どうもみなさまお久しぶりです。普段TRPGをメインにしているけいそうどです。今回はサークル員皆々様にウォーゲームを遊んでもらいたい!ってことで筆を執ってます。
どうやら前書いたのが22年の7月のようですね。まぁ活動報告とか関わらないようにしているのでそうなりますよね()
さて、今回の本題はタイトルの通り「ウォーゲーム」です。12月末にサークル員とタイマンで行ったウォーゲーム会の様子をお届けします。
まず、はじめにウォーゲームとはなんぞやというところから。
ウォー・シミュレーションゲームあるいはウォー・ゲームとは、戦争を題材としその戦闘を再現したシミュレーションゲーム。ボードゲーム、コンピューターゲームの形式をとるものが多い。戦略シミュレーションゲーム、戦争シミュレーションゲーム、軍事シミュレーションゲームなどの呼び方もある。英語では"Wargame"と呼ばれる。
登場する部隊やキャラクターをコマに見立てて、将棋のように盤面の上でコマを動かし、目的を達成していくゲームのこと。そのため、敵味方双方のキャラクターの特性を知り、それを生かす作戦を練ることが重要となってくるが、「目的の達成」とは、必ずしも敵を倒すことばかりでなく、敵から逃げる、敵を倒さないようにある地点に到達するなど、様々である。
(出典:Wikipedia “ウォー・シミュレーションゲーム” https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 閲覧日 2024年1月8日)
まぁ私の言葉で雑に説明すると、「運要素の絡んだ将棋」といったものでしょうか。敵のコマと戦闘になったとき、ダイスの出目によって殲滅(敵コマ削除)、勝利(敵コマ撤退)、敗北(両軍損耗)が決まり、自軍の戦力が大きいほど殲滅できる確率が上がります。
多くは史実(特に第二次世界大戦)をベースにしているため、その辺りに詳しいと正攻法を知ってたりロールプレイができたりと楽しいですが、詳しくなくても何とかなると思います。どのみち最初の1回はルール把握になりますからね。
2人プレイが多い印象ですが、「主計将校:第二次世界大戦の補給戦」のように最大6人まで遊べるものもあります。「主計将校」は他のプレイヤーにキャリーしてもらうことも(一応)できるので、最初のウォーゲームにうってつけかもです。
前置きが長くなりましたが、今回遊んだのは「モスクワ電撃戦」と「レッド・ドラゴン・ライジング」です。前者は史実の第二次世界大戦におけるバルバロッサ作戦を、後者は2010年以降に想定されうる米中戦争がテーマになっています。後者は別の記事にするのでお楽しみに。
ということでまずは「モスクワ電撃戦」の様子から。プレイヤーは独ソに分かれての戦闘となり、ドイツ側は6ターン目(1942年春)に戦勝点10ポイントを獲得すれば、ソ連側はドイツ側の勝利を阻止できれば勝ちとなります。私は防衛側となるソ連でプレイしました。
(記事書いててなんですがウォーゲームはにわかなので用語など間違っているかもしれないです、ご了承ください。また、ウォーゲームがどんなのかをざっくり知ってもらうことが本題なので、細かいルール説明は省略しています。まぁルール煩雑だから最初から説明に入っちゃうとみんな逃げちゃう)
1ターン目(1941年6月) 初期配置
初期配置は画像の通り。ドイツ軍は北方(オストプロイセン方面)、中央(ポーランド方面)、南方(ルーマニア方面)の三軍集団から侵攻してきます。主攻は中央軍集団のようです。
対するソ連は国境部に歩兵師団が、ドイツ北方軍集団と中央軍集団に対峙するように機甲師団(戦車)が配置されています。
1ターン目(1941年6月) ドイツ側侵攻
ドイツは中央軍集団がミンスクに侵攻し、中央部のソ連軍を両翼包囲するように機甲師団を進めてきます。
1ターン目(1941年6月) ソ連側防衛
ソ連は軍の撤退を進め、HoI4などでも使われる「ドニエプルライン」ことダウガヴァ川とドニエプル川での防衛を計画します。このゲームでは河川越しの攻撃は攻撃側が不利(戦闘ダイスに修正が入る)ため、それを利用しようと考えました。また、突出する戦車を足止めするため、包囲されかけている機甲師団を敵機甲師団の逆包囲を狙う位置に配置します。
2ターン目(1941年7~8月) ドイツ側侵攻
ドイツは電撃的に侵攻し、ドニエプルラインを突破しリガ(現ラトビアの首都)とキエフ(現ウクライナの首都、当時の呼称に合わせています)の包囲を狙います。また、南部軍集団はオデッサを陥落させます。また、このドイツ軍の電撃戦によりソ連軍4個師団が包囲下になりました。これは、ウォーゲーム特有の「ゾーン・オブ・コントロール」というもので、このゲームではドイツ側とソ連側の一部に師団の存在するマスとその周囲6マスはそのコマの支配下にあり、敵軍の通行を封じるというものです。
2ターン目(1941年7~8月) ソ連側防衛
ソ連は「兵站カード」により増援を大量に呼び、戦線後方に配置します。「兵站カード」とはドイツ・ソ連双方が使うことができる特殊カードで、カードに書かれた効果を発動することができます。ドイツ側では「電撃戦」や「スツーカ」などがあり、機甲師団を強化する内容となっています。
3ターン目(1941年9~10月) ドイツ側侵攻
このターンは「泥濘」状態となり機甲師団の動きが大幅に制限されますが、ドイツの進撃は止まりません。ドイツ側はリガとキエフを陥落させ、ドニエプル川西岸の最後の都市であるドニプロに迫ります。また、ソ連側がノーマークだったセヴァストポリ方面へ師団を進めてきます。
3ターン目(1941年9~10月) ソ連側防衛
ソ連は後方から増援師団を前線へと向かわせます。モスクワ手前のスモレンスクを守り通すために重点的に師団を配備します。
4ターン目(1941年11~12月) ドイツ側侵攻
このターンと次のターンでは「降雪」状態となり、ソ連側の攻撃が有利になります。ですが、ドイツは気候などものともせずドニプロを陥落させスターリノまで進撃。防衛を固めたスモレンスクを迂回し、セヴァストポリを包囲。そしてロストフ、ハリコフ、そして革命の地であるレニングラードを射程内に納めます。
4ターン目(1941年11~12月) ソ連側防衛
「降雪」状態を利用し、ソ連はスモレンスク南方のドイツ機甲師団の殲滅を目的とした最初の反攻作戦を計画します。ソ連側の「兵站カード」の中で最も強力(と思われる)な「総統命令」によりドイツ側の出した「スツーカ」を無効化し、歩兵6師団で殴りますが……ダイス出目が振るわず双方損耗。初の反攻は失敗に終わります。
ところで、なぜソ連側の「兵站カード」に「総統命令」があるのか。これは、ドイツ第三帝国の偉大なる総統閣下が参謀本部などを無視して自ら戦略指揮を執っているからですね。ソ連の最大の味方は総統閣下のようです。
5ターン目(1942年1~2月) ドイツ側侵攻
最終ターンは「泥濘」が待ち構えているため、ドイツ側はこれが最後の一大攻勢ができるチャンスとなります。損耗を受けた機甲師団をキエフに下がらせ、残る主力でハリコフを陥落させその勢いでヴォロネジまで占領。モスクワを南から攻撃できる位置につきます。
(撮影忘れ ごめんなさい)
5ターン目(1942年1~2月) ソ連側防衛
「降雪」であるこのターンはソ連側にとっても最後の大規模反抗ターン。ヴォロネジ方面の守りを固めると同時にターン経過によって貰える強力な歩兵師団を動員し、「総統命令」なども駆使してスターリノ近郊でドイツ機甲師団の殲滅に成功します!!
6ターン目(1942年3月) ドイツ側侵攻
なるべく戦勝点を稼ぎたいドイツは、包囲状態のセヴァストポリを陥落させ、さらにソ連の防衛が手薄であったカリーニンを占領します。
6ターン目(1942年3月) ソ連側防衛
このゲームのラストターンとなるソ連側の防衛です。この時点でドイツは戦勝点12点を確保しており、ソ連側は3点以上の戦勝点の奪還が必要でした。
ソ連は攻勢目標をミンスク、スターリノ、ハリコフ、ヴォロネジ近郊の機甲師団に定め、この4個の内3個を占領ないしは撃破できれば勝利となります。しかし、「総統命令」などを駆使しても全ての戦線で勝率は50%……。
しかし、今までの振り戻しが来たのか、全ての戦線にて勝利!! 上記の三都市を奪還し、ドイツ側の勝利条件が満たされなかったことでソ連側の勝利となりました。
ウォーゲームの面白さは、なんといっても戦略ゲームとして頭を使うと同時にダイス運も盤面に大きく影響を与えるという部分ですね。侵攻側・防衛側、どちらもある程度の賭けをしないと勝つことができないというのが魅力であると感じます。
3000字を超えているのでこのあたりで一度締めましょうか。この記事でウォーゲームの楽しさが伝わったら幸いです!!
見てるかサークル員、ウォーゲームしような!!