(上)で記したように、世界の中でスタークラフトが例外的に普及していない日本とは違って、韓国での人気度は大変なものです。さらに詳しく見てみると・・・・。
①全世界で売られた1100万本のうち半数近くが韓国で販売されています。「海賊版を抜きに考えても、国民の11人に1人が持っている計算」で、パソコンを手に入れた子どもたちが最初に欲しがるのがスタークラフトといわれているとか。
②スタークラフト専門のプロリーグがあり、プロゲーマーは子どもたちがなりたい職業の第一位に君臨しているとのことです。世界選手権も開かれていますが、昨年ロサンゼルスで開かれた国際オンラインゲーム大会のスタークラフト部門で「メダル独占」という記事にもあるように、韓国の選手だけが実力的に飛び抜けてしまい、他国の選手が入り込む余地がほとんどなくなってしまっているそうです。2007年の<eスポーツ日韓戦>開催の時にゲストとして来日した<女帝>ソ・ジス選手(1985~)のような女性のプロゲーマーもいます。(インタビュー動画→コチラ) その関係記事によると、同じ時に来日したイ・ユンヨル選手は「街を歩いているとお年寄りの方たちも僕らの顔を知っていて、声をかけてきたりするんですよ」と語っています。
③選手権戦はTVで実況中継され、会場は「さながらどこかのアイドルグループがコンサートでも行うかのような熱狂的な雰囲気に包まれている」とのことです。YouTubeでその動画を見ることができます。
たとえば、ということで、「WCG Korea 2010 NF/SC Final」という大会の決勝戦「イ・ジェドン選手対イ・ヨンホ選手」の3連戦中第2戦を見てみて下さい。
第1戦は約50分の大熱戦でイ・ヨンホ勝ち、この第2戦は約20分でイ・ジェドン勝ち、第3戦もイ・ジェドンが約6分であっけなく勝って優勝しました。
※2007年優勝のイ・ジェドン選手(1990~)のインタビュー記事は→コチラ。彼はメジャー大会で5回優勝のプロ選手。09年国際大会でも優勝しました。
④ファンのすそ野が広く、お笑い番組のネタにもなっています。各ユニットの音声の物真似ですが、観客の皆さん、笑ってますね。
人気の一方で、ゲーム中毒のような社会問題も深刻化しています。
今年(2011年)になって、いわゆる<シンデレラ法>の制定が提起されました。夜12時から午前6時まで満16歳未満の青少年のオンラインゲームアクセスをできなくするシャットダウン制導入を内容とするものですが、その是非や具体的内容をめぐって今論議となっているところです。
また、プロ選手を巻き込んだ賭博事件も報じられています。
これまで長々と書いたように、韓国のスタークラフト熱は日本では理解しがたいほどです。ではなぜ日本では他の国々、とくに韓国のようにほとんど普及していないのでしょうか?
諸サイトを参考に理由を列挙します。
①日本では早くからファミコンのような家庭ゲームに人気が集まり、RTSというゲームジャンルは全般的に関心が示されなかった。 ②スタークラフトの発売当時はインターネット網の拡大初期であり、ネット対戦があまり評価されなかった。(一方、韓国では今世紀初頭スタークラフトのために国内のインターネットカフェ(PC房)が急増し、短期間に定着した。)
③日本ではスタークラフトの日本語マニュアル付き英語版の販促に消極的で、また後に発売された日本語版の出来がよくなかった。
④日本の初級愛好者がBattle.netで対戦しようとすると、韓国等他国プレイヤーによる<荒らし>に遭うことがしばしばあった。
⑤日本では、ゲームに夢中になる(主に)若者は社会病理の1つとしてとらえられることが多く、<e-スポーツ(エレクトロニック・スポーツ)>として社会的に十分に認知されていない。
※ウィキのエレクトロニック・スポーツの説明によると、日本はeスポーツが未発展である数少ない先進国のひとつである。
文化的に共通点の多い両国ですが極端に異なる事例もあります。スタークラフト文化はその好例でしょう。
※関連記事①「ネトゲのスタークラフトにみる日本人・韓国人・中国人・台湾人の違い」
→コチラ。
どこまでホントか・・・。まあ笑える。
※関連記事②「統一部長官「南北青少年ゲーム交流を支援」
→コチラ。
統一問題に政治利用まで!?
①全世界で売られた1100万本のうち半数近くが韓国で販売されています。「海賊版を抜きに考えても、国民の11人に1人が持っている計算」で、パソコンを手に入れた子どもたちが最初に欲しがるのがスタークラフトといわれているとか。
②スタークラフト専門のプロリーグがあり、プロゲーマーは子どもたちがなりたい職業の第一位に君臨しているとのことです。世界選手権も開かれていますが、昨年ロサンゼルスで開かれた国際オンラインゲーム大会のスタークラフト部門で「メダル独占」という記事にもあるように、韓国の選手だけが実力的に飛び抜けてしまい、他国の選手が入り込む余地がほとんどなくなってしまっているそうです。2007年の<eスポーツ日韓戦>開催の時にゲストとして来日した<女帝>ソ・ジス選手(1985~)のような女性のプロゲーマーもいます。(インタビュー動画→コチラ) その関係記事によると、同じ時に来日したイ・ユンヨル選手は「街を歩いているとお年寄りの方たちも僕らの顔を知っていて、声をかけてきたりするんですよ」と語っています。
③選手権戦はTVで実況中継され、会場は「さながらどこかのアイドルグループがコンサートでも行うかのような熱狂的な雰囲気に包まれている」とのことです。YouTubeでその動画を見ることができます。
たとえば、ということで、「WCG Korea 2010 NF/SC Final」という大会の決勝戦「イ・ジェドン選手対イ・ヨンホ選手」の3連戦中第2戦を見てみて下さい。
第1戦は約50分の大熱戦でイ・ヨンホ勝ち、この第2戦は約20分でイ・ジェドン勝ち、第3戦もイ・ジェドンが約6分であっけなく勝って優勝しました。
※2007年優勝のイ・ジェドン選手(1990~)のインタビュー記事は→コチラ。彼はメジャー大会で5回優勝のプロ選手。09年国際大会でも優勝しました。
④ファンのすそ野が広く、お笑い番組のネタにもなっています。各ユニットの音声の物真似ですが、観客の皆さん、笑ってますね。
人気の一方で、ゲーム中毒のような社会問題も深刻化しています。
今年(2011年)になって、いわゆる<シンデレラ法>の制定が提起されました。夜12時から午前6時まで満16歳未満の青少年のオンラインゲームアクセスをできなくするシャットダウン制導入を内容とするものですが、その是非や具体的内容をめぐって今論議となっているところです。
また、プロ選手を巻き込んだ賭博事件も報じられています。
これまで長々と書いたように、韓国のスタークラフト熱は日本では理解しがたいほどです。ではなぜ日本では他の国々、とくに韓国のようにほとんど普及していないのでしょうか?
諸サイトを参考に理由を列挙します。
①日本では早くからファミコンのような家庭ゲームに人気が集まり、RTSというゲームジャンルは全般的に関心が示されなかった。 ②スタークラフトの発売当時はインターネット網の拡大初期であり、ネット対戦があまり評価されなかった。(一方、韓国では今世紀初頭スタークラフトのために国内のインターネットカフェ(PC房)が急増し、短期間に定着した。)
③日本ではスタークラフトの日本語マニュアル付き英語版の販促に消極的で、また後に発売された日本語版の出来がよくなかった。
④日本の初級愛好者がBattle.netで対戦しようとすると、韓国等他国プレイヤーによる<荒らし>に遭うことがしばしばあった。
⑤日本では、ゲームに夢中になる(主に)若者は社会病理の1つとしてとらえられることが多く、<e-スポーツ(エレクトロニック・スポーツ)>として社会的に十分に認知されていない。
※ウィキのエレクトロニック・スポーツの説明によると、日本はeスポーツが未発展である数少ない先進国のひとつである。
文化的に共通点の多い両国ですが極端に異なる事例もあります。スタークラフト文化はその好例でしょう。
※関連記事①「ネトゲのスタークラフトにみる日本人・韓国人・中国人・台湾人の違い」
→コチラ。
どこまでホントか・・・。まあ笑える。
※関連記事②「統一部長官「南北青少年ゲーム交流を支援」
→コチラ。
統一問題に政治利用まで!?
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