神戸ボードゲームの会へようこそ!

平日昼休み 放課後 見学自由
毎月第4日曜に定例会やってます

ごいた

2010年04月10日 23時50分08秒 | ボードゲーム紹介

定期的に大会が開かれたり、六甲祭でも体験会の開催される能登伝統ゲーム。

2人一組のチームで、32枚の札を4人のプレイヤーに8枚ずつ配ってプレイします。

内訳は、王:2 飛:2 角:2 金:4 銀:4 馬:4 香:4 し:10 です。

このゲームは、8枚の札を出し切ると上がりです。

 

プレイヤーは味方が対面となるように座ります。

最初のプレイヤーから順に2枚ずつ札を出していきます。上に受け、下に攻めの札を置くと覚えるといいと思います。

最初のプレイヤーは受ける必要はありませんから、好きな札を受けとして裏向きで出し、その後好きな札を攻めとして表で出します。

以降は、前の人が攻めに出した札と同じ札を受けとして表で出し、好きな札を攻めとして表でプレイすることになります。

この時、受けができない、あるいはするメリットが薄い(味方の攻めである場合など)はパスをすることができます。

3人が連続でパスをすると、攻めていたプレイヤーは好きな札を裏向きで受けとして、新たに攻めを出すことができます。

こうして最初に手札がなくなった人が上がりです。

 

誰かが上がったら札を配り直し、上がった人から再開します。

このゲームは、上がった時に攻めに出す札で点数が変わります。

札によってそれぞれ50点40点30点20点10点です。

この時、最後の受けが裏向きで、かつ最後の攻めの札と一致した場合は通常の2倍の点数となります。

 

こうして、150点先取したペアの勝利です。

 

ごいたには、札ごとに覚えなければならない特殊なルールがあります。

以外のあらゆるカードの受けとして使えます。

攻めとして使えるのは「自分が2枚を持っている」「既に1枚が出ている」「上がりの際の攻め札である」のいずれかの場合のみです。

が、攻めに使うと誰も対応できません。(強制的に一周)

同士でしか受けることができません。独占されると止まらないためかなり重要な札です。

同士でしか受けることができません。

は最弱の札ですが、初手に5枚のがある場合、味方と相談して配り直しにすることができます。

(相手がに対応できないことが手札から予想できる場合は、配りなおさず戦う戦法もあります。)

6枚がある場合、手札で最も点数の高い札の点数を獲得し上がりです。さらに、2枚とも同じ札の場合は2倍の点数となります。

7枚だと残りの1枚の点数の2倍を獲得、8枚だと固定で100点獲得となります。

さらに味方と5枚ずつ持っていた場合、その時点で勝利となりゲームセットです。

 

運に大きく左右されながら、勝ちを積み重ねるには実力も大事と、奥の深いゲームです。


ウィザード

2010年04月10日 22時42分33秒 | ボードゲーム紹介

トリックテイキングという有名なジャンルのゲームです。

ジョーカーを除いたトランプのカードに、ウィザードカードとジェスターカード各4枚を加えた60枚を用いて遊びます。

 

ゲームの基本的な流れを説明します。

親がカードを一枚出します。隣の人から順に、カードを一枚ずつ出します。

全員がカードを出したら、その強さを比べます。

最も強いカードを出した人は全員が出したカードを獲得し、手札と別にしてまとめておきます。

そしてこの人が次の親となります。 この一連の流れをトリックと言います。

トリックを取ることを繰り返すゲームで、トリックテイキングというわけです。

 

手札を使い切るまでこれを繰り返したら、次のラウンドです。

では、カードの強さについてです。

基本的に、強さ比べに参加できるのは親の出したスートと同じスートのカードのみです。

強さの順は、2が最弱でAが最強です。

親と同じスートを持っている場合、必ずそのカードを出さなければなりません。
このルールはマストフォローと言い、他のゲームでも用いられる有名なシステムです。

ウィザード、ジェスターは、それぞれマストフォローを無視して出すことができます。
ウィザードを出すとそのトリックに必ず勝利します。 ジェスターを出すとそのトリックで必ず敗北します。

 

マストフォローのスートが無くても、勝利の可能性は残されています。

ラウンドの初めに、山札からカードが一枚めくられます。
このスートと同じスートのカードは、切り札と呼びます。

マストフォローを出せない時に切り札を出すと、そのカードは親のスートのAよりも強いカードとなります。

強さの順は ジェスター<親のスートの2<……<親のスートのA<切り札の2<……<切り札のA<ウィザード となります。

ただし、切り札を出せば勝てるという状況でも親のスートのカードを持っていれば、そのカードは必ず出さなければならないということに注意して下さい。

 

次に、ウィザードの勝負の方法について説明します。

最初、各プレイヤーは手札を1枚ずつ持っています。

1ラウンドごとにカードを配り直します。その際、手札が1枚ずつ増えていきます。 カードがなくなるまでプレイし、最も点数の高い人が勝ちです。

 

ウィザードの点数計算では、トリックで勝利した数が得点となるのではありません。

各ラウンド、プレイヤーに手札が配られた後に、各プレイヤーは自分がこのラウンドで勝利する回数を予測します。

その当たり外れによって得点が決まります。

正解すると一律20点、さらに、一回勝利するごとに10点のボーナスがあります。 不正解の場合、予想と結果の差×10点のマイナスで、勝利ボーナスも入りません。

 

これを繰り返して得点を積み重ねていきます。

基本的に負けるほうが簡単なのでコツコツ積み重ねていくことも大事ですが、大逆転には多くの勝利が必要となることもあるゲームです。


neu

2010年04月10日 22時38分25秒 | ボードゲーム紹介

neuと書いてノイと読みます。

101を超えないように数字を足していく簡単なカードゲームです。

各プレイヤーに手札が3枚配られます。

自分の番になったら、一枚出して一枚引くことを繰り返していきます。
基本的にはこれだけです。

 

カードには1〜10、50の数字があります。

カードを出す度に、出された数字を合計していきます。

誰かが合計が102以上になるカードを出してしまったらアウトです。 その人はライフを1点失います。

カードを配り直してゲームを再開し、最終的に生き残った人が勝ちとなります。

 

カードには単純な数字のほか、パス、ターン(順番を逆回りにする)、ショット(誰かを指名してその人の番にする)、ダブル(次の人が2回連続で手番を行う)などの特殊カードがあります。

また、101の数字のカードは、場の合計がいくらであろうと合計を101にするカード、マイナスカードは、その数字分を合計から引き算できるカードです。

 

何人からでも手軽に遊べるテンポ感のあるゲームです。


ハゲタカのえじき

2010年04月10日 22時34分39秒 | ボードゲーム紹介

有名なバッティングゲームです。 バッティングとは、他の人と数字が被らないようにする類のシステムを指します。

プレイヤーは1〜15のカードを持ちます。このカードを使って、15回の競りをすることになります。

何を競るのかと言うと、得点の書かれたカードです。
1〜10点のカードと、-1点〜-5点のカードがそれぞれ1枚、計15枚あります。

これがランダムな順番で1枚ずつめくられ、登場してきます。

 

得点カードがめくられたら、各プレイヤーは1〜15のカードを1枚選びます。
そして、一斉に選んだカードを公開します。

基本的には最も大きい数字を出したプレイヤーがその得点カードを獲得します。

カードは使い切りで、一度使われたカードは、得点カードをゲットできてもできなくてももう帰ってきません。

得点カードが誰のものとなるか決まったら、次の得点カードをめくって競りを始めます。

 

最も大きい数字を出した人が得点カードを獲得すると書きました。

しかし、最も大きい数字を出した人が二人いた時は特殊な処理が起こります。
この場合、二人とも獲得することはできず、次に大きい数字を出した人が得点カードを獲得するのです。
すなわち、取りたいからと言って素直に大きな数字を出していると、他の人と被って利益を横取りされる場合があるのです。

得点がマイナスの場合、処理は全く反対になります。
最も小さい数字を出した人がカードを獲得するのです。

また、最も小さい数字が被った場合には、次に小さい数字の人がカードを獲得します。

 

どのタイミングで大きな数字を出すか、また、どうやって裏をかけば被らずに得点を取れるかといった心理戦が楽しいゲームです。


ゴッズギャンビット

2010年04月10日 22時28分38秒 | ボードゲーム紹介

ウノを複雑にしたようなゲームです。 「場」と「カルマ」の二つの領域の使い分けが鍵となります。

プレイヤーは7枚の手札を持ちます。
順番にカードを一枚ずつ出していきます。
最初に手札を使い切ったプレイヤーが上がりとなります。

 

カードには数字と色が書かれています。

最初に場札として一枚カードがめくられます。
このカードと同じ番号か色のカードを場に出すことができます。

一枚カードを出したら、次の人の番です。
場にあるカードにしたがってカードを出します。

カードを出せない、出したくない場合カードを一枚引くことも出来ます。
カードを引いて出せるようになった場合、そのまま出すことも可能です。

 

場札とは別に、一人一人にカルマというゾーンが与えられます。
カルマを出す際も、場札と同じ色か数字でなければなりません。
ほとんどのカードには特殊能力が書かれています。 この能力はカルマに置いた時のみ起動します。

 

誰か一人が手札を使い切ったら、得点計算に入ります。
得点が少なければ少ないほど勝ちです。 上がった人はこの先の計算は行う必要はありません。

上がれなかった人は、自分の手札とカルマにあるカードの数字を全て足します。

その数の合計分の得点チップを受け取ります。

こうして、得点を計算したら次のラウンドに移ります。 最終的に最も得点の少ない人が勝利です。

 

特殊能力で誰を攻撃するか、どうやって防御するかといった駆け引きのほか、特殊能力を駆使して最短で上がれるようには、どの順番でどの能力を使えばいいかといったような、パズル的な楽しみも味わえるゲームです。


キャントストップ

2010年04月10日 22時22分13秒 | ボードゲーム紹介

ダイスを転がして進むチキンレースです。 より早く3つの山に登頂できた人の勝ちとなります。

2〜12の番号がついた山があります。
プレイヤーは手番になったら、サイコロを4つ振ります。
そしてサイコロを2つの組に分けます。

 1.3.5.6 と出たら 1.6と3.5の組に分けてもいいですし、 1.5と3.6でも構いません。
分けた2つの数の合計と同じ番号の山の1マス目に、登山者コマを置きます。

これを好きな数だけ繰り返します。
今回は1.6と3.5に分けて7と8の山に登り始めたとしましょう。

また振ったら、1.4.5.6と出ました。 1.6と4.5に分けます。
7の山のコマを1マス進め、9の山に登山者コマを置きます。 登山者コマは3人でおしまいです。

まだ振ります。 1.1.2.6 と出ました。
分けて7と3になります。
サイコロは2つ無駄になりますが、7のコマは進めます。
もちろん8と2に分けて8だけ進んでもOKです。

もっと振ります。 5.5.5.6 と出ました。
分けたら10と11…… どの登山者コマも進めません。 新しい登山者コマも尽きてしまいました。

こうなったら滑落です。 この番に進んだ分の登山者コマを全て失います。

 

……こうならないために、テントを張ることができます。
何回か進んだ後、もういいやとなったら、今登山者コマがいるマス全てにテントを張れます。

次回以降の順番では、同じ番号の山を登る場合はこのテントから再開することができます。
テントを張るか滑落するかしたら次の人の番です。

誰かがある山に登頂すると、その山のテントコマは全て失われます。 一つの山に登頂できるのは一人だけです。

 

こうして、最も早く3つの山を登頂した人が勝ちとなります。

どこで止まるか、また、どのようにダイスを分けるかといったプレイングが鍵を握ります。 一発で登頂を狙うか、コツコツ堅実に登るかはあなた次第です!


もっとホイップを

2010年04月10日 22時08分17秒 | ボードゲーム紹介

自分に美味しい部分が回ってくるよう、上手くケーキを切り分けるゲームです。

11枚のケーキタイルが円形に並んでいます。
ケーキを切る人を一人選びます。
切る人は、人数分の固まりができるよう切れ目を作ります。
そうしたら、切る人の隣の人から順に、どの一切れをもらうかを選んでいきます。
順番に選んでいき、最後に残った一切れが、切った人のものとなります。

切る人を順番に回しながらこれを5回行い、最も得点の高い人が勝利となります。

 

ケーキには、3〜5と7〜11の数字が書かれています。 それぞれ、3枚、4枚……といった風に、書かれた数字分の枚数のケーキがあります。
得点計算は種類ごとに行います。

ゲームの最後、種類ごとに最終的に持っていた数を数えます。
3のケーキを一番多く持っていた人には3点、4のケーキを一番多く持っていた人には4点……というように、各種類のケーキを最も多く持っていた人のみに点数が入ります。
こうして、最も点数の高い人が勝利です。

要らないケーキを取ってしまった。このケーキを最も多く手に入れるのは難しそうだ。
そんな時には、最後までケーキを取って置かずに、その場で食べてしまうこともできます。

各ケーキには数字だけでなくホイップが描かれています。 その場で食べたケーキは、即座にこのホイップの数分の点数になります。

 ただし、ケーキを食べることができるのはそのケーキを取った瞬間だけです。

 後から、勝てる見込みがなくなったからやっぱり食べたい。なんてことは出来ないというわけです。

 

いかにして、自分が損にならないようケーキを切り分けるかが悩ましいゲームです。

 

 


4月定例会(1)の報告  byあらこう

2010年04月10日 21時54分16秒 | 定例会・公式行事報告
今日(4/10)の定例会は新入生の体験会を兼ねたものでした。
午前と午後を合わせて12人もの新入生の方々が体験会に来てくれました。
来てくれた方々ありがとうございました!
楽しんでもらえたならこちらも嬉しいです。次回もぜひ遊びに来て下さいね~


そして定例会の内容ですが、
今回は時間がかかるものでも1~2時間くらいで終わるもの
(Ticket to Ride,プエルトリコ,etc)
または、
普段昼休みにでもやるような短時間で出来るもの
(6ニムト,ノイ,フェットナップ,フラックス,etc)
をやりました。(今回ボードゲームは20種類くらい用意してましたね。)

次回の定例会もいろんなゲームで遊んでもらえるよう、時間の都合などを合わせやすいよう、
これくらいの規模のゲームを中心に回そうかと思っています。


定例会だけでなく、昼休みや放課後にも活動しているので
ぜひ遊びに来てくださいね。
部員はこれからも新勧活動とかゲーム説明の練習とかがんばりましょう!

定例会の感想、要望、質問などあればお気軽にどうぞ。

ラブレター

2010年04月10日 21時23分08秒 | ボードゲーム紹介

お城のお姫様にラブレターを届けるカードゲーム。

自分の番になったら「カードを1枚引いて、1枚使う」こと(=専門用語で1ドロー1プレイとも)を繰り返し進んでいくゲームです。

 

各人が1枚ずつの手札を持ちゲームスタートです。

手札の1枚と引いたカードのどちらかを使ったら、次の人の番です。

こうして順番にカードを使っていき、山札が切れたら終了です。

全員手札に残った1枚のカードを、一斉に公開します。

カードの左上に書かれた数字が最も高いプレイヤーの勝利です。

カードには1~8の数字があり、それぞれ位の高さを表します。

これが高い方が、お姫様にラブレターを届けられたということになるのです。

 

しかしこのゲームの勝ち方はそれだけではありません。

カードの効果を駆使しライバルを全て蹴落とせば、当然お姫様に直接アプローチすることができます。

何が言いたいかって言うと、自分以外のプレイヤー全員が脱落しても勝利です。

では、カードの説明です。

 

1、兵士

最も多いカード。誰か一人を選び、「〇番持ってますか?」と聞く。

合ってたら当てられた方は脱落。ハズレなら何も起こらず次のターンへ。

2、道化

誰か一人を選び、自分だけに手札を見せてもらう。

3、騎士

誰か一人を選び、その人の手札と自分の使わなかった方のカードの数字をコッソリ比べる。

小さい方は脱落。同点なら何も起こらない。

4、僧侶

次の番まで自分に対する効果は無効。騎士、魔術師など対象にすること自体はできるが、何も起こらない。

5、魔術師

(自分含め)誰かの手札を捨てさせ、その代わりに一枚引かせる。

6、将軍

自分の使わなかった方の手札を、誰か一人の手札と交換。ここからは1枚ずつしかないカード。

7、大臣

大臣を持ってて5以上のカードを引く、5以上のカードを持ってて大臣を引くなど、手札の数字が12を上回った瞬間、大臣の所有者は脱落となる。普通に使うと効果はないが、使うこと自体は可能。

8、姫

使う、魔術師の効果で捨てさせられるなど、姫が捨て札に行くと姫の所有者は脱落となる。


キングドミノ

2010年04月10日 21時05分07秒 | ボードゲーム紹介

1×2マスのタイルを並べ、5×5マスの王国を築いていくゲームです。

王国にはさまざまな地形があり、タイルには1マスにつき1つの地形が描かれています。

最初に1マスのお城からスタートして、この地形の書かれたタイルを繋げていきます。

地形には王冠の書かれたものがあります。 基本的にはこの王冠をもとに得点を計算します。

 

得点計算では、同じ地形がいくつ繋がっているかを数えます。 次に、その地形の中にある王冠の数を数えます。

最後に、この2つの数を掛けます。

これを全てのタイルについて行い、この合計が得点となります。

 

続いてタイルの配置方法です。

最初に、プレイヤーの人数分のタイルがめくられています。

タイルは表には地形が描かれていますが裏面には数字が書いてあります。

めくられたタイルは、数字の小さいものから順に並んでいます。これを、適当に決めた順で1人1つずつ獲得します。

タイルを獲得すると、次のタイルが人数分めくられます。このタイルは、さっき獲得したタイルの数が小さい順に選んでいきます。

数字の小さいタイルほど、表面の得点も小さくなっています。

つまり、直前に得点の少ないタイルを選ぶと、次に獲得するタイルを選ぶ順番は早くなり、 逆に得点の大きいタイルを選んだ人は、次に獲得するタイルは残り物になる という傾向があります。

こうして2枚のタイルを獲得したあと、最初に獲得した方を自分の王国に繋げます。

お城はどんな地形でも繋げて構いませんが、その他のタイルは、少なくとも1つの地形が繋がるようにしか置けません。 (仮に置くことができないタイルを獲得すると、そのタイルはそのまま消滅してしまいます。)

タイルを配置したら、先ほどと同じように新しいタイルをめくり、順番に従って獲得します。 それから、先に獲得した方のタイルを配置します。

これを12回繰り返し、最も点数の高い王国を完成させた人の勝利です。

 

どのようにタイルを配置するかといったパズルの要素や、どのように取りたいタイルを獲得するか、人の取りたいタイルを邪魔するかといった駆け引きの要素も楽しいゲームです。

 


ねこねこファンディスク4

当サークルはねこねこソフト様を応援しています。