白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

白鳩ブログ:作動する世界 ヴァルナー・ロート

2016年09月30日 01時57分03秒 | カード情報(ゲーム・...
ブラフマー自体も使い辛かったが、
さらに黄色のキャスターは固定ポジションのキャラクターである事が多い。
先攻が欲しいデッキのキャスターはリツコでなければならない。
デッキの主力ユニットに対応する音叉や波長はブラフマー音叉より優先だろう。
今持っているデッキを見回してみても、キャスターをヴァルナーロートに変えられる
デッキは見当たらなかった。
黄色のアイドルはグッドスタッフだからとりあえず4枚入れ替える、というわけには
いかないようだ。
まあ、新カードはそれで正しいのだが。青や黒がやり過ぎているだけだろう。

アイドルを完全にユニットとしてしか使わないのであれば
ブラフマーはさすがにデッキに採用できるパワーではない。
使うならアイドルでの使用を想定したデッキであるべきだ。
宇宙流動は難しい能力ではあるが、それだけに使い甲斐はあると思う。
カードが揃ったらブラフマーデッキも考えてみたい。

白鳩ブログ:神像型超ド級カマラーサナ ブラフマー

2016年09月30日 01時55分23秒 | カード情報(ゲーム・...
アイドルだけあって、1ログBP120のスペックは立派だが、
単に殴り合いをするだけなら2色にして向こうの色のアイドルを使ったほうが良いかな。
かといって、黄単シヴァデッキで使えるカードでもないかな。

黄単シヴァデッキでの運用を考える場合、
他のデッキとは違い、維持コストの1ログを払い続けるのは馬鹿にならない。
それなら1ログBP120のスペックは諦めるべきだ。
どうせ1ターン目にシヴァとパールヴァティをキャストして
初手第三の眼を狙う以外の戦法は無いのだ。
1ログBP120すら重い。
BP120は1ターン目の攻防では決定力になるが、
2ターン目以降、主力としてHPを守らせるには不足のパワーだ。
すると2ターン目、3ターン目ではアイドルをアイドルスロットに引っ込ませて
より強力な2コスト以上のユニットと交代させる事を考える必要があるが、
この2ターン目、3ターン目にキャストログを払う、という動作が
焼きを狙わなければならないデッキの場合は致命的に響く。
交代させずにユニットとして使い続けるならそれはそれで維持コスト1ログ。
まあ、辛いと思う。これなら使わない方が良いかな。

ブラフマーを運用するなら、そのアビリティを活かすプランが必要だろう。
1つは俊足+。
無駄になるものではないが俊足+を目的にユニットを選定するレベルのアビリティではない。
メインとなるのは宇宙流動だが。

ちょっと難しい能力だね。
黄色の焼きで一気に相手のエリアを壊滅させるプランを考えているなら、
相手のHPが3-0で残っている状態で
HPを1つ動かして2-1する動きはやるメリットがない。
HPが守りやすくなって相手に有利になってしまう。

ハーデスは違う。
ハーデスは冥氷を何度も使用する事で、BPの高いユニットが守っているエリアのHPを
1枚ずつ剥がしていく動きが可能である。
オーディンやスサノヲに一切触れることなく相手のHPを0にする事が出来る。
1ターンに2枚移動させて2枚割る事も出来るが、3ターンかけて1枚ずつ剥がしても良い。
しかしブラフマーはこのユニットを捨て札にしてHP1枚を移動させられるだけ。
相手のHPが1点しか残っていない状況や、
両側に1点ずつ残っているような盤面では決定力になりえるが、
3-0で残っている場面でBPの低いほうのエリアに1枚移動させて1枚削る。
という動きは黄色の戦法ではない。
まして、山札を1ターンに5枚削るシヴァデッキでその動作を3ターン繰り返すのは不可能だ。

つまり宇宙流動を使う場面があるとしたら
3-0を2-1にするのではなく、2-1や1-1のHPを片側に集めたい時だろう。
しかしブラフマーを使うために自分から狙って両側のHPを満遍なく減らすとしたら
それは無駄が多すぎて狙うメリットに乏しい。
Lサイズユニットを使うデッキだと、自然とそういう盤面になっている事は多いのだが…
黄黒サマエルデッキで使えばいいのだろうか?
あるいはインドラも残りHP1-1という盤面を作りやすいデッキではあるが。

黄緑プリティヴィデッキで1ログBP120ユニットとして運用するなら、
キャスターの問題でアイドルは緑を採用したほうが良い。
青黄インドラデッキも同様。
黄単シヴァデッキでは1ログМサイズのニーズが薄く、
アイドルとして使うのは難しすぎる。
青や黒と比べると捻り過ぎてるかな。

白鳩ブログ:青い月の夜 セレン・ミラー

2016年09月28日 07時28分53秒 | カード情報(ゲーム・...
アルテミス対応の音叉キャスター。
普通、音叉対応のユニットというと、クセが強いものです。
青の音叉対応ユニットといえば
ヘラクレス、アキレウス、アフロディーテ、アストライア。
アフロディーテとアストライアは専用構築が求められるユニット。
ヘラクレスとアキレウスはグッドスタッフ採用があり得るユニットではあるが、
サブエフェクトがフリー覚醒+10ではなく、2ログなので
すでに他のコンセプトがあるデッキに音叉が欲しいから入れようとすると
大抵の場合主役のユニットと喧嘩します。

これは青に限らず、音叉ユニットはだいたいそういうものだと思います。
比較的どんなデッキにも入りやすいのは実質1ログでキャスト出来るサラスヴァティや
能力を発揮しやすいヤマタノオロチかな。
ダブルシンボルのユニットである事も多く、アキレウスでも十分使いやすいほうですね。
音叉キャスターを採用したデッキはキャスターをみた時点で
何のデッキが判明する事が多いです。
これはバランス調整としては良調整だと思っていたんですが。

アルテミスはクセが無くどんなデッキにも入りそうなカードで、音叉付き。
しかも青の1ログ圏ではぶっちぎりのオーバースペック。フリー覚醒+10。
なにこれ?
もはや他のキャスターを選ぶ理由がないレベルではないか?
よほどデッキのコンセプトに合致したキーとなるキャスターが居るなら多少話は変わるが、
たとえばアフロディーテデッキだとデギルメン外してセレン・ミラーで良くなってこないか。
ユニットはアフロディーテとアルテミスのツートップで良い。
音叉目的なら2ログのユニットより1ログでスロットが3つあるアイドルのほうが
ドローしやすいに決まっている。
ほとんどの音叉ユニットは2ログのМサイズユニットだ。
最大でも2体までしか並べられず、1ターン目に2体並べるとログを使い切ってしまうので危険。
実際の対戦においても、音叉アビリティが1ゲームに2回以上使用機会がある事は稀であると思う。
普段は気にしてないかもしれないが、数えると1回しか引いていない事のほうが多いのではないか。

対して1ログで最大3体置けるアイドル音叉は今までのあらゆる音叉キャスターに上位する。
夢の中へアリスも1回のゲーム中に何回能力を使う機会があるだろうか?
アームズを4枚積んだデッキで1回使えたらラッキーくらいのもんだ。
星座デッキならタイプ星座ではないアルテミスがデッキに入らないという事はあるだろうが、
それ以外のアームズデッキなら4段アリスはセレン・ミラーで良いだろう。
敷島ヒカルはそういう調整をしたデッキであれば毎ターンドローできる爆発力があるが、
面倒だしアルテミス自体が1ログオーバースペックで強いので
自然にデッキを組めばセレン・ミラーがスタメンに収まる。
魂の響鳴アリスですら危なかった。
アテナデッキは青単なのでアリス&セレンで良いだろうが、
2色デッキでアリスかセレンどちらかの選択を迫られたらセレンが選ばれるだろう。

青は汎用的な役割のキャスターが今まで居なかった、というのがあって、
極端な事になっている気はするが。
それにしてもひどいのでは。

白鳩ブログ:神像型超ド級ディアナ アルテミス

2016年09月28日 07時26分31秒 | カード情報(ゲーム・...
これまた掛け値なしに強いな。
黄、緑のアイドルもすでに公開されているんですけど、
その上で5体のアイドルを評価しますと、黒と青が強いっぽい。

何故って言うと、純粋にキャスト1ログの音叉ユニットとして破格の強さがあるから。
青と黒は、コードの強さはトップクラスなのですが、
その分ユニットは控えめで調整されていました。
弱いだけではないが、グッドスタッフ的には使い辛い。
特に音叉で使いやすいユニットの選択肢がなかったです。
今だとアキレウスかザガンくらい。両方ともクセが強いユニットですね。
黒に使いやすい音叉キャスターを出さないのは絶妙の調整だったと思っていたんですが。

しかしこの2色に音叉が欲しければどんなデッキでも
採用出来る破格のグッスタが登場してしまった。
キャスト1ログでBP120の調和&結界-10だって?
完全にオーバースペックじゃないですか。
青はコードのコストが安いので維持コスト1ログも気になりません。
青の1ターン目の最強キャストはアルテミスを2体並べる事です。
2体で1ターン目グングニルも届かなくなりますね。

キャスト1ログでBP120、調和&結界の音叉付きが強い、
なんてことを今更掘り下げて語っても仕方ないので
アイドル能力である月の祝福に注目してみましょう。
ユニットをノーマル状態に戻す能力か。ヤバいなこれ。
能力の使用には合計4ログとこのユニットの破棄が必要です。
対して、対戦相手は同じ4ログと手札1枚の破棄で無効にする事が出来る。
一見、おなじ消費量を払っているのでイーブンに見えるかもしれませんけど、
これは全然イーブンじゃないですよ。
アルテミスは4ログ支払って、対戦相手はそれを3ログくらいで相殺可能でいいんじゃないでしょうか。

一応アルテミスを配置している事は相手にも見えてしまっているわけですけど、
相手はアルテミスがスロットに配置されている間は自分から先に
残ログを3ログ以下にすることはできない訳です。
アルテミス側のログ残量が3以下になるまでは。
対して、アルテミス側はログ残量を気にせずコードを使う事が出来る。
そのターンは月の祝福が使えなかったとしてもアルテミスが消滅するわけではありません。
1ターンでも、こちらのログ残量が4以上、相手のログ残量が3以下、
という盤面になったらその時点で勝利なのです。
アルテミスは月の祝福が使えなくても居るだけで仕事をしている事になるのです。
対戦相手は常にこちらのログ残量に気を配って、ゴッドドローも出来ない状態で戦う事になる。
そして青はコストの安いコードだけでゲームを組み立てられるのが強みのクラスタです。
青の槍盾を他のクラスタが同じ消費ログで相殺できるのラティかアンスルくらい。
青の4ログ消費を他のクラスタが同じログ消費内で相殺し切るのは不可能なのです。

なのでアルテミス側のほうがちょっとだけ消費ログが多いくらいでもいいんじゃないかな。
いつでも使えるプロメテウスの火として考えても十分強いが、
それ以上に相手のログ支払いを制限する制約系能力として考えると
もはや青が持ってていいカードじゃない。
アルテミスをキャストされるだけでコンセプトが崩壊するデッキはかなりありますよ。

白鳩ブログ:国詠み 須藤ホマレ

2016年09月27日 21時11分37秒 | カード情報(ゲーム・...
今回収録のアイドルに全員音叉キャスターが居るという事は分った。
しかし、アイドルカードは8段セットにしか収録しないつもりなのか?
8段以降もアイドルを収録するたびにそれに対応する音叉キャスターを同時収録するつもりなのか?
アイドルは7段にしか入れない。
8段以降のアイドルには音叉キャスターを付けない。
8段以降もアイドルを収録するたびに一緒に音叉キャスターも同伴させる。
どのパターンも悪い流れにしかならないと思うが。

半年おきに環境が変わるのはいいことだし
ドレッドノートは古いデッキをたまに使っても勝てない訳ではない完成度の高いゲームシステムもある。
ゲームとしては面白い。

だがアイドルデッキという新しいデッキ軸が登場するのと
既存のデッキすべてにアイドルカード4枚と専属キャスターを入れ替えなければならないのは、
全く意味が違うと思うのだが。
まあ、ツクヨミはどうしても1ログBP120が欲しいデッキか、
天狗デッキにしか入らないカードなので、
アイドルの中ではどのデッキにも必須とかではないカードだが。

白鳩ブログ:神像型超ド級大神 ツクヨミ

2016年09月27日 21時11分20秒 | カード情報(ゲーム・...
大神なのに狼じゃないのか。
3ログ寝かすと5ログ起きるアイドル。
まあ、強いな。1ログでBP120の音叉であるという部分が。

身も蓋もない事を言うと、別に残響が腐っても
焼きコードを使わないで戦うほうが強いだろう。
別にAcコードに使ったログしか起こせない訳じゃないんだから。
シングルシンボルだし、2色で普通に殴るデッキで使ったほうが良いな。
まあ、その使い方なら2色にして向こうの色のアイドルを使うほうが適任だろうから、
天狗デッキで使ってこそ性能を発揮するカードではあるが。

赤の天狗デッキで使うつもりなら、
アイドル専用に近いと思ったほうが良いだろう。
ユニットとして使うと維持コストに1ログがかかる残響+10ユニット。
天狗デッキで維持コスト1ログは許されない。
アイドルとして使うならログ消費無しの手札も音叉で帰ってくる、
1ターン目にただでキャスト出来るカードなんだから、初手5枚キャストを狙うべきだ。

そしてそれで何をやるのか?
一度のアクション連鎖で使えるログの上限が増えるわけではないのだ。
となれば同ターン中にAc大技2連発を狙うしかあるまい。

先攻初手で鎌鼬を撃つ。
Sサイズを1体ブレイクする。残ログは2。
相手の反撃があるはず。キャスターで受ける。チェック状態のバーストが手に入る。
タイガでバーストを起こす。残ログ3に。
相手の後攻2手目。これもキャスターで受けよう。
さらにチェック状態のバーストが増える。
ツクヨミで起こす。5ログ使えるようになる。
連続行動で烈風。Мを焼く。
これで相手エリアには片側にS1体、片側にМ1体しか残っておらず、
こちらのユニットは4体ともノーマル状態で残っている。
両側に2回ずつアタックしたら1ターンキル完成。

1ターン目、先攻の初期手札は9枚。それが音叉で10枚になる。
そのうちの7枚が0ログのユニットカード4枚、ツクヨミ、鎌鼬、烈風であれば完成。
まだ1ログと手札3枚の余裕があるので、さらに金剛や雷火を握れる。
烈風を奔流で撃つなら2ログの余裕を作れる。
ユニットは山姥、山姥弐、山姥、山姥弐辺りが良いだろう。

ついに揃った時点で、相手のプレイングで回避しようのない1ターンキルが完成するらしい。
今までも1ターンでゲームが決まる、という事はあったが、
それには相手がこちらのアタックをあえてキャスターで受けて3点全損にしてくれる、
という一種のミスプレイが必要であった。
しかしこれなら、アタックは極力ユニットで受けるというプレイングを
徹底したとしても回避しようがない。
低ログコードや覚醒で切り返させれたら負け確定だが…。

鎌鼬の次の手番に即烈風が撃てず、1回タイガを挟まなければならないのが面倒だが、
これはわざとそうなるように調整したのだろう。
ツクヨミが2ログ消費で4ログ起こすアビリティなら必要ない動作なのだが、
1ターン目に鎌鼬即ツクヨミをやらせたくないために3ログになっているのだと思う。

しかしつまるところ、ツクヨミはこういう動きをしてほしいために
作られたアイドルである事は間違いないだろう。
すでに2ログ以上寝ている状態で使わないと起こすバーストがない。
ファストやキャストで使用したログを取り戻す用途だけでは使う意味としては弱い。
大きなログを使う技を2手番続けて使ってこそ進化を発揮するキャスターではある。
だがユニットとしての使い方をせず、アイドルとしてしか使わないなら、
音叉によるアドバンテージが実質相殺されてしまう。
なので強い弱いで言えば、アイドルの中では一番弱そう。

雷鹿は相性のいいアイドルを貰えなくてまた割を食ったね。

白鳩ブログ:宴もたけなわ ナターリエ・ネスレ

2016年09月26日 22時59分43秒 | カード情報(ゲーム・...
アイドルたちはみんな音叉キャスターが要るみたいですね。
はっきり言って、止めたほうが良いと思いますが。
どのデッキのキャスターも片方はアイドル音叉になってるドレッドノート、
傍目に面白そうに見えますか?
このゲームのキャスターはサブなのでやってる我々にはどうでもいいのですが、
公式のレシピがキャスター被りばかりだと
これから始めようと思う人からはどう見えますかね?

強い弱いで言えば強いです。
これまでのキャスターと比較してもぶっちぎりで。
なにしろ1ログBP120で音叉持ちですから。
1ターン目にキャストするユニットとしては最強です。
気を付けるのは、1度に並べすぎて手札が8枚になってるのに気づかない事かな。

しかも仕事が済んだらアイドル席に移動すればよい。
ニケなどの活力ユニットは、出したターンは手札が増えて嬉しいような気がしますが、
その後のターンははっきりいって雑魚です。
上手く相手がブレイクしてくれればいいのですが、
雑魚過ぎてHPの残っているキャスター側には配置できません。
そうなりますと、一向に場に残り続け、
最終的に自分で破棄してもっと強いユニットと入れ替えなければなりません。
手札1枚損ですね。つまり活力のボーナスも無駄になった事になりますね。

しかし音叉アイドルはスペックが苦しくなったらベンチに引っ込めるだと?
1ターン目用の低ログユニットの弱点が無くなってしまうじゃないか。
これじゃ、1ログ以下のユニットカードをデッキに入れる意味が
全くなくなってしまいませんか?
1ログМサイズユニットにも大幅テコ入れがありそうな気がしますね。
戦力的にアイドルより確実に強いか、
フリッグやメティスのような場に影響するアビリティがないと
アイドルを4枚入れておしまいですね。

アイドルはなにもしなくてもデッキに入るんだからキャスターは無しで良かったんじゃないですか。

白鳩ブログ:神像型超ド級ナハトファルター リリス

2016年09月26日 22時58分31秒 | カード情報(ゲーム・...
まだ発売まで1月半ありますが、次のセットの公開が始まったようですね。
アイドルカードの詳細はツイッターに上がっているので確認したほうが良いです。
今回ではあまり深く掘り下げません。各自で直接確認するに越したことは無いので。

まず1ログのМサイズユニットとして活用できて、BP120がめちゃくちゃ強いな。
さすがにこれはやり過ぎじゃないでしょうか。
こんなの、全てのデッキに4枚積むしかないじゃないですか。
ユニットとして使用するだけでもなんのデメリットもないオーバースペックなんだから。
アイドルカードはどのくらいのレアリティで封入されているんでしょう。
SR並だったらゲームが続けられなくなりますよ。
強いカードの封入を絞って儲かるのはすでに基盤のしっかりしたゲームだけです。
ドレッドノートだと中堅以下のユーザーがごっそり居なくなる危険があります。
なにしろシングルの取引のないゲームなので。
この辺りを安易に考えていると危険ですね。
R~UCくらいでもちょっと辛いです。
最近、UC収録で昔のコードが強化再録されていたりしていますが、
そのたびにデッキのコードを4枚入れ替えなければなりません。
これが本当に大変なんですが、UCのコードですら、あれだけ大変なのに
アイドルは否応なしにデッキに4枚必須級。
持っているデッキの数×4枚を集めないといけないとしたら…?
ドレッドノートは揃え易い、安く済むTCGで定着しているので
今からの路線変更しても無駄ですよ。
やるなら最初から金のかかるTCG路線で始めるべきだった。

キャストは1ログである代わりに、維持コストにターン開始時に1ログ払い続ける必要、
はあるらしいです。
しかしそんなの問題じゃないですね。
このゲーム、コストが大変なのは1ターン目だけで、
2ターン目以降は一気に8ログを使えるようになってしまうので、
2ターン目以降のログにはだいぶ余裕があるのです。
刻印の事もありますし、1ターン目さえ乗り切れば、アイドルユニットの維持に
1ログ払ったからってその1ログが敗因になったりすることは滅多にあるものではない。
だいたい、ユニットはキャストしたそのターンにブレイクされる事のほうが多いじゃないですか。
生き残らなかったら維持コストなにそれ?ですね。

アイドルは1ログでBP120のユニットとして使うだけで強い。

これは逆に考えると、7段からは1ログМサイズユニットの大改革の可能性が出てきますね。
2ログ以上のBPはすでに140。共闘でBP160まで達するのが珍しい事ではない。
時期としては1ログМサイズもインフレしていい段階に来ています。
7段収録の1ログМサイズは基本BP120。
しかも各クラスタに大量に収録されている。
いかにもありそうに思えてきました。

アイドルユニットをアイドルスロットに配置する行為は、
それ自体にあとあとユニットカードが手札から枯渇した時のための
ベンチ待機させておけるという側面がありますね。
ただ、これは手札に握っておくのも変わらないかな。
音叉キャスターを選択しているなら出しておく方が手札が助かりますけど。
動きとしては1ログのМサイズユニットを手札に隠し持っておくのと、
アイドルをアイドルスロットに待機させておいて、ユニットカードが出せなくなったら
ユニットスロットに移動させるのは、別に変りません。
ログコストについてもキャストで1ログ払うのも維持コストの1ログも同じでしょう。
覚醒として使えるなど、手札に居たほうがメリットになる事もありますね。

しかし1ターン目にキャストした1ログユニットをより強い2ログ以上と置き変えたい。
この時、今までですと自分で捨て山に送るしかなかった訳ですが。
これを手札に戻すのと同じように場に残せる、そう考えますとめちゃくちゃ強いですね。

Autoの能力は、コードのサブエフェクトが両方選べるようになるのか。
これは強くは無いかな。
奔流や増強はあくまで緊急の手段であり、
それを使う前提で構築されているのはいい事ではないです。
特に奔流ですが、1ターン目のログは4点。2ターン目のログは6~8点。
手札からマナソースをプレイするわけではないドレッドノートは
各ターンにだいたいどのくらいのログが使えるのかについてランダム要素はありません。
使えるログ数があらかじめ分かってるんですから奔流しなくても
ログが足りるようにデッキを構築する事は普通にできますから。
ただし増強に関しては、手番を遅らせていい場面に限りますが、
アタックしてから1ログ払ってアレスの猛き槍を使用するより、
そのアレスの猛き槍を増強にしてからアタックしたほうが
数字は30減りますがログコストはかからなくなる、など効率が良くなる事もある。
20点差内で相手のBPに届く場面であれば増強はなにも勿体ない使い方ではない。
盾に槍の仕事をさせるような使い方も可能ですね。
奔流しかないコードカードを増強に使用する、みたいな場面はありそうです。

そして、本命であるアイドル能力、チェック状態のユニットをダミーに出来るものです。
これは強いなぁ。
一見、失敗デザインともいえるアームズであったプロセルピナと同じものですが
違いは3つ。
キャストしたターンに消滅するわけではないので
先にキャストして、嫌らしいユニットが現れたのを待ってダミー化を狙えること。
ログコストが合わせると2点も安い事。
衰弱がエンチャントされていなくてもいい事。
まあ、オーディン殺しの能力と考えていいでしょう。
イングで生き残らせたオーディンがダミーにされた場合、
オーディンを失う事も大きな損失ですが、刻印の持ちこしもないはずなので
次のターンに2枚目のオーディンをキャスト出来たとしても肝心のログがない。
黒緑は今でも緑単に有利なんですが、そこにリリスが加わったらどうしようもないな。
ソーンとアスモデウスで山勝ちを狙うデッキにすればいいわけです。
そうしたら相手のHPを割れない事もどうでもよくなります。
ブネも加わりますし、最強じゃないですか。
デッキアウト狙いのデッキが強いゲームは好きじゃないんですけどねー。

他のアイドルは知りませんけど、リリスは強い。
これで音叉キャスター持ちですか。

白鳩ブログ:支援型ビースト 足柄

2016年09月26日 06時08分19秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
足柄が再録されるらしい。
新しい共闘ユニットは、共闘に加えてかなり強いアビリティを貰ってるんですけど、
新しい足柄はなにも変わっていないみたいですね。
ちょっとくらい強くなっていてもいいと思うんですけど。

隣のレジェンドに強化を1枚乗せるという分かりやすいユニット。
弱点は自分のBPが60点しかない事。
この60点しかない、というのは絶対に軽んじてはいけません。
先攻時の動きの選択肢から定番のS&Sアタックが外れる、というのはゆゆしき問題です。
先攻初手S&Мアタックの選択肢は、ソーンやイングに真っ先にカモられますから。
S&Мアタックを2回繰り返してこのターンは確実に1点、はちっとも確実ではありません。
S&S、S&М、М単騎、S&Sを全損キャスター側、
相手の編成を見てどのパターンのアタックも可能、
先攻時のキャストとはそうでなければいけません。
後攻のキャストはこちらの先攻キャストを見てから配置が出来ます。
Sサイズユニット2体のアタックの合計値が130点しかなかったら
相手はS&Sアタックの選択肢は無い事を見越してユニットを並べる事が出来ます。
これはめちゃくちゃ不利です。
勿論、手札にアタック上昇コードを溜めて安いSSアタックにМ受けを誘い、
そのままぶち抜くという作戦もあるにはあるのですが。
赤クラスタだとそれが難しいんですけどね。
ミーレスやランツェなら出来ます。

Мサイズのレジェンドと言えば
キントキ、
ヘラクレス、ケイローン、カストル&ポルックス、テセウス、キルケー、アキレウス、
ラクシュマナ、
シグムンド、シグルド、
またSサイズですが、ヤマトタケルとラーマも相性のいい相棒ですね。
昔は割と強かった赤青レジェンドビーストデッキですけど、今の環境だとパワー不足かな。
ヘラクレスに強化を乗せても覚醒手札を握っていなければ簡単に抜かれる環境です。
キントキ足柄のコンビは弱点が分かり易過ぎる。
オオタラシヒメが追加されないと、使う気にはなれないですね。
今のデッキで足柄が使えるとしたら赤黄のヤマトタケルデッキかな。
赤緑でシグムンドに強化を乗せる構築は前述のSSアタックが出来ない先攻デッキの典型。
シグムンドのBPを20点上げるよりSサイズのアタックダメージを安定させるほうが
優先度の高い問題なので、足柄はいっそ入れない方が安定すると思います。
童子斬だけでもBP180まで上がるんですから。

天遊琳タケル
岳田リツコ
ヤマトタケル ×4
ラーマ ×4
シータ ×4
足柄 ×4
オンコット ×4
ラクシュマナ ×4
キントキ ×4
足柄弐 ×4
ナラⅡ
金剛 ×4
スーリヤの太陽の輝き ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
八千矛 ×2

1ターン目先攻初手から草薙の剣を狙いに行く速攻型デッキ。
2ターン目で決められないと負けます。
草薙の剣でレジストやイングを誘い、天眼八千矛を合わせて確実に殺しに行きますが、
実は安いコードで処理されると逆に手がないんですよね。
イングやレジストがあっても勝てないアビ焼きデッキ、ではなく
イングやレジストをを使ってくれないと勝てないデッキでしかなかったりします。

白鳩ブログ:決戦型超ド級レジェンド オオタラシヒメ

2016年09月25日 06時36分54秒 | カード情報(ゲーム・...
ちょっと前にレビューしたところだったんですけど、またオオタラシヒメか。
週明けから新しいカードが公開されるんでしたっけ。

勇猛は強い。
初手、Мアタックの動きをするのに適している。
BPで確実に相手を圧倒してるデッキの場合、
先攻初手のアタックはSSよりもМ単騎のほうが確実だ。
コードやアビリティによる焼きはこの動きだけで封殺できる。
隣に足柄が居る時のオオタラシヒメのBPは180。
足柄とアタックダメージ100のSサイズ2体によるSSアタックは160点。
オオタラシヒメ1体のアタックのほうが強いのだから安定感もこちらのほうがある。
ペルセウスの破邪の剣が手札にあればこのアタックはまず通るだろう。
先攻初手のオオタラシヒメ単騎アタックは間違いのない最強戦法だ。

タイプレジェンドのユニットを探してみたところ、
赤青の他、黄色のラーマの親類と緑の剣匠ユニットが居るらしい。
しかしどうやら今のカードプールでデッキとして完成度の高いものに仕上がるのは
赤青の組み合わせだけのようだ。
赤黄のレジェンドデッキにオオタラシヒメを入れても
МサイズもSサイズもネームドになってデッキが重過ぎる。
だいたいラーマやラクシュマナはヤマトタケルとの相性が良いだけで
単体で考えれば普通に弱い。
オオタラシヒメと並んでごり押し出来るデッキにはならない。
緑のレジェンドはアームズがなければ性能を発揮しない。
赤緑で使えるアームズと言えば童子斬だが、童子斬を入れてしまうなら
他にも鬼武者ユニットを揃えたい。
赤緑の鬼武者デッキにしてしまうほうが強いのでオオタラシヒメが抜けてしまいそう。
どうやらオオタラシヒメは4枚集めたら十分みたいだ。
このまま追加がなければ、だが。ない事を祈ろう。

サンプルデッキは18日に考えたので、あれでいいかな。
あれは使えば相当強いと思いますし。
というわけで今回はデッキの公開なし。

白鳩ブログ:ペルセウスの破邪の剣

2016年09月24日 06時24分02秒 | カード情報(コード・ヴァナ
最強のコードの1つかもしれない。
このコードの存在が青のクラスタを選ぶ理由になり得るカード。
青以外のクラスタにもアタックダメージを上げるコードや神律変換が配られて、
アレスの猛き槍を有する青のアドバンテージはほぼなくなっていた。
それを一気に巻き返した1枚。
アタックダメージを50点上げる効果、
Reのダメージコードを無効化する効果、
アタックのキャンセルを無効化する効果が1枚のコードに収まっている。
このコードで防げない対アタックの効果はイングだけ。
青のアタックは、数字で勝つかイングかでしか止めようがなくなった。
ドレッドノートはアタックを止められる事さえなければそれだけで勝てるゲームである。
ペルセウスの破邪の剣を含むアタックダメージを上げるコードを
大量にブチ込んでおけばそれだけで勝てるデッキになるのだ。

Reでダメージを与えるコードはアポロンの降り注ぐ矢、ヴァーユの乱風、ポセイドンの怒涛、
2ログ以下で使用できるのはアポロンの降り注ぐ矢だけ。
だがアポロンの降り注ぐ矢の昨今の使用率は非常に低く、
最近の環境で見る事が出来るのは3ログ以上のヴァーユの乱風とポセイドンの怒涛だけだ。
2ログのペルセウスの破邪の剣でこれらのコードを破壊する事が出来れば
相手の作戦を破壊しつつログ差を稼ぐ事が出来、そのまま勝ちが確定する事も多い。
さらに強力なのがアスモデウスの眼光をキャンセルする効果で、
3ログで4ログを無力化するのは1ログしか得していないと思いきや、これが強い。
決まったらまず勝ちである。
蹂躙が登場した今でも、アスモデウスの眼光は1回の成功で勝敗を覆す最強のコードの1つである。
守り切る事が難しい蹂躙持ちのユニットはアスモデウスの眼光に対する完全な対策になり得ない。
見えている効果で、相手の手札にアスモデスの眼光が溜まり続ける蹂躙は完全な眼光対策にはならない。
蹂躙ユニットが消えた瞬間に眼光の連発でゲームは覆る。1ターンに眼光を2枚使われたら一瞬で負ける。
完全なアスモデウスの眼光対策となり得るカードはペルセウスの破邪の剣だけだ。
ペルセウスの破邪の剣を握っていればアスモデウスの眼光は使ってくれると嬉しいカードになる。
アスモデウスの眼光の最大の強みは、Reで使用して、天眼でキャンセルされてもログ損無し。
使用を宣言する事で生じるデメリットが何もない事だった。
そのアドバンテージが消滅する影響はとてつもなく大きい。

1段当時のカードプールでは、このゲームのコードはアタックダメージを伸ばすコードより、
アタックを止める効果のカードのほうが枚数が多く、強力だった。
しかしアタックダメージを伸ばすコードが大量に追加され、
べルゼブブの魔風が消滅し、アタックReのダメージコードの弱体化、眼光対策が登場、
アビリティ無敵が強力だったヘラクレスの後退、
現在はアタックは止めるより伸ばすほうが容易な環境となっている。
ストライキング系のカードを積めるだけ積んだデッキは
プロテクション系のカードを積めるだけ積んだデッキと遭遇しても、
ストライキングの枚数で相手のプロテクションの枚数に遅れをとることは無い。
ペルセウスの破邪の剣を合わせてアレスの猛き槍などもしっかりと数を積んでいれば
あとのアタックが止まる要因はほとんど限定できる。
注意するのはイングの他、キャスターのHPを上げる効果だろう。
これらはクラスタで存在を予見できるので、ログの安い槍盾と破邪の剣でゲームの主導権を握っていこう。

堂島モンシェール
チェスター・クッパチラン
エキドナ ×4
ミノタウロスⅡ ×4
モーインⅡ ×4
ステュムパリデス ×4
ヒルド ×2
スケッギョルド ×4
ミノタウロス ×4
グナー ×4
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4
ウル ×4
ソーン ×4

数えてみたところ、青絡みのデッキは9つあって、うち6つにペルセウスの破邪の剣を入れてました。
案外入れてないデッキも沢山あった印象。これは入れてるうちのエキドナデッキですね。
強化乗せるのが正しいミノタウロスモーインのデッキ。
意外とクリュサオールと相性のいい動きをするのですけど
クリュサオールと入れ替えるとしたらソーンなんですよね。
さすがにソーンはコンボパーツでもあるので入れ替えられないのですが。
アームズは親和性がないとコードと入れ替えてまでデッキには入らないな。
せめて夢の中へキャスターが緑にもいてくれれば。

白鳩ブログ:強襲型トリシューラ ナタラージャ

2016年09月23日 04時40分30秒 | カード情報(コード・ヴァナ
ダブルシンボルのトリシューラに欲しかったのは、
スピードA++以上のカルティケーヤだったはずである。
ナタラージャよりシングルシンボルのカルティケーヤやマハーセーナのほうが強い。
トリシューラはSサイズの性能はいいので、ダブルシンボルの割には弱いな。

速度A+しかないのに先攻時のアタックダメージが90点しか出ない。
その代わりに獲得しているのが激情だが。
Sサイズの激情だから、発動機会が少ないという事は無い。
トリシューラの先攻初手の動きの定番はシヴァのアビリティ。
ナタラージャはシヴァ側においておけば、相手の返しのアタックをシヴァで受けて、
シヴァがブレイクされたらナタラージャのアタック値は110点になる。
デッキの主力であるシヴァを失うがそのターンでゲームを終わらせるつもりなら問題ない。
多少無理して使おうと思えば使える。

しかしトリシューラデッキはSサイズのラインナップが強すぎる。
トリシューラデッキのSサイズで最も優先して入れなければならないのは
言うまでもなくパールヴァティだ。
次に共闘のチャンディも外せない。
BPを上げるのが苦手なのでニーラカンタも重要だ。
勿論ラティも忘れてはならないだろう。
そこからまだ枠があればマハーセーナ、カルティケーヤ、ナタラージャ、サティ、
なんかのどれかを入れるのだが。
たぶんこの4つの中で一番使い辛いのはナタラージャ。

ナタラージャを入れたデッキは持ってなかったので今回はデッキ掲載ないです。

白鳩ブログ:大地のルーン ヤラ

2016年09月22日 04時10分44秒 | カード情報(コード・ヴァナ
キャンセル不可でユニット1体をチェック状態にするコード。
フェンリルデッキではキーカードの役割をする。
効果を妨害出来ないので使用を宣言すればユニット1体のチェックと
フェンリルに強化が2枚乗るところまでは確定。
攻撃にも防御にも役に立つカード。

タイプビーストが配置されていると4ログで、
配置されていないと3ログと刻印1個で使用可能。
タイプビーストのユニットを狙われる危険があるので
出来れば刻印を1個は配置しておきたい。
だが赤緑でSサイズユニットが赤制限だと刻印を配置する手段が少ない。


問題はこの効果でどうやってゲームを詰みまで持っていくかだ。
赤緑のコードはソーンとヤラ以外は弱い。
相手のユニット1体をチェック状態にして、フェンリルがBP180まで上がれば
フェンリルは倒されないか。
倒されないと言い切るには難しい水準である。
たとえば、ヤラやソーンがいくらあってもデストロイやインドラの矢で
フェンリルを狙われたら無力だ。
アビリティで140点以上のダメージを出せるユニットが居た場合、
必ず先攻で、初手にヤラでそのユニットを止めなければならない。
最悪、S1体でアタックダメージ180点に届いた場合
フェンリルデッキはコンセプトから否定される。
あり得ない事ではない。
そもそも相手の主力ユニットをヤラで無力化する作戦は
自軍が先攻でなければ成立しないが赤緑はそんなにスピードの速い色ではない。
フェンリルデッキで思惑通りにゲームを動かすのは難しい。

フェンリルデッキはこの前公開済なので今回はなし。

白鳩ブログ:支援型トイフェル コボルト

2016年09月21日 04時36分42秒 | カード情報(コード・ヴァナ
この共闘時代にあって、今更応援+10を出してくる。
ダブルシンボルであるヘイムがシングルシンボルになった代わりに
種族制限が付いた。
この性能は低いのであるが、しかし黒のタイプ鬼は数が少ないので
黒混じりで鬼デッキを組むのであれば入れざる得ない。
まあSサイズのユニットなんぞはA++でBP70あれば最低限の仕事はする。
A+以下でハズレアビリティを付けられるよりはよほどましだろう。
使える使えないでいえば使える。

先攻でМユニットからアタックする戦法とは相性が良い。
鬼デッキは防御力が低いので先攻での攻撃力が命だ。
特に2コストザガンでアタックするなら120点は低いので、
これをコボルトで130点に出来るとだいぶ変わる。
2コストザガンからアタックを仕掛けたらそれを止めに来るのは目に見えているので
何が何でも通さなければならない。
逆にこれをМで受けさせて、通せれば、その時点でゲームの勝利が確定する。
この状況では10点でも欲しい。

パウロ・エイコック
岳田リツコ
ラーヴァナ ×4
サレオス ×2
ザガン ×4
クランプスⅡ ×4
カラ ×4
コボルト ×4
コルンムーメ ×4
クランプス ×4
ヴァッサゴ ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
ベリトの闇の鎧 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
アスモデウスの眼光 ×4


ちょっと前にも公開した黄黒鬼デッキですが少し直しています。
ザガンは1コストになります。
衰弱はクランプスで付けるので。
こっちのアタックは止められないようにして
相手のアタックは1回でもアスモデウスで止めたら勝てるデッキ。

白鳩ブログ:決戦型超ド級レジェンド オオタラシヒメ

2016年09月18日 05時27分13秒 | カード情報(ゲーム・...
白鳩ブログ:決戦型超ド級レジェンド オオタラシヒメ

今日のカードにも追いついてしまったので
先行公開されている次弾のカードにもそろそろ触れていこうと思います。
これはボックス特典のカードですね。来月の店舗大会の優勝賞品でもあるそうです。
次のセットの主力級のユニットなのかな。

BP120で勇猛持ちと、アタックすればBP140になれるユニット。
加えて手札のレジェンドを捨てることで強化が乗ります。
するとBP160。
昔のスサノヲの神威と同じと思いきや、この能力を使うとその場でドローできるようです。
おお、いい感じじゃないですか。進化している。

問題は、タイプレジェンドのカードが希少であるという事ですか。
特にSサイズで0コストでキャスト出来るタイプレジェンドはメーデイアとシータしか居ません。
Мサイズも全員がネームドユニットでさらにほとんどが2ログです。
この時点でかなり組み辛いデッキですね。
闘魂のコストに出来るのはほとんどМサイズのユニットカードだけ。
デッキ自体にそんなに何枚も入っていない。
オオタラシヒメの他にデッキの主力となれるМサイズのタイプレジェンドと言えば
ヘラクレスとアキレウスですが、オオタラシヒメ自身を含め、これらのカードはフリー覚醒+10ではない。
細かい処理が苦手なデッキになります。

МサイズのBPを太らせて持久戦で戦うデッキ、という輪郭は容易に想像が付きます。
この形のデッキで1ターン目にログの余裕がなくて先制を取られやすく、
赤青のコードプールは素殴りパワーは緑や黒に譲ります。

4段当時、ストライキングプロテクションを入れたホデリ&ホヲリデッキというのがありました。
槍盾ストライキングプロテクションと、数字を大きく操作できるアタック補助ガン積みで
ごり押しするデッキなのですが、単純に当時の青黒よりパワーが下でした。
相手はランツェ付きのサレオスやフォラスを並べているのに
こっちは衰弱でBP110にされたら2ログで60点操作できても普通に処理されますよね。
今度もスルーズ付きのブリュンヒルド辺りに当たり負けする未来が見えます。
青と組めばペルセウスの破邪の剣でアスモデウスの眼光は乗り越える事が出来るようになりました。
しかしソーンには弱そうです。
緑単にも青緑にも黒緑にも黄緑にも負けそう。赤緑には勝てそうな気はします。
容易には勝てるデッキにならないですよこれは。

耶麻崎 カレン
旭 レイジ
オオタラシヒメ ×4
アキレウス ×4
テセウス ×4
キントキ ×2
メーデイア ×4
足柄 ×4
ミノタウロス ×4
ステュムパリデス ×4
ヘスティア ×4
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4
ストライキング ×4

こんなところかな。
レジェンドは18枚入っているのでだいたい毎ターン使えるんじゃないかと思います。
防御が盾4枚しかないですけどBP高いからどうにかなるでしょう。
オオタラシヒメに足柄でBP180ですからこれなら緑混じりのデッキのパワーにも対抗できるかな。