カードレビュー第18回はパワー・ジェムです。
テスト案からの修正はないようです。
基本攻撃力分アップより基本防御力分アップのほうが
使いやすいので
タイプも含めて怪力の薬の上位と言えます。
このままで十分でしょうね。
単なる攻撃力アップの消耗品です。
モンコレの対抗は防御効果のほうが重宝するので
攻撃力基準の特殊能力を持つユニットが居たとしても
防御アップのカードのほうが優先される事が多いのですが
モンコレは相手の総攻撃力を計算して
作戦を立てるゲームですから
攻撃力が上昇する効果はわりと強力です。
相手の防御アップの対抗の返しとして使えば
1対抗として有効化しますしね。
単純なモンコレの戦術理論として、
パーティのアイテム枠数分、有効な対抗が返せれば
それがどんな効果であるかは関係ありません。
強靭の薬やプロテクションに対抗するのに
滅びの粉塵や魔力のスクロールで返すか
パワージェムで返すかは関係ないという事です。
ただし実はそれが逆にパワージェムを選ばせ辛くしているところで
対抗として有効化する状況の多さを考えると
パワージェムを積むより
より多くの防御アップや3神器を積みまくったほうが
役に立つ状況が多いです。
相手を倒すよりこっちが確実に生き残るほうが
重要ですから。
重アイテムデックで攻撃力不足を感じる状況というのも
Gレギュでは(Sレギュ以前でもそうでしたが)
ほとんど見当たりません。
基礎力が不足しているアイテム単デックという時点で
構築理念からして破綻していますからね。
まして防御重視のデックというのが
落ち目のドワーフくらいしか見当たらないというのでは
構築の段階でパワージェムが確実に役に立ちそうな仮想敵、
というのは見当たらない事になります。
とはいえ1枚くらいは積んでいいカードですし
カードプールの中に存在している事自体に
意味のあるカードなんですが。
タイプジェムの意味はキャノンヘッドを持つユニットでも
使用出来ることですけど
怪力強靭はもとからタイプがありますから
やはり旨みがないですね。
怪力の薬を4枚以上入れたい状況もあんまりないですし。
ステージ2の怪力強靭に相当するカードという事なんでしょうが。
タイプジェム関連でなにかコンボできるカードが
追加されるんでしょうか。
別にないならないでもいいんですけどね。
テスト案からの修正はないようです。
基本攻撃力分アップより基本防御力分アップのほうが
使いやすいので
タイプも含めて怪力の薬の上位と言えます。
このままで十分でしょうね。
単なる攻撃力アップの消耗品です。
モンコレの対抗は防御効果のほうが重宝するので
攻撃力基準の特殊能力を持つユニットが居たとしても
防御アップのカードのほうが優先される事が多いのですが
モンコレは相手の総攻撃力を計算して
作戦を立てるゲームですから
攻撃力が上昇する効果はわりと強力です。
相手の防御アップの対抗の返しとして使えば
1対抗として有効化しますしね。
単純なモンコレの戦術理論として、
パーティのアイテム枠数分、有効な対抗が返せれば
それがどんな効果であるかは関係ありません。
強靭の薬やプロテクションに対抗するのに
滅びの粉塵や魔力のスクロールで返すか
パワージェムで返すかは関係ないという事です。
ただし実はそれが逆にパワージェムを選ばせ辛くしているところで
対抗として有効化する状況の多さを考えると
パワージェムを積むより
より多くの防御アップや3神器を積みまくったほうが
役に立つ状況が多いです。
相手を倒すよりこっちが確実に生き残るほうが
重要ですから。
重アイテムデックで攻撃力不足を感じる状況というのも
Gレギュでは(Sレギュ以前でもそうでしたが)
ほとんど見当たりません。
基礎力が不足しているアイテム単デックという時点で
構築理念からして破綻していますからね。
まして防御重視のデックというのが
落ち目のドワーフくらいしか見当たらないというのでは
構築の段階でパワージェムが確実に役に立ちそうな仮想敵、
というのは見当たらない事になります。
とはいえ1枚くらいは積んでいいカードですし
カードプールの中に存在している事自体に
意味のあるカードなんですが。
タイプジェムの意味はキャノンヘッドを持つユニットでも
使用出来ることですけど
怪力強靭はもとからタイプがありますから
やはり旨みがないですね。
怪力の薬を4枚以上入れたい状況もあんまりないですし。
ステージ2の怪力強靭に相当するカードという事なんでしょうが。
タイプジェム関連でなにかコンボできるカードが
追加されるんでしょうか。
別にないならないでもいいんですけどね。