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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

パワー・ジェム

2010年06月30日 00時00分10秒 | カード情報(ブロッコリー)
カードレビュー第18回はパワー・ジェムです。
テスト案からの修正はないようです。
基本攻撃力分アップより基本防御力分アップのほうが
使いやすいので
タイプも含めて怪力の薬の上位と言えます。
このままで十分でしょうね。

単なる攻撃力アップの消耗品です。
モンコレの対抗は防御効果のほうが重宝するので
攻撃力基準の特殊能力を持つユニットが居たとしても
防御アップのカードのほうが優先される事が多いのですが
モンコレは相手の総攻撃力を計算して
作戦を立てるゲームですから
攻撃力が上昇する効果はわりと強力です。
相手の防御アップの対抗の返しとして使えば
1対抗として有効化しますしね。

単純なモンコレの戦術理論として、
パーティのアイテム枠数分、有効な対抗が返せれば
それがどんな効果であるかは関係ありません。
強靭の薬やプロテクションに対抗するのに
滅びの粉塵や魔力のスクロールで返すか
パワージェムで返すかは関係ないという事です。
ただし実はそれが逆にパワージェムを選ばせ辛くしているところで
対抗として有効化する状況の多さを考えると
パワージェムを積むより
より多くの防御アップや3神器を積みまくったほうが
役に立つ状況が多いです。
相手を倒すよりこっちが確実に生き残るほうが
重要ですから。

重アイテムデックで攻撃力不足を感じる状況というのも
Gレギュでは(Sレギュ以前でもそうでしたが)
ほとんど見当たりません。
基礎力が不足しているアイテム単デックという時点で
構築理念からして破綻していますからね。
まして防御重視のデックというのが
落ち目のドワーフくらいしか見当たらないというのでは
構築の段階でパワージェムが確実に役に立ちそうな仮想敵、
というのは見当たらない事になります。
とはいえ1枚くらいは積んでいいカードですし
カードプールの中に存在している事自体に
意味のあるカードなんですが。

タイプジェムの意味はキャノンヘッドを持つユニットでも
使用出来ることですけど
怪力強靭はもとからタイプがありますから
やはり旨みがないですね。
怪力の薬を4枚以上入れたい状況もあんまりないですし。
ステージ2の怪力強靭に相当するカードという事なんでしょうが。

タイプジェム関連でなにかコンボできるカードが
追加されるんでしょうか。
別にないならないでもいいんですけどね。

愛の女神イシュタル

2010年06月30日 00時00分00秒 | カード情報(ブロッコリー)
カードレビュー第17回は愛の女神イシュタルです。
テスト版から比較すると手札1枚破棄の代償追加。
Sレギュ時代はスペル枠が聖聖*で
手札上限枚数+1という能力でした。
はっきり言ってSレギュ時代のほうが強いですね。

タイミングメインの完了能力を何か出したかったから
入れた、というカードでしょう。
英雄で6/3/2というステータスの時点で
どうやっても使えるユニットにはし辛いと思います。
どうしようもなく強い能力を与えれば帳尻は取れますが、
はじめに追加するタイミングメインに
そんなに強い効果を与えるわけには行きませんからね。
6/5/5スペル聖**英雄点1くらいのユニットが
この能力を持っていたらまずまずだったと思いますけど
(本当は6/6/6くらいは言いたい)
6/3/2という数字が前回からの引継ぎだから
変更はしないという事であれば
弱くても仕方ないです。
英雄なところも仕方ないです。
ドロー系の能力を持つユニットを
場に何枚も並べて手札を引きまくるのは
ゲームとして見た目に美しくないので。
ただし手札1枚破棄の代償はさすがに重過ぎるかも。
準備を整えるまでにかなりカードを消耗しているのに
さらに能力の起動でも1枚消耗する必要ありますか。
手札6枚持ってたら1枚くらい必要ないカードはあるものですけど
山札の消耗が激しすぎるのでは。
瞬間的に手札上限枚数+2の手札になるのが強い
という事なんでしょうけど
英雄ってそのくらいは強いものじゃないですか。

自軍ターン時のみ手札+2は
常時手札+1より弱い効果です。
常時手札+1は手札を回転させて
調整していくプレイングが可能ですが、
自軍ターン時のみ手札が引ける能力では
その2枚が今の状況で使えるものかどうかは
かなり運任せですからね。
山札を削る速度が加速することには
多少のメリットはありますけど。
つまり英雄を儀式地形に配置して
動きも出来ず能力だけ使わせているより
妖精の輪を1個支配しているほうが
ずっと強いという事になるんですが、
これは妖精の輪のほうが強すぎるというものですね。
戦闘外の後方から前線の戦いを有利に出来るユニットは
他の強力な英雄ユニットと組み合わせると
場合によってはとても危険になる可能性があるので
投入を躊躇するくらいの強さで出さないと
あとあと不味い事になるかもしれません。
だからこのくらいでいいと思います。
儀式地形を積んでいるデックになら
なんにでも入ると思ったら
将来性はいくらでもあります。
スペル枠の色とかは気にしなくていいです。
どうせ6/3/2だったら戦闘したら負けです。
はじめからスペル枠なんて持ってないも同じと思ったら
どんなデックにでも入れられます。
それでたまにアヴァランチでも使えば
凄く偉大なユニットに思えますよ。

勝手にQ&A

2010年06月29日 00時00分00秒 | ルール雑談
公式から構築セット関連のQ&Aが公開されましたが
わたしが独自にここが分かり辛いのではないか、
という箇所をピックアップし
ルールブックを読んで裁定を判断して
勝手に答えるという新コーナー。
(答えの正否は間違ってないと思うけど
 絶対の信頼はないので注意。)
この裁定は間違っている。
他にもこんな疑問があるなど
ツッコミお待ちしております。


パワー・シャインを使用したとき、
対象ユニットを選択するタイミングはいつですか?


パワー・シャインの宣言時です。
効果や条件に選択肢がある場合、
相手に対抗宣言権利が発生する前に
全ての条件や効果を選択しなければなりません。
ただしパワー・シャインの効果が発揮されるのは
戦闘に参加している全てのユニットに対してです。


行動完了状態のユニットが支配している儀式地形でも
その他の条件を満たせば使用できますか?


はい、使用できます。
儀式地形の反転型特殊能力は
地形を支配しているユニットが行動完了状態でも
使用条件を満たします。


インヴィジビリティでユニット0体を戻す(つまり戻さない)
事は出来ますか?


はい、可能です。
カード上にはっきり「n」と書かれていない場合は、
任意の数字を代入出来る場合でも
0を宣言する事が出来ます。

この回答は1度修正しています。
Q&Aで裁定が出ていたんですが、
書いたときにはチェック漏れしてました。
すみません。

とりあえずこのくらいでしょう。
前回のルール一新で不可解な部分というのは
なくなったように思います。
上記のQ&Aもほとんど初心者向けの疑問ですね。
ルールブックを読んで分からない点は
ないと思います。
これはルールの整備も一つですが
カードテキストが具体的になったことが
最大の要因でしょう。
たとえば
「攻撃しているユニットが対象。」
ではなく
「〈対象:ユニット1体〉ユニットが攻撃に参加している場合、」
のほうが分かり易いんですね。
宣言の可不可は〈〉で区切られた部分で
機械的な処理で解釈できるようになり
実際の効果が発揮されるかどうかだけ
テキストを参照する形式になりましたから。
ルール議論といえばモンコレサイトのメインの1つ
だったんですけどね。

あとはGレギュ以降の変更されたルールを
列挙してみたりしたいところですが、
多すぎるのでいつかやるということで。

ToCaGeStreetのモンコレスキット

2010年06月28日 17時37分25秒 | モンコレ
ToCaGeStreetでモンコレのルール解説シリーズが始まっていますね。
そしてこれがとても出来がいい。
モンコレというゲームを説明する上でのポイントは
「カードによるシミュレーションゲームである事」
「召喚にコストはなくレベル1もレベル8も同じ代償で呼べる事」
「進軍レベルの行動と戦闘は分離しているので
 この2つは別々に教える事」です。
さらに初見で全編通して5分以内に一読できるべきでしょう。
悪くても10分に収まってほしいです。

モンコレのルールのレクチャーコンテンツは
内容が複雑なだけにあまり多くありませんが
わたしが注意して見るのは上記のポイントで、
逆にこれら以外の部分はできるだけ簡略に、
イレギュラーな部分や戦術駆け引きなどは
できるだけ説明しないほうがいいです。
たとえば地形を配置するときは
基本の手札からの地形配置と代理地形だけで十分。
吹きぬける風や遠く遠くなどの
配置のルールを変更する効果のある地形などは
使わぬが吉です。
それらは個々のカードの効果ですからね。

とくにToCaGeStreetは秀逸と言っていいレベルの出来だと思います。
進軍は1ターンに1回というだけで
歩行や飛行の進軍範囲の説明なし。
装備品などには勿論触れませんし
移動したユニットは行動完了を表すために
カードを横にするルールも今回は無視しています。
英雄の説明は蛇足だと思いますが
商品の目玉なんで触れないわけにはいかなかったんでしょうか。
チャージやディフェンダーも説明するなと言いたいところですが
どうやら次回の戦闘の項では
チャージやディフェンダーも発動しそうですね。

感覚的に何をするゲームなのかだけ説明すればいいからです。
これだけでゲームが始められるようになる知識が
完成する必要がないからです。
これより良く出来たルール入門書を
わたしは他に知らないかもしれませんね。
まだ完成しているわけではないのですが。

本当はこれはオフィシャルが作るべきものだったと思いますが
クイックリファレンスがこれに近いかもしれません。
初心者勧誘のためのかなりありがたいツールが出来たかもしれませんね。
DuelPortalToCaGeのモンコレスキットは
当ブログでも注目していきたいと思います。

牛頭鬼の騎馬武者

2010年06月28日 00時00分10秒 | カード情報(ブロッコリー)
カードレビュー第16回は牛頭鬼の騎馬武者です。
テスト版からの修正はないようです。
これも完成されたカードですからね。

レベル5が防御力6点を持ち
さらに1回でも対抗できる事は非常に強いです。
防御力5点が安全圏でなくなったことで
その価値は更に高まりました。
レベル5で防御力6点を持つユニットは
他にゴツマジロ、バブルクラブ、ドレッドシャーク、
ディプロドクス、象砲手バルカンといますが
イニシアチブ修正を持つユニットが居ることも注意ですね。
アンゴルボダの能力は防げませんから。
聖晶騎兵は攻撃力を上げることで
アンゴルボダはイニシアチブをつけるか防御力を上げることで
防御6点以上のユニットも落とせるようになりますが、
コンボが必要になるのとならないのとでは
対処のしやすさが全く異なります。
髑髏の騎士と聖デックで戦うのか
それ以外で戦うのかくらいの違いがあります。

構築セット限定戦は
オーガデック側の英雄2体が
聖晶騎兵の能力でことごとく落とされる環境ですから
防御力6点の偉大さはもう語るまでもないかと思います。
本来なら、英雄2体も防御力6点であるべきだったでしょう。
せっかく強いアイテム2を出してもらえたのに
回りの環境はそれ以上に強くなっていたみたいで
シャチがどこまで戦えるのかは大変心配ですね。
シャチが通用しなかったら
アイテムキャンセルで殴り合いをするデックは
ほぼ通用しないという事ですから。

さらに騎馬武者はチャージをもつわけですが
レベル5がチャージで攻撃力8点になるのは貴重です。
8点という数字が
1体だけでレベル分の防御力を殴りきれるかの
境目になるからです。
7以下だったらお供を殺されると殴りきれなくなります。
8点あるからブルーメイルシュトロームを
スルーしても攻撃力が足りなくなることはありません。
特にレベル5で先攻時の攻撃力8点以上は英雄だけでしたから
通常ユニットで可能になったのは大きいでしょう。
チャージ+4とディフェンダー+8では
どちらがよかったというと、
環境次第ですが今だとチャージ+4のほうがずっとありがたいでしょう。
レベル5で防御力6点では
後攻を取って生き残れるのか微妙な耐久力なので。

先攻後攻はダイス目に左右される要素ですが
先攻で5/8/6アイテム1のユニットに
殴られるのは出来るだけ避けたい状況です。
ダイス目次第、というのは
相手にとっても同じで、
先攻を取られても勝てるような絶好の手札でない限りは
迂回したくさせるプレッシャー力があります。

言ったところでレベル5でアイテム1ですから
相手の手札がちょっと良かったらどうにもならないんですけど
英雄じゃないと思ったら
環境も手伝ってかなり役に立つユニットです。
これのアイテム2くらいの奴を英雄点1で出してほしい。

シャイニング・シールド

2010年06月28日 00時00分00秒 | カード情報(ブロッコリー)
カードレビュー第15回はシャイニング・シールドです。
そろそろスペルやアイテムも考察していこうかと思います。
テスト案から何があったか分かりませんが、
なにやら面妖な表記になりまして、
先日さっそくエラッタが出たばかりです。
Sレギュからの再録で、前はダメージ2点を
カットするだけの効果でした。

パーティ対象だけど1回だけでアイテムは防げないサンドカーテンです。
消耗品でダメージが発生する効果よりも
スペルや特殊能力で全ユニットを巻き込む効果のほうが
ずっと多いですから
サンドカーテンより強いといっていいでしょう。
サンドカーテンのほうが優れている点は
効果が対抗連鎖後も持続する点と
消耗品を防げる点の2点ですが、
これらの特性が役に立つ場面よりも
パーティにダメージが飛ぶ状況のほうが頻繁ですね。

特殊能力とスペルを防げるので
ダメージ効果の時はディスペルとプラズマインパクトの
枚数負担の単的な軽減になります。
ダメージ、死亡効果のスペルやアイテム使ってると
相手が積んでるスペル対抗、能力対抗の枚数を
それぞれ6枚として計算しなければならなくなりますから
聖デックの対抗力はますます手が付けられないレベルになりました。
聖スペルならデックに入れられるスペル枚数の関係上
かなり強いスペルを出しても
デック全体の向上にならないとはいえ
次から次へと強いスペルが追加されますね。

構築セットの1枠戦闘スペルは
使いやすさでは既存のものに軍配でしょうが、
こっちはトリッキーな代わりに
効果としては非常に強力です。
ただしこれまでの聖スペルの弱点を
フォローする効果ではないので
両方積むと弱点は顕著になるかもしれませんね。
アイテムに対抗できない以上に攻撃も防ぎづらいですから
単純に殴られるのが弱点かもしれません。
また防御のスペルしかないデックでは
防御力の低いデックにしか勝てないでしょう。

位置づけ的にストロボトロンに近い感じで
普通にはリザレクションやディスペルの次点のカードなんですが
デックによってはこちらのほうが優先になるものもありそうです。
少なくとも全体ダメージを使ってる側からしたらこれが一番恐いのでは。
サンドカーテンは大型ユニットの入ったデックだと
重宝するんですが
そういうデックも少なくなってきましたし。
レジストが再録されてもいい環境になってきたのかもしれません。

Q&A追記

2010年06月27日 21時02分47秒 | ルール雑談
朧月夜はコスト1つ以上の戦闘スペルも
回収できるようになった事を書き忘れていました。
コスト火1つ以上はコスト火としても扱うそうです。
以前のブログでは出来ない、という事でしたが
これはブログが信用できないという事ではなく
あの時点では本当に出来ない予定だったのかもしれませんね。
ギリギリで変わることもありますから。

これはつまり
コスト:土土又は土水
の戦闘スペルは
コスト:土土であり、且つコスト:土水でもある。
という解釈ですよね。

コスト:火1つ以上は
コスト:火であり、コスト:火火であり、コスト:火火火であり
コスト:火火火火火火火火火火火火火でもある。
という事です。

うーん、なにか重大なルールが公表された気がしますね。

Q&A更新

2010年06月27日 02時16分24秒 | ルール雑談
構築セット関連でエラッタとQ&Aがでたようです。

エラッタはシャイニングシールド。
対抗連鎖中はずっと耐性が付く事になりましたね。
これは読んですぐわかる間違いだったので
当然でしょう。
対抗連鎖中は何回でも死亡効果を防げるのは
デザインの意図からすると強すぎるんでしょうが、
表記が分かりやすくするために
この処理が適当かと。
ゲームしやすさも重要ですからね。
問題はエラッタ前の文章を
発売されるまで気づかなかった事で、
テキスト作成をルーチンワークでやってる
証左ではないですか。
チェック機能もほとんど機能していない事になります。

Q&Aも大量に来ています。

ムスペルは山札2枚以下でも能力は使用出来るそうです。
効果だからですね。
これはよくよく考えれば疑問はないところでしょう。

ファイアジャベリンは破棄効果に昇格したら
やっぱり手札に戻るそうです。
これも納得。
強すぎることもないと思います。

宝物庫、朧月夜関連では、相手プレイヤーの山札のカードを
引いてこれるのか、という疑問。
これは当然出来ないんですけど
正式に出来ないと公表されたのは
初めてのことだったかも。

魔法陣「油壺」は効果を使用した瞬間しか
ユニットの召喚は出来ません。
これは標記を読んでみるとそうとしか解釈できないんですが
過去の他のカードの効果から、
経験者が間違えやすい部分ですね。
わたしも処理を間違えたままゲームを進行させているところを
見たところがあるので注意を加えたんでしょう。

シャンパニとイシュタルは移動と能力の使用は
同じターンには出来ません。
大事な事ですね。
でも反転特殊能力は支配ユニットが行動完了状態でも
使用出来ることも一緒に明記すべきじゃないですか。

クラウドアウェイは効果解決時に最前列にある
ユニットを戻します。
注意したいのは対象はパーティであって
ユニットではない事ですね。
「最前列の○○を戻します」
という宣言はそもそもおかしいわけです。
それを考えれば宣言時に最前列だったユニットが
変わってしまっても何の問題もないのは当然ですね。
あとはパワーシャインの処理が
少し複雑なので説明が必要だと思います。

他にはなにか分かりづらい点はありませんかね。
はじめのQ&Aだけで全ての疑問が解消された事は
過去になかったと思うので
まだ何かありそうな気がする。

煌々蟲

2010年06月26日 00時00分10秒 | カード情報(ブロッコリー)
カードレビュー第14回は煌々蟲です。
テスト版からの変更はないようですが
Sレギュ時代と比較すると耐性が増えたようです。

まあかなり難しいユニットですね。
このユニットが前線に居れば
後続のユニットがショートカットできる訳ですが
そのリスクとして前線の地形に
2/2/2の無能力を配置するリスクは
大きすぎます。
自軍ユニットを呼べるユニットは
進軍範囲拡大にしろ特殊召喚にしろ
最低限防衛くらいは期待できる戦闘力がないと
運用リスクのほうが大きくなってしまいます。
しかしこの系統のユニットは煌々蟲に限らず
良くても基礎値なしのスペル枠持ちくらいで
あまり強いユニットは居ませんね。

機動力は飛行進軍です。
とりたてて煌々蟲自身の進軍速度が
他のユニットより速いという事はないでしょう。

運用としては斜め進軍で
中央のメインパーティと並行してラインを上げ、
相手領土の地形を2つ支配できたら
その後の攻めの自由度が上がります。
使われるとわりと嫌なユニットではあります。
ただ煌々蟲を伴ってそこまで行けるなら
戦闘面で完全に凌駕している気がするので
他に優先するべきものがある気がするのが
ネックですね。

飛行進軍デックだとメリットは薄い気がします。
しかし歩行だと煌々蟲で相手本陣斜め前に
ユニットを連れて来ても
そこから1歩で本陣を攻められるわけではありません。
相手本陣の両隣まで包囲してしまいたいなら
面白い動きをするユニットではありますね。
両隣に儀式地形がおかれる展開になったら
強いはずです。

耐性火炎閃光はユニットのカラーに
合致した耐性ですけど
オーガセットとワルキュリアセットに
合わせたのかもしれません。
遭遇頻度の高いダメージ属性2つなので
役に立つ事がない事もない修正箇所です。
煌々蟲がファイアストリームやジャスティスで死なない事で
勝負が分かれる事もない事もないのがモンコレです。

イニシアチブ+1と反転能力耐性を持っていたら
いかにもなユニットになったかも。

クォーツ・スフィンクス

2010年06月26日 00時00分00秒 | カード情報(ブロッコリー)
カードレビュー第13回はクォーツ・スフィンクスです。
テスト版から変化無しですね。

3点オールの能力とスペル*を持つ
わりとハイスペックのユニットです。
ジーグルーデのパートナーの最高は
ウォーユニコーンとレジェンドホーンだと思いますが、
それに次ぐのはこのクォーツスフィンクスでしょう。
フレイアと同系列のユニットですが
レベル4でスペル3枠に拘らなければ
こちらのほうが使いやすいです。
パーティ対象のダメージ効果は
Gレギュでは増えましたが
スペル*を持つのは珍しいですね。

クリスタルゴーレムも
攻撃力防御力の総合は同じですし
スペル*ももっているのに
こっちのほうが随分頼りになるように見えるのは
向こうが魔法生物だという事も大きいですが、
なによりジーグルーデや神獣調教師の能力と
相性がいいからでしょう。
ジーグルーデとパーティを組むと
イニシアチブ+4でスペル枠聖**。
さらに3点オールの特殊能力と攻撃力9点の2択ですから
これは強いです。
両方とも防御力4点になるのが特に強い。
ニーベルング聖晶騎兵と組んでも
普通タイミングの効果と
対抗の完了能力は相性がいいですね。

タイプ聖晶のレベル4は
普通タイミングの全体ダメージと
攻撃対抗の1体ダメージ、
代償を要求する普通/対抗と
3種類が用意されていますが
単純にジーグルーデと一番相性がいいのは
やはり普通タイミングの全体ダメージを持つ
クォーツスフィンクスです。
同時に聖晶の森や雲ひとつない空による奇襲戦法や
クォーツフラッシュのイニシアチブ+1とも
相性がいいですね。
ニーベルング神獣調教師で
5点オールが出るのも面白いです。
それをするとイニシアチブ+2は
諦める事になりますが。
(クリスタルゴーレムは攻撃対抗なんですから
 神獣調教師はチャージ+2ではなくて
 攻撃力+2であるべきではなかったでしょうか。)

3点ダメージは
威力としては中途半端なんですが
4点では強すぎるでしょうし
聖晶デックなら残りレベル4で
先攻時攻撃力6点を用意できるでしょうから
十分な威力です。

人によるでしょうがグッドスタッフとして
偶数デックに起用してもいい性能でしょう。
オーガはハイオーガに従う事にって
実戦レベルのパワーを得ますが
ハイオーガが入ってないデックに
出張で入るようなユニットはなかなかいません。
風炎使ならどうにかという程度でしょう。
強化要素を度外視しても入る水準で
(つまりグッドスタッフクラスで)
且つ種族強化や関連儀式まであるんだから
充実しすぎというものです。

ちなみにこいつは今回の追加で
モンスター全般に言えることだったりします。
種族モンスターは今までめぼしい強化が与えられてこず
にも拘らず固体のスペックのみで
十分デックに採用されうるユニットでした。
これは固定デックの種族強化前提で
始めてデックに投入される
ほとんどのユニットから比較すれば
相当強いという事です。

それが英雄クラスの種族王を得たことになります。
ジーグルーデはイニシアチブ補正のみの
英雄にしては弱い能力ですが、
それでもこれだけ強いのは
種族モンスターの下地がそれだけしっかりしているからですね。

オーク砂漠強行隊

2010年06月25日 01時08分34秒 | カード情報(ブロッコリー)
カードレビュー第12回はオーク砂漠強行隊です。
テスト版からなんの変化もないユニットです。
それどころかAレギュ時代からも
なんの変化もないという珍しいユニットになりました。
スペックで見るとちっとも強いユニットではないのですが
使い方が明白だからでしょうね。

能力は自軍ユニットに火炎耐性を与えるものですが、
ファイアストリームは自軍ユニットが死なないように
ダメージを操作するのは容易なので
このユニットを使うとしたら
スルトやファイナルストライクでしょうね。
アイテム枠より火スペル枠だったほうが
使い勝手が良かったユニットかもしれません。
モロトフの火炎瓶は使えませんし
灼熱のウィップを振るってもダメージは1点です。

火炎ダメージを敵味方双方にばら撒くカードは
ミンク2種、スルト、エックスデイドラゴン、
ブロンズジャイアント、ファイナルストライク、
モロトフの火炎瓶、灼熱のウィップです。
やはり相性がいいのはその2つくらいですね。
実はユニット全てにダメージをばら撒く効果は
火炎より混沌のほうが実用的なものが多くなってきていまして
昨今は自爆=火炎属性でもなくなってきています。
それでも遭遇頻度の高いダメージ属性ではありますから
コンボしなくても防御目的で使うケースも多いでしょう。

ファイアストリームでは
そもそも大型ユニットが死亡するような大ダメージに
ならないので
本当は自軍を防御する効果よりも
敵ユニットが低ダメージの火炎でも
死亡するようになる特殊能力がほしかったんですが
こういう形でしか復活する機会がないユニットですから
今回は砂漠強行隊でよかったと思います。

ギュウキ

2010年06月25日 01時05分06秒 | カード情報(ブロッコリー)
カードレビュー第11回はギュウキです。
テスト案からの修正はありません。
Sレギュと比較するとパンプアップ系の能力が追加。
レベル6で数字が大きいだけのユニットが
今の環境で残れるとは思えないんですけど
どうでしょうか。
限定戦なら使えるじゃないか、というのは無意味です。
モンコレはGレギュで遊ぶゲームです。

6/4/6のチャージ、ディフェンダーは
GレギュやSレギュでなくても
Aレギュモンコレ初期の時代と比較しても
とてもスペックが高いといえる水準ではありません。
なにしろエレファントを二回り大きくして
攻撃力1点下げたユニットですからね。
それをSレギュ末期に投入してたんですから
随分な話です。
今回は、それにやっと特殊能力が追加されました。
手札1枚で+2はパンプアップ系の特殊能力としては
優れた上昇幅ではあります。
でもあとこれに耐性か火スペル枠くらいは
ほしかったところですね。

スペルやアイテムを持たないパンプアップ系宣言能力のユニットは
わりとたくさんいますが、
相手次第で封殺が可能な性質のユニット以外は
総じてあまり強くないでしょう。
数字で負けないだけなら
マーブルトライホーンやジュラシックレックスみたいな
はじめから宣言能力を持たないユニットのほうが
よっぽど殴り合いが強かったりしますから。
レベル6にはそのようなユニットが居ませんから
レベル6である事には意味はありますが。

もしかすると聖晶の森が種族モンスターに対応していたから
復活が決まったユニットだったのかもしれません。
確かに聖晶の森で即時召喚できていたら
強かった気がしますので。
製品版ではなくなってしまったわけですけど。

キング・オブ・デストロイヤー

2010年06月24日 00時00分10秒 | カード情報(ブロッコリー)
カードレビュー第10回はキング・オブ・デストロイヤーです。
テスト版からの修正はなしでしょうか。
Sレギュから比較すると対応種族が随分増えてますが。

凄く強そう、なんですけど
実際に使うと微妙な感じですね。
攻撃力3点上げるために攻撃力3点のユニットを
行動完了させますから
実質的には防御力の補強と
自身が壁になっても総攻撃力が下がらない、
という程度の能力です。
レベル5のユニットに添えるとしたら強いユニットですが、
それでも必ずしも火スペル枠より役に立つ能力とは限りません。
妖刀剣士のほうが強い状況もあるでしょうね。
キングオブデストロイヤーと兵隊オーガとレベル2の
3・3・2構成のパーティが戦えるかというと、
それも難しいでしょう。
英雄ではないレベル3だから、と言っても
ステージ1が始まる以前まではずっとそれが普通だったのですから
種族王ユニットとしては弱いのでしょうね。
まあキングオブデストロイヤーが種族王として微妙なのは
レッドソニア登場前のSレギュオーガで
とっくの昔に実証されている事でしたね。

新要素はミノタウロスをフォローしている事ですから
キングオブデストロイヤーを活かすなら
ミノタウロスを積極的に投じたオーガデックを
作ってこそでしょうね。
オーガと組んでいるだけでは
Sレギュ時代のオーガデックと
そう変わらないものにしかなりません。
ミノタウロスはスペル枠がない事を考慮しなければ
オーガよりずっとハイスペックな集団ですから
キングオブデストロイヤーとミノタウロスとシャチで
アイテム単のオーガミノタウロスデックは
かなり面白いデックになると思います。

単体で使ってもレベル3で防御6の壁になりますから
3枚あるアイテム1のレベル3オーガの中では
最も優先度の高いユニットではあります。
ぶんなぐるやイニシアチブ+1が
破壊の雄叫びより役に立つ状況がないわけではないですが。

しかしミンクの風炎使に対応するアイテムのオーガが
キングオブデストロイヤーなんだとすると
ミンクの風炎使のほうが上等な気がしますね。
やはり貴族は違いますね。
ここは好みの分かれるところなんでしょうけど。

オーガは今のところ
アイテム使いの数より魔法使いの数のほうが多いです。
その代わりミノタウロスと同盟が組めます。
アイテム使いのオーガとミノタウロス、
魔法使いのオーガで比較するなら
アイテム使いの数のほうがずっと多くなります。
オーガ、ミノタウロス、オークで
繋げたのはかなり面白いんじゃないでしょうか。
他の属性にもこういう形で一体になれる種族は
居ないものでしょうか。

クラウド・ペガサス

2010年06月24日 00時00分00秒 | カード情報(ブロッコリー)
カードレビュー第9回はクラウド・ペガサスです。
テスト版からの修正は見当たりませんね。
随分思い切ったユニットを持ってきたと思います。
長距離飛行のユニットはこれでやっと6枚目ですが
Gレギュ以降は即時召喚だけで
リミット8を埋めることも容易くなったので
低レベルの長距離飛行はとても役に立つんですね。
長距離飛行は広い行動範囲と奇襲性の他に
地形ロック対策にもなりますから
保険として入れておいても便利なユニットです。
その場合、リミットを占有するのは邪魔ですから
小さいほうが使いやすくなります。
レベル2が対抗枠無しでも
残りリミット6あればどうにか戦えますからね。

長距離飛行の強襲戦術において重要なのは
先攻時において攻撃力が相手の防御力に届いている事です。
最低限それが果たされていないと
相手に対抗が全くなかったとしても勝てませんから
奇襲する意味がありません。
奇襲はもし相手の手札に対抗がなければ、
あるいはこちらの対抗数より多くないなら
ダイス目次第でゲームを終わらせられる、
というのが作戦ですから
攻撃力の確保が最優先事項です。
これはもしレベルより攻撃力が2点も高いユニットが居たら
総レベル8にしか届いていなくても
奇襲作戦を実行出来るという事ですし
攻撃力がレベルに足りていない代わりに
対抗力が高いユニットを混ぜたり
ナイトシェイド、ナイトウィスプなどの
自爆能力持ちが能力を使っても
攻撃力が足りなくなる事態が起こり辛くなります。
チャージ+4と長距離飛行は
とても危険な組み合わせなんですね。
後攻を取ってしまったらどっちにしろ壊滅なので
後攻時の攻撃力0や防御力1点は
気にする必要はないです。
即時召喚が多めのデックなら
どのデックに入れてもいいユニットですから
これから頻繁に見る事になるかもしれません。

長距離飛行はどのデックでも積めるようになるには
強すぎる要素なのですが、
これが増えるとピクシーなどが増えたりもするでしょうか。

グリングル掘削隊

2010年06月23日 00時00分10秒 | カード情報(ブロッコリー)
カードレビュー第8回はグリングル掘削隊です。
テスト案では代理地形のみ進軍範囲でしたが
製品版では道にも行けるようになりました。
Sレギュ時から比較しますと
ハイドワーフでもなくなっていますね。

儀式地形は効果を使用すると代理地形になるので
収録されたんだと思いますけど
3/3/3のアイテム1に地中移動だけでは
環境に必要なユニットではないでしょう。
ドワーフの現状を考えると
ディフェンダーがほしかったと思います。

特殊進軍はそれなりの戦闘力のユニットで仕掛けないと
相手にとって脅威ではないんですが、
3/3/3のアイテム1は奇襲されても
よっぽどの状況でない限りはほとんど問題ないでしょうね。
儀式地形が流行ったら代理地形が増えて
地中移動が使いやすくなる、というのは皮算用だと思います。
単純にデックに平均して投入される地形カードの数が
増えるのですからどちらかというと使い辛くなるでしょう。
相手はこちらのユニットを見てから
効果の使用を決めますから
特殊進軍で来られて困る状況では使いません。
逆にいえば儀式地形の使用を
踏み留めさせるくらいは期待できるかもしれませんが。

レベル3のアイテム1は層の厚いカテゴリーですが
3/3/3で地中移動の特殊能力は
戦闘力で見るとそのなかで最低レベルの水準です。
これ以上弱い奴はいないといってよい。
種族次第ではこれでも使えますが
ドワーフでは難しいですね。
ドワーフは成長急務の種族だと思いますが
今のGレギュ環境では
先攻時の攻撃力はチャージがあると
10点以上は軽く飛ぶので
生半可なスペックアップでは
普通に攻撃力に耐えるのも難しいでしょう。
かといって今のチャージの攻撃力に
まともに耐えられるくらいの防御力を与えると
逆にどうにもならないくらいの強さに成りかねないので
慎重さが要求されます。
モーラやブレインブレイカーのような
後攻時だけ使用出来る特殊能力(あるいはアイテム)とか
防御力そのものを上げられないなら
相手の攻撃力を下げる特殊能力を持たせるとか
そのあたりでしょうね。
あるいはホーンヘルム工作兵か。
今のドワーフの状況は六王国開始直後の
ベルウッドに類似してるんですが
あの時もネクタールの出現で一気に環境が覆りましたから
今回もなにか画期的なデザインのユニット1枚で
状況が一変する可能性もなくはないと思います。
それが何かは分かりませんが。

3/3/3のアイテム1は潰しが効く能力ですから
使ってみると意外に役立つ事を願っています。