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火竜ゲオルギウス

2018年12月03日 23時35分20秒 | 連載カード考察企画

今回は火竜ゲオルギウスですけど次回の考察カードのリクエストがありません。
次回はリクエストが来るまでお休みするかもしれませんし
気が向いたら何かのカードを取り上げるかもしれません。

ブシロードのブロック1スターターに収録された表紙のカードであり、
ネオスタンダード環境で最後に登場したプロモーションカードでもあります。
火竜ゲオルギウスというカードこそ、初登場はネオスタンダードからでしたけど
デザインの近い巨大なドラゴンはファンタジーを代表するカードですから
過去にも何度か例がありました。
最初のカードは黄金樹の守護者のバハムートだったんでしょうか。
属性も違いますけどやりたい動きは似ています。レベル8で普通/対抗の即死能力を持ちます。
防御力5でスペル枠は無し、と相手が対抗を1枚でも持っていたら確殺されるユニットでした。
当時のレベル8ユニットの水準ですね。
それでも相手ユニット1体を倒せれば防御力5点が抜かれないので
カッター以外ではわりと生き残れるユニットだった気もします。
ドラゴンJrプロモカードとして登場したファイナルファイアドラゴンは、
ユニットの動きとしてはゲオルギウスと似ていませんけどビジュアル的に近いカードですね。
レベル8の巨大な火竜です。
手札を大量に捨てて普通/対抗でパーティに火炎ダメージを与える能力にスペル枠が火火火火と、
並の英雄を凌駕する超スペックを持つユニット。
しかし当時の火の戦闘スペルカードが弱すぎたためこれでも並の働きもしないというネタカード。
火スペルがめちゃくちゃ弱いからデザインできたカードですね。
ファイナルファイアドラゴンはビギナーズセットに収録されて
Sレギュレーションでも使用できるようになっています。
Sレギュレーションは初期に6・2ドラゴンデック、所謂コンビニドラゴンが流行った時期がありましたが、
レベル8の大型ドラゴンはあまり活躍した印象がないですね。
アナンタとか面白かったですけど。
六王国時代のハイランダーデックはゲオルギウスとは離れすぎている気がしますし。
Gレギュレーションでは爆雷の竜王バハムートが現在のゲオルギウスともかなり近い形で登場しています。
従来のバハムートにスペル風風が付与され、待望の耐性竜巻も獲得します。
ウィンドカッターで即死することがなくなったんですけど、
Gレギュレーションは耐性竜巻を乱造することで、ウィンドカッターが本来の役割を果たさなくなり
ダメージ属性竜巻ではないカッター亜種を収録するという悪循環を生まれた時期でもありましたね。
さらにGレギュレーションは英雄カードが登場した時期でもあります。
ユニットカードのスペック上限が取り払われ
現在のゲオルギウスに近い性能のカードが収録できるようになります。
ゲオルギウスに近いデザインのドラゴンの英雄ユニットといえば初期からのファイナルファイアドラゴン。
それにセイクリッドバハムート、スペリオルストームドラゴンですね。
スペリオルストームドラゴンはちょっと遠いですが、
セイクリッドバハムートは種族ドラゴンのカード1枚破棄で敵ユニット1体を即死させるとかなり近い。
最初は種族ドラゴンのユニットカードが少なかったんでデックにならなかったんですけど
最後のほうでセイクリッドバハムートのドラゴンデックも勝てるようになっていきましたね。
セイクリッドバハムートに関しては、終わりよければ全てよしのような雰囲気がありますけど、
英雄王の星誕に収録したカードは英雄王の星誕までの範囲でちゃんと遊べないといけないと思いますよ。
そしてネオスタンダードブロック1に入り、ここでようやくゲオルギウスが収録となります。
ブロック1スタンダードセットの表紙カードでしたね。
デザインは現在に近いですが、肝心の防御力が6点どまりで普通タイミングの全体ダメージは6点固定、
ブロック1の水準で見てもちっとも強いカードではなかったです。
勝てたのはカードプールが火竜と剣姫の2つしかなかった時期だけでしたね。
ブロック1だけで純正のドラゴンデックは組めるカードプールがあったので使用率はそれなりでしたが。
ネオスタンダードのどんなデックでもゲオルギウスくらいは処理できるので、
特にメタカードなどを入れられていなくてもどんなデックに対しても有利はついていなかった。
モンコレのレベル8ユニットらしいといえばそうだったかもしれません。
ブシロードネオスタンダード環境は、ゲオルギウスの他にも六大竜王たちが順番に収録されていくシリーズでした。
ゲオルギウス以外の六大竜王はみな英雄点分の仕事はする良デザインのカードだったと思います。
べオウルフくらいになると強すぎたかもしれませんけど
英雄点2点のレベル8なんだから相性の悪いデックはメタカード入れてなかったら
対処できないくらいでないと誰も使いませんよ。
そして、ブシロードシリーズラストのプロモーションカードシリーズは
1枚で存在感を発揮する大型ユニットのセットでした。
ドラゴン構築のデックのキーであるセイクリッドバハムート、
奇襲と一撃必殺の突破力のあるド・ゴゾン、
なによりブロック1から再登場したゲオルギウスと大型のドラゴンが3体も収録されています。
再収録されたゲオルギウスは待望の防御力7点、
全体ブレスは行動完了しなくてよくなり却火のブレスとのコンボが成立している。
防御力参照なので火力をいくらでも上げられる、と普通/対抗型の大型ユニットとして完成しました。

20thのゲオルギウスは英雄点1になってパワーダウンはしていますけど
ブシロード最後のカードであるゲオルギウスに近いデザインですね。
ステータスは8/10/7、全体ダメージのブレスは防御力参照。
ただし必殺技である却火のブレスの火力が3D点と非常に低く設定されていますね。
スペル枠はレベル8の英雄点1にして、2枠しかないと20th環境でも抑え目のステータスじゃないでしょうか。

ゲオルギウスからも20th環境の調整の特徴が見られますね。
まずレベル8のスペックが低い。
英雄ユニットでも総レベル8の非英雄パーティより低いスペックしかない。
レベル8で枠が3枠以上あるのは
フェニックス、メビウス、ダイダラ、ミラージュイフリート、アラストールしかいません。
防御力の高いユニットを対抗で倒しづらい環境なので、大型の枠の数は制限されているんですが、
しかしレベル8でも防御力は7点くらいなので実際はレベル6と大して変わらないんですよね。
レベル8の枠の数は3個を基準にするか、
堅さが大型の強みだというなら全体に防御力1点ずつ高くてよかったように思います。
大型が強いとゲームが停滞気味になる。
それは分かるんですが、それを気にしてスペックを下げるくらいなら収録しないほうが良いです。

次に顕著なのが却火のブレスのダメージですね。
20点ダメージから3D点ダメージと一気に弱体化しています。
耐性ルールの調整で、20点ダメージは破棄と同義の必殺の威力となりましたが
同時に耐性4減のスペルが全ての属性に合計6枚もばら撒かれたことで
3D点くらいの属性ダメージは過去の環境よりもはるかに防がれやすくなりました。
3Dで12点くらいが振れたら面倒くさいんですが、10点以下ならサークル1枚で耐えられる。
レベル6以上なら耐えられますし、5以下なら残ったレベル3でも防御力7点くらいなら倒せると、
相手に攻められた時に地形を守れるイメージがないから一方的に攻められる陣形に配置できないと
ゲオルギウスを配置した地形を起点に包囲が突破されてしまいます。
ゲオルギウスに限らず、20th環境の普通/対抗能力ダメージが全体に低く設定されています。
髑髏コンボ的なパーティを作らせないことがデザインの根底にあるからです。
普通/対抗の能力ダメージを主体にデザインされたユニットはせいぜいパズスのみ。
パズス自体も先攻焼きに寄せた構築のほうが能力を発揮できるデザインですね。
わたしはアンゴルボダが登場したら普通/対抗の能力ダメージを持っていると思っていたんですが、
アンゴルボダですら枠の数で対抗を稼ぐユニットになりましたね。
大型が普通/対抗で焼かれるということがないので完全に先攻有利の環境になっています。

基本スペックの低さと却火のブレスは20th環境のデザインを反映したもの、ということで納得はできるんですが
ゲオルギウスは20th収録の他の類似のユニットと比較しても明らかに弱すぎるだろうという点がひとつあります。
却火のブレスの能力コストが厳しすぎる点です。
レベル8ユニットであること、または種族ドラゴンのユニットであること。
20th環境はパワーの面では抑え目にされている部分もあるのですが
構築の制限のゆるさという観点で見れば歴代でももっともゆるい環境であるはずです。
ハイスペックのカードが制限無しにどのデックにも挿せたり
種族の縛りがあっても複数のデックを跨いで入れることができたり、
なによりそのカードの勢力デックを構築しさえすれば
プレイ中には何の面倒も感じずに効果の使用条件を満たすことができるように作られています。
ダゴンデックやダンジョンデックくらいでないと制限を感じないですね。
対してゲオルギウスのユニット制限は厳しすぎる。
ドラゴンデックを組んでもユニットカードが全て種族ドラゴンになるわけではないです。
レベル8主体のデックはユニットカードの枚数を絞るので手札に余るほどレベル8のユニットカードを握れませんし
相性で腐るカードの多い火の先頭スペルカードをコストにできないのも辛い。
火属性のデックでゲオルギウスが入らないデックも多すぎます。
レベル8が行動完了して3D点なら手札コストは無しで良かったと思います。
ゲオルギウスが全ての火スペルデックに入っても環境に支障があると思わないので。
というより全ての火デックに1枚挿しできるくらいでよかったんではないでしょうか。

この調整は環境の中でも浮いてしまっていると思います。
ゲオルギウスの制限の付け方が他と比べて旧環境なんですよね。
これだけ厳しいなら火炎20点ダメージのままでよかったと思うんですが。
前も書いたような気がしますけど途中まで20点ダメージで調整していたのに
ダメージだけ弄ったように見えます。
20点ダメージ、実質の破棄効果だとしたらこれくらいコストが厳しくても妥当ですから。
どういう経緯を経たかまでは分かりませんけど威力的にはコスト手札なんでも1枚くらいの水準ですよね。
初期にデザインされたカードではありがちなことだと思いますが。
プラズマボールが強すぎるのも同じような理由かな。

ゲオルギウスが火属性のドラゴンデックで使えるカードだとすると素直に入るデックの種類は多くないです。
エカテリーナ、カリギュラ、キリンデックくらいでしょうか。
バルバロッサは必然的に土属性(地中移動)で固めるので入れづらいですね。
アギアトやギュンターデックにも入れたかったですけど。
これらのデックはレベル6は全て種族ドラゴンなんですが、即時圏のレベル2は種族ドラゴンと限りません。
種族ドラゴンになるのはドラゴンパピー、ウォーターイグアナととシルヴィアの竜姫くらいですね。
どのデックにも入るレベル2の英雄マリモは種族ドラゴンではないし、
キリンデックはレベル2圏の色に聖属性を選択すると種族ドラゴンになりません。
コストに使えるカードがデックに20枚前後だとしたらネオスタンダードのブロック1くらいの組み辛さですね。
これと同じくらい厳しいのはザルヴァーザの巨大捕獲網でしょうか。
こいつも土風デックも歌姫やノームなんかがインセクトでもプラントでもなくコストに使えない。
ゴールデンサボテンマンはゲオルギウス以上に厳しい条件ですが、まあこれは実質対抗不可みたいなものなので。
ザルヴァーザもコスト何でも1枚でよかったですね。
それ以前にスペル枠土風がどうにかして欲しいですけど。

実用面で考えるとカリギュラデック、キリンデックでは使えるんですが、
カリギュラだと使わないほうが強いデックが作れる趣味枠かな。
術師アーニャで自分が攻めている分にはぎりぎり戦える気がするが、
相手に攻められたときの防衛力はファイアドラゴンに劣ると思う。
ゲオルギウスが場に居るから手札のユニットカードを召喚せずにターンを終える、という動作が
テンポロスになって自分にはストレスになります。
キリンデックならフェンリルと一緒に入れる価値アリ。
メイン英雄のキリンをあてにできないので。
しかしフェンリル入りのキリンデックならゲオルギウス外して術師ココにしたほうがいいでしょうか。
戦闘では却火のブレスよりも防御パンプ沢山持って灼熱のブレスのほうが強いですね。
それも先攻が取れたら、の話ですが。後攻なら却火のブレスも使わざる得ませんので。

まとめると前に書いたゲオルギウスレビューの時と評価は何も変わっていないようです。
カードが増えていないんですから、変わっていなくて当然なんですが。

カード考察企画のリクエストストックはこれで全消化。
追加リクエストがなくても興味のあるカードがあったらまたなにか書くかも。

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バルバロッサデック

2018年10月31日 23時46分11秒 | 公開デック

アーニャ
紅竜帝バルバロッサ ×3
ストーンバジリスク ×3
アースドラゴン ×3
フォレストドラゴン ×3
瑠璃の乙姫マリモ ×3
十年樹のトレント ×3
ノーム ×3
ティンカーベル ×3
鉄砲魚 ×3
ウェポンブレイク ×2
アースシールド ×3
ブライアーピット ×3
エンデュランス ×3
ジャイアントグロース ×3
バトルクライ ×3
ブランデッド ×3
ウィンドカッター ×3

ゲオルギウスの記事を書いていたら10月中の更新が一切なくなりそうだったので
急遽デックを挙げてみることにしました。
バルバロッサデックの公開はまだだったんですね。

後攻デック最強スペックのデックと言っていいバルバロッサデックですけど
後攻型はいっぱいまで頑張ってこれが限界なのが20th環境なのかなという印象。
先攻デックに全力で殴られたり即死を落とされたりタイダルとかで結局どうにかなっちゃうんですよね。
防御力7点のユニットがウェポンブレイクとかエンデュランスを握っていたら
大抵のデックは対処できなくなるんですけどプラズマボールとかはどんなデックにも入れられる
レベル2の即時ユニットなんですよね。
土ドラゴンが苦手だな、と思ったときの回答はちゃんと用意されている。

土ドラゴンが後攻デックのなかで強いのは、
機動力と、先攻を取ったときの攻撃手段もちゃんと用意されているからです。
攻防力の高さで言うんだったら、総防御力9程度なので実はそんなに硬くはない。
実は土ドラゴンデック、攻防力で言うと後攻デック系では一番低い部類なのです。
その代わり機動力が高い。
ディフェンダーを持っているというだけで歩行で特殊進軍もないデザインにされてしまうことが多いので
後攻ユニットで機動力のあるユニットはほとんどいないんですよね。
サルガタナスやサンダルフォンなど、従来で考えると後攻型ともいえないようなユニットに
新たにディフェンダーを持たせたような例はありますけど。
特に20th環境において機動力がないのは致命的です。
術師が居ますからね。
攻撃を仕掛けるほうが圧倒的に有利なので歩行ユニットは英雄でも飛行の非英雄に狩られます。
機動力があって速攻ができるならプラズマボールとかアスモデウスのような苦手ユニットが居ても
一気に本陣を落とすこともできます。
火スペルが積めるので先攻でも戦えるのも強いですね。
後攻デックが確実に後攻を取り続けるのは無理ですから。
ブランデッドは単体で見ても強いので後攻だと腐ってしまうみたいなこともないし、
先攻後攻同時全部勝てないという状況にはならない。
他の後攻デックだと先攻取ったら明らかに攻撃力足りてないし後攻取ったら防げないしで
投了するしかない状況はわりと良くある。

スペルのチョイスは土属性のうち、アースサークルだけ切りました。
凄く強いスペルだと思いますけどウィンドカッターを入れるために抜くとしたらこれしかなかった。
カッターはフォレストドラゴンとコンボしていますし
入れないとプラズマボールに対策がなくなるんですよね。
攻撃力不足の補強はブランデッドで足りているので防御面で見ると
属性ダメージしか防げないアースサークルと攻撃ダメージしか防げないウェポンブレイクでは
ウェポンブレイクのほうが使用頻度が多いかなと思いました。

レベル2圏で強いユニットはマリモくらいですね。
ノームはレベル2で防御力4点、スペル土枠を捻出できますが、対処法が多すぎる。
普通タイミングの効果全般で無力化できるようになってますからね。
主力として頼れるユニットではない。
鉄砲魚もプラズマボール対策で入れているわけですけど
もしプラズマボールが20th環境に居なかったら十年樹のトレントで埋めていたでしょうし、
その十年樹のトレントも別に全然強いわけではない。
ティンカーベルが入っているのは飛行進軍だからです。
動かせるレベル2ユニットが居ないと攻められない場面が出てきますから。
先攻デックだと2/2/2スペル枠イニシアチブ+1飛行が頼もしいんですが。
土には珊瑚の王女みたいなのも居ませんからスペックの低さがすごく気になりますね。

火風5・3パズス         公開済
火聖5・3スヴァーハ
火魔5・3バイザク        公開済
水土5・3スキュラ        公開済
水風5・3アリエスタ
水聖5・3レオニダス       公開済
土風5・3エーディン       公開済
土聖5・3プリムローズ三姉妹
土聖5・3ゴールデンサボテンマン 
土魔5・3サルガタナス      公開済
風聖5・3アルビオン       公開済
風魔5・3ベルゼブブ       公開済
聖魔5・3デオネア        公開済
6色5・3コアトル        公開済
火水6・2エカテリーナ      公開済
火土6・2バルバロッサ      公開済
火風6・2カリギュラ       公開済
火聖6・2キリン
火魔6・2ギュンター       公開済
水土6・2ニーズホッグ      公開済
水風6・2メロディーン      公開済
水聖6・2フロックハート     公開済
水魔6・2ダゴン         公開済
アイテム銃弾6・2グレートモンブラン 公開済
*アイテム6・2アルゴス     公開済
火アイテム5・3ミカエル     公開済
水アイテム5・3ポセイドン    公開済
土アイテム5・3ウリエル     公開済
風アイテム6・3ラマシュトゥ   公開済
聖アイテム5・3サンダルフォン  公開済
魔アイテム8・5・3アラストール
*アイテム5・3シャチ      公開済
道バードマン           公開済
4・4火土魔ダンジョン      公開済
4・4水風ライカウィンリィ
2・4・6風魔フォクシア
4・4*アイテムブリアンナ    公開済
ネイチャーデック         公開済
レベル8デック          公開済
メビウスデック          公開済
リコルデック           公開済


まだ未公開のデックもいずれ載せたいんですけどデックを試す機会がないですね。
スカイプを復活させたほうがいいかな。

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エア・バースト

2018年09月17日 00時42分05秒 | 連載カード考察企画

普通タイミングスペルのシリーズの最後です。
エアバーストですね。
3D点に加えて行動完了までさせるという。めちゃめちゃ強いスペルです。


エアバーストも歴史の長いスペルです。初出は空中庭園の降臨。
当時はダメージ3点でした。
即時召喚ユニットまでなら死亡させられるし、そうでない場合も行動完了にはさせられる。
という用途の広いスペル。
強い効果ではないのは前回のウォーターハンマーがどういう立ち位置かを考えれば分かると思います。
根本的に地形を奪取する目的に沿わないカードはデックに入れ辛いんですね。
モンコレベーシック当時は普通タイミングの最大火力でもファイアジャベリンの2D点でしたから
普通タイミングはとても弱かったのです。
一方でどんなサイズのユニットでも普通/対抗で除外させられる環境でもあったんですが。
当時の風のスペルデックはイニシアチブが全然速くなかった事もあって、
使っているのは珍しいカードだったと思います。
Gレギュレーションの聖晶塔の宝鍵で復活するとダメージは対象ユニットの攻撃力に。
なぜかタイダルウェイブに近い動きをするようになりました。
攻撃力の高いユニットに使う分には有効なダメージを飛ばせるのですが、
防御力パンプ1枚で確実に防げるようになるということでもあるのでやはり確実性はなかったかな。
攻撃を止めるのが目的のカードの粋は出ていません。
相手の攻撃力を上げることでダメージを上げるコンボができるようになったり
ある程度の信頼性のあるカードになったことで普通に使われるスペルだったと思います。
そしてネオスタンダードブロック2で復活したエアバーストは環境トップの魔女デックの主力カード。
1枠だと普通タイミング1D点ですが、2枠使用で普通/対抗で使えるようになるという、
ヒュプノシスの上位互換的な強力スペルになります。
Dualの威力は言うまでもないですが、1枠の効果もヒュプノシス、スタンガスト等の
類似スペルより強力でしたね。
1枠でも大型を止めにいけるのが強かった。
デックのイニシアチブの速さも上位になりましたしとても使いやすいカードでした。
またネオスタンダード環境で登場しているシュートアロー、サンダーボルトは
20th環境におけるエアバーストと類似の効果のカードです。
普通タイミングで2D点+行動完了でした。
特にシュートアローは耐性付与が強力だった当時の環境で光る1枚でした。

20thのエアバーストは過去最強の威力に設定されています。
ダメージは3D点で、加えて行動完了。
3D点ということは平均して10点のダメージが発生するのですから
レベル8の大型ユニットも狙うのに十分な威力です。
序盤中盤で相手を止める役割はそのままで、これ1枚で本陣を落としにかかれる決定力もある。
20thでの風スペルの必殺技ですね。
風スペル6種類の中でこれがエアバーストが最強と言っても過言ではないと思います。

加えて20th環境は
・風のイニシアチブが速く先攻を取るのに支障がない
・防御力で耐える動きが主流で、スペルに対し打消しやダメージを投げ返されることがない
・ダメージを上げる手段が多い
・攻撃対抗が多め
・後攻のほうが強くなる要素がディフェンダーくらいしかない
等、エアバーストにとって追い風となる要因だらけと言っても言い過ぎではない。
エアバーストに限らず、非常に先攻側が有利になっているんですね。

風のスペルデックのイニシアチブが速い、という要素は当たり前のようで
長らくモンコレでは当たり前ではなかった。
イニシアチブが速いデックといえばバードマンなどのアイテム系のデックが主流であり
普通タイミングのスペルを落とすというスタイルのデックがイニシアチブも速い、
という時代はほとんど最近までありませんでした。
Gレギュレーションの頃ですら珍しかったですね。
今回の風スペルデックは非常に速い。
先攻デックのイメージのなかったベルゼブブやパズスデックでも積極的に先攻を取りにいけます。
速くないのはラマシュトゥくらいでしょうか。
スペルに対して打消しやダメージを投げ返すのが難しく、
パンプアップが対抗の主力であるという環境はエアバーストのためにあるようなもの。
前列の即時ユニットを削られてエアバーストと防御力アップの手札を交換させられて、
相手に何のユニットにはダメージも与えられない。
手札が悪いわけでもなく、精一杯対抗してこれではやってられませんね。
そしてダメージが高い。
3D点ダメージはレベル5、6のユニットが
エンデュランスDualやジャイアントグロースなどの大技でやっと耐えられる数字です。
ちょっと高い目が出てしまうとバトルクライやプロテクションでは届かなくなる。
行動完了の効果がなくても採用できる威力なんですね。
さらにやっと耐えたところをウィークポイントで容易に乗り越えてこられたら
その戦闘だけでなく試合全体が詰みかねないくらい戦局が傾きます。
1枠のブランデッドで無属性10点ですが、ブランデッドはバイザクでしかダメージを上げられない。
風デックが弱点付与をしやすい属性なこともあって
属性つきの3D点は無属性10点より実際の威力は高いですね。
そもそもこの環境は先攻が圧倒的に強いです。
後攻を取って得になることがあるのは亀甲羅とディフェンダーだけですか。
どっちもエアバーストが天敵なんですよね。

突き詰めると先攻でエアバーストを撃って、損をする状況がないってことです。
エアバーストを撃ってリップルが飛んでくるのはさして不利なケースではないです。
リップルはそういうスペルなので。
相手の手札のリップルはいずれ使われるのですから、
余裕のある手札のときに先攻を取って相手が対抗を返し辛い手順を考えて撃てば
リップルを使われても対処できます。
むしろその場面でエアバーストとリップルの交換をしておかなかったら
もっと効果的な場面でリップルを使われる可能性が高い。
こちらの術師能力を起動して先攻が取れているんだったら対抗上等ですね。
そこで大技を引っ張れるなら有利な交換をしたといえます。積極的に使って問題ないです。
先に2枠を消費してしまうので対抗合戦になると弱いブランデッドDualと比べても
駆け引きには有利なカードといえます。

普通タイミングのダメージスペルですから
先攻時の攻撃力が足りていないデックで採用するカードの立ち位置ですけど
風のスペルデックでエアバーストが不要なデックは見当たらないじゃないでしょうか。
ユニットは防御力より攻撃力のほうが高めに設定されていますけど
攻撃力を上げる効果より防御力を上げる効果のほうが効果が強い調整なので
スペル焼きがないと必然的に火力不足になるんですよね。
そうならないのは極端な先攻デック同士の戦いだけです。

このカードのリクエストがあったときの文面には、
たしか普通タイミングのスペルの使いどころが分からない、と書いてあったんですが
だったらデックから抜いてしまっていいんじゃないですかね。
エアバーストやブランデッドを入れなくても成立するデックがあるのは確かですし
対抗で使えるスペルだけしか使わないで本陣を落とすプランが成立しているなら
それに越したことはないと思います。
それで対抗で使えないカードが何枚も手札に溜まる事故もなければ
無用の駆け引き、読み合いもしなくてよくなるんですから。
それでやってみて少しは入れてないと勝てないなと思ったときに
仕方なく必要な枚数だけ入れるカードだと思います。
何戦かこなした上でそのデックには普通タイミングのスペルは不要と結論したなら
使わなくていいです。


普通タイミングのスペルシリーズは今回で終わりです。
次回はゲオルギウスになります。

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モンコレD体験会情報

2018年09月04日 02時02分43秒 | モンコレD

TCGフェスティバルにて開催された、モンコレDの情報を公開しよう。

まず基本的なルールの説明をしたいところだが
つらつらとした説明が必要かなと思ったけど
探したら富士見書房で公開されていました。

https://fujimi-trpg-online.jp/info/entry-2618.html

この中に変更点まとめ、というのがあるんですが
そこで公開されているルールが、そのまま体験会で公開されたルールの全てでもあります。
これにもう1枚、20thのルールブックのコピーがそのまま付いてきて、
「戦闘の部分はモンコレと一緒です、それでは遊んでください」ってな感じでスタート。
(もっともこれは、わたしが事前に前の班のルールブックを見せてもらって、開始前に熟読してたからだけど)

つまりルールの説明なんていらなかったし、
モンコレ経験者なら説明を受けなくても遊べる程度の簡単さ、ということ。
付け加えるとしたら製品版では15枚+15枚の30枚デックではなく
20枚+20枚の40枚になるのではないか?ということと
カードの種類はユニットカード、戦闘スペルカード、儀式カードの3種類であるということくらいかな。

さて遊んだ感想だけど、
基本的なルールについては文句のつけようがないくらい面白かった。
けして簡単なゲームではないが、モンコレ以外のアナログゲームに慣れているんだったら
モンコレ自体は初心者でもすぐ始められるのではないかな。
デックを使用する関係上、初見プレイヤーがカードを覚えてる経験者に勝てるゲームではないけど、
桃鉄でもカードの種類と効果、地名と特産品を知らないでは勝てないんだから
それを言い出してしまうとゲームはみんなそうだといえるだろう。

盤面の読みあいも戦闘の熱さも本家に負けない完成度で
1ゲーム時間は15分から長くて30分くらいかな。
モンコレ知らない人にも薦められるゲームだと思うよ。
間口を狭くしてしまうからモンコレとして出さないほうが良かったかもしれないくらいの出来です。

と、ここまでは基本的なルールの話。
問題はカードのバランスだ。
ルールを読み込んでもらえば分かると思うんだけど
このゲームの肝は6種類のデックに強弱関係にある。
たった6種類しかなく、そのうち4種類を使用するゲームで
1属性でも他の属性に比べて明らかに弱いデックがあったら
ゲーム全体が台無しになるってことは分かるだろうか。
1個でも選んだ時点で負けの弱い属性があったら、
経験者同士は何試合重ねても同じデックしか選ばなくなる。

片方が1つ目に火を選んだら相手プレイヤーは水と風を選びます。そしたら最後は土を選びます。
片方が1つ目に水を選んだら相手プレイヤーは火と風を選びます。そしたら最後は聖を選びます。
片方が1つ目に土を選んだら相手プレイヤーは火と水を選びます。そしたら最後は魔を選びます。
           ・
           ・
           ・
そういう定石がすぐに出来上がってしまうゲームになるんじゃないかってこと。
各デックは相性や強弱関係がない、どの属性でもどの属性とも戦えるように出来ている必要がある。
しかしそんなデックが公式に作れるか?
いや公式でなくても不可能ではないか?
今回はほんの1時間遊んだだけだが、デックの中身を分析させてもらったら
すぐに底の浅さが露見するのではないか。

モンコレはレベルより防御力が高いユニットが1体居たら
レベル分の攻撃力しか持たないユニットがいくら居ようとその1体を攻略できない。
しかも本陣のみ落とせばいい本家モンコレと違い、このゲームは3つの拠点全部を落とすゲームなので
絶対倒せない1体が居たら他の戦闘全部に勝てたとしてもゲームには勝てないのだ。
カードのテキストの詳細については非公開ということなので詳しくは触れないが、
テスト用デックを触った感想だと聖や魔のデックだと土属性のユニットには手も足も出なかった。
ユニットの基礎値が低い属性のスペルや儀式は馬鹿みたいに強くしないといけないと思う。
逆に基礎値が高い属性のスペルは弱くていい。
特にこのゲーム性でドロー能力とかいらないでしょう。カードが沢山あっても戦闘には関係なんだから。
勝利条件が拠点全部を落とすこと、つまり戦闘全部に勝利し敵ユニットを全滅させること、
かなりシビアな戦闘バランスを要求されるゲームだと思う。
基礎値が低い属性には即死技を与えないといけないし
ただでさえ強い火とか水にフレイムストライクとかタイダルとかを持っていてはいけないと思う。
ルールはいいのにカードのバランスが悪いといういつものパターンに陥る可能性は高いよ。



以上がモンコレDの感想。

ではみんなが一番知りたい情報であろう、20thでも使える新カードが収録されるのか?という点についてだが。
富士見書房公式にも
収録されるカードは「モンスター・コレクションTCG 20周年記念商品」と互換性があり、
とある。
だけど収録されているカード全部を20thに持ってこれるというのは無理かな。
これは本家には関係のないルールのテキストがあるからってことではなくて、
(20thではその能力テキストを無視すればよいだけ)
いきなり何十種類ものカードが追加されてもバランス取れないから。
20thに持ってきたら強いカードもあるから。
それでも各属性から何枚ずつかが20thでも使用可、になるんじゃないかな?

ツイッターに
#モンコレD
のタグを付けてツイートすると担当者に見てもらえるらしいので
体験会に行ってない人もモンコレDに関するツイートをして需要、反響があることをメーカーに伝えてもらいたい。
いまだに発売「検討中」。油断してはいけない。

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ウォーター・ハンマー

2018年08月21日 22時15分05秒 | 連載カード考察企画
ブランデッドに引き続いてウォーターハンマーですね。
水属性の普通タイミング焼きスペルです。

ウォーターハンマーの初出は黄金樹の守護者。
水スペル2枠で敵パーティに3点ALL。
火属性のファイアボールと同じ威力と同じ威力を水属性でも撃てるが、
2枠消費というバランス調整の側面が強いカードでした。
黄金樹の守護者では、初期の戦闘スペルカードが2枠になって他の属性にも収録される、
という試みがありその水属性のカードがウォーターハンマーです。
最初期の水属性の戦闘スペルカードは初期のカードが強かったので
ファイアボールなら1枠でも入れる余裕はなかったんですけど
対抗に特化していたイメージが強い水属性に普通タイミングの焼きが入ってくること自体は強かった。
警戒していなければいけませんからね。
ファイアボールは、モンコレ2でそのまま収録されず
ファイアブラストに弱体調整されてしまったほどのカードなので当時の感覚ではわりと強かった。
モンコレ2でファイアボールが収録されたのは終盤でしたね。
あれはいくらなんでも遅すぎたとおもいますが。
ウォーターハンマーはネオスタンダード時代のブロック1でも再収録されました。
1枠で先攻3点ダメージはそのままで、後攻なら6点ダメージになります。
中途半間な普通タイミングの焼きスペルは、防御パンプカード1枚で耐えられた後、
続く攻撃宣言までそれで処理されてしまうのでゲームシステムレベルで強いカードになりません。
防御力3点以下のユニットが敵軍パーティに2体以上居なかったら、
ユニット1体に3点ダメージと同義になってしまうので入れる理由を探すのが大変なカードであります。
ブロック1の水種族はリザードマンとヒッポスだったんですけど
リザードマン、ヒッポスの種族デックと相性のいいカードでもなかったですね。
使おうと思えば使えるカードの範疇だとは思いましたが。

20thのウォーターハンマーは水属性のスペルのハズレ枠ですね。
6枚が6枚とも強いカードだと水が強くなりすぎるから1枚だけ弱いカードを入れたような調整。
2枠スペルがタイダルウェイヴなので実際はそんなに強いわけではないと思いますが。
水デックで水のスペルばかりを18枚入れなければ行けない構築を強いられることは少ないので、
ほとんど使われていないカードだと思います。
わたしが作った限りではオーシャンナイトのデックに入ったくらいですね。

パーティに1D点というダメージはその地形の陥落を目的に使うには貧弱すぎます。
ダイス目が悪いと1体も死なないでしょう。
レベル5以上の主力ユニットは2枠使用でも死なないと思ったほうが良い。
基本的に、相手の進軍1回を止めることを目的にデックに入れるカードになってきます。
50枚のカードにどれだけの破壊力を詰め込めるかの環境ですから、
相手を倒せない普通タイミングのカードを入れる余裕はないでしょう。
相手の本陣攻めをこのカードでスルーして、別働隊で本陣を落とす展開が出来たら
ゲームとしては盛り上がるでしょうがその動きはウォーターハンマーでなければ出来ないのか
と問われるとそんなことはないです。
もっと火力のある焼きスペルでとめるどころか殺してしまったり、
耐えることが目的なら防御力を上げるカードに差し替えたほうが素直に正解に近い。

もともとこのゲーム、普通タイミングの焼きスペルで安定して仕事があるカードは少ないです。
最低限として火力不足で手札に腐るということがないことがひとつのハードルとなる。
特にパーティ対象の火力スペルというやつは、防御力がダメージの数字以下のユニットが
敵軍パーティに2体含まれていなかったら1体に大ダメージのスペルを使っていたほうが強い。
そもそもの話として後攻が取れていることが前提ですから、
つまりドワーフデックが環境に存在していて、
かつそれが並の先攻デックの打点では通用しないくらいの硬さがないといけない。
その条件を満たす時期は歴史的にもほとんどなかったといえます。
モンコレ2初期はドワーフが強かったですけどファイアボールのほうがなかった。

ウォーターハンマーを使って強い場面を挙げてみると
敵軍パーティを全員行動完了させることで1ターンの進軍をスルーできる。
高いダメージが出れば相手に防御力パンプのカードを1枚切らせつつ、
低レベルのユニット1体を殺しつつ攻撃1回も止められる。
普通/対抗の特殊能力を持っているユニットを無理やり動かせる。
というところでしょうか。

これらのような場面が作れれば、戦闘スペル1枚分の仕事としては十分ですが。
他のもっと汎用性の高いスペルでカードプールを埋めてしまっても目的は達せられるのではないか、
またそういった場面をゲーム中に何度作れるか、と考えると素直に他のスペルを入れたくなる。
デックに入れたい戦闘スペルカードは並べると25枚以上あるのに
ユニットと地形を入れると20枚くらいしか入らないから泣く泣く5枚を削ってデックにしているのに
使えるかどうか微妙なカードは候補に残らないですね。
20th環境のデック構築はカツカツで1枚の無駄も許されないので
戦闘スペルカードがデックに20枚入ってるとしたら
その20枚はそのデックにどうしても入れざる得ない20枚になってしまいますね。
もう少しゆるい環境なら使われていたかな。


普通タイミングの役割は直接相手を倒すことだけではなく相手の対抗を引き出すこともあります。
敵軍パーティを全員行動完了させるウォーターハンマーなら
普通/対抗の特殊能力を引き出すことができる。
普通/対抗の特殊能力を持ったユニットが先攻後攻でにらみ合った場面なら
ウォーターハンマーは切り札になります。
今回は普通/対抗で火力を出せる特殊能力も少なかったですけど。

ウォーターハンマー自体の性能の問題もあったけど、環境的にも活躍できるものではなかったな。
水ではなく風とか土とか聖とかにあればもっと使われたかなという気はします。

長く書いてもネガティブなことしか続かないので今回はこの辺で。
次回はエアバースト。
ブランデッドと並ぶ20th環境の最強普通タイミングスペルです。
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ブランデッド

2018年08月03日 23時32分07秒 | 連載カード考察企画
今回からブランデッド、ウォーターハンマー、エアバーストの3連戦です。
どれも似たようなカードなので軽めにしたい。

ブランデッドの初登場は黄金樹の守護者でした。
黄金樹の守護者はモンコレ第一期シリーズの最後のセットであり枚数調整やバランス調整的な意味合いがあります。
水の戦闘スペルカードがウォーターハンマー1枚しか収録されていない変わったセットでした。
風にタイダルウェイヴが出たり聖にファイアジャベリンが出たりと
底上げのための当時としては強いカードが収録されているセットでもありましたね。
当時のブランデッドの効果は、1枠で防御力-1D点です。
当時の火属性の焼き系スペルはファイアジャベリンが主流。効果は1体に2D点ダメージです。
レベル6のユニットの防御力は当時でも6点でしたからまともに通用する効果ではなかった。
普通タイミングのスペルとは、直接敵を倒すためのものではなく
攻撃宣言前に相手の対抗を消費させるために撃つものでした。
ブランデッドはダイス目が良ければ敵ユニットを破棄できるかもしれませんし
防御パンプで耐えられても効果としては残るので攻撃宣言前に使うには都合は良かったのです。
かなり程度の低いレベルの話ですけど。
普通タイミングでしか使えない戦闘スペルカードはデックに入れる時点でリスクなので
そこからさらに有効な相手が限られる、効果がダイス目次第となると使える場面が見つかるほうが稀です。
それでも、当時の普通タイミングの戦闘スペルカードとしては優秀な部類でしたが。
敵軍ユニットの防御力マイナスなら3点固定のフレイムピラーのほうが使いやすかったですが。
ネオスタンダードのブロックレジェンドで再登場したときは、1枠6点、2枠20点の効果でしたね。
この効果は勢力ALLのファイアジャベリンより弱かったとおもいます。
無属性でも7点が6点に落ちたらかえって防ぎやすくなってしまう。
火風枠は通常なら火2枠より捻出しづらい色の組み合わせですがブロックレジェンド限定で考えるなら払いやすかった。
それでも強かったわけではないですけど。

20thのブランデッドは環境のスペルの威力の強さを象徴するカードです。
無属性20点ダメージは、破棄効果と同じ。効果が適用されたら捨て山行きはほぼ確定です。
エンデュランスDualで頑張れば耐えることも不可能とはいえませんが。
耐性の効果が減少になったので無属性の20点と属性ありの20点なら
もしかしたら属性付きのほうが強くなったかもしれませんけどね。

破棄効果や無属性20点ダメージの戦闘スペルカードの収録自体は今回が初めてではありません。
初登場は聖王の刻印のファイアイレイザーでしたっけ?
2枠限定でユニット1体を破棄する効果です。
ネオスタンダードではブロック3のファラオカースとブロック5にヘルブレイズがありました。
強力ですが、どれも2枠限定であったので使えるデックが限られるのが難点でした。
今回のブランデッドは2枠で20点ダメージを落とせる他、1枠で10点ダメージにスイッチさせることもでき、
歴代で最強の性能の普通タイミングスペルとなっています。
対抗で防御力を上げる効果は、バトルクライ、プロテクション、アースシールド、エンデュランス、
ジャイアントグロース、エアサークル、ブラックフォトン、英雄の酒とこれだけしかない。
1枚で防御力5点以上上げられる対抗は2枠のエンデュランス、ジャイアントグロース、ブラックフォトンしかないので
防御力6以下のユニットが対象なら1枠でも十分だろうということになりますね。
グングニル、リップル、ブライアーピット、ウィンドカッター、ディスペルマジック、ドラコイリュージョン、
魔力のスクロールを警戒するなら1枠のほうがその後の対抗を処理しやすいです。

防御力の高いユニットからブランデッドを撃った場合、
それを防ぐには対抗でその防御力を貫けるダメージを投げ返すか、
戦闘スペルの効果自体を打ち消すしか手段はありません。
なので防御力の高いユニットからのブランデッドは必殺の威力がありますね。
バルバロッサの強さはブランデッドによるところは大きいと思います。
ブランデッドとディフェンダーがあることでバルバロッサには先攻も後攻も与えられないイメージがありますから。
普通/対抗のダメージなら耐えられるサイズからのブランデッドは打ち消しでしか防げない。
ディスペルマジックか魔力のスクロールと、それにドラコイリュージョンは
対抗されてもこちらのユニットは死にませんし
ブランデッドとスクロールの交換ならこちらに有利な取引です。
普通/対抗で即死対抗が返ってくることがなくなったので撃つ分にリスクが少なくなった。
これも普通タイミングの効果を強くしている要因のひとつです。

ただそれでも、普通タイミングのスペルは普通タイミングのスペルです。
入れないで勝てるならデックに入れておかないに越した事はない。
もしユニットだけで攻撃力が足りないという状況のないデックなら
手札は対抗で使えるカードだけしか入れておかないほうが強いでしょうね。
逆に言うと、ブランデッドはこれがないと打点不足になるデックが入れるカードであって、
使っていてほしいと欲しいとおもう場面がないデックを使っているんだったら
そのデックには普通タイミングのカードは1枚も入れなくていいと思います。
火デックで戦闘スペルカードを入れる枠が余ってしまったんだったら
残りはプロテクションとかアースシールドとかジャスティス、ティルフィングなどの
1枠で使いやすい戦闘スペルカードを*枠限定で使っていたらいいと思います。
火デックでもミカエルならブランデッドは入れなくていいかもしれませんね。
それ以外の火デックだとブランデッドはだいたい入ると思います。
レベル6の大型ユニットから使っても強いですし
レベル5以下なら能力ダメージに耐性付与の対抗を使わせた後でブランデッドで追い討ちするなど
誰で使っても使いどころがありますから。

普通タイミングのスペルは効果で直接相手を倒すことの他、
できるなら相手の対抗を消費させ、その反応から現在の手札の内容も推察するという目的もありますが
そのためには、その効果が絶対に対抗しなければならない、食らったら不味い威力でなければいけません。
しかし相手が防衛側で地形を守りきれたらそれでいい状況の場合、
メインのユニットが死亡しない効果なら対抗する必要はないんですね。
ダメージ適用後そのユニットが行動完了しようが、手札を1枚奪われようが、対抗をする必要がないです。
戦闘スペルに対抗ができる手札は貴重ですからね。
スクロールよりも貴重で取られたくないカードが手札にないなら
カースサークルに対抗して魔力のスクロールを消費してしまうのは損です。
食らったら確実に相手が死亡する。
その地形を取られるとそのままゲームの敗北に直結しかねない。
それくらいの効果でないと使う意味はないんですね。

20年かけてやっと納得できる威力の普通タイミングの焼きスペルが出てきたんじゃないかとおもいます。
というより今までが弱すぎたんですけど。
ブランデッドはここまで。
次回はウォーターハンマーですが書くことが被るので短くなるかも。
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放浪王ガブリ

2018年07月13日 03時44分30秒 | 連載カード考察企画
今回は放浪王ガブリです。

放浪王ガブリの前進となるカードは、言うまでもなくゴブリン放浪王ですね。
ベーシックセットのごく稀カードです。
パーティ内の種族ゴブリンを破棄するごとに自身のステータスを+1Dすることができました。
ベーシックセットに収録されていた種族ゴブリンは、放浪王自身の他、
1/1/1スペル土土のゴブリン呪術強盗団、
1/1/1アイテム1のゴブリン盗賊団、
普通/対抗でアイテムひとつを打ち消しができるゴブリン馬車強盗、
ユニットの死亡を打ち消せるホブゴブリン用心棒と精鋭揃い。
枚数も5種類15枚と、1セットの内容としてはボリュームがあります。
レベル1のユニットを破棄して攻撃力または防御力1D点上昇という数字は現在の基準でも破格でしょう。
それが当時の基準では攻撃力防御力に寄らない攻撃手段や
パーティを全滅させるカードのような対抗手段を持たなければ
数字の比べ合いではどうしようもないパワーがありました。
弱点はユニットが小さくてリミットが埋め辛くゴブリンを消耗することで能力を発揮するので
継戦能力が低かったこと。
また当時の環境はサキュバスの破棄効果や髑髏の騎士の除外効果が環境の中心でしたから
玄人向けで扱いが難しい、使用率としては高くないカードだったと思います。
これは当時のカードプールでは弱かったということではなく
プレイヤーのスキルがそこまで成熟していなかったためでしょうね。
今のプレイヤーがモンコレベーシック364枚で特殊レギュレーションの大会を開いたら
ゴブリンデックは有力候補に挙がるのではないでしょうか。
次のセット、古代帝国の遺産でゴブリン路上誘拐団を得ることで
ゴブリンデックは土アイテムのテクニカルなデックから道デックのカードという位置づけを得ます。
しかしこれでゴブリンデックはさらに扱いの難しいデックというイメージが定着しました。
当時の地形デックは相手本陣を効果範囲に収めることができなかったので
難しいばかりで使いこなせても弱いという悪循環が当たり前だったんですね。
その後、ゴブリン放浪王は種族ゴブリンのカードを増やすたびに強くなるためか、
種族ゴブリンの追加カードの収録が長い間途切れてしまいます。
モンコレ2まで種族ゴブリンのユニットカードはデザインされませんでした。
しかしモンコレ2になって早々にゴブリン放浪王は復活します。
しかもエクスパンションの表題となって。
放浪王の帰還セットでゴブリン放浪王の他、馬車強盗やホブゴブリン用心棒のような
性能の高いカードと共に再収録されます。
ゴブリン路上誘拐団も先に再録されていたのでこの頃のゴブリンも道デックのイメージのカードでしたね。
さらに自爆能力を与えるレッドキャップの残虐王を得たりもしますが、
デックとしては第1期の頃のほうが強かったと思います。
クォータースタッフとかカルバレットの煙幕玉とか、初期のアイテムワラデックは非常に強かったのです。
ゴブリンデックが一番強かったのは最初期だったのでしょうか。
ゴブリンはファンタジーの常連種族ですから当然Gレギュレーションにも登場します。
しかし放浪王は、旧来のデザインではなく手札のゴブリンを破棄する放浪王ガブリとなってしまいました。
能力としては弱くはないのですがリミットを埋めつつ、手札にもユニットカードがなければならないので
毎ターン手札6枚を使い切る前提の消耗の激しい能力でかなりの弱体化であるといえます。
旧来の放浪王のテキストが採用されなかったのはルールの解釈が難しかったためなのですが
さらにステータスが2/2/2から3/2/2に落とされて攻防力の高さのごり押しはできなくなり
スペル土を得たことも構築難度が上がる結果に繋がりデックとしては弱かったですね。
ネオスタンダード環境で種族ゴブリンが復活したのはブロック2です。
ブロック2の放浪王ガブリは待望の英雄に昇格し、ステータスは過去最高の2/3/3、
能力は手札を破棄してステータス+1D点はGレギュレーションと据え置きですが
初期値が違うのでGレギュレーションと比べると圧倒的に強くなっています。
このブロック2のガブリ、実はブロック2環境で最強のユニットでありました。
ブロック2には黄金のタワーシールドも収録されていたため、防御力をどこまでも上げていくことで
攻撃力防御力共に無敵のユニットになることができました。
他の種族ゴブリンがもう少し強ければガブリは時代を取れていたユニットでしたね。
ネオスタンダードブロック2時代の種族ゴブリンもタイプ道のデックだったはずなんですけど
ガブリのために種族ゴブリンのユニットカードを限界まで積む必要があったので地形を入れる余地はありませんでした。
まあネオスタンダード時代の地形コンボデックも以前よりはましになったとはいえ
使いづらい事には変わりはなかったのでそれはそれでいいのですけど。

20thにて復活した放浪王ガブリはあえて言えばネオスタンダード時代に近いものですが
厳密にはどの時代の放浪王とも似ているとは言えませんね。
4/4/5のサイズになって、バードマンデックに突破力を授ける英雄となっています。
ガブリだけを見れば基礎値しか変わっていないようですけど
ブロック2のゴブリンデックと今回のバードマンデックがあまり似ていませんから。

ガブリのデザインは20thのカードプールの中では異質な存在です。
他のカードは種族を二つ与えられていろいろなデックで活躍できるようにデザインされているのですが、
ガブリはその逆で種族ゴブリンしか持っておらず、
能力コストに種族ビーストを参照している割にバードマンデック以外では使い辛いように調整されている節があります。
バードマンデックの中ですら、バードマン/艦船のユニットカードはコストにできません。
鷹眼のウォーシップを大量に採用したブラッドホークデックのなかでは活躍できないようになっているんですね。
常備枠は消耗品枠ひとつです。
これが銃弾枠だったらバステトデックの最有力の英雄だったでしょうしバードマンデック内でも支障はなかったと思いますが
残念ながら消耗品枠ではせっかくの4・4のビーストデックであるバステトデックで採用できません。
ブリアンナデックで使っても使い辛いんですよね。
ガブリ自身がブリアンナの対象とならず英雄2体でパーティを組んでもぱっとしない。
後攻を取ったらガブリは死亡するでしょうし先攻時の攻撃力はスタート値7点しかない。
これならオーク禿鷲ばっかりしかいないほうが戦いやすいですね。
ガブリは道バードマンにしか入らないカードでしたね。
20thの中では慎重な調整をされているカードです。
使えるデックの種類が増えないように調整されています。

ですがそれも当然でしょうね。
なにしろ美味なる下僕は下手をするとこれだけでゲームが決着してしまう破壊力を秘めた特殊能力です。
防御力上昇で防げない効果が環境に存在しないのだから理論上、手札が無限にあれば
同時攻撃以外でガブリを倒す手段はありません。
それで4/4/5ですからかなり攻めたデザインです。
もしガブリの手札がスクロールと種族ビーストのユニットカード5枚だとしたら倒せる気がしませんね。

なのに実戦ではこのユニットが案外どうにかできてしまうところが今回の調整の絶妙さですね。

ユニットの基礎的な攻撃力防御力はネオスタンダード終盤より低下しているのに
ネオスタンダード時代で考えても破格の性能であるはずの4/4/5+美味なる下僕が対処されてしまう秘密は
戦闘スペルカード、消耗品カードの性能の高さにあります。
手札1枚で攻撃力または防御力+1D点はネオスタンダード時代のヒートインフレーションと同等の性能ですが、
20th環境のパンプアップは最低でも+3or+3のバトルクライ。
防御力を上げるカードは+4のプロテクションか英雄の酒、+2Dのエンデュランス、+6のジャイアントグロース。
攻撃力を下げるカードはそれよりさらに性能が高くウェポンブレイクと腐食のビネガーの-6。
戦闘スペルカードや消耗品カードの効果によるパンプアップを
美味なる下僕で相殺するには1対抗に対して手札2枚を消費する必要があります。
仮に相手の手札にエンデュランスが2枚あったとしても
こちらの手札に種族ビーストが4枚あれば相殺することは可能ではありますが、
ここで重要になるのは、アイテム消耗品デックが攻撃力を上げる手段は
美味なる下僕の他は消耗品の英雄の酒しかないということです。
もし20thのカードプールに勇敢の薬でも収録されていたら状況は大きく変わっていたんでしょうが、
ガブリ側の攻撃力の上限は、手札の枚数でほとんど予測されてしまうのです。
手札1枚でおよそ3点または4点上昇が限界。銃弾枠なら+5にできます。計算を大きく狂わせるカードがありません。
ガブリ側は大量の手札を消費して、その地形を落とせなければ負けなのです。
こちらからゲームを降りることはできません。
相手はこちらの残り手札枚数を計算して、どこまでこのチキンレースに付き合うかを決めることができます。
高い目を連続で振れることもある、というのは別に有利なことではないです。
1か2の目を連続で振って、相手の1対抗を2枚消費で相殺できない場面があったら
その戦闘は諦めるしかないでしょう。
たまに連続で高い目を触れることがあったところで1試合の中では大したことではないのに
低い目は一度でも連続する場面があったらアウト。これは大変に損な賭けです。

さらにガブリは即時召喚可能のレベル4ユニットですから、攻撃はアヴェンジャーやメイルシュトロームで無力化できます。
手札を減らしたところにジャスティスやブライアーピットを食らうかもしれません。
ジャスティスだけなら防げるかもしれませんがジャスティスが来たら輝ける蝶の鱗粉も持っているでしょう。
ガブリにタイダルウェイヴを使ってくれたらいいほうです。
仮にガブリ側の手札が6枚完璧であったとしても
相手もフル対抗できる手札を持っていたら負けると思ったほうがいいでしょう。

ここまではまだ、ガブリが先攻である仮定の話。
もしガブリが後攻を取ってしまったら攻撃に耐えるところまでが精一杯。
美味なる下僕の能力があって、4/4/5という数字は優遇されすぎているくらいのはずなんですが、
実際はこれより低かったらデックから抜けていたくらいのぎりぎりの調整なのです。

相手に対処できるカードがない場合は直進でゲームを終わらせられるパワーを持ち、
地形カードまでコストにできるので消耗品ビーストデックならコストにできないカードが入りません。
しかし1枚あたりの燃費で言うならイニシアチブ+修正とチャージを持つユニットで波状攻撃するほうがパワーが出ます。
種族艦船のユニットカードだけはコストにできないので、ガブリ中心でデックをカスタマイズする必要があるんですね。
ガブリが強いのは、手札全てをガブリのコストにできる状態がキープできているときだけなので。

道デックの中心英雄であるカード。
ガブリを入れたデックなら、ガブリをどう使いこなすかが勝敗の鍵なのだが
相手の手札が自分以上に良かったときはプレイングを駆使してもどうしようもない場面がある。
1の目を連続で振ることもありますからね。
先攻デックは盤面で戦うデックなので英雄の性能に過信してはいけないのか。

次回はブランデッドです。
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アムピトリーテ

2018年06月29日 00時10分54秒 | 連載カード考察企画
今回はアムピトリーテになりました。
意外に語りしろのないユニットな気がする。優等生すぎて。

アムピトリーテは今回初参加のユニットです。
ただしこれ自体にあまり意味はないです。
レベル6のアクアリウムでイニシアチブ+2のチャージユニットにも
-2のディフェンダーユニットにもなることができる優秀なスイッチユニットですが、
こういうデザインのカードを過去のカードプールから探してこれなかったわけではない。
ごく稀カードに書き下ろしイラストを使う必要があったので
太陽の金の竜姫にも水属性の書き下ろしユニットを1体出さなければならなくなった。
アムピトリーテはそのためにひねり出されたユニットです。
それがレベル6のスペラーでなければならない必然性はなかったと思います。
しかしこれ以外に他に適当な入れ替えられるカードもないので。
レベル6の大型スペラーでなかったらごく稀カードにはし辛い即時召喚可能のモブユニットか、
美少女キャラにはし辛いレベル8ユニットか、という事になりますから。
過去にアムピトリーテと類似したスペックのユニットを探すのであれば
ディフェンダーユニットとして評価するのならバブルクラブ。
先攻ユニットとしてみるのであれば類似のユニットが居るような居ないような、ですね。
イニシアチブ-からイニシアチブ+修正を持つチャージユニットに変身する、というと
グラッヴヒポポタマス、海牙王ラムゼイが居ますし、
チャージディフェンダーを持つ水の大型スペラーといえばレッドアイノーチラスなども居ますけど
アムピトリーテとはまた違う気がしますね。

アムピトリーテは、6・2の水デックを組んだら
必然的に3枚積むことになるユニットカードなのですが
デックの強さを支えているカードであるといえます。
水属性に陥落能力を持っているカードが他に居ないからです。
言うまでもなく、ウォータードラゴンには時間稼ぎ以上の仕事はできません。
フロックハートは先攻を取ると良くてユニット1体を取って帰って来るだけ。
ニーズホッグはスペル1枠消費して攻撃力8点相当になれるレベル6ユニットに過ぎない。
ディフェンダーユニットは後攻を取れるかどうかという問題もありますが、
プラズマボールやアスモデウスやサルガタナスやエントやエーディンやその他もろもろ
高火力系に対して無力すぎる。
先攻をとっても後攻をとっても勝てないですから。
水のレベル6に先攻時でも陥落力があるユニットというとアムピトリーテくらいしか居ない。
あとはアシラトか。クラウドホエイルの攻撃力7点はかなり偉いんですね。

アムピトリーテは、もしレベル2ユニットに水属性しか採用していなかったとしても優秀です。
チャージとディフェンダーを両方持つからです。
ディフェンダーユニットの弱点は、イニシアチブ-1や-2程度で
安定して後攻をとり続けるのは不可能であるということ。
イニシアチブ-2だと1/6の確率で先攻を取ってしまうことになります。
後攻を取ってしまったときにどうするかという回答がないと後攻デックは完成しません。
ディフェンダーユニットの中でもバルバロッサが強い理由ですね。
水のスペルの普通タイミングはウォーターハンマーですから
先攻時にも火力を出す手段を手札に隠し持つということができません。
攻撃力が足りていなかったらタイダルウェイヴくらいでしか地形の陥落はできないでしょう。
ユニットの攻撃か能力でしか敵を倒せないわけですから
先攻時でも後攻時でも攻撃力が備わっているユニットが居るというのはデックの最低限の保障です。
アムピトリーテが居なかったら水のドラゴンデックは
都合のいいイニシアチブダイスを振り続けることができなければ勝てないデックだったはず。
土のジャイアントデックも後攻が安定しているか先攻でも戦えたならもう少し勝てるデックでしたからね。
水のドラゴンデックは水単のアムピトリーテが先攻を取れてしまったときが一番強いですね。
先攻を取ったときにどうするかは考えなくていいので、水のドラゴンがやりたいこと。
守るカードだけを握って後攻を取って、
耐え切ってディフェンダーで返すという動きに集中することができる。
最低限これができないと勝てるデックにならないですからね。

アムピトリーテは水属性のユニット以外とパーティを組むことで
イニシアチブ+2のユニットにスイッチすることができますが、
しかしこの能力を発動させるために組ませるべきユニットの候補は多くありません。
もしイニシアチブ+2で先攻が取れなかったら、
ディフェンダーも持たない攻撃力4点のユニットで後攻を戦うことになるからです。
後攻上等で、もし先攻が取れたらラッキーの水単パーティと比べてリスクを抱える事になります。
後攻なら競合することがないのでイニシアチブ-1程度でも
相手にイニシアチブ+があって取りやすくなっていることも多いのですが
先攻を取りにいくならイニシアチブ+2ではほとんどないと同じです。
後攻型パーティでなければ、特に先攻を意識したパーティでなくても
イニシアチブ+1クライは持っているのが普通の環境ですから。
狙って先攻を取りにいくならアムピトリーテの+2に加えて
レベル2ユニットもイニシアチブ+修正を持っているべきです。
しかしそれに相応しいレベル2ユニットはほとんど居ません。
一番相性のいいのは風切蟲でしょう。
アムピトリーテと合わせてイニシアチブ+4のパーティとなります。
スペル枠を持ちませんが、アムピトリーテの3枠だけでも先攻が取れているなら十分です。
しかし風切蟲の他にはこれというのがない。
イニシアチブ+2を確保できるレベル2ユニットは風切蟲の他だとホワイトドルフィンだけです。
悪くはないんですが、攻撃力が総レベル8で8点担ってしまうならこの環境では弱い。
スペル水かスペル*枠を持つユニットにはイニシアチブ+1を持つユニットも居ません。
イニシアチブ+1を持つドラゴンパピー、フェアリー、ブラックテイルか。
あるいはイニシアチブ+2でいいからプラズマボールかティンカーベルと組ませるか。
後攻を取ってしまうとデックの要と言っていいアムピトリーテはまず生き残れないので
中途半端なパーティを作ってしまうなら水以外のレベル2ユニットは風切蟲だけでいい気がします。
積極的に先攻パーティを作れるほどレベル6のイニシアチブ+2は速いユニットではないですね。
ただそれは使っている側の視点であって
レベル2の枠が開いているときは即時召喚で先攻型にスイッチする可能性を
考慮して相手は動かなければならない。
レベル2は水属性しか使っていなくてもあるだけで強い能力でもあります。

アムピトリーテを使っていて、結構気になるのは能力の捨て山コスト。
戦闘毎に捨て山が1枚除外されます。
6・2水デックだと捨て山の消費はアムピトリーテ、マリモ、ニーズボッグ、メビウス、
深きもの、深き者どもの王、結構多いですね。
最序盤さえ乗り切ればすぐに問題はなくなるでしょうけど
1回目の戦闘までに英雄が引けていないと手札を1枚捨てなければいけないかもしれません。
非英雄の捨て山除外コストは面倒ですね。
最初の戦闘までに手札を1枚捨てるということは
ぎりぎりの場面で戦闘スペルカードを1枚捨てざる得ない状況になることが多い。
先攻の場合、最初の戦闘が起こるのは5ターン目の自分ターン時。
手札調整の機会は1ターン目第2手札調整フェイズ、3ターン目第1第2手札調整フェイズ、
そして戦闘直前の5ターン目第1手札調整フェイズの4回。
ユニットを配置しつつ捨てやすいカードが来るのを待っていたら
5ターン目の第1手札調整でわりと勿体無い戦闘スペルカードを捨てることになります。
全く使えないカードがデックに入っている訳はありませんし
その時点ではまだどのカードを残してどのカードが不要かを判断することはできません。
このときに捨てたカードが敗因になることもあるので
けして軽んじてはいけないでしょう。非英雄の捨て山除外コスト。

アムピトリーテに対応している召喚術師はアクアリウム参照のトリトンとハイドラ。
それにジャイアント参照のハロハロです。
ハロハロは強いんですが、水のレベル6だと他のユニットが使えないので
ほとんど採用されませんね。無くもないらしいですけど。
多いのはトリトンかな。トリトンがいないと水デックは機動力が出せませんから。
ハイドラは防御力1点にディフェンダーはパンプ系術師のパワーとしてはそんなに強くないです。
アムピトリーテのスペックとの相性も良くないですね。
ディフェンダーは元から持ってるし、先攻取りにいくときにイニシアチブ-1欲しくないし。
またアムピトリーテが水属性のドラゴンデックが術師にアーニャを採用できない原因でもあります。
アムピトリーテ以外はドラゴンだったとしても
アムピトリーテが対象にならないんだったらアーニャは使いづらい。
英雄ではないユニットのほうが配置する頻度が多いわけですから。
ウォータードラゴンは仕事をしないのでアムピトリーテが水ドラゴンデックの主力ですからね。
どうせ新キャラならアムピトリーテは龍族でも良かったと思うんですが。

レベル6の水ユニットがチャージかディフェンダーで殴るだけ
というシンプルなデザインなので使えないわけがない。
さらにイニシアチブ+2、6/4/6チャージ+4は上級スペックですし
ディフェンダー時にイニシアチブ-2を得られるのは今環境では貴重です。
水には先攻でも後攻でも戦えるレベル6がアムピトリーテしか居ないので
このユニットが収録されていなかったらデックが完成しないレベルだった可能性がありますね。
そのくらい重要なユニットです。
このユニット以外の水ユニットは先攻時に陥落力がないですからね。
エーディン、ミカエルなど、新録ユニットはだいたい出来がいいですね。

アムピトリーテはここまでです。次回は放浪王ガブリです。
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ハリケーンなんばには行ってみる

2018年06月23日 16時46分44秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
ふーりん杯は延期になってしまったみたいなんですけど
予定があいてしまったので明日お昼ごろハリケーンなんばにはデック持って
遊びに行ってみます。
知らずに来てる人もいるかもしれない。
14時に誰も居なかったら帰ります。
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プラズマ・インパクト&フィアー

2018年06月13日 23時17分14秒 | 連載カード考察企画
今回はプラズマインパクトとフィアーの2つとなりました。
特殊能力に対抗するための戦闘スペルカードですね。

モンスターコレクションベーシックには、
特殊能力に対抗する効果の戦闘スペルカードは収録されていませんでした。
強力な特殊能力は多数収録されていたんですが、なぜかなかったんですね。
戦闘スペルで特殊能力に対抗できるようになるのは古代帝国の遺産のカルマから。
完了型特殊能力のみが対象で、ダメージは対象のレベルダメージという低火力です。
レベルよりも防御力のほうが高いユニットには無力で、
プロテクションなどの防御パンプがあればほとんど必ず防げるという
特殊能力対策としては心許ない効果。
この時代の完了型特殊能力は土属性のスリープで防ぐものだったんですね。
戦闘スペルカードでまともに特殊能力に対抗できる手段が登場するのは、
太陽王の覚醒のプラズマインパクトからです。
ここでやっと1枠で2D点、というある程度あてになるダメージと飛ばせるようになります。
ここで登場したプラズマインパクトは何度も再録を繰り返し、
モンコレにおいて特殊能力に対抗するための戦闘スペルカードといえば長い間これでした。
ただしネオスタンダードの途中からはバニッシュやバニッシュが登場し、
また後半からは特殊能力に対抗するための戦闘スペルカードは聖属性ではなく魔属性の役割になり、
最も使いやすい定番の特殊能力対抗は魔属性のフィアーとなります。
使える場面が非常に限定された効果で、且つ発生するダメージも安定しない2D点の属性ダメージと
プラズマインパクトは単体の性能で評価すればそれほど強い効果ではありません。
しかし使用頻度としては戦闘スペルカードの中では長らく上位にランクされるカードでした。
強かろうが弱かろうが、特殊能力を防ぐ手段がこれしかなかったからです。
モンスターコレクションの歴史の大半は、即ち髑髏コンボとそれ以外のデックの対決の歴史です。
モンスターコレクションベーシックに登場した髑髏の騎士は
手札を消費せず使い減りしない対抗の特殊能力で、ユニット1体を除去できる。
しかも歩行の防御力4点から発射されるため専用の対抗札を用いなければ防げない効果でした。
プラズマインパクトは髑髏の騎士の闇の波動に対抗できる立ち位置で必須に近いカードとなります。
髑髏の騎士はSレギュレーションでもGレギュレーションでも初期に収録されていましたから
闇の波動に対抗できる対抗札はSレギュ、Gレギュを通して
必ずデックに入れておかなければいけないカードでした。
ただしその内容は時代と共に変化していきます。
Gレギュレーションの頃からは大型ユニットでも普通/対抗で殺せる高火力のスペルも登場します。
英雄の登場で枠の数だけで髑髏の騎士の対抗数を上回ることも珍しくなくなり、
髑髏の騎士のスペックが環境についていけなくなります。
1枠で2D点という火力はプラズマインパクトでなければ発生しませんが、
2枠スペルを混ぜても髑髏の騎士パーティのフル対抗を凌駕できるようになったので
髑髏の騎士の影響力と同時にプラズマインパクトの重要度も低下していきます。
ネオスタンダード環境では、髑髏の騎士こそ終盤での登場となりますが、
髑髏コンボの系譜に相当するユニットは初期から登場していました。
アルフレアの不死鳥からあったナーガとポイズントードのコンボの他、
特定の手札を破棄して普通/対抗で10点ダメージの特殊能力を持つユニットたちも
髑髏の騎士に近い動きをするユニットだったと言えます。
しかしネオスタンダード環境でのこれらのユニットはGレギュの髑髏の騎士よりも強力ではありません。
効果は属性付きの10点ダメージ程度と防ぎやすく、
秘伝スペルの登場でレベル5以上のユニットでも容易に対抗で倒される環境です。
大量の対抗札を抱えて先攻で殴っていく戦法に
使い減りしない普通/対抗の除去能力パーティでは対応できなくなり、
ネオスタンダード終盤ではアスモデウスやアンゴルボダのような
コンボではなく単体でも普通/対抗のダメージを放ち、
且つスペック的にも破格の超スペックのユニットも登場しますが環境の中心には戻れませんでした。

そして20thは、モンコレの史上でもしかしたら初めてかもしれない、
髑髏コンボの系譜と呼べるユニットが収録されていない環境となっています。
普通/対抗で使える特殊能力ダメージが非常に低く設定されていること、は
今回の環境の特徴の中でも大きなもののひとつです。
普通/対抗でダメージを与えられる完了型特殊能力は
イフリート、ストームドラゴン、パズス、ミカエルなど、
大型の英雄ユニットを倒せる威力のものはありません。
倒そうと思ったら弱点付与のコンボが必要です。
また火風に集中しているのでこれを軸にして防御に徹した重対抗デックは基本的に成立せず、
髑髏コンボ的な動きをする構築のデックは組めないようになっています。
ゲオルギウスはレベル8でコスト制限も厳しいのに3D点ダメージしか発生しない。
特殊能力一本で盤面を完封するゲームは最初からさせないようになってるんですね。
わたしは正直ここまでやるとは思っていませんでした。
さすがにアンゴルボダは普通/対抗の能力ダメージで出るものだと思っていました。

特定の性質を持つユニットのみを対象にする除去効果と、
ユニットの性質を書き換える効果の組み合わせはいかにも「カードゲームらしい」。
モンスターコレクションベーシックで登場した髑髏の騎士の属性書き換え戦法は
長らくモンコレの世界では「コンボ」の代名詞でした。
その最も著名なユニットカードとまで言われたユニットが20thには名前すら登場していない。
書き換え除去コンボの凋落から消滅までの過程は
ベーシックから20thまでの歴史とほぼ符合しているのです。

その20thにおいて、プラズマインパクトとフィアーは
Sレギュレーション時代の威力水準で収録されているんですからそりゃ弱いですよ。
Sレギュレーションですら髑髏の騎士のために我慢して使っていたくらいなんですから。
そもそも完了型特殊能力の側も、髑髏の騎士という天井があったから
防御力の高いユニットが威力の高い特殊能力を持つことはなかった。
ネオスタンダードブロック1のゲオルギウスですら防御力6点だったんです。
それくらい普通/対抗の能力持ちの防御力は低くしての2D点だったんです。
初代プラズマインパクトが登場した太陽王の覚醒の頃とは環境が変わりすぎているのです。
なにせ、致命的な破壊力を持った完了型特殊能力のコンボは存在しない。
完了型特殊能力で火力を出せるユニットは同時に攻撃力も持っている。
完了型特殊能力で火力を出すタイプで攻撃力は抑え目ならその分のスペックを
防御力に割り振っているので2D点では届かない。

基本的に手札や枠を消費せずに使用できる特殊能力に対して、
枠と手札を払って1対抗している時点で能力対抗は弱い。
宣言型特殊能力に手札を使っての相殺はやった時点で対抗勝ちできても負けですし
まして20thで強い特殊能力というと防御力の高い大型が撃ってくる普通タイミングの効果です。
2D点でも防御力6点が耐性4減か防御力パンプを握っていたらもう届かない。
カリギュラ、フロックハート、ベルゼブブ、シルヴァラ、アスモデウス、ミカエル、ゲオルギウス、
ウィンリィ、ポセイドン、グレートモンブラン、アルゴス、あと黄金のタワーシールドも。
この辺に通用する効果ではない。
2枠使って打消しや3D点も、相手が枠使ってない時点で2枠先に使ったらアウトなんですよね。
特に普通タイミングの効果を2枠使って打ち消しは、状況の解決になっていない。
残る枠でその戦闘中にユニットを撃破できるか。倒しきれなかったら使わせられただけ手札損です。
プラズマインパクトDualはもしかしたら90パーセント負けの盤面をひっくり返せるかもしれない効果。
使われると悔しい。しかしそれでも弱い。
貴重な6枚のうちの1枚がプラズマインパクトであることが聖スペルが弱い理由のひとつである。

これはネオスタンダードの頃から言っていた話だが、タイダルウェイブが20点ダメージなんだから、
能力対抗も2枠使用なら20点ダメージが発生すべきだと思う。
ただプラズマインパクトとフィアーが弱いのはそういう事ではなく、
特殊能力対抗の効果に36種類しかない戦闘スペルカードのうちの2つを当ててしまったことにあると思う。
極論を言うと、封印の札も含めて3枚とも入らなかったのではないかと言いたい。
20thなので封印の札に関してはあっても仕方ないかなとしても。
強力な特殊能力を持つユニットは攻撃力も高いものなので、
枠の色的に能力対抗を持っていそうなら攻撃宣言しても良い訳で
相手がアスモデウスのときに手札にプラズマインパクトがあってもちっとも安心感は感じられない。
そもそも防御力基準とか2D点くらいの能力ダメージなら耐性4減でも防げてしまうわけで、
プラズマインパクトやフィアーが刺さるユニットといえばプラズマボールくらいしか居ないのではないか。
プラズマボールなくしてプラズマインパクトとフィアーも3枚とも他のカードに作り直してほしい。

特殊能力対策になるカードかどうか、というのは、特殊能力に対抗できるかどうかで決まるわけではなくて
そのカードを入れることによって特殊能力ダメージを主体とするデックに有利が付くかどうかなんですよね。
アスモデウスデックやフロックハートデックを調整するときにプラズマインパクトを意識しますか。
わたしはしません。
相手が聖デックであったときにはじめてそういえばプラズマインパクトみたいなカードあったなと思い出して
相手の手札の動きを見て攻撃宣言するか能力を撃つかを決めます。
プラズマインパクトを手札に貯めている相手はなんとなく動きでわかるんですよね。
プラズマインパクトが手札に2枚揃ってしまうと、捨てることもできないので明らかに動きが鈍くなる。
特殊能力に対してしかプレイできないカードがデックに入っていると
プレイングが露骨になるので手札がばれ易くなる。
わたしは対戦相手に手札を見透かされるのが最高に嫌なので汎用性の低いカードはデックに入れないのです。
プラズマインパクトは水聖のデックか、英雄が攻撃対抗を持っている火聖のスヴァーハなら入れるカードですが。
けして快く入れてるカードではないですね。
特に水聖は攻撃にしか対抗できない札、スペルにしか対抗できない札、能力にしか対抗できない札、が
分かれているので山札を数えられるとこちらが持ってる手札は大体読まれる。

フィアーは2枠使って、止めるだけなのでプラズマインパクトよりさらに辛い。
ただ、魔スペルはフィアー以外は強いというのが救いでフィアーが使いづらいんだったら
他の5種類15枚を使っていれば十分デックになるので聖と比べるとかなりまし。
聖属性で優先して入れられるカードはジャスティスだけで
ホーリーサークル、ディヴァインガード、プラズマボール、ディスペルマジック、ドラコイリュージョンは
どれも使いづらい。
しかし聖枠を腐らせて2枠換算でも戦えるほど聖のレベル5、レベル6ユニットは強くはないので
ジャスティスのほかにも何かの聖スペルを入れなければ行けないだろう。
ユニットの属性が聖ではなくホーリーサークルを採用できない場合、
たとえば黒い翼の天使やゴールデンサボテンマンだったらプラズマインパクトが採用される率が高いのだが
聖枠を腐らせたくない、という理由で入れたカードなのに
それが相手が特殊能力を使ってきてくれないと腐るカードであるというのは非常に困る。
ただプラズマインパクトというカード1枚が手札の中で腐るというだけでなく
英雄のスペル枠まで1個腐らせて戦わざる得ないことになるのだから。
枠を余らせないことを目的に挿しているカードの場合
どんな戦闘でも使える汎用性を持たないとデックに入れる動機となった部分の役割すら果たせない。
戦闘スペルカードが6種類もあったらせめて2枚は汎用的に使えるカードを入れておいてほしかった。
聖にマジックシールドが収録されていたら
スヴァーハもレオニダスもプリムローズもキリンもフロックハートももっと戦えるデックなってたはず。
ジャスティスも比較的ましというだけで他の属性のスペルと比較して強いわけではありませんし。
プラズマインパクト1枚が悪いというわけではないんですけど
6枚とも聖のスペルはきわめて限定された状況でしか使えないカードばかりなんですよね。
それでディスペルマジックどれだけ持っててもスペルの打ち合いに勝てませんし
プラズマインパクトは能力メタカードとして機能していませんし。
先攻で殴って打消しだけ持っていれば良いアルビオンくらいしかまともに勝てないですね。
作り直すとしてもダメージが低いから高くするとか、そういうことではないと思います。

ほとんどフィアーに触れる部分がない気がしますが、今回はここまで。
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グングニル

2018年05月29日 00時31分36秒 | 連載カード考察企画
今回はグングニルになります。
今回のシリーズで戦闘スペルカードを取り上げるのは初めてですね。
火枠の2枠スペル。
普通/対抗で高ダメージが発生するのでどのような状況でも使える。
今回の火スペルの万能性を支えているカードですね。

グングニルは太陽王の覚醒で登場した普通タイミングの火風スペルです。
普通タイミングですがパーティのユニット全ての防御力をマイナスするという、
強いのか弱いのかわからない効果。
これが弱いと即断されなかったところが火スペルの弱さを表している、ともいえます。
当時の先攻焼きスペルは大型を狙うためのファイアジャベリンと
パーティに3点ALLのファイアボールの2つがあったのですが、
どちらも相手のパーティ構成によって威力が左右される弱点があった。
グングニルはどちらかといえばファイアボール寄りのパーティ焼きを目的とするカードですが、
防御力マイナスであれば数字の届かない大型ユニットに使用しても戦闘中効果が持続するので
どちらに対しても無駄にならない。
レジストやサンドカーテンによる耐性が無効で防御力を上げて耐えても効果を完全には相殺できない、
と一見すると隙のないような効果のスペルです。
しかし、2枠を使用する普通タイミング限定の戦闘スペルなどは、
聖王の刻印で出たファイアイレイザー、ネオスタンダードのファラオカースやヘルブレイズ、
20th環境のブランデッド位の火力があって、辛うじて使われるかどうか。
先攻普通タイミングでスペル枠を2つ消費している段階で既に弱いのに
相手が対抗しなくても致命傷になるかどうかわからない。
ダイス目が良くなければ(悪ければ、ではなく、特別良い目が振れなければ)何の効果もない。
これはこの当時の火スペルが特別に弱かったのではありません。
火スペルは普通タイミングの焼きしか能がないのにそれすら特定のデックにしか刺さらない、
というデザインは比較的最近のネオスタンダード環境ですらそうでした。
耐性や防御力パンプで防げない無属性の20点ダメージは土属性、魔属性に取られ、
火スペルに配られる20点スペルは2枠消費なのに1枠の耐性付与で防げる効果。
ネオスタンダード環境はミノタウロス以外の全ての種族が耐性付与を持っている世界だったので
属性つきの20点ダメージはどの相性の敵にも通用しない効果です。
20th環境は普通タイミングの火スペルがやっとまともな威力水準に到達したシーズンでもあります。
20thのグングニルの効果は、普通タイミング限定の効果だった過去とは完全な別物。
普通/対抗で敵ユニットの性質を選ばず高い値のダイスダメージを与える、
非常に使い勝手の良い汎用の対抗札です。
この効果の直近の元ネタとなっている効果は、
ネオスタンダード環境、ブロック4のエレメンタルバーンです。
種族:狂霊化の秘伝スペルで無属性の3D点ダメージを発生させるという効果。
すでにお気づきかもしれませんが、20th環境の各属性2枠スペルの多くは
狂霊化秘伝スペルの焼き直しだったりします。
グングニルはエレメンタルバーンに火炎属性を付与したもの。
ジャイアントグロースはエレメンタルシールドからダイスドローをなくしたもの。
イビルデッドの原型は風の秘伝スペル、エレメンタルガストです。
狂霊化の秘伝スペルはネオスタンダード環境の秘伝スペルの中でも
特に威力が高かったですからそのコピーである20thの2枠スペルが強いのは当然。
この3つと比較すると水、風、聖の2枠スペルは弱いですね。
特にタイダルウェイヴはネオスタンダードで勢力ALLだった頃より弱くなっている。
メイルシュトロームはそのしわ寄せで環境的に使い辛い威力水準になってしまった。
水の2枠スペルはダメージ属性津波のエレメンタルブラストでよかったと思います。
風のゴッドウィンドは強さ以上に効果として面白いので良しとして、
水と聖の2枠スペルはもっと強くてよかった。

20th時代の火属性は、ユニットの基本ステータス自体が高く、
それをファイアサークルやバトルクライで耐えるだけで継戦能力の高いデックになります。
ブランデッドを通せば勝ちなので相手の普通/対抗ダメージに
ぎりぎりで耐えられるパンプアップと相性が良い。
代わりにアベンジャーとティンダーストライクが使える場面の限られる効果ですが、
その隙間を埋める役割を果たすのがグングニルですね。
条件を問わず高ダメージを投げつけられるのでどの状況でも対抗を宣言できる。
例外があるとしたらゴッドウィンドでアタックされたときくらいでしょうか。
対抗の数でいうと不安がありますが、どんな状況でも1対1交換ができますので
手札に腐らない戦闘スペルです。
この効果が火属性に配られている、というのが20thが以前と大きく異なる部分ですね。

それに今回の火属性は、ダメージブーストの効果が多い。
良く見るところでは
ペレ、ディーヴァ、あらぶる炎の天使、ミカエル、エカテリーナ等。
バイザクもスペルのダメージを増強できる火スペラーですし、
ダイスダメージなのでシルクで強化することもできます。
3Dなら最悪3点ダメージということもあるわけですから油断はできませんが、
増強させる手段が豊富に用意されているので
火デックで使う分には外れる可能性を恐れる必要はありません。
ダメージをブーストできないバルバロッサ、カリギュラなどでは
このカードの採用が見送られることもあります。
それでも、使いやすいカードなので0枚ということは少ないと思いますが。
高火力を撃ちまくる火属性らしい戦い方ですが、
火属性でこういう形の焼きデックが作れるようになったのは初めてですね。

グングニルはどのような場面でも使える反面、
一方でどのような場面でも対抗を返される効果でもあると思います。
3D点ということは平均すると10.5点ダメージ。
8点ダメージが出ない確率は1/6くらいです。3Dで7が出ない確率なら10%未満。
防御力7や8のユニットだからと言ってファンブルを警戒する必要のある火力ではない。
しかし用途が広い分、1枠の対抗でも返しやすいのがグングニルの弱点です。
防御力7点以上のユニットなら4点の耐性付与、または防御力パンプ、
スペルの打ち消し、使用者自身を倒すこと、
対象ユニットが大型ではないなら残るユニットの打点を上げるなど。
20点ではない属性ダメージなので相手の対抗でも無力化されやすい。
1枚対1枚交換では優れたカードですが、最終的な対抗数では負けやすい。
使われてしまうとほとんど返しようがないタイダルウェイヴやジャイアントグロースとは
かなり趣の異なるカードですね。

特に枠にまだ余裕があるのに最初からグングニルを切ってしまうのはわりと負けフラグ。
なぜって、今現在使える手札がグングニルしかなかったんだな、という事がばれてしまうので。
こっちは攻撃しているのにアヴェジャーでもバトルクライでもなくグングニルから使ってきた。
その時点の手札が6枚あって、どの状況でも切れるオールマイティ札から切ってしまう。
この時点で残り5枚の内容まで推理されてしまうんですね。
さらにそこからのプレイングも観察していくと、手札が半分透けているような状態で戦うことになる。
グングニルには先に使ったほうが負ける、そういうイメージがある人も多いんじゃないでしょうか。
それは気のせいではないと思います。

しかしだからと言って、構築からグングニルを抜く必要はないですよ。
火だとグングニルでしか返せない状況があるから使うカードなんですからね。
ただ手札に溜めてしまうと身動きができなくなるカードなので、
手札に来たら適度なタイミングで吐き出さないといけません。
1回の戦闘で行った対抗がグングニル2発というのは特によくない。
おそらくその戦闘はこっちの全滅になるでしょうし、
他の戦闘スペルカードを持ってませんよと相手に教えてしまいます。
序盤でグングニルばかりが手札に来てしまったら、それは運がなかったということで。

今回はここまで。
次回はリクエストがあれば。
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サラマンダー

2018年05月18日 20時48分34秒 | 連載カード考察企画
今回はサラマンダーになりました。
いうまでもなくモンコレベーシックから存在する火属性ユニットです。
錬金術と関わりが深い火属性を代表するモンスターなので何度もカード化されています。
旧来の能力はユニット1体の属性を火属性に変更することでした。
それで何をするかって言うと、枯れた虹とコンボできるくらいだったかな。
初期のモンコレには属性を参照して効果を発揮する能力が沢山あったのは確かなんですが
レベル2を行動完了させてまでやるような能力は無かった。
自軍のユニットを対象とする効果ならはじめから火属性のユニットでデックを組めばいいし、
火属性の敵軍ユニットを対象とする効果に大掛かりなコンボは無かったです。
それでもレベル2の火スペラーとしてオーク錬金術師だけでは
頭数が足りないときには使われるカードでした。
モンコレ2では灼熱の百年戦争でファイアディスラプトの収録と共に復活。
しかしそれでもわざわざ試すようなコンボでは無かったですね。
どうせディスラプトを使うんだったらコンボ無しでも刺さり易いほかの色を使うべきですから。
モンコレ2時代の火属性の戦闘スペルカードは、
ファイアサークルによる防御力+1Dの効果すら剥奪され
対抗があっても1枠で防御+1とかアイテムカードを捨ててダメージとか、
アイテムデックにしかまともに対抗できなかったんです。
Gレギュレーションでも英雄王の星誕で復活するのですが、様子は変わらなかったと思います。
枯れた虹がなくなったので本格的に使われるところを見ないカードだったような。
何か使い道ありましたっけ?全く見ないということはなかったと思うんですが、
どういう使われ方をしていたのかこのあたりの記憶は曖昧ですね。
サラマンダー、という名前のユニットが存在することに意味があったので
内容はあまり意識されていなかったんでしょう。
知名度は高いモンスターなので、サラマンダーにはいくつかの亜種が居ます。
魔法帝国の興亡で登場したフロストサラマンダー。
新聖紀の胎動では巨大なグレートサラマンダー。
ネオスタンダードでは原型とは何の関係もないドゥームサラマンダー。
ただしどれもサラマンダーとはあまり関係はないです。
20thデザインのサラマンダーと直接つながりがあるのは
ネオスタンダードで4度目の収録となった煉獄のガルシルトのバージョンですね。
ユニットのスタータスを+2/+2させる能力はこの頃からでした。
対象は火属性であれば良いだけと対象が広く、自身も対象に出来、耐性火炎まで付与する
という高性能のユニット。
能力のコストに自身のスペル枠を消費してしまうのでレベル2で合計1対抗しかできないわけですが、
使って損のないユニットでしたね。

20thのサラマンダーは煉獄のガルシルト時代のサラマンダーをさらに強化したデザインになっています。
対象は即時召喚ユニットのみとなり、自身は対象に出来ませんがスペル枠を消費せず+2/+2。
レベル2の火スペラーが入るデックなら入れ得のカードですね。
飛行でイニシアチブ+1を持つドラゴンパピーで埋めてしまうのも強いのですけど。

能力を使用すればそれだけでパーティの総防御力が+2されるわけですから
このユニット1体を防御力4点あるものとして換算できます。
攻撃力も後列のユニットに残せますので使って損にならない。
防御力+2が入れば対抗のダメージも通らなくなるので
先攻でレベル6ユニットに精霊の洗礼を使う動きが強いです。
レベル2ユニットが防御力4点で換算できるなら、5・2でリミット8を埋めても通用します。
この環境で、普通タイミングで低いダメージを落とす効果の主な用途は
サラマンダーやナイチンゲールなどのパンプ能力系のユニットを狙い撃つことです。
使える場面が限定されているはずの効果なんですが、サラマンダーやウンディーネたちが
どのデックにも入っているので効果が腐りませんね。
しかもこの能力を持つユニットが4属性に4種類居ます。
6・2デックならどのデックにも入っているカードですし
聖魔以外なら2種類6枚も入れることができますね。
6・2デックの総防御力が簡単に10まで上がる今の環境基準を作っているユニットであるといえます。

攻防力両方のパンプなのでコンボの種類も豊富ですね。
火属性のレベル6ユニットならファイアドラゴンとカリギュラが防御力参照の能力を持ちますね。
ギュンターは攻撃力参照です。
アルゴスデックなら黄金のタワーシールドを装備した魔法生物の防御力を上げられます。
ただ攻撃しているだけでも強いのですからコンボはあまり意識するものではないかな。
防御力基準の能力を使っていると攻撃力上昇分は無駄になっていると考えることもできるわけですし。

強いことしか書いていないサラマンダーですが、
それでも火属性のレベル2ユニットなら最優先でデックに採用されるカードではありません。
20thのカードはどれも強いですからね。
6・2の火デックに採用されるレベル2ユニットはサラマンダーの他、
ドラゴンパピー、
ファラオの処刑人、
ファラオパイソン、
シルヴィアの竜姫、
ティンカーベル、
瑠璃の乙姫マリモ、
風切蟲、
鉄砲魚、
プラズマボール、
どれも条件次第でサラマンダーを上回る選択肢に成り得、
サラマンダーを入れる枠がなくなることもあります。
中でも最も強いのは瑠璃の乙姫マリモでしょうね。
ドラゴン、アクアリウムの6レベルデックなら最優先で採用される英雄ユニット。
能力も強いんですがレベル2圏で3/3のステータスを持つユニットでもあります。
基礎値まで高いのはやりすぎでしたね。
ドラゴンパピーもサラマンダーに負けない性能です。
イニシアチブ+1も強いのですが、それ以上に飛行が強い。
レベル6が飛行ユニットでもレベル2が歩行だと展開力が鈍ります。
ネイチャーたちも強い。手札を消費せずに確実に自分の仕事をしてくれます。
レベル6ユニットだけでスペル枠3枠。アーニャを添えると4枠になりますと
レベル2ユニットのスペル枠は非常の場面でしか使わない。
手札を消耗させたくないならサラマンダーよりも上位の選択肢になりますね。
戦闘スペルカードの色が統一されていない構築ならティンカーベルは
最優先候補にもなりえるユニット。
展開力を重視するならシルヴァアの竜姫ですが。
防御力が基礎値割れしているパーティがほとんど存在しない環境なので
攻撃力割れしているのが採用しづらいユニットになっていますね。
ファラオの処刑人やファラオパイソンはアンデッドが必要なギュンターデックでは採用されるカード。
サラマンダーとは競合するカードでもないかな。

案外書くことが早く尽きたので、
どんなデックでどんな活躍をするかについても書いてみようかな。
火スペル絡みの6・2デックで使われるカードだとしたら
エカテリーナ、
バルバロッサ、
カリギュラ、
キリン、
ギュンターデックで頻繁に登場するユニットでしょうか。
どのデックにも3枚積まれているような気もしますし、
火スペルに寄せた構築の時のみ入っているような気もします。
ファイアドラゴンが入る構築ならサラマンダーも入るでしょうね。
防御力パンプでブレスの威力が上がりますから。

エカテリーナデックだと、術師トリトンで水スペル枠に寄せているなら入れ辛いと思います。
種族アクアリウムではないですからね。
術師アーニャで火スペル寄せなら入るカード。
特にコンボはなく、エカテリーナの能力の半分は機動力なので、歩行を嫌うなら入れなくても良い。

バルバロッサは後攻型ディフェンダーなので、スペルの色は
極力土属性に寄せないとスペルとユニットの特性が噛み合いません。
レベル6圏を代理地形と相性のよいもので固めようとすると土属性で埋まります。
5種類の中では一番サラマンダーが使われ辛いかもしれませんね。
代わりにノームは入っているでしょうが。

カリギュラは防御力パンプがコンボになるユニットです。
サラマンダーとシルフの両方を入れておいてもよさそうですね。
火のファイアドラゴンと相性がいいですが、
完了能力でダメージを飛ばせる風のフロストドラゴンやストームドラゴンとも相性はよいです。
対抗を構えておけますから。

キリンデックにとって、サラマンダーは結構重要な動きをするユニットになります。
攻撃宣言前に精霊の洗礼を使用し、それを嫌って相手が対抗連鎖を開始してくれたら
攻撃宣言前に炎のたてがみが発動する機会がある。
攻撃宣言から対抗連鎖を派生して、それに勝って9/9になったキリンのアタックが通る、
(しかも6/6のステータスのままだったら貫けなかった)
なんて展開は、何でも使ってるはずですけど一度も見たことはないです。
わたしは炎のたてがみのおかげでゲームが有利になるって経験自体をほとんどしたことがないです。
攻撃力6点でアタックが足りているなら炎のたてがみの攻撃力+3は必要ないことになるし、
足りていないなら相手は対抗宣言をしてくれない(こちらもスペル枠を消費する機会がない)ですから。
対抗の流れとしてそういう展開にはならない。
そこで攻撃宣言前の普通タイミングの動作で対抗連鎖が生じて、
それに勝てた結果、炎のたてがみが攻撃宣言よりも前に発動するか、
あるいはスペル枠が残り2枠になって1枠対抗で炎のたてがみが発動する状態にできるとおいしい。
精霊の洗礼を使ったところでそういう展開になってくれることはそんなにないですけど。
炎のたてがみはスペル枠残り2枠になったら+2/+2でよかったな。
キリンデックなら攻撃宣言前に普通タイミングで動けるのが重要ではないかなと思いました。

ギュンターデックだと、サラマンダーは種族アンデッドに次いで採用に上がるカードかな。
種族ドラゴンではないのでマリモや竜姫が競合してきませんし
ギュンター本体が歩行なのでレベル2が飛行でなくてもあまり支障がないです。
ギュンターの攻撃力が9点になれば暗黒の斬波は先攻でも即死ダメージになる。
ギュンターは後攻型でもあるのでドラゴンパピーや鉄砲魚のイニシアチブ+が邪魔になることもあります。

または鉄巨兵アルゴスのデックでも活躍しますね。
アルゴスデックならスペルの色的に対応する4属性のスピリットは全部入れても良い。
サラマンダー、ウンディーネ、ノーム、シルフ、ナイチンゲールの15枚詰でも成立します。
バトルクライと灼熱のガントレットが強いので、サラマンダーは採用される率が高いですね。

そのほか、5・3構築のレベル2枠としても採用圏内です。
レベル2で防御力4点を捻出できるなら5・2でリミット8を埋めても通用しますから。
レベル5のジャイアントデックの場合、歩行であることが足を引っ張りますけど。

どのデックにも入っていて当たり前のユニットなので
防御力7点のレベル6と+2/+2パンプの2/2/2のパーティは
強い、ではなく対処できて当然であることが現環境のラインですので
構築の段階で想定して勝てるようにしておかなければなりません。

サラマンダーの回はここまでとします。
次回はリクエストがあれば。
戦闘スペルとかまだ書いてなかったので、書いてみたいかも。
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グレートモンブランデック

2018年05月09日 00時29分24秒 | 公開デック
ベルフェンディータ
グレートモンブラン ×3
ガトリングヴァイパー ×8
黄金熊のモンブラン ×1
バードマン銃士隊 ×3
ストーンシューター ×3
ナイチンゲール ×3
プラズマボール ×2
魔力のスクロール ×3
英雄の酒 ×3
腐食のビネガー ×3
輝ける蝶の鱗粉 ×3
ティランガの錬金弾 ×3
シャンヴァーの錬金弾 ×3
トルクメンの錬金弾 ×3
黄金の鎧 ×3
黄金のグレイブ ×3

久しぶりにデック公開。
ダマスカスゴーレムとドリブラのコンボを諦めるのにすごく時間がかかりました。
能力で枠を使うとレベル6でアイテム枠1個しか残らないのに
使わないと6/5/6では環境についていけなかったですね。
ガトリングヴァイパーだけ使っているほうが強かった。

召喚術師にベルフェンディータを使うことのメリットは、
初手で装備品が引けなくても致命的な事故に繋がらないことです。
ガトリングヴァイパーの強みは、装備品を付けなくても水準の強さを持っていることだと思います。
6/6/5アイテム1銃弾1イニシアチブ+2はアイテム枠をどの程度評価するかにも寄りますけど
レベル6圏の非英雄の中では上位の戦闘力ではないでしょうか。
イニシアチブ+2で先攻を取って、非スペルで3対抗できたら大抵は勝ちます。
イニシアチブ+2のレベル6とプラズマボールを何度も戻して
攻め続けるという動きは装備品が無くても強い。
ただ何度もは使えないですね。
ギアチェンジや銃弾装填で捨て山を消耗させるので捨て山は溜まらない。
順調に使えて1ゲームで2回くらいでしょうか。
ゲーム終盤までもつれると毎ターン使えるようになりますけど
動きの遅いデックなので終盤まで長引かせてしまったらその時点で敗色濃厚です。
今更ですけどギアチェンジに捨て山廃棄のコストは要らなかったですね。
英雄が呼べなかったら1回目の戦闘前に貴重な手札を無駄に1枚捨てなければなりませんし。
弱点1増との選択があるので宣言コストを付けざる得なかったんでしょうが、
錬金生物デックの強さを考えたら弱点1増のデメリット自体がいらなかったように思います。

即時召喚不可のユニットが歩行ユニットのみで特殊召喚能力も持たないのはわかりやすい弱点です。
召喚術師ルールの影響で最強の1パーティで中央突破するという戦法が難しくなり、
装備品を付けたグレートモンブランのスペックがどれだけ強くても相手ターン時には力負けをします。
地道にラインを上げていくしか戦法がないのでゲームが長引きやすいのに
敵軍領土内に展開ができないので判定の場面でも弱い。
相手のダメージスペルがグレートモンブランを貫けなかったら勝つデック、なので
相手のダイス目の悪さに期待するデックですね。
どんなに頑張っても6ゾロ振られたら耐えられないですし。
でもブライアーピットが外れてくれたらその1回でゲームが決するデックでもあります。

装備品は黄金の鎧と黄金のグレイブ。
無難な2枚を選んだつもりですけど装備品のチョイスの選択肢は多いと思います。
この2枚の他は黄金のタワーシールド、
スペル枠を能力で消費できる灼熱のガントレット、海神の三叉戟も選択肢に入る。
硬さを求めてカレッジの亀甲羅を付ける人もいるかと。
1枚目に黄金の鎧は安定だと思いますが。
黄金のグレイブを選んだ理由はイニシアチブ+1がほしかったから。
防御の構えはプラズマボールを使ったときと、明らかにタイダルウェイヴが見えているときに使いますね。
しかし灼熱のガントレットでも良かった気もします。防御+2が単純に一番安定しますから。
黄金のタワーシールドとは相性が悪いと思う。
防御力7点スタートでそこから上げる手段が英雄の酒3枚しかないのでは
防御力上昇のカードが10枚くらい入った火土や水土と張り合えません。
風系と聖系のデックは以外は、普通防御力上昇のスペルが6枚以上は入っていますからね。
銃弾はシャンヴァーがあるので攻撃力のほうが上げやすいです。
召喚術師がベルフェンディータなら、あるいは装備品は黄金の鎧3枚だけでもいいかもしれません。
装備品を減らしたらその分消耗品を多く積めるんですしギアチェンジで捨て山を減らす機会も減ります。
ただあんまり入れたい消耗品、銃弾のカードもないんですが。
頑強の薬やゲパルト魔石、ヘッツァー魔石があったら装備品ゼロ枚構築になっていたかも。

消耗品、銃弾のチョイスはまず枚数から決めました。
21枚入れられる余裕を作ったので、消耗品12枚に銃弾9枚にします。
リミット8で消耗品枠が2つ、銃弾枠が1つになるのが平常なので消耗品枠のほうを多め。
スクロール、英雄の酒、ビネガー、鱗粉のチョイスは
この4種類を選んだというより粉塵と封印の札を選ばなかった、ですね。
封印の札を切ったことでアスモデウスやプラズマボールに無防備になってしまいましたが、
後攻を取ってしまったら持っていても勝てません。先攻なら無くても勝てます。
銃弾はダムダムの錬金弾を切りました。
大型を止められると攻撃力を失うデックなので
ダムダムの錬金弾がほしい場面は多いのは確かなんですが、生き残ることを優先しました。
ここから封印の札を増やすとしたら減らすのは黄金のグレイブになるかなと思います。

腐食のビネガーとティランガ錬金弾が6枚積はアタック対策が多すぎる
と思うかもしれませんが、案外そうでもないです。
防御パンプの英雄の酒を含めてもアタックに対して対抗を宣言できるカードが9枚しかない、
というのは別に多くないです。
防御パンプ、攻撃力減少、行動完了、普通/対抗のダメージ、
攻撃宣言に対して対抗を宣言できる効果という意味のカードは他のスペルデックなら
もっと沢山積まれていると思います。
火ならバトルクライ、アベンジャー、グングニル、
水ならウォーターサークル、プロテクション、メイルシュトローム、タイダル、
土ならアースシールド、ウェポンブレイク、エンデュランス、ジャイアントグロース、
魔ならダークボルテージ、ブラックフォトン、イビルデッド。
後攻を取ったら負けの先攻特化デックでもない限りは
攻撃に対して何らかの宣言ができるカードは少なくとも9枚以上は入ってるもんだと思います。
攻撃を止めるカードはもう残ってないんだな、
カースコアトルで時空の咆哮3回使って殴れば止められないんだな、ということが
相手にバレてしまうと終わりなので攻撃対抗は常に1枚は手札に持っていなければなりません。

即時召喚ユニット12枚は安定のチョイスだと思います。
毎ターン死ぬので途中で足りなくなりますが、そしたらベルフェンディータで戻せます。
プラズマボールよりナイチンゲールが戻せるのが強いですね。


火風5・3パズス         公開済
火聖5・3スヴァーハ
火魔5・3バイザク        公開済
水土5・3スキュラ        公開済
水風5・3アリエスタ
水聖5・3レオニダス       公開済
土風5・3エーディン       公開済
土聖5・3プリムローズ三姉妹
土聖5・3ゴールデンサボテンマン 
土魔5・3サルガタナス      公開済
風聖5・3アルビオン       公開済
風魔5・3ベルゼブブ       公開済
聖魔5・3デオネア        公開済
6色5・3コアトル        公開済
火水6・2エカテリーナ      公開済
火土6・2バルバロッサ
火風6・2カリギュラ       公開済
火聖6・2キリン
火魔6・2ギュンター       公開済
水土6・2ニーズホッグ      公開済
水風6・2メロディーン      公開済
水聖6・2フロックハート     公開済
水魔6・2ダゴン         公開済
アイテム銃弾6・2グレートモンブラン 公開済
*アイテム6・2アルゴス     公開済
火アイテム5・3ミカエル     公開済
水アイテム5・3ポセイドン    公開済
土アイテム5・3ウリエル     公開済
風アイテム6・3ラマシュトゥ   公開済
聖アイテム5・3サンダルフォン  公開済
魔アイテム8・5・3アラストール
*アイテム5・3シャチ      公開済
道バードマン           公開済
4・4火土魔ダンジョン      公開済
4・4水風ライカウィンリィ
2・4・6風魔フォクシア
4・4*アイテムブリアンナ    公開済
ネイチャーデック         公開済
レベル8デック          公開済
メビウスデック          公開済
リコルデック           公開済

もう挙げるデックもほとんど残ってないかと思ってましたけど
数えてみたらまだ10個くらいは出せそう。
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かぼちゃ姫ポコ

2018年05月03日 20時34分38秒 | 連載カード考察企画
今回はかぼちゃ姫ポコですね。
20thで新規に登場したカードです。
書き下ろしイラストの極稀カードのうちの1枚ですね。

そのスペックはレベル3で敵軍パーティに全体ダメージをばら撒くという火力カードで、
ポコ自身は新出のカードですが類似のスペックは過去に何度か登場しています。
風属性で敵軍パーティにダメージをばら撒けるレベル3ユニットということでは
元祖のユニットはベーシックのサンダークラウドが該当するのかもしれません。
デザイン的に近いのはSレギュレーション、魔法帝国の興亡の雷獣ヌエでしょう。
スペック的にも近い性能を持った類似のユニットは神霊獣の咆哮時代の雷鳴の舞姫ライカです。
レベルでスペル風、イニシアチブ+1を持ち、1D+ハーピィ数のダメージを手札も捨てずにパーティにばら撒く、
という非英雄にして現代の英雄ポコを超えるか超えないかくらいの性能を持つユニットでした。
神霊獣の咆哮は英雄ルールが登場する直前の時代なので
英雄点1相当の性能のユニットが非英雄で収録される事もあったという節目の時代でもありました。
即時可能のレベル3のユニットにパーティが全滅するほどの高火力の能力を持たせるのはバランス的に危険があるので
フローライトはイニシアチブ補正の大きいユニットカードをデックに入れないといけないリスクのあるカード。
ネオスタンダードでは、ブロック1で再登場した雷鳴の舞姫ライカ。ブロック2で災いの乙女ヘイズ。
ブロック5でまたライカと奇数のカードが登場するブロックにはだいたい収録されていました。

かぼちゃ姫ポコは今回で登場した新キャラですが、ヘイズの再収録でよかったんじゃないですかね。
ブロック2で時代を築いた魔女の勢力が20thに登場していないのは不自然です。
ダメージ属性禁呪はここで使うべきだったんじゃないか。

かぼちゃ姫ポコはレベル3圏の即時英雄です。
そのスペックは、確かに英雄と呼べるにふさわしい。
ベルゼブブの使徒のステータスにプラスαしたスペックを持ちます。
耐性2減に全体ダメージのかぼちゃミサイルを持つ。
しかしかぼちゃミサイルは使いやすい能力ではありません。
防御力4以下のユニットがパーティに2体以上混ざる相手なら有効な能力なんですが、
この環境にそういうパーティが成立するデックが見当たらない。
防御力6以上の主力ユニットと即時召喚ユニット1体のパーティが相手では、
ココがかぼちゃミサイルを使ってしまうと残るレベル5ユニットのアタックで防御6点の主力は倒せません。
かぼちゃミサイルは手札を消費することもあって、アタックしているだけのほうが多いんですね。
かぼちゃ姫ポコの英雄点1点は、ほぼ耐性ALL2減に対して支払われているということになります。
しかしこの耐性ALL2減が意外に強い。
レベル3ユニットの耐久値が5点になるということは
4点以下の属性ダメージが全く通用しない5・3パーティが作れることになるからです。
これは実質相手の選択肢から1枠の戦闘スペルを除外できることに近く、
総レベル8で枠の数が4つなら1回の戦闘で2対抗しかできなくなることになります。
このアドバンテージは山札を1枚破棄していい程度には強い。
ベルゼブブの使徒の上位互換なだけあって下手に使っても非英雄より弱くなるということは無いので
基本的にコスト分の働きはしてくれるカードです。
戦場に同時に1枚しか召喚できないのでこれだけでデックに2枚入れるかってほどではないですが。

しかしそれをどのデックに入れるかって言うと難しい。
モンコレのユニットカードで真っ先に評価させるのは何よりも種族ですからね。
風属性のプラント、スピリットが活躍できるデックでなければ入りません。
5・3デックで風スペル枠が絡むデックといえば
火風パズス
土風エーディン
水風アリエスタ
風聖アルビオン
風魔ベルゼブブの4種類。
アルビオンはビースト、ベルゼブブはデーモンでポコとは対応していません。
この2つと外れてしまったのが痛いですね。
耐性をアドバンテージを活かしやすいデックだったんですが。
種族スピリットを活かせるのはパズスデックとエーディンデックです。
ただしわたしの構築だとどちらのデックにもポコは入らなかったですね。
わたしはレベル3ユニットのスペル枠は統一させるので。
パズスデックの場合、風スペルに寄せるより火に寄せるほうが器用に動けます。
召喚術師マリアにして先攻特化にするならレベル3は風でもいいんですが、
術師にマリアを選んでしまうと種族スピリットのシナジーがなくなりますね。
エーディンなら防御力アップの効果を持つ土に寄せるほうが能力を活かせる。
エーディン自身の能力やエントの能力がかぼちゃミサイルと衝突もしています。

水風アリエスタとの相性は抜群、というか、ポコはレベル3で耐性を持つ数少ないユニットの1体です。
いくら耐性を持っているとしても防御力1点では戦力として諦めなければならないスノーフェンリルが
その席をひとつ埋めていることもあって、アリエスタデックのポコは貴重。
そもそも頭数が居ないので、アリエスタデックのレベル3ユニットには選択肢がほとんどありません。
50枚カードで耐性もちのレベル3が居ても良かったと思うんですが。
アリエスタデックだけはレベル3のスペル枠を1色に統一することもできませんでした。
アリエスタデックの中においてのポコはほとんど普通のレベル3ユニットですね。
残念ながらやっている仕事は非英雄と変わらない。
召喚術師をハロハロからシルクにするならかぼちゃミサイルもありなんですが。
もし耐性持ちのレベル3の50枚カードがあったらポコはデックに入れていなかったと思う。

ポコが一番活躍できたのはコアトルデックだったと思います。
コアトルデックで真っ先に思いつく弱点はホーリーコアトルに攻撃力が無いことなんですが、
ポコ&ホーリーコアトルのパーティならレベル5に攻撃力が無いことが弱点ではなくなります。
シルクを絡めた自軍ターン時のかぼちゃミサイルの威力は1D+6点。
これだけでパーティを全滅できる威力になりますから
ホーリーコアトルの攻撃力が0点でも関係がなくなります。
ホーリーコアトルと組ませるなら
レベル3で相手主力にダメージを与えれる火力のあるユニット出る必要がありますし、
ポコは攻撃力は無くてもいいからダメージをブーストできる相方がほしいので
この2枚はベストマッチングだと思いますね。
その威力を発揮するには先攻を取る必要はありますが。

英雄点のリソースの割り振りがイニシアチブ修正やスペル枠ではなく
主に耐性というわかり辛いところに充てられているので
上手くかみ合うデックを探さないと使い道のないユニットですね。
モンコレは種族やなんかのシナジーが噛み合わないとデックに入らないゲームなので、
入れたいデックに入らない感じがありますね。
新録カードでデザインはどうにでもできるんだったらビースト/デーモンでほしかった気がします。
スピリット/プラントならブロック2の魔女を持ってきてほしかった。

いまいちまとまってない感がありますがかぼちゃ姫ポコのレビューは以上。
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ジャングル・サーペント

2018年04月17日 21時50分33秒 | 連載カード考察企画
今回はジャングルサーペントです。
かつて一時代を築いたコンビニドラゴンユニットの一角ですね。

ジャングルサーペントの初登場は、太陽王の覚醒。
モンコレ1とモンコレ2を繋ぐ節目となるカードセットで、
ユニット全体の性能が高いのが特徴でした。
なかでも6色のドラゴンはそれまでのモンコレ1と比較すると
今までがなんだったのかという水準で調整されており、
登場してからモンコレ2の序盤までは環境の中心にありました。
思い返してみると6・2デックが環境の中心と呼べた時代は
20thの他はモンコレ2初期くらいしかなかったように感じますね。
ゲームシステムを考えると6・2はシンプルにリミットを埋めやすいはずですが
ひとつの属性にレベル6ドラゴンが4種類12枚配られる時代がほとんどありません。
ブシロードの終盤だと枚数制限解除のレベル6ユニットも登場しますが
その頃には6・2はパワー不足でした。
太陽王の覚醒の頃のジャングルサーペントは自軍領土で+2/+2される6/5/5ユニットです。
自軍領土では6/7/7、敵軍領土と同時攻撃になると6/5/5。
この頃の環境で6/7/7は異常に強い値です。
リミット8で攻撃力9点を確保しようと思うと何かを犠牲にしなければなりません。
さらにイニシアチブも速くするなら先攻特化のチャージデックくらいしか選択肢がありませんでした。
6/7/7は先攻でもまず有利が取れる数字だったんです。
ジャングルサーペントのジャングルとは、自軍領土で強化されるジャングルシリーズを表しており
古代帝国の遺産で登場してパッとしなかったジャングルシリーズの再起でもありました。
その後ジャングルサーペントはGレギュレーションでも再登場。
太陽王の覚醒時代のスペックに上乗せして敵軍領土にあると今度はチャージを得る
という隙のないユニットになります。
しかし英雄が登場した環境では6/7/7に以前ほどの制圧力はなく普通のユニットでしたね。
ネオスタンダードでも登場したジャングルサーペントはGレギュ時代のスペックに増して
スペル枠のひとつが*枠に。さらに種族狂霊化。
ブロック3、4の水土の狂霊化デックの中心ユニットになります。
4種類の狂霊化デックの中でも水土の特権のジャングルサーペントのハイスペックを使えることでした。

20thで復活したジャングルサーペントのスペックは6/5/7のディフェンダー。
実は過去のどのスペックとも一致しません。
ジャングルサーペントはチャージユニットであったことはあっても
ディフェンダーユニットになったのは初めてだったんですね。
しかし水土のレベル6ドラゴンといえばジャングルサーペントですから
今回のセットでジャングルサーペントが抜擢されたのは必然でしょう。
名前の由来であるジャングル巡回も失ったシンプルなスペックになりました。

ジャングルサーペントは今回も水土デックの中心ユニットです。
6・2の水土ドラゴンを組んだだけですとニーズホッグに打撃力が無さすぎて正直微妙だったんですが
スキュラと合流して6・5・2デックになったことでパンチの効いたデックになりましたね。
ジャングルサーペントは水ドラゴンでは一番強いのではないかと思います。
実際、防御力7点とディフェンダーさえあれば戦闘力は英雄と変わらないのですから。
英雄のデザインは英雄点は防御力に払っているようなものですからね。
バードマンデックを使っていてもウォータードラゴンが出てこられるより
ジャングルサーペントのほうが強いと感じます。
普通タイミングの火力が優秀すぎて攻撃対抗が強いと感じないんですよね。
水枠が見えている時点で安易に攻撃宣言ができないのは同じなので
ドワーフ暴走戦車団のチャージ6点を通しても生き残り
普通タイミングの焼きが効き辛い防御7点のほうが厄介です。

その代わり、進軍能力や特殊召喚能力のようなものは持たないです。
アクアリウムの召喚術師にトリトンが採用され、珊瑚の王女も収録されていることから
アクアリウムの大型ユニットからは進軍能力や特殊召喚能力が従来より削られていますね。
しかしこれはアクアリウムにとって、マイナス調整になってしまったのではないでしょうか。
特殊進軍能力や飛行に代わるだけのステータスを大型のアクアリウムがもらえているとは思えませんから。
特殊召喚能力、特殊進軍能力を持たないレベル6の歩行ユニットを列記してみます。

カリギュラ 7/6
フロックハート 6/7 アクアリウム
ニーズホッグ 6/7 アクアリウム
アシラト 6/6 アクアリウム
ギュンター 7/7
サーベルドラゴン 7/5
アムピトリーテ  4/6
ウォータードラゴン 6/6 アクアリウム
ジャングルサーペント 5/7 アクアリウム
フォレストドラゴン 6/6
フロストドラゴン 6/6
バンダースナッチ 6/6
ゾディアックジラフ 6/6
鉄巨兵全部

特殊進軍、特殊召喚能力を持たない即時不可の歩行ユニットは
その持てるポテンシャルの全てを戦闘力に費やして生まれてきたことになります。
カリギュラやギュンターはいうまでもなく、サーベルドラゴン、フォレストドラゴンなども
それが納得できる強さなんですがアクアリウムにそこまでの強さは感じません。
アクアリウムがトリトンで戦場全域に進軍できるとしても
ドラゴンがアーニャによって得られるメリットはそれ以上のものがありますから
差し引きで考えるとアクアリウムは弱く調整されていることになります。

ちなみに下記が進軍能力のあるレベル6の非英雄。

長距離飛行
スカイワイバーン 6/6

飛行・深海移動
クラウドドラゴン 7/6

地中移動
アースドラゴン 6/6
ストーンバジリスク 7/6

飛行
ファイアドラゴン 7/5
パールドラゴン 7/5
ストームドラゴン 7/5
スパークワイアーム 7/5
キマイラ 6/6
ホルス 6/6

進軍能力がスペックのかなり重要な部分を占めていることがわかります。
この進軍能力でなければ採用圏のユニットに達しないユニットばかりだと思います。
アクアリウムはもうちょっと強くても良かったですね。


水土のデックの召喚術師は、トリトンが必須に近いと思います。
スタイル的にアスモデウスとかフロックハートを抜くことができないので。
しかし戦闘では勝てなくてもグランブルーで2点リーチをかけることができたら
どうしても勝てない英雄1体だけならどうにかなることがある。
アクアリウムはトリトンと組ませる前提で進軍能力削られてるので。
今の環境は中央ラインしか使えてないと勝てないゲームですね。
召喚術師が強いので、攻めあがっているのが中央ラインの1パーティだけだとどうやってもつぶせます。
どんなに強い英雄でも相手ターン中の戦闘ではパワー負けします。
2パーティでラインを上げていかないと、1パーティでは電車道はできない環境になりました。

その中ではジャングルサーペントは優秀なアクアリウムですね。
アースドラゴンと比べた場合、ジャングルサーペントがハイスペックか、というと微妙なんですが。
とにかくスペックに無駄が無い。耐えて反撃するという形が出来上がっています。
特に水土のレベル6アクアリウムのうち、
ウォータードラゴン、ニーズホッグには打点が無いので陥落能力が無い。
本陣を落とすにはジャングルサーペントのディフェンダーか、
アムピトリーテのチャージorディフェンダーが必要です。
6・5・2のスキュラ混成型でもこれは顕著で、
アンドロメダで本陣を陥落させるのは大変です。メリッサも自分より大きいサイズには届かない。
水土はスペルも防御特化で大型を狙えるダメージソースはタイダルウェイヴくらいしかないので
本陣を落とすにはジャングルサーペントのディフェンダーしか手段が無いという事もよくあります。
ジャングルサーペントはデックの重要なフォワードになりますね。
こいつを本陣に横付けできたら相手の主力は本陣から出てこれなくなります。
ニーズホッグより強いと思います。

完成度が高い分、特別に秀でた利点も欠点もないユニットなのであまり語りしろがないですね。
水土6・5・2デックも強い弱いで言うと弱いほうのデックなんですが、勝てないわけでなく。
用法か、あるいは類似のスペックのユニットとの比較か。
なにか焦点を絞った考察をしたかったんですがあまり書きたいことが思いつかなかった。
今回はこの辺りまでとします。

次回のテーマはリクエストコメントがあれば。
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