緒に使用することはできない。

 

9.同じコスト、パワー、能力を持つクリーチャー及び、同じ効果を持つ呪文は、いずれか1枚しか入れることが出来ない。

 

10.ツインパクトのカードはクリーチャーであり呪文でもあるものとして扱うとする。

 

11.殿堂レギュレーションの変更

▽通常の殿堂レギュレーションに加え以下のカードをプレミアム殿堂扱いとします。

・自然文明を持つカード

・≪真実の名 ボルメテウス・ゼロ・ドラゴン≫を除くゼロ文明(ジョーカーズも含む)のカード

・≪ボルメテウス・サファイア・ドラゴン≫を除く、T・ブレイカー以上のブレイク枚数を持つクリーチャー、または付与するカード

・コスト6以下のスピードアタッカーを持つクリーチャー、及びコスト6以下のスピードアタッカーを付与するカード、またはコスト6以下の召喚酔いを無効にするカード

・コスト6以下の進化クリーチャー

・革命チェンジの条件が文明指定のみのクリーチャー

・サイキック・クリーチャー及びドラグハート

D2 フィールド

・≪龍装艦 ゴクガ・ロイザー≫

・≪勝利龍装 クラッシュ”覇道”≫

・≪アイアン・マンハッタン≫

・≪煌龍 サッヴァーク≫

・≪正義の煌き オーリリア≫

・≪阿修羅ムカデ≫

・≪奇石 タスリク≫

・≪シン・ガイギンガ≫

・≪大音卿 カラフルベル≫

・≪タイム3 シド≫

・≪ニコル・ボーラス≫

・≪ロックマンエクゼ&勝太≫

・≪Treasure Cruise(七福神の宝船巡り)≫

・≪パーロック~交差の石板~≫

・≪カモン・レジェンド≫

・≪音速 ソニックブーム≫

・≪オールデリート≫

・≪殺意の悪魔龍 マガンド≫

・≪メガ・マナロック・ドラゴン≫

・≪奇天烈 ポーカード≫

・≪ガチャンコ ミニロボ1号≫

・≪牛歩の玉 モーギュ≫

・≪高貴の精霊龍 プレミアム・マドンナ≫

・≪龍素記号S スペルサイクリカ≫

・≪閃光のメテオライト・リュウセイ≫

・≪害悪のカルマ スタバック≫

・≪無限皇 ジャッキー≫

・≪剛厳の使徒 シュライバー≫

・≪R・S・F・K≫

・≪カモン・ビクトリー≫

・≪虚構の影 バトウ・ショルダー≫

・≪サイバー・G・ホーガン≫

・≪海底鬼面城≫

・≪インフィニティ・ドラゴン≫

・≪封魔ゴーゴンシャック≫

・≪ガイアクラッシュ・クロウラー≫

・≪エクス・リボルバー・ドラゴン≫

・≪バジュラズ・ソウル≫

・≪時の秘術師 ミラクルスター≫

・≪至宝 オールイエス≫

・≪卍月 ガ・リュザーク  / 卍・獄・殺≫

・「双極篇 拡張パック第4弾 超決戦!バラギアラ!!無敵オラオラ輪廻∞」以降のカード

 

 

 ▽以下の組み合わせをプレミアム殿堂コンビとして扱います。

・≪光神龍スペル・デル・フィン≫&≪偽りの王 ナンバーナイン≫

・≪悪魔龍 ダークマスターズ≫&≪ロスト・ソウル≫

GリンクでTブレイカー以上になる組み合わせ

 


収支麻雀報告 兼 ゲーム会のお知らせ byオト

2018年10月31日 21時53分21秒 | その他の活動連絡・報告

1.収支麻雀報告
2.お題消化
3.ゲーム会のお知らせ
4.次回のお題

こんばんは。はじめましての方ははじめまして。
久しぶりにブログ書くことになりました。オトです。
正直、もう2度とこのブログに書きこむことはないと思ってましたが……手が自然とidとpassを入力してくれました。忘れられないもんですね。
歴代ブログダービー1位の座はまだ私なのでしょうか。シゲヨシ君には期待してるよ!

では、諸々書いていきます。


1.収支麻雀報告

サークルでは2012年頃から不定期ではありますが【収支麻雀】というものを開催しています。
一定期間、サークル内の麻雀の成績を記録し1位を決めるという形式ですね。
去年からはOBや有志がスポンサーとなり成績優秀者に賞品が出るようになりました(今回も有志に特別賞を出していただきました。この場を借りてお礼を。ありがとうございます)

OBと現役が一緒にゲームできる数少ない(?)機会なので、ぜひ今後とも存続してほしい習慣ですね。
夏に限らず、後期期間とか冬期休暇とかもやってほしさ(過去にも後期期間中ずっと、とかありました)

今回は残念ながら18年度生の参加者0人でしたが、賞品もあるのでぜひ積極的に参加してほしいです。
現役生からの次回幹事、絶賛募集中。


2.お題消化

お題は…初ブログなんで「自己紹介」ですね。こんなぬるいお題でいいのか不安になります。
OBのオトって言います。大学を卒業してそろそろ2年になりますね。
クマ君のちょっと前に皇帝なんかもやってました。

このサークルに入ってから人生ががらっと変わり、今ではボードゲームにかかわる仕事についています。
入学前はこうなるとはまったく思いませんでした…驚きです。
仕事柄、OBの中では比較的現役生と絡むことが多いと思います。機会あればぜひ一緒に遊んでください。目指せインストおじさん。
あともし探してるボードゲームとかあれば遠慮なく教えてください。大抵は見つけてこれます、多分。


3.ゲーム会のお知らせ

ついでに宣伝を。

まず11月18日(日)にゲーム会を開催します。
以下、詳細

日時:11月18日(日)10:00~23:00 ※途中入退場自由
場所:ボードゲームショップDDT
料金:通常営業料金(30分200円 / 最大1,500円)

また、12月24日(月・祝)にはクリスマスゲーム会も開催します!
予定のない方はぜひ一緒にボードゲームして過ごしましょう。
ケーキや軽食を用意しますので、人数把握のため以下のツイプラにできるだけご協力お願いします。
https://twipla.jp/events/346943

え?予定ある?はいはい、お幸せに。


4.次回のお題

次回のお題ですが、初ブログの方はお約束の「自己紹介
2回目以降の方は「冷蔵庫の中に入ってるものすべてを使って切ないラブストーリーを考えてください(※実家生の方は最大10品まで)」でお願いします(※出典はこちら)
嫌だという方は「『冷蔵庫~(略)』よりも鬼畜お題と感じるお題を2つ過去記事から見つけてきて、次の人に提示する」でも可とします。


5/20 定例会活動報告

2018年05月21日 17時03分38秒 | その他の活動連絡・報告
三寒四温に苦しめられた春もいつの間にか過ぎ去り、半袖で過ごせる季節がやって来ました。

重いボドゲを持ち歩くだけで汗が滝のように流れ出す厄介な季節です…



そんな夏が私は大好きなのですが…








5月20日日曜日の定例会報告です。
定員超過が懸念されましたが、メーリスの登録が上手くいっていなかったのか、
いつもより少ない人数の定例会でした。
参加してくださった皆様ありがとうございました。
メールが届かなかった方は今一度メーリス登録の確認をお願いいたします…。



が、しかし!!他大学の方々や、お久しぶりな方々のおかげで
普段回らないゲームや、日本に無い珍しいゲームができました!!
有難いですねえ〜




☆回ったゲーム☆

・ラミーキューブ ツイスト

・マンハッタン

・beasty bar

・テストプレイなんてしてないよ 黒

・スーパーマリオレベルアップ

・ヒトとイロ

・アルゴ

・平成終了のお知らせ

・アンドロイドネットランナー

・これは贋作じやないか

・ブルゴーニュ

・ファアナ

・コンプレット

・ギャングスターパラダイス

・おばけキャッチ

・quiz いいセンいきましょう 恋愛編

・BANG!

・ごいた

・小早川

・マジョリティパーティ

・たぎる論理




隣の部屋ではTRPGも行われておりました。↓↓
https://blog.goo.ne.jp/shindaisfken/e/639b48dbb7c15bb5e66a0792c088dd5a





次回の定例会は6月24日日曜日です。

メーリスの他にもツイッターや、ブログで定例会の日時の連絡はしておりますので、
そちらでもご確認ください。


皆さんのご参加お待ちしております!!!

pptq 参加報告

2018年05月21日 15時56分53秒 | その他の活動連絡・報告
こんにちわ、じゅぴたーです。
海事科学部なのであまり活動に行けないのでこの場で自己紹介もしておきます。 現在3回生で今回報告するmtgというカードゲームとハースストーンというdcgを好んでプレーしています。どちらもサークル内に専用のライン部屋があるので興味がある方は是非声をかけてください。

5/20日にドラゴンスター新京極で開催されたmtgのpptq(プロツアー予備予選)に参加してきたので報告したいと思います。
プロツアー予備予選とはrptqと呼ばれるプロツアーの予算である全国大会に出るための権利を得るための大会です。
今回のフォーマットはスタンダードで、mtgの最も一般的なフォーマットで直近約2年以内のカードが使えるフォーマットです。

<デッキ選択>




今回使用したデッキは赤黒アグロです。
赤黒アグロは前週にアメリカで行われたgpという数千人規模の大会でtop32のうち約半数、その他の大きな大会でも結果を残している、トップメタです。
メインボードは名前の通り赤黒のアグロデッキですがサイド後は約10枚前後入れ替えて相手より少しゲームスピードをおとしミッドレンジに変更することができる非常に柔軟性が高いデッキです。
青白系のコントロールデッキを使うかこれを使うか悩みましたが相手の事故やもっさりした行動につけ込んで勝ちきれるこちらのデッキにしました。あとコントロールはミラーがダルすぎるのと時間がかかって疲れたり引き分けることがあるのもマイナスポイントでした。


<大会本戦>
今回のpptqは参加人数約40人でスイスラウンド6回戦ののち、SE3回戦でした。

今回の会場であるドラゴンスター新京極で開催されたpptqには過去3度出て毎回全く勝てず、その上、ストレージに入れていたモダンのデッキの貴族の教主というそこそこ高額なカードがスタンのデッキケースに踏まれて折り目がついてしまっていて最悪の気分からスタートしました。

1回戦 黒単
1ゲーム目
ロングゲームの末、霰炎の責め苦をかなりのx数で打たれてしまい敗北
2ゲーム目
相手の除去ハンドキープから3ターン目ハンデスでヴラスカの侮辱を抜き4ターン目チャンドラでマウントを取りそのまま勝ち。
3ゲーム目
相手の手札にヴェスがあることを確認したので鎖回しを温存しながらカーンでアドバンテージを取りヴェスの返しに鎖回し二体で勝ち。
2-1

2回戦 青白コン
1ゲーム目
残骸の漂着を、ケアしながらちびちび殴って相手が我慢できず打った第2メインにチャンドラ定着させ相手がテフェリー を持っていなかったので勝ち。
2ゲーム目
ハンデスで相手の妨害をしながら6枚入ってるpwを連打したら3枚目が通って勝ち。
2-0

3回戦 青黒ミッドレンジ
1ゲーム目
それほどライフが削れていない状態でスカラベが出てきてやばかったものの第1メインでチャンドラでスカラベに4点与えてパワー3と1で殴ったら通ってx2のバリスタでエンドステップに殺して勝ち
正直ブロックされてたら負けてた。
2ゲーム目
収集者、機知の勇者という相手のぶんまわりを鎖回しで返して勝ち。
2-0

4回戦目 青白コン (海外の方)
1ゲーム目
相手に綺麗に捌かれテフェリー で負け。
2ゲーム目
ハンデスからのpwで勝ち。
3ゲーム目
相手がダブマリで勝ち
2-1

5、6回戦
4回戦目終了時点で全勝者2人だったため2-4位に入れるので2戦連続でID(合意上の引き分け)

スイスラウンドは4-0-2の3位抜けでSE進出
デッキ分布は、5人が赤系のアグロで青白コン、バンドミッドレンジ、緑黒ガルタが1人ずつ

準々決勝
1ゲーム目
1ターン目ラノワールのエルフをアブレード、2体目を鎖回し、返しの鉄葉をチャンドラマイナスとお手本のように返して勝ち
2ゲーム目
先手2ターン目鉄葉が止まらず、無許可の分解も弾かれ瞬殺
3ゲーム目
中々のロングゲームになるものの相手の格闘除去に合わせて分解で一気に流れを掴んで勝ち
赤黒と緑の除去の強さの差が出た結果に
2-1

準決勝 同型
1ゲーム目
こちらが先手だったため押し込んで勝ち
2ゲーム目
相手が先手の上、相手はフェニックス入りのため相性が悪く瞬殺
3ゲーム目
こちらが先行で有利な上、相手がマナソース9枚に対してスペルを4枚しか引けずに勝ち
2-1

準々決勝の青白コンの卓が長引いていたので一時間ぐらい待つことに

決勝 青白コン (4回戦で当たった海外の方)
1ゲーム目
たかり屋とキラン号でチクチク殴ってギリギリ押し込んで勝ち
2ゲーム目
相手が5ターン目にテフェリー を出して引いた後に相手がタップインの土地をアンタップで出していたことに気づいてジャッジ言ったところ前のターンのハンデスで見えていなかった2枚のうち1枚をランダムにトップに戻してターンの最初からやり直すことになり、前のターンハンデスでタップインしかなかったのは確認済みなので運を天に任せたところ勝負の女神は相手に微笑み島が手札にいって負け
3ゲーム目
ボーマット、たかり屋、強迫たかり屋勝ち
2-1

というわけで優勝しました。
運に恵まれた部分も大きいですがついにpptqを抜けました。因みに相手が海外の方だったので賞品のスプリットの交渉をせずにやったので8000円の金券も手に入り爆アドでした。




第30回DoI参加報告by戌亥

2018年05月01日 13時28分41秒 | その他の活動連絡・報告

初めましての方は初めまして。4月29日BIGAGICなんば店で開催されたZ/X(ゼクス)のBox争奪戦第30回Day of Ignitionに参加してきました。今回はその報告記事になります。


Z/Xとはなんぞや?

この記事でZ/Xのことを初めて聞くという方もいるでしょうから、簡単に説明をば。
Z/Xはブロッコリーが発売しているTCGで、ルールはデュエルマスターズに近いです。特徴は盤面が3×3で共有なこと、メインフェイズとバトルフェイズが1つになっていること、イグニッション(以下、IG)という小型の踏み倒し手段(運次第ですが)がシステムとして用意されていることがあります。

以上のことと、ライフが4点であることを把握してもらえれば最低限のルールは抑えられると思います。


デッキ選択

私が今回試用したのは青黒白緑の「4cベイン」。前の環境で猛威を振るったものの、禁止の影響をもろに受けたデッキの焼き直しで、序盤はエクストラデッキを大量にめくる(レベルを上げる)ことに専念して、中盤で盤面を埋め尽くして殴り切る速攻寄りのミッドレンジデッキです。

もともと私は好きなカードで勝利を追求したい派の人間だったのですが、3月に考えを変える出来事がありました。デュエマの全国大会2017のメメントモリ神宮入りのドギラゴン剣の試合を見たことです。このデッキは最終的に優勝を果たすのですが、環境を定義づける骨太のビートダウンに、あらゆるデッキへの対応策が入っていてなおかつそれを使いこなすプレイングに見惚れました。この試合を見てから環境に存在する速くて骨太のビートダウンを握って、なおかつそれに勝てるように調整することに興味が湧いたんです。

同時にZ/Xの今の環境もこの考えを後押ししてくれました。というのも、最近感じていたのは"攻め”の力が強いということです。盤面を共有するというZ/Xの性質上先に面を埋めるということはそれだけで相手の展開を妨害することになるため、後手に回るというのは単純に先手の倍の力が必要で、最近はそれが顕著です。要するに、攻めるにしても守るにしても相手の始動前に一度マウントを取ることが重要だと感じでいました。何を今さらと言われるかもしれませんが、普段から“受け”のデッキを使っていたのでこの単純な事実に気づけていなかったんです。

以上を踏まえてデッキの調整を始めました。前提として最速で面を埋めつくすことができるデッキにすることにしました。前述のとおり、面を埋めるというのは相手の展開を妨害することに直結し、1面でも空いているかどうかは、盤面処理の面からもエクストラなどで展開し返す面からも盤面復帰の難易度が格段に変わるからです。候補としてはとしては2つ、「ベイン」と「ディンギル」です。ここから①IGで初動のレベル上げをケアしやすい②面を埋めるカードがより大型で除去されにくい③火力が高くよりキルターンが短い④今まで使ってきたデッキにより形が近く比較的回しやすい の4つの理由から「ベイン」にすることにしました。


次に黒の「ベイン」に組み合わせる色です。デッキの回転率と盤面を整理しキル能力を高めるため青は確定、リソースの加速と一時的な水増しで1ターンでも早くマウントを取るために緑も確定。最初はこの3色で調整していたのですが、1つ大きな問題が生じていました。相手の除去持ちが抜けない。確かに面を埋めることはできるものの、デッキの性質上大型→小型の順に展開せざるを得ない関係で一度攻撃を始め相手に優先権を与えてしまうと大型を除去され、後続が続かず点も取れず面も取り切れないという状況が頻発しました。

そこで事故率は上がるもののやはり白も必要と判断。エクストラにルルを採用することで火力と展開力を確保することに決めました。白を1枚だけにする構築も試しましたが、枚数を取ってエクストラにアンシャル・キシャルを採用するほうがチャージメタ兼マウントをとれると判断。唯一の懸念事項だった事故率も、最新弾でキジトラを採用することができるようになり、白の枚数が確保できたため4cで行くことに決めました。


1回戦

青黒緑アニムスループ〇
身内。1回戦が見知った相手だとリラックスできますよね。
墓地を大量に肥やして最速7リソでループするデッキ。今回はLO型。
初手マエロルから最速スティカで展開する度にハンデスされる状態にしかも処理ができず7まで生き残る。レベル上げだけでターンが過ぎ、7リソに到達。墓地も十分ありループ決まったかと思ったもののエクストラを捲るために望外の1ターンがもらえる。返しに全力で展開し殴り続け4点貫通して勝ち。本人曰く「悠長した」トトでスティカの上から大量に手札補充できていたのがよかった。

2回戦

白黒フォスフラム〇
身内その2。ひたすらライフの中を弄くり回すデッキ。こちらが攻めに全力、相手が守りながらでルルを立てて殴りあう展開に。相手がライフを計10回以上弄くった結果ライフリカバリーとヴォイドブリンガー(シールドトリガーみたいなもん)を幾度も踏み抜くもルルをすべて吐き出して火力の差で押し切って勝ち。

3回戦

青白黒ベイン×
緑を採用してないタイプのミラーマッチ。3色なだけあって事故の確立が低く、相手が先手。2コストの枚数も相手の方がおそらく多かったと思います。こちらがアッパー事故り、苦し紛れにバニラビートで特攻するも1手足りず。相手が順調にIGでアッパーを出し、負け。全くデッキが動かないで負けるとメンタル乱れますね。

4回戦

青単ローレン〇
5リソでウェアキャットでマナ加速→アンシャル・キシャル降臨のブン回り。相手の5、6のIGOBもなんのその。手数の差で轢きました。

ここで階段が崩れて全勝者が1人になったので予選終了。3-1で8人の決勝トーナメントへ。

準々決勝

青白黒ベイン〇
予選のリベンジ。こちらが先手でアッパー事故もなく順調に滑り出す。予選の時点で緑がないことは把握していたので、相手の5リソのターンに若干動きが緩慢になったとこを咎め、先に緑で加速してエクストラを叩き付け、リトルガーディアンでリソを水増して手数の差で殴りつけて勝ち。
途中ライフに死廃の胎動があるのを把握していたのにエクストラをめくりすぎてしまい、ライフの有効牌を減らしてしまうミス。相手のライフの取り方次第では負けてた試合でした。途中盤面処理もミスが多く、このマッチアップはまだまだ練習が必要だと感じました。

準決勝

白緑フィエリテ〇
エンジェル軸に緑の加速を組み合わせた形。切り札のウリエルはIGが小型だけでなく全部のカードが踏み倒せるようになるとかいうバケモノ。相手が序盤レベルを上げれず、ビギナーズパックで登場したフラーマの効果を使ったら全部緑のカードとかいうすさまじい下振れをしてる間にリトルガーディアンを3回使って勝ち。毎ターンリトガ撃ってたら3リソブしてるのと変わらないなって。

決勝

モエガネケットシー〇
白のウィニーを得意とする種族単に青赤のリソースリンク(リソースでセットをそろえると効果を発動するカード)を採用して自壊手段を確保し、得点力を上げた形。こちらは緑で5から6へジャンプして始動なのに対し、あちらは5が標準始動ターン。先手を取られ、5で順調に動かれるもこちらも5までに死廃の胎動を2枚打ちレベルを上げ終え、5→6ジャンプでアンシャル・キシャル降臨するブン回り。互いに1点2点と取りあう殴り合いに。
こちらのウェアキャットを利用してタビーキャットの条件を満たすよう誘導するなど本当にプレイングが上手いと思いました。しかし肝心のメインクーンのガチャを外し足が止まる。ガムビエルでチャージ上限を減らしルルをケアされ、アルパインでこちらの手数を減らしてくる。ライフから出た小型でアルパインを処理、IGで出てきた小型とハンドのアルダナブでガムビエルを処理した後はルルを絡めたいつもの展開で8面埋め+キジトラでリソリンを完全にケア。ライフが弱くそのまま殴りつけて勝ち。


というわけで箱争奪戦優勝してきました。私が対戦した以外にも緑系のコンボデッキ(コンボリーファーやコンボコヨーテ)がいたようですが決勝トーナメントの反対側で猫に狩られた(刈られた?)ようです。

また同日名古屋で行われたCS、タングステン杯では「ディンギル」が大隆盛を起こし、新弾の赤のSRヤシギが64人中62枚使用されたと思いきや、緑系のコンボデッキが上位に入りまくるなどといった大波乱が起きてたようですがその辺は誰かがレポート書いてくれるでしょう。

GW中も多くのCSが行われ、その内のいくつかに参加する予定です。またいい結果が出せれば筆をとるかもしれません。

正直完全にZ/Xのことを知らないサークル員向けと、知識のあるZ/Xの民の両方に向けて手探りで書いてますので読みにくいのは勘弁してください。

それでは。


ねこねこファンディスク4

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