白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

ガンロックの守備兵

2020年12月01日 17時15分12秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
なぜTCG環境でも使えるのかが不思議な性能のレベル4ユニット。
TCG環境でガチの4・4トロールデックは厳しいのかもしれないが、
環境に存在するだけで属性ダメージ系のデックは死滅するレベルなので
レギュレーションを更新するときがあったらこのカードも追放してほしいですね。
レベル4の頭数が減ってしまうと4・4トロールデックは成立しなくなるかもしれませんけど。

後攻限定とはいえ耐性10はひどい。
20点ダメージですらあと7点減で防げるようになってしまう。
2D+5点ダメージをクリティカルで強化しても1枠スペルで防げる圏内になる。
アクアマリンハーミットを禁止にするなら同時にガンロックの守備兵も禁止にしないと
バランスが取れないとは思わなかったのか。

後攻限定の制限は実用的にはあまり支障がない。
20Th環境の重スペル系デックは後攻を取ってしまうと性能を発揮できないデックが多いので。
守備兵の攻撃はアヴェンジャーやメイルシュトロームで止めることができるので
残るレベル4ユニットがパンツァークラブでなければ勝機はあるか。
パンツァークラブ以外のユニットはディフェンダーが発動しなければ打点が出ない。

4・4のトロル自体が使いづらい、頭数が足りないので守備兵が強いから使うかといえば微妙なんだが
環境を変えるカードとしては悪い意味で仕事をしすぎている。
かといって無くすとトロルデックが成立しなくなるジレンマ。
守備兵がいなくなっても属性ダメージの重対抗デックが活躍できる環境ではないので妥協すべきなのか。

TCG環境でも危険なカードであるが、Deus環境基準で見ても不要なカードだと思う。
ガンロックデックは火属性の焼きスペルには不利な調整でよかったのではないか。
もっと言うと、Deusのテキストに「属性ダメージを10軽減する。(攻撃ダメージは軽減しない)」
というテキスト自体入れるべきではない。
だって何を意味した文章なのか、前段のモンコレTDGシリーズを知っていないとすぐ呑み込めないから。
と言うとDeus1段のレジスト、アクアマリンハーミットで既存のテキストだと思うかもしれないが、
最初にDeus1段を出した時点で「属性ダメージを10軽減する。(属性ダメージは、・・・)」の表記が
長すぎて余計でしょう。
レジストを収録しなければシェルトラップが強すぎる?
そうです。攻撃対抗の戦闘スペルカードをそもそも出すべきではなかったのですよ。
シェルトラップで2D7以上出されたら戦略もなくなるほうがおかしいです。
だからDeus2では収録されてませんしね。

鬼神法「錬」

2020年10月31日 20時18分53秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
速攻スペルとしては理想的なデザインのパンプアップスペル。
対抗で使えるバトルクライと比べて攻撃力の補正が2点高い。
一般的には、対抗と速攻なら対抗のほうが使いやすいが、
防御力アップの効果の場合は戦闘開始時に防御力が上がっているほうが使いやすい場面はある。
攻撃力+5は防御力偏重の環境にあって価値は高い。
攻撃力増は1枠+5に対し、攻撃力減は1枠で-6なので防御有利なのは変わらないけど。

ダメージ効果のスペルが環境全体で弱体化したので火スペルは使えるカードが減った。
環境的に腐り辛いパンプアップが補充されたことで火スペル枠の使い道に困ることはなくなったと思う。
バルバロッサなどはバトルクライは使えるとしてバトルクライ以外に使えるスペルがない状況だったが
バトルクライと錬で6枚は使えるならバルバロッサの火枠だけなら余ることはなくなっただろう。
環境的に強化された土のディフェンダーデックがますます強くなってしまう感はあるが。
バルバロッサデックの最大の弱点は塞がったと思う。
バルバロッサの火枠を真っ先に使ってしまうことは戦術的にはあまり良くはないんだけど。

攻撃力アップの効果を速攻タイミングで使ってしまう意味は薄い。
相手はこちらの攻撃力を見てから防御を考えることができるし
対抗でユニットを減らされた時のフォローで使うこともできない。
基本的に、進軍を決める時点で最低でも相手の防御力以上の攻撃力を作ってから進軍するので
戦闘が始まってから速攻タイミングで攻撃力を補強するという使い方は悪手である。
打点不足を解消したいなら数字が低くてもファナティシズムのほうがまだ強いだろう。
あくまで防御力アップを目的に入れて、使える場面があったら攻撃力を上げることもある程度。
ただそれでも+5点はいざというときの決め手になれる数字ではある。

コンボとして考えられるのは火雷、ブロンズジャイアント、ギュンターか。
ウェポンブレイクには弱いが、ウェポンブレイク以外では防げなさそうなダメージが出る。
進軍時に速攻タイミングで攻撃アップのスペルを使ってしまうという動きがすでに弱い気はするが。
どう対処するか相手に選択権を委ねてしまうので。
相手の進軍を1回完封できるタイプの秘伝スペルは1枚制限くらいにしてしまったほうがいい気がする。

Deus環境だと+5or+3は絶妙な数字感覚。
攻撃力+5点には決定力があるが進軍側から使わなければならない仕様がやはり使いづらい。
相手に戦闘スペルカードがない時しか通用しないのでどうしても防御を上げる場面が多くなるか。
火雷の攻撃力があげられればレジストでも防がれないはずだが
先攻を取れるかどうかが分からない。
攻撃力は普通タイミングで上げたかったがそこまではどうにもならないか。

サンライズ・クロス

2020年10月01日 22時19分55秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
月に1回は何か書こうと思っていたのに2か月も更新してなかった。
ゲームは全然やっていないので戦術的なことは書けない。
ここからは自分の好みに寄せた内容で紙面を埋めたいと思います。

今回はサンライズクロスです。
シャンバラのカードの中では1番目か2番目くらいに好きなカードですね。
やっと聖属性でまともに使えるカードが来たという感じです。
聖属性の弱さは突き詰めると打撃力のなさです。
キャンセル力がどれだけあろうと攻撃力が相手の防御力より低かったらどうしようもない。
攻撃力不足を解決する手段をやっと手に入れることができた。

2枠でパーティの防御力2減は普通タイミングの焼きとしてはブランデッドに次ぐ威力です。
1枠の威力としては最強クラス。
攻撃を通りやすくするだけでなく、続く対抗ダメージも通りやすくなるので
決まればその戦闘は大幅に有利になる。

敵軍パーティの総防御力を4点下げる程度の効果、と考えるなら対処法も多くあり、
攻撃そのものを止めてしまう対抗を握られていたらスルーされる。
防御力が2点下がった相手を追い打ちできるカードが聖属性にあれば
良かったんだが、聖属性にはそれがない。
サンライズクロスは強いけどこれ1枚で埋められるほど聖と他の属性の格差は浅くなかった。
このくらいの強さのカードがまだ何枚も必要だろう。

しかし枠があっても使いたい戦闘スペルカードが1枚もない、という状況は脱したので
火聖デックや水聖デックなどで使えるカードができた。
ジャスティスが効かない相性だと枠が1個少ない状態で戦っているに等しかった。
サンライズクロスが通用しないデック相性はほぼないのでかなりましになったと思う。
特にキリンは攻撃宣言前に枠を減らせるようになったので能力を活かしやすくなった。

攻撃前に使う用途が多いが、それでも攻撃後に使えないのは痛い。
バードマンにティランガを使わせた後に追撃で使いたかった。

Deus環境視点で考えるなら2枠スペルにしてもっと火力を上げるべきであったと思う。
エゼキエルデックはユニットすべてがスペル枠を持つ重スペラーデック。
勿論、スペル枠と引き換えにしてユニットの攻撃力防御力スペックは低くなっている。
にも関わらず肝心の戦闘スペルカードは全て1枠。
活用できないデッドスペックが必然的に生じるので
個々のカードの性能評価を待つまでもなく構成としてエゼキエルデックは他より弱く作られている。

1枠スペルのエンジェルリングが秘伝スペルになることが先に決まっているんだとしたら
秘伝以外の4枚の戦闘スペルのほうを2枠にしてよかったんではないか。
エゼキエルデックだけ秘伝スペルが1枠で下級スペルのほうが2枠になっていたら
他の属性と差別化しつつ、スペル枠過多のユニットとも噛み合ったんではないか。

ガンロックの豪傑

2020年07月31日 23時25分11秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
一月に1回くらいは更新しようと思って記事を立ち上げました。
レベル4で防御力6なんですが、火力はほとんどない割と絶妙なバランスのカード。
環境的にレベル4が行動完了で1D点はほぼ無力なダメージです。
敵軍ユニットが1体も死ななくても不思議はない。
威力水準的に言うとモンコレベーシック時代のダメージですね。
ただし後攻だとダメージが+4される。
後攻であるという時点で、ガンロックの豪傑の前に配置されていたユニットは居なくなっているはずなので
1D+4点とはいえこれがダメージソースのすべてだとしたら低すぎる。
6点allか7点allのダメージは出せるとしても手札1枚で防げてしまうでしょう。

その代わり防御力は6点。
土スペルの防御性能も高いので攻撃力特化のパーティでも貫けない硬さがあります。
ゲームが遅延するだけで楽しくないデザインですね。
トロールデックを組もうとすると枚数の関係上入れざる得ないカードではあるんですけど
使ってると抜きたくなるカードだろうな。

防御力6点の即時不可ユニットに対抗を仕掛けるには2枠消費の戦闘スペルが必要。
が、ガンロックの豪傑はそのスペルを1枠でカットできる。
レベル4で防御力6点がスペル枠2枠を持っていると倒せないのは20Th環境のシステム的なものです。
例外は20点ダメージですね。
それもプラズマボールとブランデッドくらいしかないのですが。
プラズマインパクトは20点ダメージでよかったですね。

Deus環境基準でデザインされたカードだったんですが、Deus基準で考えたら強すぎたな。
Deus環境でもガンロックの豪傑が戦闘スペルカードを1枚握っていたら
相手は戦闘スペルカードを2枚切らないとガンロックの豪傑は抜けないんですけど
Deusではルール上、チェルノデックより戦闘スペルカードを多く持つ、ということはできないので
1:1交換を続けていれば基本的にチェルノが勝ちます。
チェルノの3種類の戦闘スペルカードのうち1種類は防御に使えないものにすべきだと思います。
これも何度も書いたような気がしますが。

術師の効果は相手のカードにも有効なのか

2020年06月13日 22時18分47秒 | ルール雑談
コメントでネタをもらえたので記事にします。
一月ぶりの更新ですね。
コンテンツがカードレビューくらいしかないんですが、
なにしろゲームをやっていないので何を書いても実際は全然違うんじゃないかとしか思えない。
Deusの追加カードはデザインが似たカードが多いので同じ話ばかりすることになりますしね。

さておき今回はルールの話をします。
お題は「リブ&ラブの能力で敵軍プレイヤーの時の扉を置き換えていいのか?」です。
見落としていた観点でした。

結論は公式の裁定を待たないと分からないです。
機会があった時に聞いてみたいと思いますが、わたしが結論を知られればいいという話でなく
公式のTCGレギュレーション読み替え一覧に乗っけてもらうまでは本当の解決ではないです。
全国大会前までには動いてくれることを期待しましょう。




ここからは今公開されているルールの範囲ではどうなっているのかという話です。
わたしが読む限りではできると解釈して問題ないと思います。
基本的に20Thの効果は対象範囲が明記されています。
どのカードのテキストも「自軍」、「敵軍」の表記が細かいですね。
一方で特に注意書きがない場合は自軍のカードのみを指すというルールも見当たらないので
自軍とも敵軍とも書いてないのであれば敵軍の時の扉を対象にとってもルール違反ではないと思います。

過去の類似の効果を探した場合、時の扉と地形カードの表記に差異はないと思います。
ともにエリアに張り付けるパーマネントカードです。
敵軍プレイヤーが配置した地形カードの場所を入れ替える儀式スペルがあるなら
同等の効果で時の扉の位置も変えられて問題ないんじゃないでしょうか。
相手パーティの隊列を並べなおしたりユニットを手札に戻したり、
相手カードの位置を変える効果はこれまであったので今回を出来ないとする根拠は見つけられなかった。

なんでカードテキストに敵軍の配置した時の扉への言及がないかということを補足すると、
リブ&ラブはDeusのカードだからです。
Deus収録のカードのテキストはDeusルールで使用する前提でしか文章が書かれておらず、
TCGルールで使用する場合に起こる不具合はすべて読み替えルールで対応することになっています。
Deusルールだと片方のプレイヤーがリブ&ラブを取ったら相手がリブ&ラブを取ることはできないので
自分がリブ&ラブを使用しているのに敵軍プレイヤーが時の扉を配置する場面はありません。

実務的なことを言うと、相手プレイヤーの時の扉を配置換えできると
メインフェイズ中に突然リミットオーバーが発生するので面倒ですね。
リミット10対8で運用すること前提のデックで、相手ターンは8対10の戦闘を強いられる。
これは楽しくないですからゲーム的にはできないとしたほうがスムーズだと感じますね。
ゲームバランス的に考えるなら出来て問題ない範囲でしょうか。

しかしこの解釈に従うと相手プレイヤーが召喚したアトラスも自分の巨神の召喚で排除出来るので
少なくともそっちは出来ないように書き換えるべきだと思います。

コメット

2020年05月04日 23時58分32秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
リブ&ラブで使えるダメージ系の儀式スペル。
消費したパワーカウンターの数Dダメージを与えることができる。
パワーカウンター3枚くらいでどんなカードでも処理できるので使われる側からすると辛い。
相手プレイヤーはこちらのダメージを見てからそのユニットを見捨てるか、
あるいは山札を破棄して守るかを選択できるので確実に仕留めたいなら
パワーカウンターの枚数は大幅に見積もって消費しなければならない。
倒せなくても山札が削れるなら良しとしてもいいと思う。

効果は強力だがリブ&ラブの術師能力が強いのでパワーカウンターが余るかどうか。
相性や状況如何で腐る効果ではないのは強い。
デックに入っていなくても警戒させられるだけで強いカード。
しかしいざ使おうとするとパワーカウンターを貯める動作が必要になり、
リブ&ラブがパワーカウンターを3、4枚溜める動きをすればバレるので
いざ使おうとすると難しいと思う。

存在するだけで英雄メインの構築が否定されるので英雄には効かないくらいでよかったかもしれない。

D環境だとエンドカードになる。
迎撃の条件はターン開始時点で無人の地形であったこと、なので
このカードで地形を無人にされたらその地形への進軍は迎撃も即時召喚もできない。
Deusルールで大量のカウンターを貯めるのはそれ自体が難しいが。

ファイア・ビートル

2020年04月30日 23時40分15秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
ドゥーガの追加レベル4ユニットカード。
種族ネイチャーでスペル*枠を持つが、引き換えにステータスが大幅に下がっているので
強いカードではない。
スペル枠を消費してステータスをあげられる特殊能力が欲しかった。

4/4/4で甲殻を持つ。
似たステータスのユニットは4/5/5で同種の能力を持つグリーンスライムだが
飛行とスペル枠を引き換えにして攻撃力防御力が1ずつも下がってしまうのは痛すぎる。
特に今環境で攻撃力がレベル分しかないレベル4、というのは
パーティに存在するだけで全体の足を引っ張る。
残りレベル4ではどう頑張っても攻撃力6点を稼ぐのが精いっぱいだからだ。
総攻撃力が10点にしかならないことが見えているなら
先攻でも後攻でも同時でも脅威にならない。
この状況を1枠で覆せる戦闘スペルカードは存在しないのでスペル枠も持っているだけ虚しい。
攻撃力が要求されない場面では強いので風相手には有効。
構築段階で相手が風を使うと読めているなら入れてもいいか。


精鋭揃いのシャンバラのレベル4勢の中で唯一の汚点といえるか。
これだけのカードプールがあれば性能にばらつきがあるのは当然なのだが、
20Thにおける火の即時レベル4はヘルボーンの死神騎士だったので
もうちょっとちゃんとしたのと入れ替えたかった。
火属性でも火スペル枠を持っているわけではないので代替案ならカメレオンドラゴンでいいだろう。

実用性は低いと思うが飛行の即時可能のレベル4で防御型は、デザインされること自体が珍しいので
バリエーションの中には居ていいカードだと思う。
こういう機会でもないとなかなかデザインされない。

D環境ではドゥーガの戦力の下方調整になったカード。
ドゥーガのカードはバジリスク、ファイアジャベリンの評価が大幅に上がった反面、
同時攻撃が決定力を失ったので総合的には弱くなっていると思う。
本当に欲しかったのは4/7/7のフェンリルみたいなカードだったか。

スリパリー

2020年04月27日 23時38分45秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
即時召喚ユニットの攻撃ダメージを消失させる戦闘スペル。
行動完了させるわけではない特殊なテキスト。
ブロッコリー以降、久しく見なかった書き方だ。

内容はメイルシュトロームからダメージが発生しなくなった劣化効果。
Deus基準の対抗スペルの性能だが、これが土属性で使えるようになった。
環境次第だが、メイルシュトロームは土デックがスペル*で使用するカードの選択肢に入る。
その効果が土枠でも使用できるようになった。

メイルシュトロームは効果の関係上、相手の攻撃宣言の直後に使わなければ効果が薄い。
土デックでメイルシュトロームを使用する場合、
最初に*枠から使用しなければならないリスクがあった。
メイルシュトロームの効果は行動完了がメインで1Dダメージはなくてもいいようなものなので
実用性で考えればスリパリーはメイルシュトロームより強い。

即時召喚不可ユニットには無力なカードだが20Th環境での封殺力は高い。
20Thで即時不可ユニットのみでリミット8を埋められるのはレベル8ユニット単騎か、
シャンバラで加入した4・4勢力しかない。
ウズメもチェルノも即時召喚ユニットなしで戦線を維持し続けられるほどの戦力はなく
あまり攻撃力の高いレベル4ユニットもいないため、スリパリーで防げないなら
ウェポンブレイクかアースシールドで防げる状況にしかならないだろう。

土属性の防御スペルは過剰供給を通り越していて
アースサークル、ウェポンブレイク、アースシールド、エンデュランス、ジャイアントグロース、
スロウ、レジスト、アダマンタイトリベンジ、インヴィンシブルまたはスリープ、
それにスリパリーでスペルのカードプールは完成している。
20点ダメージ以外はすべて防ぐことができ20点ダメージでも手札が良ければ防げなくはない。
しかし本陣が20点ダメージソース1発で陥落することもあるだろうし
ウォーターシェル1発で無力化することもある。
極端な環境になってきたな。

D環境でのスリパリーはやりすぎな強さ。
スリパリーを持つチェルノパーティを突破するには
即時召喚ユニットを含まずに攻撃力10点を上回る必要がある。
これが突破できない術師は多い。
即時不可ユニット4体のパーティは前のターンから存在が見えているので対処しやすい。
アラシャのディフェンダーやポイズンジャイアントなど対応手段がないわけではないが
アダマンタイトリベンジ、スリパリー、インヴィンシブルを攻略する手段を失ったら
その時点で敗北は見えてしまう。

5枚の戦闘スペルカードが5枚とも防御札の術師は作るべきではなかったと思う。
ウズメの戦闘スペルでチェルノが警戒すべきは錬と覇の3枚だけ。
アフターバーンはチェルノ相手には通用しない。
リブ&ラブのゼロフィールドも無視してよい。
ウォーターシェルやレジスト、マジックシールド等もチェルノには対処の必要がない。
後は相手が攻撃力を上げるカードを使ったのを見てから自分の防御力を上げる行動を繰り返せば
相手の突破手段のほうが先に尽きる。
戦闘スペルが3種類あったら1種類は先攻を取った時用の攻撃アップのカードにすべきだと思う。
1種類くらい外れのカードがないと強すぎる。

アーヴァンク

2020年04月23日 23時44分09秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
レベル2のビースト。
特殊能力だけでなく常備能力もなく、全リソースを基礎値に割り振っている。
レベル2で攻撃力4点を持ち、バードマン攻撃隊長やサーベルタイガーなど、
同水準のレベル2ユニットを4体並べれば総攻撃力は16点に届く。
リミット8で16点当たりが環境の攻撃力の上限になるだろう。
逆に言えば総防御力を17点程度まで上げることができれば後攻型デックは盤石となる。
総防御力17点は今の土デックなら戦闘スペルカード2枚程度の消費で到達できる。
攻撃力に全振りしたパーティを作ってもメイルシュトローム、スリパリーと
止める手段もいくらも存在し、環境は防御寄りに偏ってきたと感じる。

先攻型のレベル2アタッカーなら同時にイニシアチブを獲得できる
バードマン攻撃隊長、サーベルタイガーのほうが優秀なため3番手。
最優先はプラズマボールなのでほぼレベル2統一のデックでなければ採用はないカード。
レベル2デックを組むなら術師はエゼキエルなのでますます採用し辛い。

6・2デック、4・2・2デックでスペックを必要とする需要はあるが
現在常備枠を持たないレベル2ユニットは
フレイムグライダー
サーベルタイガー
鉄砲魚
瑠璃の乙姫マリモ
スライム
アーヴァンク
パンチパンチ
ストーンウォーム
マーブルセンティピード
風切蟲
ハリケーンイーグル
バードマン攻撃隊長
プラズマボール
ブリンクガゼル
ゴールデンサーモン
バイオレイブン
スケルトン
これだけ存在する。
攻撃力4点だけで採用に至るのは多くのハードルを越えなければならない。
リブ&ラブの属性参照ユニットで土風聖の隙間ユニットの価値が微増したが
アーヴァンクにはそれもない。
他のユニットにはないアーヴァンクならではの強みは同時攻撃だが。

種族ネイチャーを持たないが、ネイチャーデックはパーティ全員がネイチャーの必要はないので
ネイチャーより種族ビーストや種族アクアリウムを持っているほうが使えるだろう。

D環境ではリブ&ラブのレベル2の隙間を埋めるユニット。
リブ&ラブのレベル2ユニットは2種類しかいないので時の扉運用のキーとなる。

雷神八武衆「鳴雷」

2020年04月20日 00時23分44秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
攻撃力4+1D点を出せるエースアタッカー。
6が振れればレベル4で攻撃力10点。1でも5点。
安くても攻撃力6点相当で計算できるので英雄を含めてもトップクラスの打点が出る。
スペル火*があるので攻撃力をあげずにブランデッドを撃ってもよい。
イニシアチブ+1もあり、汎用性の高い攻撃力源。

攻撃力を参照する能力とのコンボも可能だが
パーティが組めるレベル4以下で適当なものはおそらく火雷だけだと思う。
逆に火雷を効率よくパンプできる攻撃力アップ能力は鳴雷だけかもしれない。
出る前は攻撃力3点が心許ない火雷だったが出揃ってみると重要なカードに見えてきた。
4・4パーティで出せる攻撃力は通常なら10点か11点程度。後攻デックには通用しない。
火雷は燃費のいいユニットではないのだが、コンボが完成したときの火雷は
ウェポンブレイクくらいでしか防げない。
後攻デック対策の切り札になれる気がする。

20Thでは攻撃力を上げる効果自体がそんなに多くない。
あっても行動完了してパーティの攻撃力をあげたり
上げてレベル+2点くらいの値で上限が設けられており
リミット8で出せる攻撃力はそんなに高くない。
鳴雷のレベル4で攻撃力4+1Dは環境的に最強水準の値。
自身に付与することもできるので単体でも攻撃力をだせる。
代わりに先攻を取られると弱い。
イニシアチブ+1はあるがリミット8での総イニシアチブは+2か+3程度。
風属性には弱く設計されている。
火は風に弱く、風は土に弱く、土は火に弱いバランスになっているなら
ゲームバランスは完成されるのだがウズメで土属性に勝てるようになってるんだろうか。
環境は盤面で素早く展開する速攻型と防御型で二極化して
速攻できるわけでもない飛びぬけた戦闘力があるわけでもないウズメはあまり強そうに見えない。

Dルールならウズメのエースユニット。
先攻さえ取れればまずどれにも勝てる。

カプリコーン

2020年04月11日 22時14分52秒 | カード情報(双星のシャンバラ)
遊べる機会がなくデックも組めてないまま1月近くが過ぎそう。
機会を待っていたらいつまでだっても更新ができなくなりそうなので見切り発車することにする。
発売後のカードの感想を1枚ずつ書いていくことにしよう。
1枚目はカプリコーン。
長らくシークレットだったリブ&ラブの属性参照型能力を持つユニット。

風属性とパーティを組むことでイニシアチブ+1が+2になる。
特筆すべきはレベル4で攻撃力6点の性能だろう。
変わるのはイニシアチブだけなので、風属性と組むことにそこまで拘らなくてもよいと思う。

20Thでは再現なくあがっていく防御力に対して先攻デックの攻撃力の確保は非常に難しい。
Deus登場以降、レベル8防御力12点以上のパーティは簡単に作れるようになったが
攻撃力12点以上はほとんど出ない。
高い攻撃力を出すにはレベル2ユニットを並べる必要がある。
レベル4で攻撃力が6点以上あり、かつイニシアチブ+まで持つユニットはほとんどいない。
カプリコーンは特殊能力を持たなくても実用圏内以上のユニットなのだ。
弱点はカプリコーンを2体並べてもイニシアチブ+2にしかならないことだが、
攻撃力5点の風ユニットと並べてイニシアチブを稼ぐよりも
風属性でなくても攻撃力6点を2体並べて攻撃力12点を出すほうが実用的かもしれない。
攻撃力が足りていなかったら先攻を取っても無意味だ。

4・4パーティの形が先に思いつくが
攻撃力4点のレベル2と並べて攻撃力の限界に挑むほうが理想に近いかもしれない。
5・3のネイチャーよりも4・2・2のパーティのほうがスペックで見ても高くなってしまった。
バードマン攻撃隊長とカプリコーンで攻撃力10点。
あとレベル2で総攻撃力は12点か13点。攻撃力4点とスペル*枠が確保できるのは花園の歌姫。

ライカデックが最も欲しがっていたカードだが今の環境でのライカデックがどうなのか。
2D+5点のダメージが1枠対抗で防がれる環境ならライカの火力ではどうしようもない。
ブシロードの5以降の環境になってきたか。
ダメージ系スペルの威力が足りないだけでなく攻撃力を上げる手段にも乏しい。
攻撃力+4では防御上昇のカードの充実には追い付けないので
アースサークルかアースシールド、土のスペルにしか手段が用意されていない。
これらのカードは他の属性に与えるべきだったな。
あるいはDeusの追加土スペルは同名カードにして一つのデックに入る数を制限したかった。

20Thには属性コンボのギミックがほとんどデザインされていなかった。
黄昏に歌う天使かアムピトリーテくらいしかいない。
20Thではほとんど開拓されていない要素なのでもう少し増えてもいいと思う。
簡単な条件でオーバースペックが完成してしまうのでインフレを招きやすい要素でもあるが。

D環境では風属性の術師がシャンバラに収録されておらず、
旧Deusのガゼルとしかコンビが組めないという変わり種のカード。
火属性ではないのがモンコレ的だ。
リブ&ラブは属性を付与する効果が多いしカプリコーンはイニシアチブ+1でもハイスペックなので
どの術師と組ませた時でも使ってよいカードである。

20Th環境パワーカウンター関連能力一覧・双星のシャンバラまで

2020年03月30日 20時09分16秒 | ゲームデータ
パワーカウンターをコストにできる
ドゥーガ
ラプラース 禁止
アラシャ
ガゼル
ロゼッタ
ストレイン
ウズメ
リブ&ラブ
チェルノ
エゼキエル
マーブルセンティピード
大雷の鬼姫ミヒカリ
火雷の鬼姫ククリ
アクアマリンシェル
カトブレパス
サンスポット
マーキュラー
アクアマリンハーミット 禁止
大砂蟲
クラーケン
ティアマト
ベヒモス
テュポーン
ホーリーフェニックス
宙に祈るもの
星に願うもの
ウォークライ
鬼神法「覇」
フォッグ 禁止
アクアストリーム
ゼロフィールド
スリープ
インヴィンシブル 1枚制限
サイレンス
サンクチュアリ
ブラックホール
メテオストライク 1枚制限
ムーンライトチャージャー 禁止
アースクエイク 1枚制限
ファーマシー 1枚制限
コロッサスブラッド 1枚制限
デーモントレード 1枚制限
コメット 1枚制限
ジャイアントフィーバー 1枚制限
セブン 1枚制限
雷神掌 1枚制限

パワーカウンターを獲得できる
ドゥーガ
ラプラース 禁止
アラシャ
ガゼル
ロゼッタ
ストレイン
ウズメ
リブ&ラブ
チェルノ
エゼキエル
虹の雫の精霊 禁止
コロボックル
ゴールデンサーモン
雷神八武衆「伏雷」
大砂蟲
ティアマト
アトラス
ファーマシー 1枚制限

20Th環境敵軍の状態を参照する効果一覧・双星のシャンバラまで

2020年03月29日 20時33分40秒 | ゲームデータ
歩行
エント
ブライアーピット

飛行
スピアバンブー
首長竜
ジン
ウィンドカッター

アイテム枠
ティンダーストライク

スペル枠
ティルフィング

即時可能
鉄砲魚
アヴェンジャー
メイルシュトローム
スリパリー
ヒュプノシス
ジャスティス
ディスペルマジック

即時不可
プラズマボール
髑髏蜘蛛ザルヴァーザ

行動完了状態
獅子姫レオーネ
髑髏蜘蛛ザルヴァーザ

レベル2以下
マーブルセンティピード

20Th環境自軍の状態を参照する効果一覧・双星のシャンバラまで

2020年03月29日 00時09分07秒 | ゲームデータ
レベル8ユニットを対象
リコル

装備品装備で発揮する能力
ドリブラ
黄金熊のモンブラン
海皇神ポセイドン
太陽を睨む天使
ガトリングヴァイパー
グレートモンブラン
ダマスカスゴーレム
鉄巨兵アルゴス
鉄巨兵キュクロプス

攻撃力参照
フォービ
ダイアーウルフ
オーク死神部隊「紅」
雷神八武衆「火雷」
ブロンズジャイアント
レックス
ディープジャイアント
首長竜
ヴァーミンの妖蝶妃
狂える風の天使
雷鳴妃ラマシュトゥ
グリフォン
暗黒卿ギュンター
グレートモンブラン
雪竜シルヴァラ

防御力参照
ファラオパイソン
祈りの夢魔メリティアーナ
幻蝶姫エーディン
アンダカ
ファイアドラゴン
雷蛇カリギュラ
火竜ゲオルギウス
黄金のタワーシールド

即時不可
ミルク
ラインズベル
七つの海の王子
サラマンダー
ウンディーネ
ノーム
シルフ

手札枚数を参照
ブリンクガゼル
ホーリーエレメンタル
ホルス
ナラシンハ

20Th環境手札山札破棄効果一覧・双星のシャンバラまで

2020年03月29日 00時06分12秒 | ゲームデータ
氷の女王アリエスタ
祈りの夢魔メリディアーナ
髑髏の魔術師
アラクネ
カースサークル
デーモントレード 1枚制限

山札破棄
バンシー
スピキュール
カースエレメンタル
デスブリンガー
エナジードレイン
コメット 1枚制限