白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

白鳩ブログ:防衛型ド級レジェンド メーデイア

2015年11月30日 23時37分55秒 | カード情報(PRカード)
青の満開持ちは配布カード。
赤黄の満開持ちはリソース能力は強力だがデメリットもあるカードだったが、
青の満開持ちはただなんのひねりもないオーバースペック0コストなんな。
調和&結界-10はどんなデッキでも入れた場合のリスク
の思いつかない面倒くさい能力。
気になるのはスピードAだが、タイプレジェンドだと元からA++は望めないので
あまり気になるものではない。
またもや青にアビリティコード耐性なんて増やして
このカードが下手に活躍したら碌な事にならない。

Sサイズユニットで覚醒フリー+10を持つのも非常に有利。
デッキに入れられる覚醒フリー+10の枚数は
ログコスト持ちのネームドユニットの枚数。
つまりひとつのデッキに積める数には限界がある。
0コストのSサイズユニットが覚醒フリー+10を持つという事は
フリー+10の手札枚数をその分だけ増やせるという事。
とても有利だ。

極めつけはタイプレジェンドであるという事だろう。
ここまでする必要はなかったんじゃないか。
他のクラスタの満開持ちは種族に用法はなかったので
明確に入るデッキは特にないわけだが、
0コストでキャスト出来るレジェンドが登場してしまったら、
「レジェンドにはネームドしかいない」の種族の特徴が台無しではないか。

青のタイプレジェンドは10月に続いて連続の配布である事も
見逃してはならないだろう。
過去の配布カードは
雷鹿(アメノオハバリ)
ヴィーナス(アフロディーテ)
トリシューラ(カーリー)
ケーファ(ベリト)
牛頭(スセリヒメ)
マルス(デイモス)
ケーファ(フォラス)
アプサラス(プランローチャ)
天狗(ツマツヒメ)
レジェンド(オルフェウス)
ホイシュレッケ(プルソン)
ナーガ(アパラーラ)
鬼(茨木童子)
レジェンド(メーデイア)、
このうち牛頭のスセリヒメは牛頭デッキよりも
天狗系のデッキをサポートする性質を持つユニット。
またトリシューラは2枚目の追加が予定されている。
勿論、配布プロモーションカードは
各勢力にただ均一に配る事が正解ではない。
現状のバランスや使用率を考慮して、
環境に影響を与える追加であるべきだ。
しかし特にレジェンドデッキが流行っている今の時期に
レジェンドのサポートを追加が重なったことは不運だったな。
このカードの収録が決まった時点では何が流行るかはわからないから
仕方ない部分もある。

機動型ド級鬼 茨木童子

2015年11月29日 03時46分08秒 | カード情報(PRカード)
来月からの配布カードですね。
俊足に中和と場を制圧する強力な能力を持っているが、
どちらも相手を選ぶ効果なので場合によっては単なるBP110と変わらない事もある。
もっとも、中和は腐る時は本格的に腐るけど
俊足は鬼デッキにとっては生命線に近い能力なので、
相手が特に後攻を欲しがるデッキでない限りは腐らない。
鬼は本来スピードの速い種族ではないが、俊足を得ることで
黄デッキ並の速度を得ることが出来る。
もっともそれだけだとまだ雷鬼弐と変わらないのだが。
どうせ1ログなので、フリー覚醒が付いてる分茨木童子のほうが上等だとは思うけど。

俊足を持つユニットは雷鬼、ケリュネイア、キルケー、茨木童子だが、
長期間維持しなければいけないアビリティなので、
やっぱりそれなりの戦闘力のあるМサイズが持っているほうが維持はしやすい。
茨木童子はまだBP110に過ぎないので置けたら安心のМサイズではないが。
しかし鬼デッキは焼きなくしては攻撃力が足りなくなる赤黒なので、
先攻が安定するかどうかで戦いやすさがだいぶ変わってくる。

俊足のほうはいいんだが、中和のほうは
Reコードなら焼きコードや焼きアームズでどうにかできるので
ほとんど重要ではないと思う。
アポロンの降り注ぐ矢はもはやそれに特化したデッキでしか使われないカードなので
中和-30が強いことに間違いはないんだが、
相手もそれくらい乗り越えられるように作っている。
アポロンの降り注ぐ矢は持っていそうな事がなんとなく予見できるのだから
持っていそうな相手の時は茨木童子が居たとしても極力焼きから入りたい。
それが一番安全だ。
鬼デッキはそれが出来るくらいには焼きコードを入れておくべきだと思う。

決戦型超々ド級ヴェーダ インドラ

2015年11月29日 03時45分27秒 | カード情報(ネザーワールド)
単体で見ると恐るべきスペックなのだが、
予想通りデッキとしてみるとあまり強くはなかった感じ。

アビリティに対する防御が薄いのはレジストを積めばまだどうにでもなるが、
インドラデッキの最大の弱点は攻撃しかダメージソースがないわりに
実はそこまでアタックダメージが伸びるわけではない、という事を理解すべきである。
青黄デッキでアタックダメージを上げるコードは
アレスの槍、ラクシュミの蓮の花、ストライキング、さらにアームズのヴァジュラ、
合計16枚のカードがある。
しかし防御の事も考えるとこれ全部を入れるわけにはいかない。
アレスの槍とラクシュミの蓮の花は4枚積としても
アタックダメージを上げるカードはあと2枚で合計10枚程度がバランスだと思う。
盾やレジストや天眼も入れなければならないので。
頑張って12枚か。
しかしアタックダメージ上昇カード12枚では、
青黒のアタックダメージ防御のカード16枚を貫通する事はできない。
衰弱を付与されて元のBPすら相手より低い状態で
リアクションカードも相手のほうが多かったら数字の比べ合いで勝てるはずはない。

青黄でアタックダメージを上げるカードをどれだけかき集めたところで
盾、鎧、冥風、眼光合計16枚積の青黒をアタックダメージで上回ることは不可能。
アタックダメージ上昇より減少のカードのほうが収録数が多いのは意図されたデザインなので
これはゲームの仕様に近い。この摂理に逆らえるのは追撃持ちとかアテナ等の攻撃力∞ユニットだけだ。
インドラを使うときはそういうデザインのゲームであることを念頭に置かなければならない。

そこでアタックボーナスを2点にする雷帝の進撃が威力を発揮する。
アタックボーナスだけでHPを2点取れるという事は、
先攻であれば4体で2回のアタックを通すだけで十分な戦果を稼げるという事。
つまり1ターンの攻撃は2体アタックを2回でよい。
これならアタックボーナスを上げるコードは必ずしも必要はない。
1ターンに相手から受けるHP被害を1点以下に抑える事が出来るのならば。

つまりインドラデッキに積むべきコードは槍ではなく盾じゃないかという事。

決戦型超々ド級ナハトファルター ベリアル

2015年11月29日 03時43分45秒 | カード情報(ネザーワールド)
そろそろ今日のカードへのコメントでも再開。
少し戻って木曜日のベリアルからですね。

ちょっと遊んでみたけど、
先攻を取って衰弱を付けて焼く、という目的のはっきりしたデッキ
はわたしのスタイルに合っていて楽しいですね。
しかし衰弱を付けてから烈風を仕掛けてもレジストならまだまだ防げる火力ですし
先攻が取りやすいわけでもなく、
思惑通りにゲームが進められるかというとなかなかそうもいかない。
殴り合いの強いデッキではないので結局は焼きを通すしか勝ち筋はなく、
1度防がれてもどこまで食い下がれるかですね。
ディスペルを握られていたら1回は防がれても仕方がない。
しかしそう何枚も持っているはずはないのですから何度も焼きましょう。
1回でも通ったら勝ちです。

先攻取ってコードで焼くデッキはベリアルの他、
赤単、赤黒鬼、赤黄、黄単などもだいたい似たような動きをするのですけど
この戦法は先攻命ですから赤黄や黄単のほうがベリアルデッキより強いと思いました。
加えて黄は天眼がありますからね。
レジスト、ディスペルにカウンター出来る焼きは強い。
揃ったら防ぎようがないですから。
焼きが通った後のリターンだったらベリアルデッキの方が上なんですけどね。

新規発表会

2015年11月28日 07時44分40秒 | ドレッドノート
新弾発売から遊ぶのにかかりきりでちょっと更新が滞ってましたけど、
デッキなんかもそのうち上げる予定です。
今回は新展開の発表会があったので気になったところに触れます。

○発売周期が2カ月おきに
うーん、そうきたか。
発売時期の変更はかなり大きな要素なんだけど、
ユーザー的には出たものを遊ぶだけだから、
これでだからどうだって話はする必要はないかな。
財布への負担増はあるだろうけどTCGの中では全然金のかからないタイトルなんだし。
1年で出す商品の数は変わってないのでトータルの出費はそんなに変わらないよ。
商品ペースを早くしてくれという要望にこたえた体裁を取っているけど、
仮にそういう意見があったところで現状のペースに満足しているユーザーは
意見は送らないんだからユーザーの総意ではないだろう。
大事なのは作ってる側がどのくらいのペースで出すのが作りやすいか、なので
2か月毎のほうが作りやすいということならそれでいいと思う。
現状ゲームの出来に関しては文句付けるところ探すほうが難しいんだよな。

ただし広報面で言いますと、
公式サイトの今日のカードはほぼ常に新段のカード公開となります。
さらにもう1つ。
雑誌カードゲーマーの発売日は奇数月の月末です。
対してドレッドノートの新弾の発売日は偶数月の下旬です。
つまりカードゲーマーには毎号新弾カードの情報を掲載する事が出来るようになります。
意図してやってるんだとしたら相当賢い。

○4段は2月25日パラダイスロスト
3弾発売からさっそく新作のタイトル発表ですね。
映画みたいな名前ですね。

○4段には黒黄、赤青のユニットが追加
そりゃ出るでしょう。
赤青は元から強いし、黒黄のカードがどうなるかかな。
現状、黄黒構築を意識されたデッキタイプは存在しませんからね。
ダミーデッキをそういう風に組む事では出来ますけど
アプサラスは黄単限定のユニットも居ましたからね。
ネザーワールドでは少なかった単色限定ユニットも4段では多数収録されるらしいので、
個人的にはこっちに期待。

○混色構築条件を持つコードも登場
これはだいぶ重要な情報。
これだけでも新しいコードが10種類は増えるという事を示唆していますからね。
しかし単色デッキは2色デッキの半分のカードしか使えない代わりに
単色限定カードがあるのが特徴強であるはずなのに
2色限定のカードが単色限定のカードと同程度の数用意されたら
単色のメリットが無くなってしまうんだけど。
単色限定のカードも追加してほしいですね。

○新アビリティ新律変換
手札からコードのように使う事も出来るユニットが登場。
ユニットとしてもコードとしても使う事が出来るカードという事かな。
現状でもサブエフェクトがコードのように使えますから
もっと複雑な効果も付くようになったと思っていいでしょう。
ディスペルではキャンセルできないんでしょうか。

○5段からは新勢力ミズガルズが追加されます
前から出るといわれていた緑ですね。
5段のカードは緑が中心になるようです。
新システムの「刻印」というのがあって、既存の4色とは全く違った戦い方が出来る。
情報はこれだけなんで、緑については何とも言えないですね。
ただクラスタが1個増えるので色組み合わせの種類は15種類になる。
また今はカードプールの4分の1が1つのクラスタに割かれているものが
来期からは5分の1が割り当てられることになる。
既存の4色については追加カードと定番カードの採録になるわけですから、
5色でもカードが足りなくなることはないという事でしょう。
これは1年にスターターが2個しか発売しない事も関係しているのかな。
ブロックが1年スパンになる事はあるかもしれない。

オオクニヌシデッキ

2015年11月25日 02時47分05秒 | カード情報(ネザーワールド)
岳田リツコ
蝶矢 ツバキ
オオクニヌシ ×4
スセリヒメ新 ×4
カーリー ×4
イソタケル ×4
鞍馬 ×4
丹波 ×4
ターラー ×4
カルティケーヤ ×4
マハーセーナ ×2
鎌鼬 ×4
アグニの浄火 ×4
烈風 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4

新しいデッキのアイデアを探ってリストを眺めてみると、
オオクニヌシとスセリヒメって物凄く相性が良いですよね。
ログを増やす能力とログでダメージを上乗せする能力。
なんでこの前は気付かなかったんだろう、この2人夫婦じゃないか。
さらに天ノ詔琴もアビリティよりコード焼きとの相性が良い。
相手の攻撃を止めるためだけにМサイズのオオクニヌシをチェックにしてしまうですから
攻撃力不足を補うためにユニット以外で相手ブロッカーを排除する手段が必要だった。
逆に言えばコードで敵を倒せるからこそ天ノ詔琴を気にせず使う事ができる。
コトシロヌシが波紋だったのでついついアビリティのほうに目が行きがちでしたが、
オオクニヌシはコード焼きのデッキだったんですね。
なので前のは無かったことにして組み直してみました。

隣が黄色である必要があるのはオオクニヌシだけで、
しかも建国は最初に1、2回建国を成功させてしまえば
何回もやっても手札が無くなるだけなので赤のSサイズも半分くらい入れる事が出来ます。
そこで鞍馬と丹波。
Мサイズは16枚中の12枚が牛頭ですね。
コトシロヌシも牛頭なんですが、波紋が要らないですし
鞍馬を入れたかったのでカーリーと入れ替え。
つくづくコトシロヌシとアミィの波紋、反響は逆ノほうが良かったと思います。
これは後でまた交換するかもしれませんね。
使ってみない事にはわからない。
コードは焼きコード12種類。
1ターンに焼きコードを2発通す事が出来たらHP3点確実です。
鎌鼬がパワーアップしたからこそ出来るようになった構築ですね。

ドラゴンデッキ

2015年11月25日 02時46分10秒 | カード情報(ネザーワールド)
豊秋 キチョウ
敷島 ヒカル
ヤマタノオロチ ×4
ヒュドラ ×4
ノヅチ ×4
ツチノコ弐 ×4
オロチ ×10
コルヌ ×10
ツチノコ ×4
金剛 ×4
アレスの猛き槍 ×4
ディスペル ×2

ドラゴンデッキ。
だいぶドラゴンが増えたと思っていましたけど
Lサイズを使わないとまだ40枚までしか埋まりませんでした。
仕方ないので残り10枚はコードで埋めます。

ハーデスデッキ

2015年11月25日 02時43分59秒 | 公開デック
デビッド・サンジェルマン
レオナ・メリタ
ハーデス ×4
ケルベロス ×4
カムペー ×4
ベルフェゴール ×4
リリム ×4
ギュールテル ×4
ザルク ×4
バーレー ×4
バーゲスト ×2
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
ベリトの闇の鎧 ×4
アスモデウスの眼光 ×4

もう発売日まであと一日ですね。
先行デッキ公開はこれが最終日とします。
発売日以降はちゃんと調整してからのデッキを載せます。
ハーデスデッキ。
残念ながらペルセポネが入らなかった。
ペルセポネは1ログで魂の音叉がある点は優秀なんですが、
ペルセポネ単体で見るとやはり使い辛そう。
どうみても速度の速いデッキとは言えないのでヘカーテも抜けますね。
先攻を狙いに行けるデッキなら強いんでしょうけど。

Мサイズを全員衰弱付与能力持ちにして、殴り合いをするデッキです。
コードは派手な効果は使わず1ログと眼光だけですね。
ハーデスとカムペーのアビリティでログがかかるので
たぶん大技のコードは使えないでしょう。
衰弱だけで状況を処理して手札にコードを抱えておくつもりはないので
嵐の予感も使いやすいはずです。

しかし妄想デッキだからどのレシピにもベルフェゴール ×4と書いてあるんですけど
どうやって用意しようか。

白鳩ブログ:支援型ド級レジェンド シータ

2015年11月25日 02時42分55秒 | カード情報(ネザーワールド)
満開持ちのSサイズネームドのうちの1体。
証明持ちの1体でもある。

今回で炎の証明と大地の証明の2つの証明アビリティが登場しているが、
大地の証明は炎の証明よりさらに使い辛い。
捨て山にユニットカードを4枚溜めるという動作自体、
2ターンくらいかけないといけないのだが
大地の証明はさらに1ログ支払って、バーストを配置しても
それがノーマル状態に戻って使用可能になるのはさらに次のターン。
大地の証明のログを支払ったそのターンは何のリターンもなく
1ログ支払った分だけ戦力が低下しているのだから
能力を使う事は相当な命取りだ。

2ターンで決着する事の多いこのゲームで、
大地の証明を使うのが3ターン目でリターンを得るのが4ターン目、
というのは大変に悠長な話だと思う。
毎ターン全力で戦った結果、拮抗して結果的にゲームが長引くというのと
大地の証明を使って長期戦にもっていくのは全く違う。
これはコノハナサクヤヒメやデメテルにも共通するのだが、
Fastタイミングでこれらの能力を使ったら
相手はそのターンで勝負を決めにくるよ。
ターン終了時に5ログ残っていたら、は成功し辛いだけでリスクがあるわけではないが
Fastタイミングでそのターンの戦力に結びつかない事にログを支払う、
しかも2ターン目や3ターン目にというのは本当に命取りだ。
それで相手に全力を仕掛けられて切り返せるなら
シータたちの能力は使わなくても勝てるゲームだったんじゃないかと思う。

だいたいログというのはコードやアビリティが足りるように用意しなければならず
コードやアビリティは当然に確保できる分だけで足りるように設計しなければならない。
オオクニヌシは不要な手札をバーストに送れるというのが強い。
本当に手札が万全で捨てられるカードがないなら建国は使わなくても良い。
BP120で天ノ詔琴を持つ2コストが持っている能力だから強いのであって、
バーストを増やす系の効果はそれに期待してデッキを構築するものではないよ。

白鳩ブログ:遊撃型超ド級フリーゲ ビフロン

2015年11月25日 02時40分45秒 | カード情報(ネザーワールド)
手札にユニットカードがなくてもアビリティが撃てるゴモリー。
ゴモリーは最強の2コストに名を連ねるユニットであるが、
ゴモリーに専属キャスターが無くなったくらいでその同等以上のカードを出してくるとは、
それだけ黒が弱体化してしまうという事かな。

強化を得る条件は後攻ではなくSにフリーゲを置く事だけ。
手札を消費せずとも対象に衰弱さえ付いていれば2ログで撃てるアビリティ。
キャスターが居ないことを除けばゴモリーより強いですね。
厳密には同等、だけど先攻でもそれなりに戦える分だけ安定度が高い、かな。
後攻しか見ないならゴモリーのほうが強い。
一応、衰弱が付いていないと殴れない、という事なんですけど
BPが届かない相手には効かないんだから元から衰弱を付けてないユニット
にアビリティなんて撃たないよな。
ユニットカードを減らし気味に構築する後攻デッキだと
ゴモリーのユニットカードコストは非常に鬱陶しかったですが、
ビフロンは衰弱さえ付いていれば確実に撃てる。

後攻で、相手の初手SSアタックをSサイズユニットで受けて、
後攻1手目にノーマル状態のМをアビリティで殴る。
非常に分かりやすい最強パターンです。
このパターンの強力なところは決まれば後攻でもそのままHP3点全損が
狙える事もありますけど、最大の利点は撃つこと自体のリスクの少なさでしょう。
ビフロンがアビリティではなくアタックをしても
チェック状態のSで受けられるのは見えているので
先攻2手目のМのアタックを止めることはできないのです。
ノーマル状態のМサイズを直接排除する方法はアビリティか、コードで狙い撃つしかない。
コードで狙い撃つ場合、それが通るにしろ防がれるにしろ
ビフロンはノーマル状態のまま先攻2手目の相手Мのアタックを受けることになります。
それでブレイクされるにしろさらに何かコードを使って受け止めるにしろ、
勿体ないんですね。この動き自体が。
さらにコードを使ってビフロンを生存させる事が出来たにしても、
その時点で連続で2枚もコードを消費してるんですから。
ビフロンがアビリティでノーマル状態のМを狙う事が出来るというのは、
決まるにしろ防がれるにしろ動作に無駄がないんです。
もし防がれたのであればその後はその時で相手のアタックにコードを使えばいいのだし、
倒せたとしても残ったほうのМにアタックされることは避けられない。
次にアタックされることが確定しているМサイズを動かさないというのは
それ自体が無駄な動作です。

が、後攻のМユニットのアビリティは動作に無駄がない。
システムに合致した合理的な動きなんですね。
これなら万が一防がれても次のアタックに備えやすい。

さらに衰弱とベリトの闇の鎧がBP参照のアビリティと相性が良過ぎる。
衰弱が付いていたら元のBPが150あってもブレイクされてしまいます。
手札にベリトの闇の鎧があったらBP200点なければいけません。
そりゃゴモリーが強いわけですね。

フリーゲの団結も待望のユニットですね。
黒のSサイズはケーファよりフリーゲのほうが断然優秀ですから。
ヴアルのためにSサイズをケーファにしなければならないのは黒単の弱点だった。
ヴアルが単色限定でビフロンがシングルシンボルなのはおかしいと思います。
黒単デッキの底上げのつもりで強めに調整したんだったら
シングルシンボルで出すのは台無しなんですよね。
ビフロンを使いたいんだったら黒単でないほうが良いってことですからね。

ヴァナラデッキ

2015年11月24日 04時12分38秒 | 公開デック
岳田リツコ
瀬古 ツナデ
スグリーヴァ ×4
ハヌマーン ×4
カーリー ×4
キントキ ×4
ターラー ×4
ナラ ×4
因幡 ×4
キビツヒコ ×4
オンコット ×2
金剛 ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
神通力烈風 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4

赤黄のヴァナラデッキ。
黄色のヴァナラに赤のキントキ、キビツヒコ、因幡を加えている。
ヴァナラのアビリティはBP参照なので赤のBPアップとは相性が良い。
キビツヒコでナラに強化を乗せて猿暴れが使えたら面白いんですが、
ログが重いですね。
2ログのМサイズのキャストに黍団子を使うと3ログです。
さらにナラにも黍団子を使って猿暴れに1ログ使って
となると金剛や天眼を使うログが無くなってしまうので
相手にリアクションがあったら返す事が出来なくなります。
これで回るかどうかは使ってみないと分かりませんね。

ウシャスデッキ

2015年11月24日 04時11分26秒 | 公開デック
クマリ・ランバクシー
岳田リツコ
ウシャス ×4
ハヌマーン ×4
カーリー ×4
ガネーシャ ×4
サヴィトリ ×4
ターラー ×4
ガンガーダラ ×4
カルティケーヤ ×4
マハーセーナ ×2
ラクシュミの蓮の花 ×4
スーリヤの太陽の輝き ×4
アグニの浄火 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4

ウシャス入りのアビリティ主体のデッキ。
アビリティを持つのはハヌマーンとサヴィトリ、
スーリヤの太陽の輝きも4枚積です。
ウシャスとスーリヤでアビリティダメージは合計+50、
天眼でフリーズもカットできればまず防がれませんね。
決まれば強いと思いますけど
どうもサブエフェクトなしのユニットカードが多すぎる。
今回収録の使いやすいダメージアビリティを持つハヌマーン、ヴァーリンは
ウシャスと共にサブエフェクトを持っていない。
ウシャスデッキが回し辛くなるように調整したのは明らかだ。
警戒しすぎじゃないか?

防衛型ド級ナハトファルター リリム

2015年11月24日 04時10分06秒 | カード情報(ネザーワールド)
コノハナサクヤヒメに続いて同じく満開を持つSサイズネームド。

満開持ちのユニットは山札を捨てるとはいえ実質的に0ログでキャスト出来る。
ただしリリムを除く3体の満開持ちユニット、コノハナサクヤヒメ、メーティア、シータは
必ずもログコスト0の通常ユニットよりハイスペックなユニットとは言い難い。
しかしリリムのみ、同クラスタのシュレムよりも
スピードが速くサブエフェクトを備えた上位互換のカードとなっている。
あえて遅いスピードを選ぶ意味やタイプホイシュレッケである必要がなければ
リリムを差し置いてシュレムを使う理由はないだろう。
レアリティSRのカードをこういう位置付けで出すのは良くないと思う。
タイプに利用価値がないのは気になるが、
BP80でスピードA++、サブエフェクトにフリー覚醒+10と
ログコスト0のユニットと見なすにはオーバースペックなユニットなので
特にアタック対抗のダメージコードが怖くなくてもデッキに入れたいカードである。

中和は茨木童子、ナマハゲ、シュレム、リリム、新ガネーシャが持つアビリティ。
アタックにリアクションするコードダメージを軽減する事が出来る。
アタックにリアクション出来るコードダメージとは
アポロンの降り注ぐ矢、ポセイドンの怒涛、ヴァーユの乱風の事。
だいぶ有利になるが相手にもダメージを増やす手段があるので
全く効かなくなるわけではない。
Acのダメージコードは効かなければ機会損になるので
調和があれば使ってこないという事はあっても
アタックReのダメージコードは手札にカードがあってログが余っていれば
使える時に使ってくる。
さらにリアクションを握っておかないとあっさり撃ち落とされるので
油断はしてはならない。

白鳩ブログ:支援型ド級大神 コノハナサクヤヒメ

2015年11月24日 04時06分56秒 | カード情報(ネザーワールド)
満開持ちの1ログユニット。
1ログのネームドだが山札を破棄する代わりにログを支払わずにキャスト出来る。

ただしメインアビリティの炎の証明がだいぶ使い辛い。
捨て山のユニットカードを4枚除外して1枚ドロー。
毎ターン、1つのエリアのユニット2体がブレイクされる場合、
ユニットカードは1ターンに2枚ずつ捨て山に落ちることになる。
順調にゲームが進めば炎の証明を使用できるのは3ターン目。
3ターン目、4ターン目にもユニットカードが捨て山に落ちるとしたら
次に炎の証明を使用できる機会は5ターン目に訪れるだろう。
つまりコノハナサクヤヒメは順調に行ったとして
3ターン目、5ターン目、7ターン目に1ログを支払って
1ドローできる能力、という事になる。
勿論炎の証明はキャストをトリガーとするアビリティであるから
ちょうど3ターン目、5ターン目、7ターン目のキャストタイミングに
手札にコノハナサクヤヒメがなければならない。

マリガンで初手のユニットカードをわざと捨て山に落としたり覚醒したり、
または満開のコストで捨てた山札にユニットカードが含まれていれば
ドローのペースを上げる事はできるが、
それほど安定したドローソースではないという事だ。
コノハナサクヤヒメをデッキに4枚積んでも
上手く手札を増やせる機会は何戦か1度になると思う。
活躍する時は活躍するだろうが猛攻やA++より強いかどうかは分からない。

コノハナサクヤヒメは0ログでキャスト出来るSサイズであるから
特に他に入れたいユニットがないならノーリスクで積めるカードではある。
スピードAが気にならなければ入れてみてもいいと思う。

鬼デッキ

2015年11月23日 02時26分36秒 | 公開デック
瀬古 ツナデ
レオナ・メリタ新
酒呑童子 ×4
泥田坊 ×4
茨木童子 ×4
クランプスⅡ ×4
ナマハゲ ×4
クランプス ×4
赤鬼 ×4
山姥 ×4
雷鬼 ×2
金剛 ×4
ベリトの闇の鎧 ×4
烈風 ×4
フェーゲフォイア ×4

鬼デッキ。
ユニットは完全な鬼統一ですね。
ベリアルデッキとやっている事が全く同じな気はするな。
衰弱付けて焼いて殴る。
カードの枚数比も安定のS16・М18・その他16です。
わたしのデッキはほとんどこの比率でしか作らない。

キャスターはツナデとレオナ。
ドロー能力中心ですね。
酒呑童子に魂の絆は要らないと思うので。