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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

鉄亀戦車ゴリアテ

2013年05月31日 23時56分07秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
ドワーフの英雄なんですが、
地下空洞限定の能力なので使い辛いですね。
わたしのドワーフデックからも最終的に抜かれてしまいました。
ガンドルの魔聖域が抜かれてしまったんですよ。
ガンドルの魔聖域は効果としては強いが
ドワーフデックにどうしても欲しい効果というわけではなかった。
ゴリアテはガンドルの魔聖域を3枚、最低でも2枚は入れていないと
使う気にならないカードですね。
地下空洞の上以外では非英雄以下ですから。

英雄点1点の即時召喚不可ユニットで、
種族や地形依存の能力を持つ場合、
ほとんどのユニットは能力を活用しなくても
同勢力の非英雄と同等かそれ以上のステータスは持っています。
レベル4の英雄の基準ステータスが
アイテム2orアイテム1スペル色*orスペル色色*で
4/4/4+αなんですから
これだけで能力を見なくても非英雄より上ですよね。

しかるにゴリアテは地下空洞の上でないと
ゴットドンの塹壕隊以下のステータスなんですから
能力が地形依存だから使い辛いだけ・・・というのは錯覚で
単にブロック3以降の他の英雄点1点と比較してデザイン的に弱いだけです。
地下空洞の戦いは英雄点1点の代償として得ている能力なのだから
地下空洞の上でなくてもゴットドンの塹壕隊以上のステータスは持っているべきだった。
地下空洞の戦いを英雄点1点相当に換算しているのだってオマケ評価ですからね。
この辺りの調整加減は
Gレギュレーション時代の道ケンタウロスデックと似ていると思います。
モンコレの地形依存系の能力を持つユニットは
能力を発揮しないと標準以下なのに
特定の地形上で戦っても普通のデックの完成パーティと同等の強さしか無かったりする事が多い。
魔海デックはここの調整が見事だったんですが。
ゴリアテのほうはガンドルの魔聖域を使うなら1枚くらい入れてもいいかな、
という程度のユニットですね。
ゴリアテを使うためにガンドルの魔聖域を使ってやろうという流れにはなり辛いと思います。

地下空洞上で3/12/5は確かに強いと思います。
特に攻撃力はゴットドンかゴリアテが居ないと捻出できないので12点が貴重。
でも地下空洞以外でも9点は殴りたかったですね。
地下空洞の戦いが発動しなくても3/3/3ディフェンダー+6アイテム2くらいなら
スタメンだったんですが。

スリープ・デイ

2013年05月30日 22時58分00秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
本日の2枚目。
竜神殿から再録された土の補助スペル。
即時召喚可能の小型ユニットを1枚で完封できます。

即時召喚ユニットを全く使用しないデックはほぼありませんし
ほとんど即時召喚ユニットばかりで構成されるデックもあるんですから、
使えないという場面はほとんどない優良カードですね。
大型ユニットのほうを止められなかったらどちらにしろ全滅する、
ということはあり得ますけど。

最近の完了能力持ちのユニットは即時可能であることが多く
即時不可の完了能力持ちは多くないので
ますます使いやすくなっています。
普通/対抗で敵軍パーティを対象にできる貴重な効果でもありますね。
クリムゾンアタッカーやハーピィ風神追撃兵の波状攻撃は
このタイプの効果でないと防ぎきれないのでかなり重要な役割をします。

ではグラヴィトン、スリープデイ両方を採用しているデックがあったので
レシピを公開します。

マグネティック・エンプレス ×3
マグネティック・レディ ×3
オリハルコン・トータス ×3
ジャングル・サーペント ×3
フィフィの調教師 ×3
ナスホルンの重僧兵 ×3
ビリジアン ×8

エレメンタル・ブラスト ×3
エレメンタル・シールド ×3
メデューサ・アイ ×3
グラヴィトン ×3
スリープ・デイ ×3
エンタングル ×3
アース・シールド ×3

滲みゆく世界 ×3

余ったカードで組んだのであんまり強くはないと思います。
精霊王が強ければそれでいいと思っているので土属性のカードで41枚です。
ドラゴンのスペル枠は使いきれない事のほうが多いですがあまり気にしません。
他に居ませんからね。

グラヴィトン

2013年05月30日 22時53分23秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
今日は久しぶりの2枚公開ですね。
ブロックタイクーンの情報も出てきましたし
アポカリプスの終了も近いのかもしれません。

土属性の対地スペルです。
ブライアーピットとほとんど同じ効果ですが、
2枠のダメージが10点になっている。
7点は低かったですからね。
ユニットの防御力は特別な例を除いて
10点を上限にしていますから
相手が飛行ユニットか耐性地震を持たないなら
対抗の10点ダメージは必ず対抗を返す事が出来る威力です。
特にほとんどのデックの主力英雄は
防御力の高い進軍タイプ歩行のユニットなんですから
グラヴィトンは勝負の決め手になるカードですね。
レベル4ユニットが10点ダメージに耐えるのは難しいので。

ただし土属性の2枠はブロック3、4のデックだとコストが重いので
自由に使えるデックは少ないです。
ドワーフでは2枠を捻出し辛いので
今のところ無理なく使えるのはファラオと精霊王くらいでしょうか。
使用頻度が低いからこそ逆に使ったときに返され辛いのですけど。

フォクシアの神楽忍軍

2013年05月29日 23時37分26秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
フォクシアの風魔忍軍の色違い。
レベル4でイニシアチブ+4が出せて攻撃力も6点なので
イナリと神楽忍軍又は風魔忍軍のパーティが
ヴィクセンと並ぶフォクシアデック最強パーティです。
合計イニシアチブ+7、攻撃力11点でスペル枠4枠。
こう書きますとそれほど大したパワーではないんですが。

風魔忍軍は風魔枠なので
ヴィクセンやホクサイと色が合致していますが
神楽忍軍の火枠はやはりまだ使いやすくないですね。
英雄がもう1枚増えるみたいな話なので
デックにするにはもう少し待ってみてもいいかもしれません。
スペル火枠を持つフォクシアは
神楽忍軍、チハヤ、鬼道忍軍の3種類です。
専用スペルはヤマアラシのみ、ですね。

火スペル混じりのフォクシアデックを組めることがメリットですが
火属性のスペルは
スパーク、バトルクライ、ヒートインフレーション、ファナティシズム、
フラッシュデトネイター、フラッシュファイア、フレイムストライク、
それにヤマアラシです。
魔属性にマインドデストラクションがあるため
アイテムキャンセルにそれほど需要がないのが残念ですね。
シャラク、バトルクライ、ヒートインフレーションは
全部積んだら面白い動きができそうではあります。

火スペルのフォクシアデックは組んでないので今回はデックの公開はなしです。
ブロック5が始まってから組もうと思います。

ニーベルング神速隊

2013年05月28日 21時20分35秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
ジーグルーデとイニシアチブが1点しか変わらなくて
スペル*枠、即時召喚可能。
環境最速であるジーグルーデとの速度差がわずか1点だという事は
神獣の乙女同士の対決でない限り、
それ以外の先攻デックが相手であれば神速隊の速度で十分だという事です。
これが即時召喚可能。
神獣の乙女のイニシアチブは他の先攻デックのふた回りは速い。

神獣の乙女は、今の環境で最強の勢力ではないかと思います。
カードリストをざっと見てみると、
神獣の乙女はイニシアチブ最速のデックであると同時に
先攻デックの範疇では最大の攻撃力を持つ勢力でもあります。
モンスターコレクションは後攻デックの防御力よりも
先攻デックの攻撃力のほうが平均的には高く設定されているゲームです。
まあ、そうなっていなければ防御型のデックがパーティを固めしまうと
崩しようがなくなってしまいますからね。
では先攻デック最大の攻撃力を持つ神獣の乙女の攻撃に耐えられる後攻デックは
通常には存在しないという事。
環境最速のイニシアチブのデックはそれ以外のすべての先攻デックに圧倒的な有利を持ちます。
環境最大の攻撃力を持つデックの攻撃は後攻デックで耐えられるようにはできていません。
ゲームデザイン的には、イニシアチブ最速と攻撃力最大が同じデックであってはいけないと思います。
バードマンが最速であるべきだというのはそういう事ですね。
しかし神獣の乙女は現環境下において2つを併せ持ちます。
先攻型デック、後攻型デックに有利であれば、残るは重対抗型で封殺するしかないという事。
しかしブロック3以降のカードプールにはパーティ対象のダメージ効果が少なくなっており、
加えて環境全体では大型ユニットの攻撃のほうが多いので
攻撃対策はタイダルウェイブやガリュンバーの瞳といった大型対象の効果が優先です。
その上レジェンドホーンやシャイニングシールドのようなパーティ耐性も充実、
ヴァルトラウテなら対抗力においても環境上位。
これは久々に本格的に壊れたデックが出てきてしまったのではないかと心配になったくらいですよ。
対策するにしても簡単にはいかないので強さの割にあまり対策されていないというのもあります。
非常にシンプルで、事故ることもないので
勝ちに行きたいなら今一番お薦めのデックですね。

というわけでサンプルデックも公開。

神獣の女神ジーグルーデ ×3
聖獣の女神ヴァルトラウテ ×2
不死鳥の乙女エルルーン ×2
ニーベルング神速隊 ×3
ニーベルング神獣調教師 ×3
ニーベルング聖晶騎兵隊 ×3
ニーベルング少女霊鳥隊 ×3
レジェンド・ホーン ×3
ドリームテイル ×3
クォーツ・ペガサス ×7

スペル・バリア ×3
シャイニング・シールド ×3
ゴッド・フィスト ×3
サンライズ・クロス ×3
アース・シールド ×3

輝天の亀裂 ×3

輝天の亀裂を採用しているのは魔海デックと神獣同士の戦いを意識しているからです。
しかし効果のほどは誤差なので、トレンチの三角海域のほうが強いかもしれません。
そのほうがイニシアチブも攻撃力もさらに厚くなります。
ただしもっとも意識すべきデック2種なので悩ましいところですね。
弩弓隊、鉄壁隊で守りに入ったドワーフを崩すにはリミット10地形のほうが有効ですが。
イニシアチブ2差3差で先攻が取れないようなヘマをしない限り負けていないので
最近強いデックが組めていないなという方は試してみてください。

しかし上のデックはまだ高額の極稀カードが多すぎて
すぐに同じデックを用意するというわけにはいかないかもしれませんね。
そういう場合用にもう一つ紹介します。

ニーベルング神速隊 ×3
ニーベルング少女新兵隊 ×12
クォーツ・ペガサス ×20

アース・シールド ×3
ヴォーテックス ×3
ユニコーン・ギャロップ ×3
ペイン ×3

トレンチの三角海域 ×3

このデックはブランニュー仕様でそれなりに安価で組めますが、
モンコレのゲーム性への理解について誤解が生じるおそれがあるので
初心者布教用にはお勧めしません。

リザードマンの翼竜騎兵

2013年05月27日 23時54分40秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
レベル4飛行のチャージユニットです。
このスペックでアイテム枠を持つのはこのユニットだけ。
歩行ユニットはいくらでもありますが
陥落能力の高いチャージユニットが飛行であるのは強いですね。
さらに種族ダイナソアでリザードマンです。
碧鱗ノ國とロストワールドに対応していますが
特に活躍するのはロストワールドでしょうか。
種族ダイナソアでアイテム枠を持つユニットは貴重ですから。


種族リザードマンはツァンレンと碧鱗の大瀑布に対応しています。
チャージユニットなのでイニシアチブ+と相性が良いですね。
ツァンレンとのパーティではリミット8でイニシアチブ+2、
大瀑布の効果で+3されますが、
本格的な速度を得るには難しいですね。
加速するならラヴァーの矛槍兵とツァンレンを並べるほうがイニシアチブは稼げます。
防御力4点が必要なときに活躍するユニットですね。
そしてリザードマン唯一の飛行ユニットですから
リザードマンデックで左右のラインを活用する事ができるようになります。

ロストワールドではラヴァーの猟騎兵と並んで
アイテム枠を持つ種族ダイナソアです。
白亜の密林で耐性を得るにしても耐性を持つユニットが
対抗の発生源となる事が出来なければ効果は半減です。
白亜の密林はリザードマン翼竜騎兵、ラヴァーの猟騎兵が居て
はじめて性能を発揮できるカードだと思います。
翼竜騎兵と猟騎兵がロストワールド最強のユニットですね。

ここでリザードマン翼竜騎兵を入れたデックを公開。

豪角竜 ×3
大翼竜 ×3
剣山竜 ×3
略奪竜の群れ ×3
ラヴァーの猟騎兵 ×3
リザードマンの翼竜騎兵 ×3
ダーナの海竜騎 ×3
ダーナの戦巫女 ×3
ダーナの恐竜王子 ×3
ダーナの古竜姫 ×3

ダーナの骨つき肉 ×3 
頑強の薬 ×3
勇敢の薬 ×3
剛力の薬 ×2
ガリュンバーの瞳 ×3

白亜の密林 ×3
トレンチの三角海域 ×3


キャンセル系を抜いて攻撃力アップの消耗品5枚積のロストワールドです。
種族ダイナソアはユニットの補充が簡単ですから
ユニット1体が死亡しても攻撃だけ通します。
先攻が取れれば強いデックですね。
先攻が取れない相手にはどうやっても勝てないと思うので
その対策は捨てました。
対象ユニットは6枚だけですが
トレンチの三角海域よりも碧鱗の大瀑布のほうが良いかもしれません。
頑強の薬の効果が低いのが少し気になりますので
スクロールや粉塵を入れたいなら入れ替えるカードはこれかもしれませんね。

白き石の王ナスホルン

2013年05月24日 21時58分36秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
ドワーフデックで自己完結した能力を持つ英雄ナスホルン。
ドワーフデックのおいて、対象を選ばず行動完了にできる対抗能力は最も重要な効果です。
手札による対処が必要な攻撃を
宣言型特殊能力と小型ユニットによる攻撃の2つまでに絞ることができるからです。
特に完了型特殊能力は手札による対抗だけで封殺することは不可能に近いので
ナスホルンが居なければ防ぎきれない状況は非常に沢山あります。
また、ドワーフデックがどうしても苦手とする2つのデックパターンが
宣言型特殊能力による全体ダメージと小型ユニットによる攻撃ですから
ナスホルンで対処し切れないデックが、即ちドワーフデックで勝ち難いデックとなっています。
この事からもナスホルンの重要度が分かるでしょう。

さらにダメージ能力が強いので戦闘スペルカードは使わなくてもデックに組み込めます。
ドワーフデックがアイテム単でも成立するのはナスホルンが自己完結しているからです。
ドワーフデック必須カードであるナスホルンがスペルカードを必要とするデザインだったら
実質的に成立しなかったと思います。
戦闘スペルカードを使用しない構築のメリットは大きいです。
まず、どんなデックであろうと必ず3枚以上は詰まれているであろう
戦闘スペル打ち消しの効果を無力化する事が出来ます。
ドワーフデックは相手の攻撃と対抗を完全に完封する事が命題となりますが、
相手の手札と自分の手札で1枚ずつの交換していたら必ず後攻側が負けます。
相手の対抗をある程度スルーできるような防御力がない限りは。
しかしドワーフの防御力はそれほど高くありませんので、
相手の攻撃を防ぎきるにはどこかでリソースの差を稼ぐ必要があります。
スペルキャンセルのカードの枚数分だけ手札にアドバンテージを得るというのは
そのもっとも基本的な手段ですね。
ナスホルンが場に出ていたら手札には残しておく必要は出てくるのでより効果的です。
さらに手札が必ず噛み合うというのも言うまでもない強力なアドバンテージです。
ナスホルンのスペル枠を対抗に回せなくても
残りリミット5でアイテム枠は3枠確保できるので
ありがたい説法とアイテム3回なら大抵は防ぎ切れます。

戦闘スペルを使う事のメリットは、アイテム消耗品だけでは対処し辛い状況に対応できることと
ダイアモンドヘッドが単純に強いという事でしょう。
ドワーフデックにスペルを入れるとしたら
ダイアモンドヘッド、シャイニングシールド、ポイズンスプラッシュ辺りでしょうか。
ダイアモンドヘッドとシャイニングシールドは強いと言えば強いのですが、
アイテム消耗品で互換が効く効果なので、
3神器と入れ替えてまで入れるカードではないかもしれません。
ここはユニット次第でしょう。
戦闘スペルを使うなら使用できるユニットがナスホルン3枚だけでは回りませんので
スペラーユニットも追加する必要があります。
逆にいえばナスホルン以外のスペラーを入れるなら
戦闘スペルカードも入れる必要があると言えます。
特に人形遣いはナスホルン同様スペル枠を能力コストで使用できるユニットですが、
使用頻度はアイテム枠使用の行動完了のほうが多いですから
人形遣いのスペル*は戦闘スペルカードがないと余りがちになる常備能力ですね。

ただしアイテム消耗品で対処できない状況に対処できるのは貴重ですね。
ドワーフデックにはポイズンスプラッシュがなければどうにも勝てないデックがあります。
戦闘スペルを使うかどうか、はドワーフデックの構築における最大の分岐点ですが
これはそのデックでどこまでのデックに勝ちたいかによって決まるんじゃないでしょうか。
即ち、深きものやクォーツペガサスに当たったときの対処法を用意するか否かですね。
ブロック3のアイテム消耗品は、
ガリュンバーの瞳と最大6枚積める3神器だけで
大型ユニットによる攻撃と特殊能力、スペルにはほぼ対処ができるようになっています。
ですからその類のデックと戦っている分には戦闘スペルカードは必要ではない。
あって困るわけではないですが、
3神器と入れ替えてまで入れる必要のある戦闘スペルカードはないと思います。
しかしガリュンバーの瞳やありがたい説法で止められない攻撃をするデックは話が違います。
深きものやクォーツペガサスの集団の攻撃は
消耗品と能力だけだと2対抗の先撃ちを強要されるので
(特に深きものの場合、それでも全滅を免れるだけで反撃で相手を全滅させることはできない)
このデックに勝ちたいならポイズンスプラッシュを入れる必要がある。
つまり、まず苦手ではないデックとの勝率を安定させたい場合や
ポイズンスプラッシュ3枚積んだくらいで深きものや神獣の乙女に有利になるわけではないと思うなら
戦闘スペルは必要なカードではないと思います。
わたしは上記の2つの理由から入れませんでした。

ドワーフデックは普通タイミングの特殊能力と特に深きものの攻撃を苦手としますが
この両方に対策する構築は今のカードプールでは不可能なんじゃないでしょうか。
50枚の中でユニットの数を減らさずにどちらにも十分な対抗を用意するのは限界があります。
まあ、それができてしまったらそれこそドワーフデックが最強になってしまうんですけどね。
環境を研究してマッチングするデックの傾向を読み当てないと常勝は狙えません。
今後ドワーフデックにカードが追加されるとしたら
ワラワラチャージに対策できるユニットが来るかどうかだと思います。
おそらくは来ないでしょうか。小型対策も揃うと逆に強すぎる。

天の光はすべて星

2013年05月23日 22時17分10秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
自軍ユニットをすべて狂霊化にしてしまうという地形。
ガンドルの電磁場と並んで、枚数宣言解除と強制配置の両方を持つ珍しいカードです。

種族狂霊化である事のメリットは
カーマイン等の支援を受けられる事とエレメンタルのスペルを使用できる事です。
マシコット、バーガンディ、滲みゆく世界とのコンボは成立しませんので
ほとんどエレメンタルのスペルを使用できるようになる地形、という理解でいいでしょう。

確かにエレメンタルの秘伝スペルは強めなんですが、
2枠のスペルとして考えれば手放しに強いわけではないし
種族の制限も狂霊化デックを使っている限りは厳しいものではないので
種族制限の緩和だけのために地形を使うようなスペルではないですね。
色々なデックでエレメンタルのスペルが使える楽しさはありますけど。

狂霊化シナジーはブロック5でも活用できるかもしれませんね。
そうであったとしても天の光はすべて星がデックに入るかどうかは別問題ですが。

レオーネの黒豹騎兵

2013年05月22日 22時54分31秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
ブロックエレメンタルの3枚の黄金の獅子宮のうちの1枚。
ガンロックの蟲騎兵の互換スペックですが、種族がビースト、バステトです。
種族ビーストをトリガーとする能力は
ブロック3、4ではバステトの他は神獣の乙女やセルキーにありますが
神獣の乙女にはアイテム枠が不要になるでしょう。
ですので、黄金の獅子宮以外のデックに入るようにはできていないですね。
ブロック5が始まったら
アイテム系のビースト強化のデックも何か出てくるのではないかと思います。
今のところは黄金の獅子宮デックに入るか入らないかのカードですね。
ブロック5のリオネットのデックでは黒豹騎兵が重要な役割をするんでしょうか。
だとしたらこのセットに入っていてはいけないカードだと思いますが。

ここでバステトデックを公開

獅子姫レオーネ ×1
獅子心騎士エヴァ ×3
神猫妃ラーラ ×1
麗しき銀獅子レグルス ×2
レオーネの黄金騎士 ×2
眠れる獅子ネメア ×2
レオーネの神言騎士 ×3
グローリー・ライオン ×3
レオーネの光導師 ×3
レオーネの戦旗手 ×3
レオーネの見習い騎士 ×3
ネイチャー・ライオン ×3

ゴールデン・メイン ×3
シャイニング・シールド ×3
ゴッド・フィスト ×3
クリスタル・ランス ×1

獅子のシストルム ×3
忘却のスクロール ×3
滅びの粉塵 ×3

陽光の護法陣 ×2

やっぱり黒豹騎兵は入らなかったです。
バステトの非英雄はどれも性能が良いんですよね。
かといって英雄を入れ替えて入れようとは思いませんし。

バステトデックは最近ネメアがさらに強いですね。
ブロックエレメンタルの勢力で
苦なく処理できるビジョンのあるデックは
後攻が取れるドワーフくらいだと思います。

勇敢の薬

2013年05月21日 23時22分40秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
ブロック3の剛力の薬の出し直し。
怪力の薬から続く攻撃力アップの消耗品の中で最も効果の高いカードだと思います。
剛力の薬はいまいち弱かったんですが使いやすい強さになりました。

先攻デックにとっての攻撃力アップの消耗品の役割は相手の防御系の対抗を相殺する事です。
ただしその方法は多岐にわたります。
防御力を上げるかもしれませんしこちらの攻撃力をマイナスするかもしれません。
ユニットを死亡させても攻撃力は下がりますし行動完了させるだけでもいいでしょう。
だいたい、プロテクションDualは防御力が6点上がります。
頑強の薬なら防御力+5です。
攻撃力をマイナスする場合は1枠のブラインドネスで5点マイナスですね。
ユニットを死亡させたり行動完了させる場合は、
最も攻撃力の高いユニットがレベル4のチャージ持ちだと仮定すると6点下がる計算になります。
つまりチャージ+4の剛力の薬では相手の防御手段を相殺できない。
Gレギュ以前の怪力の薬にも致命的な欠点がありました。
最も攻撃力の高いユニットを行動完了などで止められた場合、
2番手のユニットの攻撃力を2倍にしても減少分を相殺できません。
攻撃力アップと防御力アップの使い勝手の良さで比較しても
上昇する値でいえば攻撃力のほうが多めに上がるべきでしょう。
勇敢の薬はやっとその性能が環境に追いついたカードです。
2D点なら平均して7点上がります。
あるいは安定性の無さを考慮するならもう少し高くてもいいかもしれませんが。

これでレベル4のユニットを止められそうになっても
レベル2ユニットに勇敢の薬を使う事で攻撃力が減衰しませんので
ユニットすべてが止められない限り、攻撃は防がれなくなります。
先攻デックの特性を考えればこの効果は非常に強い。
もともと、先攻デックの攻撃力は後攻デックの防御力よりも平均的には高く設定されています。
それでも攻撃が止められるのは防御手段が豊富に用意されているからです。
しかし1回の対抗宣言で上げられる防御力は
固定値で6点、ランダムで2D点がせいぜいですから
勇敢の薬は万能に近い対抗カードになります。
主力ユニットの死亡は防げないかもしれませんが、攻撃力は相手パーティを貫けるだけ残るでしょう。
即時召喚可能と不可を混ぜたパーティの攻撃を全部止める手段は限られていますから。
パーティ全体の攻撃力を上げるバトルドラムや海賊の濁酒は
2体なら合計6点、3体なら合計9点上がる計算ですが、
ユニットのうちの1体が止められているならその増加分は攻撃力に反映されません。
攻撃力アップに特化した効果なら秘伝より性能が高いと言えます。
今のところ先攻型のアイテムデックがないのであまり目立った活躍をしませんが
先攻型のアイテムデックが登場したら強力なカードになると思います。

バーガンディ

2013年05月20日 22時29分31秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
狂霊化ユニットを即時召喚できる。

これもマシコットと同じで、召喚能力を持つ分戦闘力が低い。
さらにこちらは、必ずバーガンディを伴ったパーティで一度戦闘をしなければならないのですから
よっぽど弱そうな地形に攻め込まないと呼び出したユニットもろともやられちゃうんじゃないでしょうか。
精霊王は別にしても眷属はスペル枠が増えていないと弱いですから。
相手がリミット10の地形で待ち構えてくれるとは限らないし、
リミット10地形にバーガンディだけが乗っていたら
精霊王が出るって言ってるようなものですからね。
やはりこのユニットにも種族狂霊化が付いていてよかったと思います。
さらに2/2/2くらいでも全然強いと思いません。

マシコット

2013年05月20日 22時28分45秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
狂霊化ユニットを普通召喚できるレベル2。

完全に水準未満のカードだと思いますよ。
このユニットと精霊王や眷属が同じパーティに居てもスペル枠が増えないので
パーティを組みたくないです。
即ち、このユニットと同じ地形に精霊王を召喚してターンを終えたくありません。
弱いパーティを作ることになるなら召喚能力はメリットにならないと思います。

最近の召喚系ユニットは英雄であることが多かったので、
召喚能力があっても戦力的に欠落しているパーティを組まなくてよかったんですが、
久しぶりに
召喚系特殊能力にスペックを割いている
→同コスト帯の通常ユニットより弱い
→召喚したターンは戦力的に低下したパーティで戦闘しなくてはならない
の悪循環を見ました。
英雄が登場するまでの召喚系ユニットはほとんどこれでしたね。

精霊王のコストにならない、スペル枠を増やせない2/1/2なので
よっぽど上手い形に配置しないと返り討ちにされます。
ドラゴンは戦闘力が下がりませんが、こちらは飛行進軍がいかし辛くなるでしょうか。
レベル8の精霊王を呼べるのは珍しいと言えば珍しいのですが。
このユニットも種族狂霊化で良かったと思います。

碧鱗の四将軍シャンシン

2013年05月17日 21時53分32秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
シャンシンですか。金曜日だから極稀カードなんでしょうか。

碧鱗ノ國は他勢力との親和性が強いんですが
シャンシンはコストにリザードマンを要求しているので
このカードだけで他の勢力のデックに入れることは困難です。
必然的にリザードマンデックでの運用になりますね。
辛うじて紅河ノ國であれば同盟できます。
紅河ノ國であっても耐性火炎を付けたから何かのカードとコンボできるかというと
イクスプロージョンが使えるくらいでそれほど意味はないですね。

任意の耐性付与は特定のデックに対する対策的な能力です。
相手パーティを壊滅できるだけの攻撃力が備わってないと
このユニットだけが死ななくてもあまり意味はないので決定力には欠きますね。
ダメージ系の重対抗デックでない限りは
1対抗を無力化できればいいくらいのわずかなアドバンテージですから
他のサポートがしっかりしていないといけませんね。

碧鱗ノ國は半分は次のブロックからの参戦らしいです。
ブロック4にカードが収録されているのにブロック4では完成していない勢力は
黄金の獅子宮、
鷹眼の行進歌、
鉄と鋼の王国、
風魔の隠れ里、
碧鱗ノ國、
炎のラビリンス、
の6つ。
炎のラビリンスは爆殺王が未登場とはいえ
勢力として完成されていると取られてもいいかもしれません。
それでも5つ。全体の半分です。
ちょっと多すぎませんかね。
またこの5勢力は、仮にブロック5の追加で完成するにしても
今回のカードを持っていないとブロック5のカードだけでは完成しないことを意味します。
ブロック4と5は全体のカードプールの半分がそのブロックでデックが完成しません。
たぶんブロック5が始まる頃にはブロック4のブースターパックも売り切れているはずです。
新規に敷居が高くないですか。

ダイアモンド・ヘッド

2013年05月16日 23時20分35秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
今日はダイアモンドヘッドですか。鉄と鋼の王国のスペルカードですね。
アースシールドやアダマンタイトリベンジの上位効果と呼べる専用スペル。
ドワーフは後攻でも意外に攻撃力が低いので防御力アップよりも
ディフェンダー+4が強いんでしょうか。
1枚で攻撃と防御が解決するので便利です。
1枠の秘伝スペルの性能は制限無しの2枠に届かないはずですが、
ダイアモンドヘッドは2枠相当の威力があると思います。
鉄と鋼の王国のカードは個々の性能では高めに設定されていると思います。

ここで前回の魔剣デックに引き続いて
わたしの作ったドワーフデックのレシピを公開してみようと思います。

鉄と鋼の王ゴットドン ×3
白き石の王ナスホルン ×3
鉄亀戦車ゴリアテ ×1
ゴットドンの塹壕隊 ×3

ゴットドンの弩弓隊 ×3
ゴットドンの鉄壁隊 ×3
ゴットドンの鉄達磨 ×3
ゴットドンの重歩兵 ×9

ゴットドンの地雷槍 ×3
ドワーフの火酒 ×3
魔力のスクロール ×1
滅びの粉塵 ×3
封印の札 ×3
魔法のロープ ×2
ガリュンバーの瞳 ×3
頑強の薬 ×3

ガンドルの魔聖域 ×1

はい、アイテム単のドワーフです。ダイアモンドヘッドは入りませんでした。
強いカードだとは思うんですがそのためにスクロールや封印の札を減らそうとは思わなかったし
それ以上に鉄壁隊や塹壕隊を異端審問隊や人形遣いに入れ替えようと思わなかったんです。
高性能のアイテムドワーフを全部入れたらデックに必要なユニット枚数に達しますからね。
ただしナスホルンは入ります。
ドワーフデックで一番強いユニットはナスホルンなので
アイテム単であろうとナスホルンだけはいないと色々と始まりません。

このデックで大会に出て3戦2勝1敗でした。
後攻で相手の攻撃を全部防ぎきるというのは簡単ではなかったです。
このデックはすでにゴリアテとガンドルの魔聖域を抜いて
重歩兵と魔力のスクロールを1枚ずつ増やす変更を行っています。
ガンドルの魔聖域はあったら便利ですがわたしのスタイルに合わなかったですね。
最終的な構成は能力キャンセル5枚、スペルキャンセル5枚、消耗品キャンセル3枚です。
特に能力キャンセルの魔法のロープ、封印の札は持っていないと一方的にやられますね。
本当は勇敢の薬が欲しい場面がありますが抜くとしたらゴットドンの地雷槍かガリュンバーの瞳なので
今のところは入れていません。

ドワーフは普通タイミングの特殊能力はほぼすべてに対して弱く、
さらにチャージデックの本気の攻撃力に耐えきれるほど頑丈でもありません。
どれだけ頑張ってもどうしようもない状況があるのがドワーフなので
第一線級には届いていない勢力ではないでしょうか。
上手くいけば勝てるんですが、元から有利が付く相手は少ないですからね。

ニーベルング呼込隊

2013年05月15日 22時53分26秒 | カード情報(アポカリプスの魔剣)
スフィンクスサポートのカード。
スフィンクスは神獣の乙女のおまけみたいなものですが
ニーベルング呼込隊にミスティックリドルと2種類のサポートカードがあります。

イニシアチブ+3は加速系ユニットが特殊能力で良く発生させる値ですが
逆の言い方をすればイニシアチブ+3は先攻デックの範疇では最も遅い値だという事。
イニシアチブ+2以下のパーティは今の環境では先攻型とは呼べない。
ニーベルング呼込隊では先攻型デックとは張り合えないという事です。
これで先攻が取れるのは先攻を狙っていないデックだけ。
不安の残る数字ですね。
これしかないので使うしかないカードですが。

スフィンクスと言えば先ほどQ&Aが更新されていますね。
アンドロスフィンクスの賢者のリドルを相手の山札が尽きている状態で使用した場合、
カード分類の一致は自軍プレイヤーの1枚のみで行うので必ず8点ダメージが発生するそうです。
この観点には気づきませんでした。
確かに改めてテキストを読んでみるとそのように読めますね。
地味なところでパワーアップしました。
滅多にある事ではないですが、少し使ってみたくさせる裁定です。