白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

ブラッディマリー

2014年03月25日 23時25分08秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
攻撃力を下げる能力を持ったレベル3ユニット。
防御力2点で攻撃力-4だと壁としては貧弱な環境になってしまったのですが
ブラドの一族の効果のいくつかとコンボする事ができます。

敵軍ユニットの攻撃力を参照する効果は
ストリゴイ、ジルベール、ロストブラッドの3種類。
実はそんなに多くないですね。もう一種類くらいあっていいところです。
ジルベール、ロストブラッドの2種はいいとして
ストリゴイとのパーティは、スペル枠が3枠しかないので
コンボパーティとしては対抗が少ない。
総レベル8のユニットを行動完了させてユニット1体を倒すので
このパーティで地形を奪取することはできません。
能力を止められて対抗負けしてしまうと相手ユニットを1体も倒せず全滅してしまうので
相手戦力を削りに行くつもりが完封負けしてしかもこちらの消耗のほうが大きかった、
ということがしばしばです。
ストリゴイの能力にもコストがありますからね。

ブラドの一族は先攻を取って殴り切るデックで
このユニットも飛行で攻撃力4点ですから
能力を使っているより殴っているほうが強い事が多い。

風神竜で遊んでみた

2014年03月04日 03時56分55秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
雷姫に続いて、風神竜です。
このデックは非常に面白い。
過去最大の展開力を持ち、戦場の半分をユニットで埋める事からゲームがスタートする。
しかしその分戦闘力は低い。
相手本陣を囲んだからといってそれで圧倒的な有利が確保できたと思うのは間違いで、
風神竜は相手本陣の2箇所リーチが出来て戦況的にはやっとイーブンの状態。
そこから本陣を陥落させるためには
何度も進軍して相手の戦力を少しずつ削っていく必要があり、
本陣前の地形は簡単に奪い返されます。
風神竜が展開するのはゲームが成立する最低条件に過ぎず、
初手で事故ったら何も出来なくなる勢力です。
相手本陣斜め前にユニットを配置出来たところでやっとゲームのスタートラインに立ったに過ぎない。
そこから盤面の有利を活かし、相手が最も対抗を返し辛い行動を取り続けて
戦力を削り切らなければいけません。
戦力はいくらでも湧いてくるんですが、英雄の能力を使うと消耗が激しいので
継戦能力は実はそれほど高いわけではない。
最も注意する必要があるのは風聖の戦闘スペルは
特定の効果に対して強いが汎用的に使用できる効果は少ない事ですね。
対抗数が少ない事は問題ではないのです。
こちらの戦闘スペルカード3枚と引き換えに相手の戦闘スペルカードも3枚消費させたのであれば、
その戦闘は負けても良い。
しかし手札が揃っているはずなのに全く使えるカードがないと手札が詰まってしまう。
行動完了させる効果ばかり入れていても仕方がないのでバランス良く構築する必要があります。

風神竜ベオウルフ
勢力風神&雷神では8/10/7のスペックが珍しい。
それ以外は普通で、逆鱗風もこの能力があるからなにがどうなるというものでもないので
特別必要なカードでもないと思います。
レベル8という時点で、
レベル2ユニットの居る地形に落ちてくる事ができませんし
風神隊長とパーティが組めませんし
ウィンドストームのダメージが伸びませんし
勢力の特性を活かせるデザインはないですね。
単体スペックで英雄点2点のレベル8なら
スペル枠は風風**くらいでもよかったんじゃないでしょうか。
あるいは手札の耐性竜巻ユニットを捨てる能力なら
ユニットカードが手札に溜まる状況を処理できるので
レベル8でもデックと噛み合ったと思います。


雲神アイテール
6/6/6のスペル4枠イニシアチブ+2が前線に召喚できるのは強い。
攻撃力は普通で能力のダメージも控えめなので陥落力はありませんが、
特殊能力と戦闘スペルが機能している限り
アイテールの居る地形が抜かれるという事はないので
勢力の戦い方とマッチしています。
能力コストで貴重なカードが落ちる可能性があり、
山札を先に切らしてしまうと逆転負けを食らうので能力を連発するのは危険です。
最大の弱点はこのユニットで相手本陣を落とすのが難しいという事ですね。
攻撃力10点でもスペル枠6枠以上でクロストルネード又はハリケーンを含む重対抗が仕掛けられば
どんなパーティもひとたまりもないでしょうが。
風神&雷神のユニットはアイテールのスペル枠だけが多すぎて
アイテール基準で戦闘スペルカードを積んでいると回らないです。
逆に他のユニット基準で構築するとアイテールの枠を使い切れないですね。


ブレードペンギン
普通召喚能力を持つレベル6の中で唯一の歩行ユニット。
その分防御力7点とスペックが高く、
風神竜に不足しがちな攻撃力を補強する能力を持つ。
攻撃宣言後に相手の反応を見てから攻撃力を11点まで上げられて、
防御力も高いのですから攻撃を止める手段を持たないと非常に危険な相手です。
それでも他の勢力デックがパーティを完成させれば普通に対処できる範囲ですし、
中央ラインに置かなければ戦闘を仕掛け辛いので動かし辛いユニットでもありますね。
序盤から配置されているのに一度も戦闘せずゲームが終わってしまう事も多いです。
居るだけで強いユニットですからそれでもいいんですが。

風切蟲
イニシアチブ+2に2/3/1の飛行はブロック3のサンダーホークが純粋に進化したスペック。
攻撃力が1点高い。
レベル8で攻撃力8点だと防御力5点のレベル4に詰むことになるので1点の差は大きいです。
とはいえ所詮9点では大した数字でもないですね。
イニシアチブ+2は信頼できる値でもありませんし、
早く風神追撃隊やプラズマボールと入れ替えたいカード。

ハーピィ風神巡回隊
スペル枠2枠のレベル2ユニットです。
使い方次第では並の英雄を凌駕する最強のレベル2。
風神&雷神はスペル枠が多くない割に2枠、3枠の戦闘スペルが多いので
スペル枠が不足しやすいです。
特にスペル枠を能力コストにするユニットは最悪聖1枠しか残りません。
巡回隊は1体でクロストルネードが使えるので対抗が安定します。
特にアイテールと巡回隊でスペル6枠が使い切れたら勝利確定。
そんなに回らないですが。

ハーピィ雲神隊長
イニシアチブ+3が発生する加速装置。
レベル6ユニットのイニシアチブと合わせて風神&雷神は
イニシアチブ+5くらいが安定します。
この速度でも先攻が取れない相性は、この勢力では勝てない相性ですね。
アイテールがウィンドストームを握ったり
雲神隊長と風神隊長を並べたりと方法はあるんですが。
風神&雷神のレベル2圏は戦力としても重要ですが
それ以上に召喚ゲートにになるユニットです。
雲神隊長と風神隊長は展開の中心となる戦力ですね。

ハーピィ風神催眠兵
風神&雷神は基本先攻型の勢力ですが、後攻を取りたい状況も実は少なくない。
イニシアチブ+が欲しくない状況で防御力2点の壁になります。
能力はオマケ程度ですがこれでも攻撃力2点分くらいは止められる。
実質防御力4点以上の壁になります。
スピアバンブーやアルラウネのようなユニットにも性質的に弱いデックなので
レベル2が止められるだけでかなり仕事をします。
能力が外れてもスペル風1枠でコスト分の働きはしていて
たまにレベル4も止めてくれるので大きな期待をせず使えばかなり強い。

ハーピィ風神隊長
雲神隊長のスペル枠の色違い。
風神&雷神デックは風スペルのほうが使用頻度が高く、
能力コストで使用される事も多いので
聖枠より風枠のほうが圧倒的に需要が高い。
レベル2圏で一番重要なユニットですね。

ウィズ・ペンギン
即時召喚可能で、戦力的には特色がない。
それでも風神隊長、雲神隊長とのパーティで
イニシアチブ+3、スペル枠4枠なら十分な戦力になる。
しかし即時召喚可能の歩行ユニットよりも、
即時不可で普通召喚可能の飛行ユニットのほうがさらに展開力が高い。
戦力的にはこの強さで即時召喚可能は申し分ないと言える水準だが、
ヴェノムワイバーンやアイテールクラスが
敵軍領土に普通召喚できるのはそれを通り越して破格のレベルなので
それらと比べてしまうと見劣りする。

ヴェノム・ワイバーン
風神&雷神デックの主力ユニット。
ヴェノムワイバーンを前線にばら撒き、
致死毒の尾針で突っついて帰るを繰り返すのがこのデックの基本戦術となる。
相手を倒せる必要はなく、防御のカードを1枚奪えればそれでよい。
風スペルは反撃を止める効果に特化しているので
サンダーボルト又はソニックブームと封印の札又はエンタングルの交換を続けていれば
相手の防御札が先に尽きることになる。

サーベルダイバー
やることのはっきりしたユニット。
先攻からの8点打撃は少なくとも手札1枚を確実に奪ってくれるはず。
アイテールやヴェノムワイバーンで削るだけでは戦線が膠着するので
相手の対抗が薄くなったころ合いを見てサーベルダイバーを突撃させるのが
このデックにおける作戦の第二段階となる。
即時召喚が強いが逆に言うと即時召喚で出さないと強くないユニットなので
初手で引いてしまうと困る。

クラウドホエイル
6/7/6で手札を消費せず攻撃を止める能力を持つユニットが
敵軍領土に召喚できる。
書いてある事は凄いが風スペルは攻撃を止める効果に特化しているので
使ってみるとクラウドホエイルでなくてはならない場面はほとんどない。
能力を使ってしまうと風スペル枠が余らなくなってしまうので
このデックのレベル6の中ではかなり使い辛いと思う。
風スペルを減らして聖属性スペルを増やす必要があるだろうか。

クロストルネード
風神&雷神はこのカードとシャイニングシールドがあることで
スペルデックに対し圧倒的なアドバンテージを持つ。
反面、アイテムに全く無力なカードが6枚も入ることで
アイテムデックへの対策はほぼ捨てている。
バードマンや鉄巨兵には元から圧倒的に不利なので
アイテムデックとのマッチングは割り切る必要があるだろう。
アイテムに勝ちたいならブロック3のユニットを主体にしてどうにか。
言うまでもなく戦闘スペルデックに対しては最強の対抗手札となる。
風聖の戦闘スペルだと、スペルバリアかクロストルネード以外では
対抗を返せない事態は多い。
逆に言えばスタンガストとクロストルネードさえあれば
アイテム以外はまず全ての状況をフォローできる。
8点ダメージで攻撃力不足を補う事も出来るので、本陣陥落のキーとなるカード。
風神&雷神を相手に全滅はしない状況なら戦闘スペルを先撃ちするのは危険。
サンダーボルト等の追撃もあるので前列のユニットを見捨てるのも危険。

クロスハリケーン
特殊能力を止める戦闘スペル。
風スペルなら他の効果で代用出来るので2枠で同じことをするのは重い。
8点ダメージはついでで発生する効果としては強いが
ダメージ効果を目的に使うほどではないので
他の効果で代用できるならこのカードは他のカードに替えていいと思う。
カードプールにある事で特殊能力の使用を躊躇させる意味が強く、
デックに入れていなくても存在感のあるカード。

サイクロンアーマー
パンプアップを不得手とする風スペルにあって、最高クラスの性能のパンプアップスペル。
この1枚で並の火属性のパンプアップ性能を超えてしまう。さすが秘伝。
風神&雷神のユニットに+3ではそんなに大きなダメージに耐えられるようにはならないが
攻撃力、防御力の両方がわずかずつ不足しやすい勢力なので
防御目的に使っても結果的に攻撃力アップも無駄にならない事が多く
攻撃目的に使っても結果的に防御力アップも無駄にならない事が多い。
防御力7点を11点にできないのでディヴァインガードと両方入れておこう。

ソニックブーム
非常に性能の高い攻撃対抗。
ダメージはあてにはできないが攻撃を止めるついでに発生するので
予期しないところで敵の主力ユニットを倒してくれる。
攻撃が通らないのは同じなのにダメージに耐えるために頑強の薬1枚取られるのは安くない。
ソニックブームに加え、サンダーボルト、スタンガストまで使用しようとすると
攻撃を止める効果ばかりが重なってしまうので効果の強いカードを順にチョイスするだけではいけない。

シャイニングシールド
最強の聖スペルの一つ。ブロック7まで使用することになるカード。
シャイニングシールドの所有枚数で組める聖属性デックの数が決まってしまう。
トライアルセットを3つしか買っていなかったら
今年に組める聖デックの数は3つまでと思ったほうが良い。今のうちに買い占めておこう。
こういうカードをトライアルに入れるのはあとあとを考えると悪影響の方が大きい。
シャイニングシールド目当てでトライアルセットを買ってくれるメリットは
シャイニングシールドが足りなくて作りたいデックが組めなくなるデメリットに見合わないので。
トライアルセットはゲームを始めるための入口であるはずであり、
トライアルセットのカードの中身が原因でゲーム本体が遊び辛くなるのは逆効果なのだ。
ブロック7にシャイニングシールドを再収録するつもりがないなら
シャイニングシールドはどこかでプロモーションを配る予定を立てたほうが良い。
1枠で安定した効果を約束してくれる聖属性の戦闘スペルカード。
聖属性のALLのスペルのほとんどは2枠使用が前提で、
1枠でも確実な効果を見込める戦闘スペルはディヴァインガードのみ。
パーティのスペル枠の総数が同じなら1枠スペルを多く使っている側が対抗数で上回る。
50枚中の47枚まで内容が同じで残る3枚がスペルバリアのデックとシャイニングシールドのデックでは
シャイニングシールドのデックが僅差で1対抗の有利を得る。
ましてスペル枠が半端に1枠余る状況を回避するには
1枠で有効な効果を発揮できる戦闘スペルカードが潤沢に必要になる。
秘伝スペルを除けば最優先にランクされるカードなので
秘伝スペルだけで戦闘スペルカードの枚数枠が埋まるほど大量に用意されてでもしない限り
このカードが余っていないとデックが完成しない事になる。
使用頻度の高いカードがレアでもないのに手に入れやすくない事が
このゲームの普及しない原因の一つ。

レイジングレイ
[普通]タイミングのダメージソース。
風デックは後攻を取ることはほとんどないのでほぼ1枠ファイアボールに近い。
つまり汎用スペルの劣化カードと言える。
秘伝といえば不得意分野であろうと勢力ALLより性能が高いのが普通だが、
こと普通タイミングのダメージソースに関してはそのようになっていない。
シャワーブロッサム、カマイタチ、ゴールデンジャベリン、ユニコーンギャロップ、
どれもサンダーボルトより弱くデックを組むと優先的に抜かれるカードになっている。
今回の「撃」とレインジングレイはそれらに輪をかけて弱い。
ゴールデンジャベリン、ユニコーンギャロップは
効果としては強くない割に勢力デックを組むと欲しくなる類いに位置する効果ではあったが
火属性にはフレイムストライク、風属性にはサンダーボルトがあるので
「撃」もレイジングレイも別に欲しい効果ではない。

風雷の魔導円
手札補充型の地形カード。
このデックとは非常に相性が良い。
風神&雷神デックがもっとも回避しなければならない事態は、
初手でレベル6ユニットを展開できない事。
逆に大型ユニットカードを引き過ぎても手札に詰まらないのが勢力最大の強み。
つまりこの類のカードを使ったことで逆にデメリットになり得るケースを考慮しなくて良い。
序盤に引いて高速展開しても良いし、終盤に引いて本陣を攻めても良いし、
ピンチの時に起死回生を狙っても良い。
いつ頃手札に来ても効果が期待できる優秀カード。

魔法陣「風雷」
普通召喚能力を持つユニットカードを大量に採用しているならなくて良いと思う。
普通召喚能力を持たないユニットカードが一度に2枚以上手札に溜まらない限り
1枚は本陣に呼べばいいだけなので、特になくても展開スピードは変わらない。
ブロック3のカード主体で勢力デックを組む時に使用するカード。
ユニットの戦闘力は以前のカードのほうが高いので
今回の強力な戦闘スペルと地形カードをブロック3に持っていっても面白いデックが組める。

雷姫で遊んでみた

2014年03月03日 05時52分02秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
発売から少したってますが、
新しいトライアルセットを試してみました。
まず雷姫ですが、文句なしに弱いですね。
何を目指して調整したのか、どういう勢力に有利が付くように作られたのか、
いまいちわからない。
個々のカードの性能が低く、運用が難しい上にスペックをフルに活用しても
相手の手札が悪いときしか勝てない感じ。
イニシアチブ修正を持たない攻撃力偏重の先攻デックですから、
噛み合った時の爆発力で帳尻を合わせる必要があると思うんですが、
そんなにパワーが出るわけでもないですね。
英雄が8人もいるらしいので今後次第で特有の面白さが出てくるかもしれないですが。

若雷の鬼姫ウズメ
スペル枠4枠となる英雄。
しかし、リミット8合計6枠は他の勢力と比べればちっとも多いとは言えない。
「塵」や「覇」などの大技を負担なく使えるのはメリットだが
ウズメにフル対抗させたところで所詮2対抗か3対抗がせいぜい。
スペル枠が7枠になる本陣戦では強い。ので相手本陣の陥落力は高い。
仮にスセリ&ウズメでスペル7枠のパーティが作れたところでそこまで強くもないので、
英雄2体でパーティが組めない設計は完全に滑っていると思う。

黒雷の鬼姫スセリ
4/9/3で攻撃力基準の攻撃対抗を持つ分かりやすい英雄。
トライアルの3体の英雄の中で一番使いやすいと思う。
出来る事がわかってるので弱点のフォローがしやすく、
ひいては相手の行動を制限しやすい。
豪天城は対抗数が少なさが弱点となるが
スセリは完了型特殊能力を持たない相手に限り、貴重な1対抗を捻出できる。
スペル5枠と黒雷獄魔刃が機能したときが豪天城デックで一番対抗数が出る場面なので
スセリが仕事をすれば勝ち、スセリを無力化されたらそのゲームは負ける。
性能がダイス目に左右されず、勝てる相性がはっきりしているので
ゲームの流れは敵味方ともスセリの動きに左右されることになる。

鳴雷の鬼姫クシナダ
防御力が5点で、攻撃力は無限大という肉体派の英雄オーガ。
イニシアチブ修正がないのが残念。
イニシアチブ修正を得るためには防御力3点の土雷とパーティを組む必要があるので
防御力5点の強みを活かし辛い。
攻撃力無限大のアドバンテージは相手の選択肢を制限する下準備をがあってはじめて活きるので
現状の豪天城のカードプールだとそこまで大きくないと思う。
オーガ相手に攻撃を防御力で受け止めようという行動には出ないので。


雷王蟲
ゴールデンアルマジロが飛行になって耐性を得たようなユニットであるが、
先攻時はアタッカー、後攻時は壁とどう転んでも仕事ができるゴールデンアルマジロに比べると
半端な壁でしかないユニット。
それ以上にスペル枠1個の差で戦闘力の大きく変動する豪天城の戦鬼において
スペル枠を持たないレベル2というだけで出来るだけパーティ内に混ざっていてほしくないユニット。
種族鬼神衆のメリットは、クシナダのコストになれる、伏雷が呼べる、
鬼炎万里の対象になれる、雷神掌のコストになれる。
つまり鬼神回天を除くと種族のオーガとの差は無い。


雷神八武衆「若雷」
「わかいかづち」と読む。
枚数制限解除のレベル2オーガ。
豪天城デックのレベル2圏は全部このカードで埋めるべきだと思う。
本陣でリミット2を埋めるだけの役割だが
鬼神衆の秘伝が使えるレベル2スペラーはこのユニットしか居ない。


雷神八武衆「大雷」
「おおいかづち」と読む。
即時召喚が可能で能力も強いが、レベル4圏のオーガで唯一スペル枠が1枠のみ。
これは致命的である。
豪天城でなければスペル*かアイテム1枠を与えられている程度の能力のはずで、
それが火属性になっているのに枠の数が増えていない。
豪天城の戦鬼のスペックの低さを感じさせるカード。
レベル4で実質防御力8点の壁。
相手が普通タイミングの攻撃手段を持っていなければ先攻でも後攻でも活躍できる。

雷神八武衆「黒雷」
「くろいかづち」と読む。
スセリとの違いは鬼神回天と進軍タイプのみ。
進軍タイプ飛行はむしろデメリットになり得るが
攻撃力3点とスペル枠1個の差は圧倒的なのでやはり英雄点1点の差は大きいのだが。
防御力が低いのでレベル4以下のパーティでは黒雷獄魔刃を使ってもそのまま殴りぬけられる事が多い。
レベル6で完了型特殊能力を持たないユニットだと防御力は7点だったりするので
ネオスタンダードで活躍させるには防御力の低さをサポートする工夫が必要だろう。
英雄以外では攻撃力が最高なので先攻で殴ってるほうが強い。

雷神八武衆「土雷」
「つちいかづち」と読む。
非英雄のオーガは即時召喚不可でもスペル枠の数は変わらないので、
即時召喚不可のオーガの中に土雷よりも強いと言い切れるユニットはいない。
英雄とパーティを組めば総攻撃力は申し分ないので攻撃力4点で不足を感じない。
イニシアチブ+2は種族オーガでは最速で、ウズメ、クシナダとの相性も最も良い。
豪天城デックのレベル4圏は土雷のみでよい、と言ってもいいくらいの性能を持つ。
ただし、別にこれは土雷が強い事を意味するわけではないが。

雷神八武衆「火雷」
「ひのいかづち」と読む。
普通タイミングの打撃を持つオーガ。
攻撃対抗の特殊能力を持つユニットに対しては強いが、
攻撃力は3点しかなく攻撃宣言の選択肢がないので無力化もしやすい。
鬼神衆の秘伝は攻撃力参照なので秘伝スペルとの相性も良くない。
攻撃力自体も高くして2択を仕掛けられるデザインのほうが良かったと思う。
イニシアチブ+1と防御力5点の組み合わせは良。
このユニットの英雄は、強そうだが。

雷神八武衆「伏雷」
「ふしいかづち」と読む。
前線に普通召喚可能なオーガ。
固体のスペックは4/5/5と特色がないので出すまでは良いが出した後は少し動かし辛い。
手札に溜まらず吐き出しやすいのがメリットだが
歩行主体のデックだとこのタイプの能力を積極的に活躍させられるプレイングがないので
手札にあれば出すけどなくても別に困らないユニットでもある。

雷帝蟲
種族オーガを持たないので英雄とパーティを組ませたくない。
雷帝蟲を含むパーティはスペル枠が3枠しか発生しないので
もはやこのユニットのスペックが高いとか低いとか、そういう次元ではないだろう。

鬼神法「撃」
普通タイミングの火力スペル。
ダメージは攻撃力の数字に準拠するので
はじめからこちらの攻撃力を超える防御力の相手に対しては無力と思ってよい。
後攻時はダメージが2倍となり大型ユニットも確殺の威力となるが、
オーガは後攻型ではないので使える機会は無いだろう。
つまりほぼ攻撃対抗封じにしか使えないカード。
2体のユニットの攻撃力を合計する事が出来ない唯一の鬼神法であり、
耐性火炎がよっぽど嫌いでなければフレイムストライクのほうが強い。
このカードに限らず、秘伝の普通タイミングのダメージ効果は弱いカードしかないと思う。
2枠でも使用出来て対象を敵軍パーティに出来たら良かった。


鬼神法「塵」
豪天城の戦鬼を象徴する戦闘スペル。
最大4体のユニットの攻撃力を合計できるので破壊力については確かに半端ない。
しかし攻撃力を伸ばすためにスペル枠の負担を分散させると
対抗を返されやすい防御力の低いユニットにも使用させなければならなくなる。
また前列のユニットのスペル枠から優先して使用する事も出来ない。
攻撃で倒される予定の前列ユニットのスペル枠から優先して使用し、
生き残る予定の後列ユニットの枠を温存するプレイングや
ヴォーテックスやスペルバリアによる対抗が予想できる状態では
即時召喚ユニットのスペル枠は出来るだけあとに使用するプレイングは
勝敗に多大に影響する重要なテクニックとなる。
鬼神法はそれ自体の性能以外の部分で、基本的なテクニックを制限するゲーム的な不利を抱えている。
であればカードの性能はそれを加味して特に強めに調整する必要があるはずだが
実際はどのカードも全くそのようになっていない。
非英雄の種族オーガはリミット8ではスペル枠は多くて4枠。
「塵」はそのすべてを使ってしまう使えば負けのカード。
その上ダメージも大型ユニットなら十分に防げる程度のダメージでとどまる事が多い。
3枠スペルで良かったのではないか。


鬼神法「電」
スペル3枠でユニット1体に攻撃力の合計ダメージ。「塵」を小さくしたカード。
対象がパーティであるかユニット1体であるかよりもダメージ属性があるかどうかの差が大きい。
「塵」は即時不可ユニット2体で使用している分には、
使用させたユニットの防御力的にも発生するダメージ的にも
少なくとも1枠スペルで相殺されるという事はまずなさそうな状況が作れるが、
「電」はどのように使っても1枠スペルで相殺される可能性を残すため。
とはいえスペル枠4枠負担の重さはそのような次元で収まる範囲ではないので
豪天城デックにとって「電」は[普通/対抗]であらゆる状況に対応できる主力カード。
スペル枠が5枠あれば一度に「電」と「焔」の両方が使える。
それでもよっぽどサイコロを振るのが嫌いでなければスパークのほうが強いのだが。
3枠固定のスペルが2枠、しかも選択式スペルの2枠使用時、よりも弱いという
鬼神法の弱さを象徴するカード。
2枠スペルで良かったのではないか。


鬼神法「覇」
この効果で全く対応できない状況は、20点ダメージを撃ちこまれた場合くらいのもの。
対応力に関しては最高の戦闘スペルと言える。
それでも3枠負担はやりすぎだが。
「覇」を使ってしまうと、ウズメでもなければ2対抗は出来なくなる。
多少性能を落としてもいいから2枠スペルで良かったのではないか。

鬼神法「焔」
「ほむら」と読む。
通常、秘伝スペルは不得意分野であろうと勢力ALLの戦闘スペルよりも性能が高いものだが
このカードはタイダルウェイブの劣化。
にも拘らず鬼神法の中では2枠で安定的な効果を発揮できる最強といってもいいカード。
それなりのダメージを発生させるには前列のユニット1体のみで使用するわけにはいかず、
前後列のユニット2体で分担して使用しなければ高いダメージは発生しない。
ウズメ以外の英雄と非英雄で「焔」を使用し、なお残る攻撃力で前列の非英雄が死亡する状況の場合、
このまま対抗宣言を打ち切ると残るスペル枠は英雄の2枠のみとなる。
2枠以下で使用できる鬼神法は「撃」、「焔」、「錬」の3種類しかないのでこの時、残る対抗は「錬」のみ。
鬼神法の使用の難しさを象徴するスペル。
にも拘らず、鬼神法の中ではもっとも強力といってもいいカード。

鬼神法「錬」
1枠で使用できる鬼神法は「撃」と「錬」のみ。
つまり「塵」や「覇」などの大技で半端に余ったスペル1枠を処理する方法はほとんどこれしかない。
火属性の得意分野の秘伝にして勢力ALLのバトルクライと大差ない性能だがもっとも重要な戦闘スペル。
相手の対抗を1回でも「錬」でブロックできたらその戦闘はかなり楽になる。

鬼炎万里
久しぶりに登場したリチュアル地形。
緑色ではなくなっているが分かり辛いだけだったのでこのほうがいいと思う。
攻撃力+3、イニシアチブ+3にスペル枠付与と補正幅が大きいが
配置時付与と強制配置なら手札に温存しなくて良い輝天の亀裂のほうが圧倒的に使いやすい。
また相性によってはイニシアチブ+3はかえって邪魔になる。
鬼神法の大技を連発できるようになるので豪天城デックでは重要。


雷神掌
ダメージ地形。
対象が即時召喚限定の場合、戦闘前に戦力を削ったとしても
戦闘前に手札を2枚失ってしまうデメリットのほうが大きくなってしまう場合が多く
そのターン中に当該地形を陥落できるかどうかは微妙なところ。
仮に英雄を殺せたとしても彼我の被害に差は無い。
相手の手札に即時召喚ユニットがない場合では大きな効果を発揮するが、
即時召喚ユニットが手札にない状況は稀なので
手札にあれば使えばいいが、積極的にデックに入れて上手く使えるというカードではない。
1ターン中に複数個所に戦闘を仕掛けられる場面ならまだ使えるが、
豪天城は多面展開ができるデックでもないので、最初に登場するダメージ地形らしい弱さ。

雷神八武衆「鳴雷」

2014年02月26日 23時40分55秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
攻撃力パンプとイニシアチブ修正を持つレベル4オーガ。
攻撃力が割れていますがユニットカードでパンプアップできるのは強いですね。
しかも対象は自軍ユニット1体です。
このユニット自身は攻撃力3点しかありませんが、
鬼神衆のレベル4ユニットは攻撃力5以上、攻撃力9点も居ますので
パーティの攻撃力は8点スタート。
手札を消費しなければ初期攻撃力は物足りないという事がありません。
攻撃力が上げられると言っても毎回1枚破棄からスタートするようでは
消耗が激しくて追いつきませんからね。
イニシアチブ+2が付いているのも良い。

鬼神衆の秘伝スペルの内容は昨日の時点でほぼ判明しましたが、
個々の性能は高いとは言えませんけどどのカードもほぼ腐らない効果ばかりですね。
使い続ければいつか相手が息切れする消耗戦型のデックというところでしょうか。
ユニットの性能も画一的で、レベル4ユニットを延々と並べ続ければいいみたいです。
スペル版ミノタウロスに近い。
対抗がそんなにできませんけど。
攻撃力は、爆発力はありますが神獣と同じくらいでしょうか。
防御力で耐えようとするのは無謀と思える程度に高いと思います。
気になるのは防御力が低くて1D点で死ぬという事ですね。
スクロールの追加ダメージで高いダメージが出てしまうと対応が追い付かなくなると思いますが、
2回に1回の割合で4点が発生するんですからたまたま運が悪かったでは済む話ではない。
不利な相性が多い割に、有利が付きそうな相手にも勝率が安定しない、大会向きの勢力ではないのか。

鬼神法「電」

2014年02月26日 00時29分21秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
鬼神法「電」
鬼神衆秘伝
コスト火3枠
[普通/対抗]で使用したユニットの攻撃力の合計分のダメージ

「塵」の対象を1体にしたスペル?だと思いますが・・・。
こちらのほうが圧倒的に使いやすいですね。
3枠ならまだ連発もできる。
1枚1枚は大味ですが、こういう効果のスペルばかりを延々と使い続けられるのは
確かにかなり鬱陶しいですね。
1回や2回までの戦闘は良いですが、打ち消しか大ダメージでしか止められない大技を
延々使い続けられると返しきれなくなります。
ハーピィに近い戦闘スタイルでしょうか。

鬼神法「錬」

2014年02月26日 00時28分50秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
鬼神法「錬」
鬼神衆秘伝
コスト火1枠
攻撃力+5又は防御力+3

バトルクライを少し優秀にしたカード。
平均して+4上がっている事になるのでシャラクと同じ性能だと言えますが、
防御力アップの性能はバトルクライと変わらないので実用面はバトルクライと同じくらい。
1枠のパンプスペルがバトルクライ、ヒートインフレーション、「錬」で
合計9枚積めるのが強いということで。

黒雷の鬼姫スセリ

2014年02月25日 18時31分22秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
雷姫の英雄は3枚とも英雄点1でしたか。
しかしまだ発売日まで少しあります。
これが最後の英雄とは限りませんね。
通例で考えるなら今週金曜日も英雄のはずです。
ということは、まだもう1枚隠れていたとしても不思議ではない?

レベル4にして防御力3点が気になりますが、
攻撃力9点で、同ダメージの攻撃対抗を持つとしたら
これは十分強いのではないか。
中型までを処理できるダメージ対抗には弱いというのは
そういう性質であるに過ぎないですからね。
逆に言えば手軽なダメージソースを持たないデックには強い。
ミノタウロスですらミダスや戦斧があるので
3点ダメージも出せないデックはかなり珍しいですが
低すぎるダメージならバトルクライでも処理できるので。

今日は生放送ですからどんな活躍をするのか見せてもらいましょう。

雷神掌

2014年02月24日 23時14分51秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
以前にも紹介したカードでしたね。
強制配置地形のダメージ発生源。
戦闘が無いので抵抗の余地なくユニットを死亡させる事ができる手段です。
その分効果としては弱いと思います。
コストが手札2枚はまだ我慢できますが
対象が即時召喚ユニットだけだとどうしても殺したい相手は絞られますからね。
特に今の環境的に殺せたらゲームが変わりそうというユニットが居ない。
これなら英雄を除くのほうが強かったでしょうか。

即時召喚ユニットが入っていないデックは極めて稀ではありますが
リミット8を即時不可のみで埋められるレベル4主体のデック、
レベル8単騎のデック、
レベル2を毎回の戦闘で使い捨てる6・2デックには効果が薄い、
と考えればこのカードが入ることで有利が付く相性の仮想敵は少ないと思います。
確実に有効なのはドワーフ等の3・3・2デックですね。
ハーピィはユニット1体の比重が軽いのでそれほどのダメージではないかもしれません。

さておき、ダメージ効果の地形が解禁されたという前例ができたのはいいことだと思います。
これが最初で最後のダメージ儀式ではないでしょうから。
はじめだから慎重に作られているんだと思います。

雲神アイテール

2014年02月18日 23時58分14秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
風神竜の英雄は2枚とも2点英雄でしたか。

ヴァーユに近い能力ですが、
スペル枠4枠に特殊召喚能力と使いやすくなっていますね。
逆に能力は弱いので、主には先攻で6点で殴るユニットだと思ったほうが良いと思います。
手札にサンダーボルトがあるなら能力を使う機会もあるでしょう。
攻撃力は低いですが、リミット8でイニシアチブ+5、スペル5枠あるなら
そう簡単には負けませんね。
特殊召喚能力を加味して考えて非常に強いユニット。

レベル6が行動完了して、山札まで破棄して2D点ダメージはかなり弱いです。
ヴァーユはダメージを自分で選択できるので
相手の防御力を見て破棄枚数を決めれば本当の意味での失敗はありませんでしたが、
アイテールの場合は2D点だと不発を覚悟する必要もありますし
山札を3枚破棄する事のメリットは行動完了する確率を上げる事だけですので
山札を何枚破棄するかの見極めがやり辛くなっていますね。
ダメージに期待しないで行動完了を狙うなら3枚破棄を宣言するべきでしょうが、
ダメージ効果を狙う場面なら1枚破棄で十分でしょうか。
そうしたら簡単に耐えられてやはりもう1枚破棄しておくべきだった
ということもありそうですけど。

風神雷神の勢力構築ならヴァーユも入れる事ができるので、
能力が強いヴァーユと入れ替えてもいいですが
風聖スペルで構築するならスペル4枠のアイテールに分がありますね。
スペル4枠が強いユニットだと思います。

クロス・ハリケーン

2014年02月17日 23時32分59秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
能力キャンセルと追加ダメージのセット。
このカードはもっと強くて良いですよ。
だから2色固定の能力キャンセルならサフォケイションと同威力でいいですって。
完了型特殊能力は攻撃宣言と同等なんですからそのくらいのバランスが妥当だと思います。

一度こんなバランスのカードを作ってしまうと
大型の宣言型にも有効な能力キャンセルはまだまだ登場する事はなさそうですね。
効果としては強力ですが、特殊能力は即時召喚ユニットが使う事が多いので
風神雷神のスペル枠だと2枠は重そうな気がします。
リミット8でスペル枠4つあればいいほうですからね。
このカードに対抗を返されなければいいんですが、
このスペルが有効に通用するのはレベル4~6のユニットの完了能力に使用するときだけ、
じゃないかと思います。
レベル2のユニットなら見捨ててもいいですからね。
能力キャンセルは入れておかないわけにはいきませんが、
コストの重さに見合った活躍をする場面は結構少ないんじゃないでしょうか。

クロス・トルネード

2014年02月17日 23時32分32秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
ヒートストローク互換に近いスペルキャンセルの戦闘スペル。
属性付きの10点ダメージが無属性8点になりましたね。
戦闘スペルを打ち消せればいいのでダメージはあまり気にしなくていいのですが
無属性8点と10点なら10点のほうが強かったでしょうか。
クロストルネードに対抗して防御力9点以上にできれば
戦闘スペルは打ち消されてもいい場面は多いと思います。

ヒートストロークの互換みたいなカードが毎回収録されるんでしょうか。
トライアルデックにスペルキャンセルを収録したければこういう方法しかないのですが。
雷姫にも何らかのスペル対抗がありそうですね。
風*か聖*があれば風神&雷神に限らず使う事ができるので
今回のブロックではしばしば見ることになりそうです。

鬼神法「塵」

2014年02月11日 22時53分10秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
スペル4枠で敵パーティを全滅させる戦闘スペル。
だがオーガのスペル枠はそんなにないので使ったら負けじゃないかな。

使用したユニットの攻撃力の合計、ということですが
4レベル2体で使用することになるでしょうから
4枠使用でも2体のユニットの攻撃力の合計ダメージになってしまうと思います。
つまり無属性ダメージ10点超。
パーティが対象ですから強いと言えば強いですけど
大型ユニットの防御力を上げれば耐えられるダメージですね。
相手の対抗をカットするには1体を殺せばいいのですから
大きなダメージが出やすいミノタウロスの斧のほうが使いやすいのではないかと思います。

3枠スペルの次に4枠スペルと大技ばかりですね。
スペル枠がもう少し沢山ある勢力なら強そうなんですが、
現在見えているユニットを見る限りでは2回も対抗できたらいいほうなので
たとえ1枚の威力が高くても仕方ないと思います。
まだ全ての英雄が公開されたわけではないのでまだ逆転の余地があるでしょう。
逆に言えば欠点はスペル枠の少なさだけとも言えます。