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わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

クォーツ・ペガサス

2013年02月28日 23時46分12秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
これも生放送で使っていたカードですが、
一番初めの公開はプロモパックの中身でしたね。
イニシアチブを得る能力とチャージを併せ持っているという
神獣の乙女の二大キー能力を持っているレベル2即時ユニット。
枚数制限解除なのでコストには困りません。

イニシアチブもチャージも重要な能力なんですが、
弱点はスペル枠を持っていないことです。
致命的な弱点です。
リミット8でスペル3枠しかありません。
神獣の乙女はレベル4の即時召喚可能もレベル4で1枠しかもっていないので
スペル枠が非常に少ないデックですね。
いくら速くて攻撃力が高くても、3対抗だと不安ですね。
ブロックエレメンタルはそもそもあんまり対抗できないみたいですけど。

攻撃力と速度では最強と言っていいデックなんですから、
対抗数は気にせずクォーツペガサスを並べて殴るだけの構成で戦うほうが
逆に勝ちやすいんでしょうか。
最高でもスペル4枠ですから対抗数で張り合うのは限界があります。
攻撃力4点のレベル2が並んでいたら
津波系の能力がない限りとそもそも対抗が返せませんからね。
手数が減ってもかまわないような気がします。
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ピュア・ユニコーン

2013年02月28日 23時13分38秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
生放送で公開のカードですね。
ワルキュリアと同じパーティに居ると
イニシアチブ2点加速するレベル2のビースト。
スペル聖を持ちます。

困ったのはチャージを持っていないということですね。
制限付きとはいえデックを固定している限り
2/2/2イニシアチブ+2スペル聖
のスペックとして確立しているんですから
場に出すアタッカーとしては他と比較して文句を付けられない能力ですが、
このカードを沢山積んでいるとデックがどんどん回し辛くなる。
入れないでも戦えるならできるだけ入れないほうが安定します。
どうせなら、基本攻撃力は0でもいいからチャージ+2か+3が付いていたほうが
使いやすいカードだったでしょう。
レベル2のユニットはどれも微妙に使い辛く調整されています。
その分レベル4が強いみたいですね。
レベル4ユニットは半分くらいが即時召喚可能なので、
本陣戦以外ではレベル2は使わないで戦うこともできます。

これはブロックエレメンタルにある程度共通するバランス調整みたいで、
炎のラビリンスも似たような構成です。
これ自体は面白いバランスの取り方だと思います。
レベル4圏にハイスペックなカードを揃えても
ブロック全体でみればインフレしていないというバランスのとり方が出来ます。
問題は、これがどこまで遵守されるかということですね。
カードが追加されたらピュアユニコーンとクォーツペガサスのいいとこ取りのカードが
すぐ出てきそうな気がします。
あるいは逆に神獣の乙女には全然追加が与えられないのに
他の勢力には場違いな制限付き高スペックユニットが出てきたり。
バランス調整のためのデザイン制限はできるだけ守ったほうが面白いと思います。
オフィシャルに優遇された勢力がそのまま環境の強いデックになっているのが
最近の環境ですから。

ジーグルーデとピュアユニコーン2体でイニシアチブ+9。
神獣の乙女ではアルビオンの次に速いのがこのパーティでしょうか。
イニシアチブ+9は速い。
ブロック2、3はイニシアチブに関しては抑え目に調整されていたところがあるので
イニシアチブは+4くらいでかなり速い部類でした。
+6くらいで一つの限界ですね。
神獣の乙女は先攻デック相手にすら+6差の確定状況が作れるくらい速いです。
ただしイニシアチブを得る能力に特化しているので
はじめから先攻を取りに来ていないデックに当たったらあまり旨みがないです。
これは先攻デック有利の環境が変わるかもしれません。
後攻デックに弱い神獣の乙女、
神獣の乙女に弱いそれ以外の先攻デック、
神獣の乙女以外の先攻デックに弱い後攻デックのバランスが生まれます。
先攻デック同士で速さだけを競っていると後攻デックに勝てなくなります。
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オーシャン・ロード

2013年02月28日 01時56分51秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
オーシャン・ロード
テンペストクィーンの属性互換

属性ごとに違う特殊能力にしてほしかったんですけど、
そんなことはなかったですね。
このユニットが凄いのはこのデザインで耐性津波を持っているということですよ。
なんてことをしてくれたんだ!死なないじゃないか!
タイダルウェイブを入れているデックが
さらにそれ以外に大型ユニットを処理する方法をなにか用意しているかというと、
してないですよ。
手札6枚破棄で防御力19点まで行くんでしょうか。
津波で死ななかったら殴り続けるしかないですね。
しかたありません。
タイダルウェイブで行動完了にはできるので、
山が切れるか同時攻撃が起こるまで殴り続けましょう。
ブロック1以降はこういう相性結構ありますね。
それでも、イニシアチブ+2と攻撃しないための宣言能力まで持っている
シルヴァラに比べると、まだましのように見えます。
あっちは先攻さえ取れたら、という希望が見えない。
発破団やドリームテイルみたいな大型殺し特化のはずのユニットが仕事をしない。
相性悪いから対策カード入れようと思ったときに
すぐに思いつくカードがありません。

精霊たちの狂宴はサザンの聖角獣で半分くらいのカードが登場するようですが、
これでそこそこのデックは組めそうですね。
でもメインで戦うのが精霊王とドラゴンだけだったら使って面白いデックではないかも。
完成したら4色のスペルを使い分ける彩り豊かなデックになりそうなんですが、
サザンの聖角獣だけではさびしいデックになりそうです。
後続に期待ですね。

オーシャンロードは居たのでオーシャンナイトも居るのでしょうか。
火と土は次回でしょうね。
わたしは火属性と土属性に期待しているのですが。特にドラゴン。
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クリムゾン・クィーン

2013年02月28日 01時56分14秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
クリムゾン・クィーン
火4/5/5飛行
クリムゾン/インセクト
●[自軍ターン]紅蟻の産卵
<発揮:普通召喚宣言時/対象:このユニットの存在する地形>
自軍プレイヤーは自軍捨て山の5枚ゲームから除外して良い。
この効果で捨て山を除外した場合、
自軍プレイヤーは自軍捨て山にある種族クリムゾンのカードを1枚選んで
対象に普通召喚して良い。

捨て山のユニットを回収する能力です。
ブロック1以降では珍しい能力ですね。
捨て山のカードを5枚除外と言うことは
捨て山には合計6枚以上のカードが必要なんでしょうか。
捨て山のユニット回収。
ハンターに続いてやはりクリムゾンらしい効果ですね。

捨て山のユニットを復活させることも大事ですが、
敵軍領土に飛行や長距離飛行のユニットを
直接召喚できるということのほうがもっと大事です。
速攻で包囲する、という戦術の目的を考えれば
捨て山からしか呼べないのは、むしろ制限だと考えてもいいでしょう。
手札のユニットカードを呼べたほうがより危険な動きもできたはずです。

クリムゾンは基礎値重視の持久戦で戦う勢力のようですね。
クリムゾンハートがそういうユニットですし
捨て山のユニットを復活させるクィーンの能力もそれを表しています。
しかしこのユニットを敵陣で生存させ続けるのは簡単ではないでしょう。
4/5/5とは言え戦闘では能力も枠もありませんから。
相手が飛行デックでなければいいんですけど
攻撃力上がってますからね。
枠なしと言うことではロストワールドに近いですが、
運用の難しさも同等だと思います。
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ディープ・スクリーム

2013年02月28日 01時54分11秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
ディープ・スクリーム
戦闘スペル
深海生物でしか使えない。
水魔で即時不可のユニット1体に精神3Dダメージ。

表記上の制限とコストはホクサイと同水準ですが、効果が違いますね。
ホクサイのほうが上位互換であると言えます。
深海生物と妖狐では種族の希少性が違うからでしょう。
ただし3D点ダメージを即時召喚可能ユニットに使用する場面は稀なので、
実用的にはわずかな違いではないかと思います。
ホクサイは常に使えるスペルではないので
総合的な使い勝手でいえばこちらのほうが上じゃないでしょうか。

3D点が強力な効果であることは間違いありませんが、
ハデス、ヴィクセン、精霊王とそれでも届かないサイズのユニットがちらほらいます。
20点でないと安心はできませんね。
ミノタウロスやワルキュリアなどのレベル4圏を狙うには覿面の威力なので
相性というものでしょうが。

水魔のスペルは即時召喚ユニットを狙う効果もありますので
両方積めば隙がありませんね。
ただ2枠スペルですし、1枠スペルだけ使って守っているほうが
強いと言えば強いような気がする。
1枠スペルは生存に適した効果が揃っているので
防御力アップ、攻撃力ダウン、キャンセルだけで相手の攻撃を抑えられるなら
そのほうが強いです。
相手の耐性付与や防御力の対抗を機能させない、というのは
多くのデックに有効な戦術になりますから。
後攻デックなら生き残れれば勝ちですからね。

深き者どもデックは、
魔海の地形をどこまで当てにしていいのかで悩みますね。
深きものを大量に入れた魔海デックと
ほとんど入れないデックの2通りにばっさり別れてしまうんじゃないだろうか。
英雄点2点の一番強い英雄が魔海で能力を発揮するカードなので
最終的には魔海地形に頼らざる得ないと思いますが、
はじめから魔海でしか戦わなくていいように地形多めで調整するなら
魔海と関係ないユニットは抜いたほうがいっそすっきりします。
深きものは50枚入るんだから
ユニットは深きもの、王、アシラト3種類だけでいいのではないか。



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ピュア・ユニコーン

2013年02月28日 01時53分35秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
ピュア・ユニコーン
聖②/2/2歩行
ビースト
スペル聖
●[戦闘]乙女の騎獣
クォーツペガサスと同じ。

レベル2でイニシアチブ+2を確保できるユニット。
アルビオンを除くと、
ジーグルーデとピュアユニコーン2体のイニシアチブ+9が
神獣の乙女では一番速そうです。
クォーツペガサスより強そうなんですが、
コストとしての価値はクォーツペガサスのほうが上。
レベル2ユニットはゲームのルール上
デックに入れざる得ないカードですけど
戦力としてもコストとしてもレベル4のほうが使いやすくなっていますね。
レベル2でチャージを持つのはエルルーンとクォーツペガサスだけでしょうか。
イニシアチブ+、スペル枠、チャージの全部を持つレベル2は居ません。
神獣の乙女は風スペル枠も使おうと思えば使えるみたいなので
枚数が少ないならツインテイルも入れて良さそうですね。
水スペルを入れるならマリンブルードルフィンです。
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ニーベルング少女新兵隊

2013年02月28日 01時53分01秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
ニーベルング少女新兵隊
聖②/2/2飛行
ワルキュリア/ビースト
スペル*
このカードは50枚入れられる。

②/2/2のスペル*のユニットが50枚入る。
ブロックエレメンタルの基本汎用カードみたいなデザインですね。
これがプロモパックで良かったような気がします。
ユニットの性能だけですと、50枚入るほかは
アンデッドインプの劣化のように見えますが
種族ビーストが付いているのが地味に新しい。

ワルキュリアとビーストが両方ついていますので
神獣の乙女の制限カードを自由に使うことができます。
しかし肝心のチャージを持っていません。
50枚入っても、能力のコストに出来なかったら
あまり積むことはできませんね。
神獣の乙女には性能が良い割にチャージは持っていないユニットが
いくつかいるのですがバランスはどうなっているんでしょう。
アルビオンが大量のチャージユニットをコストにしないと働かないユニットなので
ほどほどに積むということができません。
戦闘スペルカードまで削ってできるだけチャージユニットが必要です。
しかも少女新兵隊はイニシアチブ+もありませんね。
即時召喚の戦力としても不安です。
神獣の乙女以外のデックのほうが活躍するかも。
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オアンネス

2013年02月28日 01時52分36秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
オアンネス
水8/8/6歩行
深海生物/ジャイアント
スペル水水*
◎[普通/対抗]海の守護者
<コスト:手札の戦闘スペルカード1枚/対象:このユニット>
対象に防御力+1Dする。

オアンネスが深海生物になって復活。
防御力1D点アップは最強の宣言能力ですけどコストが戦闘スペルカード。
これではそんなに使えませんね。
防御力をあげるとスペルが使えなくなるのですから
合計して何回も対抗はできません。
戦闘スペルカードが手札に4枚くらいで強さを発揮するカードですね。
このサイズが4対抗できるならそうそう止められません。

能力を使わなくても、水スペル3枠はなかなか死なない。
攻撃力の高いデックなら手札を捨てても耐えきれないダメージが出せるはずですが
タイダルウェイブがあるのでそれが通じません。
また10点や3D点ダメージ程度の効果も通じそうに見えませんね。
一番簡単な処理方法は、20点の攻撃対抗ダメージではないかと思います。

深海生物は魔海で強くなるユニットがもう少し欲しいのですが。
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タイダル・ウェイブ

2013年02月28日 01時52分02秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
タイダル・ウェイブ
戦闘スペル
水1枠で攻撃中のユニット1体に津波2Dダメージ。
水2枠で攻撃中のユニット1体に津波20ダメージ。さらに行動完了。

タイダルウェイブも帰ってきましたか。
ブロック1のオーシャンタイドをタイダルウェイブという名前で出してほしかった。
さておき、ブロック3だけで
メイルシュトローム、クリスタルランス、タイダルウェイブと
攻撃対抗20点のカードが3種類です。
ワイルドウェイブなんていうのもありますね。
多すぎるかもしれませんが、
逆に水属性に攻撃対抗以外の今までは出来なかった技が追加されるのに比べたら、
攻撃対抗ばかりの過剰供給のほうがましであると言えます。
他の属性のカードはどの程度再録されるんでしょう。
ソニックカッター互換やエンタングル互換のカードはあって当然というか、
なければ困ると思いますが。

今回のタイダルウェイブは前2つよりさらに使いやすそうですね。
メイルシュトロームは全体ダメージにスイッチできる変わり種ですが、
1D点に信頼性がない。
ワラワラパーティでも今の環境だと贅沢をいえば4点ダメージはほしいのです。
両方とも2枠使用にして、攻撃したユニットすべてに6点オールが欲しかった。
クリスタルランスはアイテム枠が使用できるので
同列に比べることは厳密には不可能ですが、
行動完了を伴わない分だけ他の二つに劣ると言っていいと思います。
相手にジーグルーデが居る時ならクリスタルランスの1枠が役に立ちそうです。
耐性付与が強い環境になってきたので、
クリスタルランスはブロック3時代より価値を上げそうですね。

タイダルウェイブは、2枠効果はおなじみの20点&行動完了。
大型ユニットの攻撃宣言に対してはサフォケイションに次ぐ破壊力ですね。
水属性はこの効果があるから殴ってはいけない。
さらに1枠でも2D点ダメージ。
直接これで攻撃を止めると言うより、
攻撃対抗をカットしにきた小型ユニットを
さらにカットするための効果として有効ですね。
クリスタルランスやメイルシュトロームよりもフルムーンタイドと比較したい効果。
相手の攻撃宣言に対してはまずブラインドネス辺りを使って、
ブラインドネスに使用された対抗に対して使用するのが美しい流れでしょうか。
ブラインドネスに対抗が返ってこなかったりすることも多いですけど。
2枠で使用するのが基本のスペルだと思います。
1枠が2枠の完全な下位互換であるばかりでなく、効果に差がありすぎますから。
少しでも対抗数を稼がないといけない場面以外では2枠でいいんじゃないか。

ブロック3でメイルシュトロームを使っているなら
このカードに入れ替えていいように思いますね。
ポセイドンデックに入れておきましょう。
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リップル

2013年02月28日 01時51分50秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
リップル
戦闘スペル
水1枠で戦闘スペルを使用中のユニットに津波2D点。
水2枠で戦闘スペル打ち消し。

これじゃブロック1、2のカードのいいとこ取りじゃないですか。
1枠はフリーズブリーズの1枠で、2枠はサンダーディスペルです。
過去のDualスペルの使いやすいほうの効果を選んで1枚のカードにしています。
ブロック1、2時代のDualスペルは使いづらくて弱かったと判断されたんでしょうか。

フリーズブリーズは1枠で使うと2D点で
中型までのユニットが使う戦闘スペルをカットできるという
非常に心強いスペルでしたが、
絶対の信頼性がほしいときには2枠を支払っても
不安を完全に拭えない弱点がありました。
リップルはそれがないという無欠のスペルキャンセル。
風属性と水属性の違いがあるって?
フラッドフィストやポイズンハンドと比べたら
もっと大きな差を感じるじゃないですか!
ブロック3にはすでにポイズンハンドがありますけど
ポイズンハンドはこのカードと入れ替えて良さそうですね。
両方積むのは重すぎるでしょうか。
水枠を4枠確保するのは大変すぎます。
スペル対策を2種類使うならリップルとヴェノムミストですね。
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ニーベルング聖角騎兵隊

2013年02月28日 01時50分38秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
ニーベルング聖角騎兵隊
聖④/3/3歩行
ワルキュリア/ビースト
イニシアチブ+1 スペル聖 チャージ+3
□[普通]いっしょにアタック
<対象:敵軍ユニット1体>
対象に5ダメージ。
自軍パーティに種族ビーストが2体以上存在する場合、ダメージ+2する。

神獣の乙女デックで、普通タイミングの火力を持つユニット。
神獣の乙女は完全な先攻特化のデックですが、
ジーグルーデや聖晶騎兵隊など、性能のいい普通/対抗の完了能力をつユニットもいるので
普通タイミングのダメージは貴重です。
ただしレベル4でスペル聖枠のみですから
対抗の総数として多くなるわけではないですね。
基本5点ダメージ、条件付きで7点ダメージは
ガンロックの豪傑が6点だったことと比較すれば
非常に高い威力だと言えるでしょう。
こちらのほうが先攻が取りやすいことに加えて
向こうは即時召喚不可ユニットでしたから。

ミノタウロスとも共通しますが、
どうやら即時不可ユニット2体のパーティならリミット8で枠を4つ確保できるが、
即時召喚可能ユニットが混ざるとその分だけ枠の数が減るのが
ブロックエレメンタルのバランスデザインのようですね。
つまり、レベル4のユニットは即時召喚可能なら1枠、不可なら英雄でなくても2枠。
ブロック3以降、レベル4の即時召喚可能ユニットが一般化したことで
非英雄のレベル4の即時可能と不可にスペックの明白な差がなくなってしまっていたが、
今ブロックからはっきり差が出るようになったようです。
ただしレベル4のアイテム2枠でも
ブロック2以前のレベル4(赤蠍のデザートレンジャー等)と比べて
強くなっているわけではないのでバランスは上手く取れていると思います。
全体ではリミット8で4枠と5枠の間に大きな壁があるのがポイントですね。
5枠を確保するには、地形の効果を利用するか、
レベル2の2枠持ち、あるいはレベル4の3枠持ちの英雄が必要です。
ただし、カードが増えていけばこのハードルは下がっていくと思います。

ジーグルーデや聖晶騎兵隊とのコンボの他にも
攻撃対抗の特殊能力を持つユニットへの対策になりますし、
レベル4、即時可能の種族ビーストとして単なるアタッカーとして使っても
標準の戦闘力ですから全く無駄になる要素がないユニットです。
ジーグルーデの次に優先度の高いユニットじゃないでしょうか。
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迷宮王オズボー

2013年02月28日 01時49分03秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
迷宮王オズボー
火4/3/5歩行 英雄点1
ミノタウロス
アイテム2 チャージ+3 ディフェンダー+6
装備品は1つしか装備できない。
●[自軍ターン]迷宮王の脱出通路
<発揮:進軍宣言時/対象このユニット>
対象は誰もいない地形(本陣除く)又は種族クリムゾン/ミノタウロスの自軍ユニットの存在する地形に進軍できる。

ミノタウロスの英雄は英雄点1点でした。
爆殺王は英雄点2点なんでしょうか。
神獣の乙女にも英雄点2点がいませんでしたが、
2点クラスの英雄が同時代にそんなにどの国にも居るのは世界観的におかしいので
2点英雄を抑え目にするならそのほうがいいと思います。
そもそもブロック3は英雄が多すぎました。
数自体を減らすべきです。

アイテム2枠にチャージ、ディフェンダーで
戦闘中に使える特殊能力を持ちません。
戦闘では基本スペックのみの戦力ですね。
進軍能力を持ちますが、誰もいない地形にいける効果のほうが強そうなので
あまり種族の縛りも感じません。
全体にバランスよく強いカードですが、色の薄いユニットだといえます。
傭兵向きでしょうか。

アイテム2枠のレベル4ユニットが防御力5と言うのが強いです。
レベル以下の防御力しか持たないか、それより1点多いかどうかで
対抗を先撃ちする必要があるのか、相手の動きを見て動けるのかが決まるのですから
アイテム2枠も敵を上回る攻撃力防御力がなければあまり意味がありません。
ミノタウロスはパーティの総攻撃力総防御力でそんなに上がる種族ではなさそうですが
だからこそ1点の差が大きい。
チャージディフェンダーも、このユニットさえ守れば
安定したダメージを確保できるということですからアイテムデック向きです。
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クリムゾン・ハンター

2013年02月28日 01時46分59秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
クリムゾン・ハンター
火②/3/2歩行
インセクト/クリムゾン
□[対抗]紅蟻の集団妨害
<対象:消耗品or戦闘スペルを使用中の敵軍ユニット1体>
自軍パーティに種族クリムゾンのユニットが2体以上存在する場合、
対象が使用中の消耗品or戦闘スペルを1つ選んで消失させる。

レベル2の完了能力で、スペル又はアイテムをキャンセルできます。
さすがクリムゾンらしい能力ですね。
クリムゾンが2体居ること、という制限がありますが
この能力が強いのはクリムゾンハンターを2体並べたときでしょう。
問題は攻撃宣言してしまうと能力を使えませんが、
炎のラビリンスは攻撃以外のダメージソースがなさそうだということですね。
あったらハメなので、それでいいんですけど。

クリムゾン主体でのデックの動きは想像できますが、
このカードをミノタウロスデックに入れたとしたら
どういう動きになるでしょう。
種族ミノタウロスとクリムゾン両方をもつユニットがいます。
ただし、種族ミノタウロスはレベル4ばかりみたいなんですよね。
炎のラビリンスのレベル2ユニットにアイテム枠を持つユニットは居ないということです。
つまりリミット8の地形でクリムゾンハンターと種族ミノタウロスを並べるということは
必然的に最後のレベル2枠はアイテム枠を持たないクリムゾンと言うことになります。
どうしてもというなら錬金デックから連れてきてもいいですが。

ほぼミノタウロス主体のデックでクリムゾンハンターを使う場合は、
ほとんどリミット10地形限定のプレイングになってしまうでしょう。
あまり頻繁に使える能力ではないということです。
リミット8の地形ではレベル4を2体並べたパーティで戦い、
レベル2ユニットの出番は本陣戦だけ。
3・5デック内のレベル2ユニットみたいな位置づけですね。

クリムゾン主体のデックであればキーユニットです。
ドリームテイルと一緒に並べれば良いじゃないでしょうか。
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金剛神パラスアテネ

2013年02月28日 01時41分25秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
金剛神パラスアテネ
聖6/6/7飛行 英雄点1
錬金生物
アイテム1 スペル* 耐性:精神
●[戦闘]アルケミーチャージ
〈発揮イニシアチブタイミング開始時/自軍プレイヤー〉
対象は手札を1枚破棄しても良い。この効果で破棄したカードが種族錬金生物の場合、
対象は手札を1~2枚補充しても良い。
◎[普通]イージスレイ
〈このユニットのスペル*消費/敵軍パーティ〉
対象に「閃光:自軍の手札枚数」ダメージ。

パラスアテネはアイテム1でスペル*だったか。
スペル*は持っていると思っていましたが、英雄でアイテム1なのは意外でした。
錬金生物デックは消耗品で重対抗するデックではないということでしょう。
ハデスもスペル枠をもっているので
スペル入りの錬金生物デックにしてもよさそうですね。

ドロー能力は不要な手札を捨てて2枚ドロー出来るわけですから
非常に効率のいい特殊能力ですが、
パラスアテネは重対抗ユニットではないので
それほど手札を必要としていません。
噛み合っていない能力だといえますが、
噛み合っていないからこそ認められたんでしょう。
重対抗デックが使ったら強すぎるので。
デックに大型の錬金生物を多めに積みまくっても回しやすくなるとか、
手札に英雄が溜まっても吐き出せるとか、
色々とメリットはありますが、
錬金生物デックは展開型ですから
ユニットが引けないことはあっても
引きすぎて困るということはあまり無いですね。
保険的な意味では良い能力ですが、
積極的に何かに利用する能力ではないといえます。
手札を回すための能力なんですから、
この能力を使うために手札に種族錬金生物のユニットカードを握っておくとか、
そういったプレイングをする意味はほとんどないわけじゃないですか。
手札に消耗品カードがなく、
この能力を使うことでギリギリで引いてくる事ができた、
というような場面はそんなに何度もあるものではありません。
即時召喚タイミングの前に引くことができたら
装備品を引くこともできたんですが。
下の能力とコンボにはなっています。

イージスレイはビームですね。
手札枚数なので基本6点。
アルケミーチャージを使えば7点です。
即時召喚や対抗すれば手札は減りますが、
そんなに消費するデックではないので
安定して4点か5点は出るでしょう。
スペル*は戦闘スペルカードを使わなければ
全く余ってしまうスペックですから、
攻撃とは別にノーコスト、ノーリスクで撃てる効果だと思ったら
非常に強いんじゃないでしょうか。
特にジャイアントシールドと相性がよさそうですね。
ジャイアントシールドはユニット1体を処理するには優れた手段ですが、
細かいユニットが残ってしまうのが弱点でした。
錬金生物は攻撃対抗に弱いので
攻撃宣言をせずにダメージを与えられるのもいいですね。

パラスアテネは能力が特別に強いユニットと言うよりも、
6/6/7のアイテム1が飛行であるということが
最大の強みじゃないでしょうか。
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牛頭鬼のトマホーク

2013年02月28日 01時40分18秒 | カード情報(サザンの聖角獣)
牛頭鬼のトマホーク
消耗品
ミノタウロスにしか使用できない
アイテム1枠で敵軍ユニット1体に普通タイミングで使用ユニットの攻撃力ダメージ。
アイテム2枠で敵軍ユニット1体に普通対抗で使用ユニットの攻撃力ダメージ。

アイテム枠2枠で対抗ダメージが飛びます。
ブロック1の種族バードマンに欲しいカードでした。

クロスボーン砲弾のほうが性能がいいので、
種族としては艦船のほうが優遇されているんでしょうか。
消耗品で無属性10点オーバーの対抗ダメージが飛ぶので
耐性や防御力アップでは止められない。
アイテム2枠ですからこれくらいはほしいですね。
1枠で普通タイミング、2枠で対抗ですが、
2体で使用するほうがダメージは出るので
普通タイミングで使用する場合も2枠使用してもいいと思います。
ミノタウロスがリミット8でアイテム枠を4枠用意するには
即時不可のレベル4ユニットを2体並べる必要があります。
逆に、即時不可のレベル4ユニットは基本的にアイテム枠を2枠持っているようです。
クリムゾン主体の基礎値と能力のパーティか、
アイテム消耗品4回の重対抗パーティかの
2通りのパーティが組めるみたいですね。
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