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iButterflyからPokemon Goへの進化論(4)

2016-07-17 13:44:11 | Virtualのactuality
iButterflyからPokemon Goへの進化論(4)








『 Pokémon GO』が日本で何処まで評価されるでしょうか?ゲームシェアの40%が日本市場でのシェアですから、ギークを含めて日本のゲーマー達のレベルは相当高いみたいです。
「ハイティーン詩集 書を捨てよ町へ出よう」寺山修司先生の天井桟敷の様に「ゴーグルをやめて外に出よう。」でも文庫本を読んでいる方の方がはやはり理知的にみえるこの頃です。

アメリカで大フィーバーを巻き起こしているスマートフォン向けゲーム、Pokemon GO。ナイアンテック、ポケモンカンパニー、任天堂のコラボレーションで世に送り出されたこのゲームは、タイムラインで大きな話題として占有率を高めるばかりです。日本への導入が待たれます。
Pokemon GOの影響力の大きさを感じるのは、SNSの画面上だけの話ではありません。ニューヨーク セントラルパーク 夜11時でも子供がスマートフォン片手に「Pokemon Go」でキャラクターをさがしているのです。私としては考えられない状況です。あたりにはスマホの画面を見ながら回遊している人々だらけ。
日本ではさほど珍しくないかもしれませんが、暗くなりつつある時間帯に小学生が出歩くというのは、アメリカでは誘拐のリスクが非常が高いこともあり、親が許可しないことの方が多いです。
Pokemon GOの人気は、若者に限りません。老夫婦の夕暮れの散歩のお供にも、Pokemon GOが使われていたのには驚きました。Ingressもそうでしたが、散歩との相性が非常に良いのがこのゲーム。
果たして、どこまで操作方法を理解しているかはわかりませんが、現実世界を歩いてスマホを通して見るゲームの世界は、もしかしたら一般的なゲームよりも理解しやすいのかもしれません。

「データが物語る、Pokemon GOのすごさ」

公開から1週間あまり過ぎましたが、めざましい成果を上げています。SurveyMonkey Intelligenceによると、1日のアクティブユーザー数のピークは2100万人に上り、モバイルゲームの大ヒット作であるCandy Cruch Sagaをの2000万人を上回るようになりました。
また、SensorTowerによると、ユーザーの1日あたりの利用時間は33分25秒を記録しており、Facebookの22分、Snapchatの18分、Twitterの17分、Instagramの15分を上回るとしています。

また、iOS、Androidともに、ダウンロードやアプリ内課金による収益はトップ。上記の写真をみると、米国以外の国でも伸び続けることが予測しやすく、2016年を代表する大成功したモバイルゲームとしてすでに存在感を大きくしている状況です。


Ingressは、拡張現実のゲームとして、実空間にゲームのレイヤーをかぶせて、自分の行動によってプレーをするゲームでした。ゲームマップは現実世界ですが、レイヤーを変えて、ポケモンという世界観を採用すると、同じマップでも非常に新鮮な遊び方で楽しむ事ができる点に誰しもが嵌り、熱狂するのでしょう。
スマホを眺めながら街を歩いていると、友達ができる。そんな風景が、郊外の年に広がっていたことに驚き、また、Pokemon GOがこれからさらに大きな変化をもたらしてくれることに、期待を寄せずにいられませんでした。
新たな市場はまったく新たなサービスを生み出すし、その価格も予想不可能だ。技術は常に進歩している。しかし、コンピューター技術は世代ごとに社会的影響と経済的価値を生み出してきた。年間のスマホ売上高が4000億ドルに達する今、ポケモンGOは拡張現実の巨大な可能性を示している、と同時にインナートリップののスマートフォンゲームと違い、実空間にバーチャルキャラクターが出現するわけですから、交通事故やこのキャラクターを使った強盗や詐欺も多くなる事でしょう。「一つの革新は人々への未来の扉を開きますが、それ以上の悪も生むのですから、、、。」