白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

キャラバンレポート

2010年05月31日 20時34分05秒 | モンコレ
土曜日に行なわれた体験会キャラバンの
レポートが来てますね。

はあ?
アクエリ体験会が70人でモンコレ体験会が200人??
どんだけ来てるんですかーーー!
仕込んでもそれだけの数は集まりませんよ。
しかも初心者だけでもかなりの数が来てるニュアンスですし
イベントとしては理想的なスタートですね。
どこまでを初心者とするのかは知りませんが
2割程度がGレギュからの参戦だとしても
モンコレ再開以降にゲームを始めた人が40人くらいも居たという事です。

モンコレは具体的にはどの程度売れてるんでしょうか。
フリープレイしてる人を探すのが難しいゲームなんですけど
数字では売れているようです。
一人当たりの購入量が多いって言っても限界があるはずです。
買い占めるユーザーはどのゲームにも居るはずですし
もともとそんなにお金をかけないでも強いデックが作れて
遊べるゲームじゃないですか。
シングル価格ももっと高騰しないとおかしくないですか。
どういうカラクリがあるんでしょうね。

なんにしろ体験会の模様をレポートしてくださるのは大変ありがたいです。
このまま全国をレポートしてほしい。
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ドラゴンマガジン7月号

2010年05月29日 23時32分01秒 | モンコレ
付録で朧月夜が付いてくるという事なので
ドラゴンマガジンを買ってきました。
相変わらず派手ですね。
ドラゴンマガジンがラブコメばっかりになったのは
いつからなんでしょうか。
付録に文庫本まで付いてるのに
表紙にモンコレが全く乗ってないですね。
ビクトリースパークのカードが付いている事は
書いてあるんですが。
これでは事前に情報を得ている人しか分かりません。

注目のモンコレ記事ですが、
カラーページまで使われていて、
表紙に乗ってないにしては扱いは悪くないです。
新しい情報みたいなものは見当たりませんが。
儀式カードを付録にしただけあって
内容は構築セット中心ですね。

付録の朧月夜は・・・
すでにコメントしてしまっているから
特に書くことはないです。
わたしはイラスト素材になった作品を知らないんですが、
もし知っている作品がカード化されたら確かに嬉しいですから
雑誌付録としてはいい販促になってると思います。
雰囲気はムーンライトチャージャーにあってる気がしますね。

ところでクロニクルの続きがなかなか来ませんね。
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公式サイトのアンケート

2010年05月28日 22時44分26秒 | モンコレ
今日は公式サイトの利用者アンケートの最終日でした。
私も送ったので送信した内容を書いてみようと思います。
でもこの話題はもう少し早く取り上げるべきでしたね。
わたしの意見を見て興味をもって
アンケートを書く人もいたかもしれませんでしたし、
アンケートの締め切りの告知を
このブログでやってもよかったはずでした。
アンケートがあった事を知らない人もいますよね。

○良いところ、悪いところ
同時に表示される記事タイトルが5つというのは少ないと思います。
一画面に表示される情報量を多くして
出来るだけクリックする回数が少ないデザインのほうが見やすいので
もっと沢山記事が並ぶようにしてください。
【重要】禁止・制限カードのデスブリンガーが制限されている理由が
見られなくなりました。
現在も制限中なんだから更新で消えるのはおかしいです。
大会情報は店舗別のリストと日付別のリストが両方あれば嬉しいです。

○実施・掲載して欲しいコンテンツ
公式サイトの役割がゲーム上の必要最低限の告知のみで
ユーザーが絶対に抑えておくべき変更点や追加点を掲示するもの、
と捉えるのであれば十分な役割は果たしていると思います。
公式サイトが制限カード情報やエラッタなどの必須情報を報じる機関なのであれば
必要最低限以上の情報が掲載されているとかえって利便性が落ちることになります。
読み物として楽しむコーナーのなかに運営情報が埋没していたら
競技としてモンコレをやっているユーザーには邪魔になります。
公式サイトの内容は基本的に全て「ユーザー必須情報」だと思って読まないと
大切なゲームの変更を見逃す可能性があるわけですから、
必須ではないような内容の情報は掲載しないほうがいいという事になります。
ただし公式サイトで扱うことは反対ですが、
ゲームを盛り上げる主旨の読み物として楽しめるコラムはやっぱりほしいです。
それがブロッコリーのブログだという事であれば
もっと頻繁に更新してくれると嬉しいです。

○公式サイトに対する意見
公式サイトとは違いますが、
雑誌にモンコレの記事や付録が付いているのに
表紙に何も書いてないのは何とかなりませんか。
利便性以前におかしいです。

以上のような事を書きました。
良かったらみなさんがなにを書いたかもコメントで教えてください。
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体験会キャラバンはじまりますが・・・

2010年05月26日 20時28分22秒 | モンコレ
体験会キャラバンの告知が上がりましたね。
景品が豪華なので行ってみたいところですが、
このモンコレ体験会は
ステージ1のルールでやるんでしょうか?
開催期間がステージ2まで跨ってますよね。
この時期に講習会をやるんだから
新ルールの説明会を兼ねてるのかと思ったんですけど。
ステージが変わるたびにルールが追加されるなら
ステージ更新の時期に新ルールの講習をかねて
毎年開催してもいいのでは。
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アース・ドラゴン

2010年05月25日 23時59分00秒 | 連載カード考察企画
カード考察第49回はアース・ドラゴンです。
アースドラゴンはモンコレベーシックセットで
登場した6属性のドラゴンの1体であり
6体のドラゴンはモンコレ初期の中心的なカードでした。

6/6/6に相当するスペックに
スペル枠が3つ付くデザインは当時の水準で破格の域で
レベル5の相当するユニットであるジャイアントと
比較すると歴然の差がありました。
さらにレベル2までのユニットしか
即時召喚できない当時のルールと相まって、
レベル6ドラゴンは長らく最も強いカテゴリーとして君臨します。

その中でもアースドラゴンは攻撃力防御力機動力を
兼ね備えた優秀なアタッカーです。
問題にするほど強かったわけではないと思うのですが、
モンコレ2ではエメラルドドラゴンと入れ替えられるほど
評価の高かったカードでもあります。
Gレギュレーションでも神霊獣の咆哮には
竜を狩る天使が収録されていますから、
レベル6ドラゴンの強さは警戒されていたのかもしれません。

土属性のスペル枠ばかりを3つ持つアースドラゴンは
今日においても土属性の代表的なカードだと言えるでしょう。
同色3枠の構成はエレメンタルとドラゴンに多い
独特のスペル枠です。
しかし現在のアースドラゴンには
以前ほどの圧倒的な攻撃力は感じませんね。
これにはレベル3の即時召喚可能や英雄の台頭などの
様々な原因がありますが、
総括的にまとめると、5/6に土スペルの構成は
パワー不足になってきた、という言い方が出来ます。
土スペルは防御に関して防御力アップ、耐性付与、攻撃対抗
の整った隙はない構成ではありますが
防御だけで終わってしまい相手のユニットは倒せません。
耐えられたとして相手にダメージを与える手段は
通常の攻撃宣言しかないとしたら
どうしても防がれやすくなります。
また上昇値が低く今のオークデック等の攻撃に耐えるのは
エンデュランスでもアイアンフェンスでも難しくなっています。
後攻型のユニットとして最低限、相手の攻撃に耐えられない
と言うのは致命的ですね。
先攻時の攻撃力7点では通用しなくなったのも大きいでしょう。
同色のスペル枠だけで3つは合致する戦闘スペルだけを積めば
安定して3対抗が可能なデックの構築はしやすい構成のはずですが
複合スペルの強化と入れ替わりで相対的に弱体化しています。
複合スペルを使えなければ3枠あっても
デックに積んだスペルを満足に使い切れませんからね。

環境的には強力なユニットが軒並み飛行している事があって
ウィンドカッターの価値が上昇しています。
英雄の完了能力は複合スペル以上の威力がありますから
ヒュプノシスも相対的に強化され、
破棄効果を持つカードもデッドホールやアンゴルボダ等の登場で
様々なデックに容易に積まれるようになりました。
これらは全て土属性にとってはマイナス要素です。
しかしそれで土スペルが弱いのかと言えば全くの逆で、
複合スペルの中でも強力なキュクレインフラッド、
グリンウィンドララバイ、グリンウィンドラプソディ、
は土スペル枠を要求し、
サンドカーテンは1枠のスペルの中では
1、2を争う定番の優良カードです。
重スペルデックで土枠を要求するカードを使わないデックは
全くないと言ってもいいんじゃないでしょうか。
土スペルが弱いと言うより、
同色のスペルのみで戦う事が難しくなってきたのが
ベーシックドラゴン全体の悩みなのかもしれませんね。

アースドラゴンの特徴と言えば
なんといっても地中移動の特殊能力になります。
リクエストにも特殊進軍に焦点を当ててくれと
書いてありましたし、
特殊進軍を中心に考察してみたいと思います。

モンスターコレクションは陣取りゲームですから
進軍能力はゲーム的に重要な要素です。
通常の歩行ユニットをニュートラルな位置と考えて
特殊能力により進軍や召喚、存在に制限があるカード。
あるいは特殊能力により進軍、召喚にメリットを持つ、
又は飛行、長距離飛行の進軍範囲を持つユニットがいます。
モンコレGレギュレーションの(有利型の)進軍特性は
深海移動、
地中移動、
海の底から、
雲の道、
魔海移動、
奈落移動、
海の恵み、
海流門、
緑の小道、冥犬の追跡、
飛行、
長距離飛行、
に大別でき、全ての進軍特性を総括して考察するのが
本来ではありますが
アースドラゴンの考察で飛行や長距離飛行まで
フォローするのはなんですからそれはまた次の機会に回すとして、
今回は地中移動のみの分析をしてみたいと思います。

ただし重要なのは、能力それ自体よりも
どんなスペックのユニットがその能力を持つのか、です。
戦力的に相手パーティに勝ち目のないユニットが
ただ行っただけでは各個撃破されるだけで
あまり意味はないからです。

地中移動は代理地形と道に進軍可能になる進軍特性ですが
相手の支配地形にも進軍可能なので
戦闘を仕掛ける事が可能な攻撃的な進軍特性です。
代理地形は置きたくないからといって
地形が無ければ置かない訳には行かない地形ですから
相手が本陣前に代理地形を配置した瞬間に
そこが進軍可能地形になります。
進軍されたくないなら地形が置けなくなりますが
地形を引くまで本陣から出なかったら
状況はもっと悪くなるでしょう。

地中移動の運用性をさらに高めているのは
道にも進軍可能な特性です。
地平線が登場したからですね。
Sレギュ以前は代理地形以外の地形に乗っていれば
地中移動には奇襲される事はほぼなかったはずですが
地平線が登場したこと代理地形でも道でもない地形を
突然進軍可能範囲にすることができ、
もはや地中移動の前に安全であるのは
本陣と永久凍土だけになりました。

相手支配地形に進軍可能な進軍特性のメリットは
移動時間の短縮以上に、
相手パーティが存在する地形に対して
隣接する地形から通常の歩行進軍で進軍するルートと
特殊進軍で強襲するルートの
どちらか有利なほうで戦闘を仕掛けられることです。
さらに、地中移動のユニットは
歩行の進軍範囲にいる目の前のパーティ、
代理地形上にいるパーティ、
両方を射程距離に収める事が出来ます。
これによって有利なのは、
まずひとつには
後方に配置した地中移動のユニットは
こちらから戦闘を仕掛ける事は可能なのに
相手から戦闘を仕掛けられる事はないという事。
もうひとつには
複数のルートの中から勝てそうな戦力を選んで
戦闘を仕掛ける事が出来るという事です。

という事は、この特性を最も有利に活かす布陣は
前衛に対抗力重視で崩されにくいが
突破力はないパーティを配置し、
後方には特殊進軍能力を持つ
突破力の高いユニットを配置する布陣だという事になります。
前衛の部隊が相手の戦力を消耗させ
頃合を見て後衛の部隊が地形を襲うという
プレッシャーを展開する事が出来ます。
さらに理想を言うならば
前衛の部隊と後衛の部隊は
一種類のパーティで両方には対処しようのないような
全く性質の異なる戦力であるなら、
相手プレイヤーにはより効果的になるでしょう。

現在、地中移動の説く能力を持つユニットは
アースドラゴンとストーンバジリスクしか居ません。
この2つの土ドラゴンは、
大型ユニットゆえに高い攻撃力と防御力で
地形を一気に落とす突破力を持ちますが、
苦手とするパーティに攻め込まれたときは
簡単に全滅してしまいます。
これは大型ユニットの多くに共通する特性ですね。
大型ユニットは総じて1体即死のコンボパーティには
無力なものです。
また土属性のユニットに共通する弱点として
飛行ユニットや破棄効果には無力です。
このような土ドラゴンにとって
地中移動は致命的な弱点をフォローしてくれる
大事な特殊能力です。
特定の敵には極端に強く、特定の敵には極端に弱いのですから
勝てる敵を選んで攻める事が出来れば
土のドラゴンたちは相乗で活躍します。

地中移動を活かすデックを作りたいなら、
はじめからアースドラゴン中心のデックを組むより
土スペルを主体とするデックに
アースドラゴンを刺しておくほうが
運用の幅の広がるデックになるかもしれません。
アースドラゴンとストーンバジリスクを中心にデックを組むと
この2つから派生した似たようなユニットしか
デックには入らなくなります。
それでは土ドラゴンに有利が付く戦力を1つ構築して
それで真っ直ぐ本陣を目指せば
こちらに特殊進軍があろうがなかろうが
あまり関係ない事になります。

ですが、実際のカードプールは
このような布陣は取り辛く設計されています。
土ドラゴンを使う時点で
土スペル主体で戦うデックである事からは離れられないので
アースドラゴンたちが苦手とする敵が
逆に得意になるようなユニットをデックに入れておく、
といっても理想に適う選択肢はなかなか見当たらないからです。
汎用性を高めるために土スペルに拘らず
風や水のスペルも混ぜていくと
今度はアースドラゴンでなくても
スペル*を持つ飛行の何かのほうが使いやすくなりますからね。

実はこの戦法が最も有利に働く地中移動のユニットは旧大砂蟲でした。
大砂蟲こそ有利なパーティを選んで攻める事が出来たら
極端に強くなるユニットの典型でしたから。
大砂蟲は特殊進軍があるから強いユニットだったんですね。
大砂蟲は、相手から攻められた時はほぼ確実に負けます。
相手は同時攻撃以外なら確実に勝てる手札を整えた上で
進軍してくるのですから。
大砂蟲は拠点を守らせる事が出来ないユニットです。
今の大砂蟲は戦闘を仕掛けるには戦場の中央を歩いて
相手パーティの元まで移動しなければならなくなりました。
歩行でしか移動出来ないユニットは
敵パーティの目の前で1度立ち止まるタイミングが
存在する事が弱点である、という言い方が出来るでしょう。
この弱点を得てしまった大砂蟲は
Gレギュ復活に際して弱体化した1枚、だと思います。

アースドラゴンは、
Gレギュのユニットスペックの向上、
飛行ユニットの強化と相対的な土スペルの弱体、
レベル6ドラゴン圏自体の価値の低下、
様々な要因が複合して少し使い辛い感のあるユニットです。
カードの追加で復権もありうるでしょうが、
土スペルが万能化しないように
バランスには注意が払われているので
土枠3つのスペル枠の価値が極端に上がる事もないでしょう。
ただしスペックで見るならば、
アースドラゴンはダイダラやポセイドンにも匹敵する
非英雄では最上位のユニット。
弱い英雄と比べたらこっちのほうが強いくらいです。
偶数ユニットが復権してきてますし
アンゴルボダの使用率が上がるなら防御力6に価値が出ますし
スケグルも制限がかかったので
残り1年はこれまでより活躍できる年になると思います。
そしてその後は復活するんでしょう。
ドラゴンですから。
その時は多少でもパワーアップしてくれてると嬉しいですね。

カード考察第49回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
随時募集しています。
リクエスト対象カードは
神霊獣の咆哮から復活の破壊神までの全てのカード。
金冠の悪魔ゴモリーと星剣姫の烙印のカードは含まれず
星剣姫で再収録された破壊神以前のカードは含まれます。
この記事のコメント欄でもふるってご応募ください。
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CDの続報

2010年05月24日 21時15分24秒 | モンコレ
モンコレドラマCDの予約受付開始だそうです。
イラスト違いのドリブラが付いて来るそうなので
買うしかないんですが、
ストーリーはフロマージュとの出会い編だそうです。
フロマージュはあまり好感度のいいキャラではないので
嫌味にならないキャラ付けをして
どうにか巻き返してほしいところ。
シリーズ展開するわけではないでしょうから
本格的なシリアスものよりギャグでいいと思うんですけどね。
シリアスより笑いを取るほうが難しいですけど。
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アーマーン抜刀隊・伏兵隊

2010年05月23日 23時59分00秒 | 連載カード考察企画
カード考察第48回はアーマーン抜刀隊・伏兵隊です。
リクエストはアーマーン抜刀隊だけだったんですが
モンスターコレクションGレギュのバランス環境を最も象徴したカード、
いえ、今の水準を作ったカードである
と言っても過言ではないアーマーンというユニットは
部分的、又は一側面的に考察しては
かえって分かりづらくなるのでひとまとめに考察してみます。

アーマーン抜刀隊、伏兵隊の初登場は
モンコレ2の魔法帝国の興亡になります。
リザードマンの古代種、ハイリザードマンは
魔法帝国時代に滅んだ種族という事になっています。
正確には普通のリザードマンになってしまったんですね。
その血は特別なリザードマンには受け継がれているので
王族はハイリザードマンのままです。
現在でも隔世遺伝でアーマーンが生まれてくる事もあるのでしょう。
アーマーン抜刀隊は3/3/2にスペル水アイテム1、
アーマーン伏兵隊は3/4/2にアイテム1、
それに自爆型特殊能力の特別攻撃を持ちます。
アーマーンの前身にはりザードマン特別攻撃部隊「葵」がおり、
「葵」は特別攻撃のみを持つ3/3/2のユニットでした。
アーマーンは「葵」を即時召喚不可にする代わりに
スペックを大幅に引き上げたユニットです。
即時召喚不可でもアーマーンのスペックは
レベル3のトップクラスといえるものですので
能力的には吊り合い以上の強さのカードであったと言えます。
しかし、即時召喚出来ないユニットが
自爆型特殊能力で代償として消滅するのは
運用レベルで見るとどうしても使い辛いもので
強い代わりに弱点も合わせ持つ
容易には使い辛いユニットになります。
即時召喚不可との相性の悪さを考慮したからこそ
許された高スペックだったのです。

そのアーマーンがGレギュレーション移行に伴って
即時召喚可能ユニットになります。
神霊獣の咆哮が本格展開を予定したものではないとしても
アーマーンが即時召喚可能になってしまう展開は
いくつかの選択肢の帰結、
偶然の産物といえるものかもしれません。
今まで即時召喚不可だったレベル3が
まとめて即時召喚可能になるとしても、
神霊獣の咆哮にどうしても収録するべき人気のカードは
深き森の騎兵団やナーガ、ソウルサッカー、
ワルキュリア騎兵隊まででも問題はなかったはずです。
水属性のレベル3ユニットには
アーマーンの他にスキュラがおり、
火属性のオーガとの整合性を考えるなら
神霊獣の咆哮の水属性レベル3圏のユニットは
スキュラだったとしても違和感はなかったでしょう。
神霊獣の咆哮のレベル3ユニットの中で
飛び抜けたスペックのユニット、
少なくとも即時召喚可能になった事が
問題視されるレベルのユニットはアーマーンだけですから
Gレギュレーション移行のバランスの革命は
レベル3ユニット全ての即時召喚可能という
ゲーム全体のルールの改正よりも
その中にアーマーンが含まれていたこと、
という非常に小さな部分に原因があったと言えます。

アーマーン復活がどういう経緯で
決まったかは想像するしかありませんが、
神霊獣の咆哮のカードプールだけを改めて見直すと、
確かにスキュラよりはアーマーンかもしれません。
攻撃を主体とするワラデックはほぼ成立しませんから
スキュラでは逆に水属性が弱くなりすぎるでしょうし
大型の歩行ユニットを殺す手段がないため
4点までのダメージなら増えてもそれほど大きな問題はありません。
条件と問わず対抗でダメージ、死亡効果が飛ぶ能力は
アーマーンの他には深き森の騎兵団、パズス、
ストームドラゴン、バハムート、魔剣クラウソラス
の他にはコンボとアーマーンだけですから
アーマーンは居たほうが遊びやすいでしょう。
経緯はどうとして、
当時のバランス構築の偶然の積み重ねが
アーマーンをGレギュレーションに復活させる
前提を生み出しました。
その後、七つの海の王子の登場で
アーマーンはGレギュレーション初期の
数少ない大型ユニットを対抗で殺せる手段となり、
同時に最も多くの種類のデックに積む事が可能な
大型対策のユニットにもなります。
加えてレベル3即時可能なGレギュレーションでは
ハイスペックなわりに即時召喚可能なユニットだけで
構成できる3・3・2パーティが環境の主力になり、
大型ユニットは全く見ないわけではありませんが、
デックに3枚程度投入されるだけの大型ユニットなら
計6枚投入できるアーマーンが1対1の交換で
足りなくなることはありません。

モンコレで大型ユニットを対抗で殺す特殊能力は
基本的にコンボ以外(バハムートしか)存在しません。
髑髏コンボもナーガコンボもアーマーン七海コンボも
2つの特殊能力のコンボが完成することで
はじめて対象の性質を問わず死亡又は除外できる効果となります。
レッドソニアはコンボに含めるにはおかしいユニットですが、
2つのユニットの組み合わせで完成すると言う意味では
同じでしょう。
アーマーン七海のコンボは使用回数が限られている代わりに
中型以下のパーティに対したとき能力が腐らない、
という点で他の効果より優れています。
大型ユニットにしか対応できない他のコンボでは、
レベル6ユニットの隣にいるレベル2ユニット1体、
又はレベル5ユニットの隣にいるレベル3ユニット1体の進軍から
即時召喚だけで3・3・2のパーティを完成させられる
Gレギュ環境では不完全な戦力です。
アーマーンが強いというより、
環境はアーマーンのような用途の広いユニットが存在しない事には
プレイングレベルの駆け引きが成立し辛いバランスとなります。

さらにアーマーンの使用率を底上げしたのは、
使用可能なデックの選択肢の広さです。
アーマーン七海のコンボはアイテムを使うレベル3入りのデック
であれば必然的に投入されるコンボです。
逆に言えば偶数統一のデック、又はスペルのみのデック以外は
アーマーンが入ります。
アニバーサリーまでのカードプールで
偶数統一のデックを組むのは容易ではありません。
少なくともデックを組む上で
仮想敵として想定するなかにはありませんし、
偶数統一でなくてもレベル6、8のユニットは入れられるのですから
偶数統一に拘る理由はほとんどありません。
アイテムを入れないという選択肢も難しいものです。
大型ユニットを狙えるコンボユニットの中で、
アイテム枠を持っていないのはスルトくらいです。
アイテム枠はアーマーンだけでなく髑髏の騎士もナーガも
ブリュンヒルドもサンダルフォンも持っているのですから
スペル統一なのでアーマーンは投入し辛い、と言ってしまうと
大型ユニットを対抗で殺す特殊能力はほとんど全部入らなくなります。
スペラーの数自体も少なくスペルデックを組むのも難しいですから
アーマーンを入れることによる構築制限というのは
アニバーサリーまでのカードプールでは
ほとんどないに等しいものです。

アーマーンの使いやすさを底上げしたのは
大型ユニットの存在だけではありません。
相手の防御力も着目すべき大きなポイントです。
アーマーン伏兵隊の4点で死亡しないユニットに
対抗枠を持つものはレベル3以下には
オーガパワーブラザーズしか存在しません。
レベル4で死亡しないのは
魔剣を装備したときのドリブラくらいです。
4レベル以下のユニットの対抗は
アーマーン伏兵隊でほぼ全部潰せるという事です。
では、アーマーン伏兵隊が邪魔になる状況というのは
レベル1ユニットしか殺せそうにない1・7パーティか
レベル8ユニットのみのパーティくらいのものという事。
それでもレベル3で攻撃力4点のアイテムユーザーが
無駄になるわけではありません。
レベル3以下で攻撃力4以上を持つユニットでさらに対抗出来るのは
オーガパワーブラザーズ、鉄槌ミノタウロス、フロストサラマンダー、
その他はチャージやディフェンダーを持つユニットだけです。
レベルより1点でも高い攻撃力を持つことの
アドバンテージは安くありません。
相手のパーティの防御力が高いものではないとしても
アーマーン伏兵隊がいることで
パーティのなかに他に攻撃力の低いユニットが混ざても
総攻撃力がレベルを割らなくなります。
パーティの選択肢を狭めないという事です。
レベル2で攻撃力1点のユニットは
レベル2にして対抗枠2枠を持ちますから
これを混ぜられるようになるのは圧倒的に有利ですね。
ダメージ3点のアーマーン抜刀隊も
レベル3以下で防御力4点以上、
さらに対抗枠を持つユニットはほとんどいません。
いても対抗数1枠です。
仮に相手パーティに防御力4の即時可能ユニットが
混ざっていたところで
パーティ全体の対抗数の差のアドバンテージを
考慮するならなんの不利にもならないでしょう。
なにより、アーマーン抜刀隊はレベル3で3対抗数を確保する
レベル比当たりの対抗数において最上位のユニットです。
水スペルとアイテムを使うデックの範疇で
抜刀隊を超える選択肢はないのです。
これはデックの選択肢がないのと同時に、
対戦相手と相対しても、他の手札がへたれない限り
アーマーン抜刀隊を使う事が原因で
相手に遅れを取るという事もない事になります。

最終的にアーマーンはGレギュ環境の様々な要因が絡み合い、
アニバーサリー環境ではほとんど唯一の選択肢になり
現在のカードプール上でも最優先のカードに君臨します。

ただしこれがデックの選択肢を狭めたかと
言われればわたしは否定します。
どのデックにも投入できる性質のアーマーンは
逆に特定のデックが使えなくなるような環境にはしませんし、
アーマーンが存在した事で組めるようになったデックは
少なくありません。
カードプールが潤沢でない状況では
ほんの一部のメジャー種族以外は、
他の種族、属性のグッドスタッフを引っ張ってこない事には
50枚のカードを埋める事が出来ません。
種族王ユニットが居てもその効果の対象となるユニットが
2、3種類しかいないではデックが思うように作れませんから
頭数合わせに単純にスペックの高いカードを
引っ張ってくるというのは
カードプールの乏しい段階では仕方ない事です。
ですが、これにめぼしいものがないと
マイナー種族は居るだけで大したデックが成立しません。
アーマーンは単体で種族王の強化を受けたユニット並の
戦闘力を持ちますから
マイナー種族が数合わせで入れても
スタッフの顔ぶれが潤沢なメジャー種族に
劣らない運用が出来ます。
勿論、選択肢が豊富なほうがデックの完成度は上がるのですが
アーマーンが居るからこそ何とか形になったデックは
逆に言えばアーマーンが居なければ
環境に成り立つ事すらなかった訳ですから
デックの選択肢の拡大に貢献したカードだと言えるのです。
特に重大なのは、アーマーンが
抜刀隊、伏兵隊の2種類あった事です。
デックに3枚では足りませんから。
またセットで七つの海の王子を入れるにも
コンボパートナーが6枚でないと入れ辛いですね。
コンボを使用すると自爆能力でユニットがいなくなりますので。
アーマーン2種に七海の計9枚から構築をスタートさせると
微妙な性能のカードを入れても
それなりに活躍できるデックが出来ます。

つまりアーマーンはレベル3ユニットの
最低補償的な位置づけがあるという言い方が出来ます。
レベル2ではサキュバスが似たような位置付けですが、
アーマーンの使用率の高さは
サキュバスの使用率の高さと同じようなものという事ですね。

このカードのバランス上の位置付けで問題を上げるとすれば、
同レベル帯のユニットにほぼ不利が付かない事でしょう。
先も指摘したように、
アーマーン伏兵隊の能力で死亡しないユニットは
レベル3以下にはほとんど居ません。
まさに対抗重視環境を象徴するユニットであると言えます。

モンコレのルール上、対抗の効果が強力なのは当然ですが、
それでも現在の環境が対抗重視に落ち着いているのは、
ユニットの相対的な強さの位置付けに由来しています。
つまりレベル3以下圏のどのユニットよりも、
対抗でダメージを与えるタイプの能力のユニットである
アーマーン伏兵隊が強い。
対抗効果が強いと言うより、
そのカテゴリーの最強のユニットが
単に対抗能力を持つタイプのユニットである。
そのユニットデザインが対抗重視環境を成立させているのです。

レベル4圏もレベル5圏も
対抗で使用可能な能力を持つユニットが
そのカテゴリーでの最強のユニットになっているでしょう。
レベル4圏で最強のユニット、というと
誰になってしまうのかは微妙ですが
だいたいドリブラかメディアのどちらかではないですか。
対抗の特殊能力を持たない範疇でのレベル4最強はリリスになりますが、
少なくともリリスはレベル4最強のユニットではないと思います。
レベル5圏最強のユニットはアンゴルボダになるでしょう。
レベル5圏でアンゴルボダの能力で死亡も破棄もしないユニットは
ほとんど居ませんからアンゴルボダの強さは顕著です。
レベル6ユニットで一番強いのはバルバロッサだと思います。
レベル6圏のみ対抗の特殊能力を持たないユニットが
最強であるという事が言えます。

さてこれが何を意味するかというと、ルール的なもの以前に
デザインの段階で対抗能力を持つもののほうが
攻撃力防御力の高さで勝負するユニットよりも
強くなるように調整されているという事です。
特殊能力の威力はそのレベル帯の強豪ユニットを
あらかた殺せるように威力が調整されており、
殺されない程度の防御力を持つユニットは
ポテンシャルのほとんどを防御力に費やしたような
総合的な戦闘力は低いユニットだけですから
はじめから対抗能力のほうが強くなるようデザインがされている。
アーマーンが特別攻撃を得るために割いたポテンシャル、
アンゴルボダが氷晶塵を得るために割いたポテンシャルは
スペックで比較してみると
それほど大きなものではありません。
アーマーンは特別攻撃をたった防御力1点と引き換えに
手に入れていることになります。
アンゴルボダは、英雄で能力を持たないユニットが
居ないので比較はし辛いのですが、
レベル5ユニットにスペル枠を計4枠以上持つユニットは居ませんので
アンゴルボダはスペル枠の数だけを見ても
レベル5圏で最多のユニットの1体なのです。
どちらにしても、ゲームを左右する超強力な特殊能力を
攻撃力又は防御力の1点程度と引き換えにして
与えられていることになります。
攻撃力防御力で勝負するタイプのユニットが
この能力に耐える程度の防御力を得ようとした場合
スペル枠アイテム枠は1枠も残ればいいほうで攻撃力も高くなりません。

対抗能力主体のユニットは実際の価値には
到底見合わない安さでその能力を手に入れている。
結果的に対抗能力型のユニットは
異常なハイスペックになってしまっているという事です。
直接的な比較は不可能であるとはいえ、
特別攻撃や氷晶塵は攻撃力防御力計2点分くらいの価値は
安くても見積もれるでしょう。
対抗重視の環境と言うのは、
対抗能力を持っているユニットのほうが単純に強い。
能力を持たないユニットは相対的に低スペック。
ただそれだけのことです。
アーマーン伏兵隊は特別攻撃を持たなかったら
3/4/4アイテム1くらいありそうなものです。
攻撃力防御力で勝負するタイプのユニットで英雄点2なら
5/7/7アイテム1、
5/6/6アイテム2、
6/7/7アイテム2、
の能力無しくらいは許されていいはずです。
でもそういうユニットは居ません。
強いユニットの中に力で勝負するユニットが居ないから
強いユニットを選ぶと自動的に能力で勝負するタイプばかり
選ばれる事になるから環境は対抗能力の応酬になります。
数字で勝負するタイプのユニットで真剣に強いものが
次の構築セットで登場しますから
状況はかなり改善されるはずでしょう。
ただし、シャチでもアンゴルボダには勝てませんから
どこまで巻き返せるかはわかりませんが。

アーマーン抜刀隊、伏兵隊は
能力が優遇されすぎたバランス無視のカードではありますが
にも関らずアニバーサリー環境のバランス構築に
多大な貢献をした2枚です。
たとえ強すぎても封殺系でなければ
ゲームバランスに害するとは限らない実例と
なるようなカードとも言えます。
カードプールの揃った現在では
アーマーンがなければ、というデックも少なくなりました。
そのためスタンダード落ち後の再録があるかどうかは
あまり期待が持てるカードではないのですが
Gレギュ初期を支えた偉大なカードとして
敬意を払われるべきカードです。

カード考察第48回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
随時募集しています。
リクエスト対象カードは
神霊獣の咆哮から復活の破壊神までの全てのカード。
金冠の悪魔ゴモリーと星剣姫の烙印のカードは含まれず
星剣姫で再収録された破壊神以前のカードは含まれます。
この記事のコメント欄でもふるってご応募ください。
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雲ひとつない空とスタートカップ

2010年05月22日 22時26分32秒 | カード情報(ブロッコリー)
ユニコーンと同時に上位賞である雲ひとつない空の
画像も公開されています。

効果は全く変わってないですね。
支配しているタイプ聖晶のユニット1体が
長距離飛行の進軍範囲になるというもの。
効果は限定的なんですが、
本陣に飛べるというだけで
使う価値があるので、こんなものですね。
ただしタイプ聖晶のユニットのスペックが
他のユニットと同等ならば。
使い勝手のいい特殊能力をなにか1つ持っていてもいいところを、
それと引き換えにして
タイプ聖晶を得ているのであれば吊り合いません。
儀式の効果で普通に強いパーティが
長距離飛行になるから強いのであって、
そのためにスペックを下がっているなら
はじめから進軍タイプ長距離飛行のユニットを入れるのと
変わらないわけですし。
儀式カード1枚切ってるんだから
そこは大目にみてほしいところ。
タイプ聖晶のユニットは何枚くらい入ってるんでしょうか。
ユニコーンはタイプ聖晶が付いていてもよかったと思うんですけど
付いてなかったですね。

先行公開で聖晶持ちだったのは
クォーツペガサス、
クリスタルゴーレム、
クォーツスフィンクス、
ニーベルング聖晶騎兵隊、
クォーツ・ドラゴンの5枚でした。
うーん、雲ひとつない空の対象ユニットとしては
まずまずな枚数な気がしますけど、
聖晶の森を使うには物足りないように思えます。
ニーベルング聖晶騎兵隊の代償としては
即時召喚可能なレベル2がもっとほしいですね。
まあ、ニーベルング聖晶騎兵隊は、
代償が「タイプ聖晶又は種族モンスター」とかに
なっているのかもしれません。
即時召喚可能なタイプ聖晶もちユニットは
聖晶の森の効果が無意味になる訳ですから、
その意味で増やされても困るカードです。
シャンパニの効果で戻したいユニットはいない気がしますが、
英雄点2の看板ユニットの効果がユニット回収では
誰を戻せたとしても吊り合わないでしょうね。
本当は、本人が他のユニットなんか必要ないくらいの
戦闘力を持っていてしかるべきなんですから。
聖の戦闘スペルでも戻せたらやっとという感じ。
けどさすがにそれは無理でしょうねぇ。

イラストは・・・シャチやジーグルーデより出来がいいような。
キャラに焦点が合ってなくて見辛いですけど
それは背景に焦点を合わせてるからですし。
ただ良く考えるとタイプ聖晶のユニットには
鳥類も鳥類に乗るワルキュリアもいないかも知れません。
女の子の尻の下にいる奴は何者でしょうか。
(それとも追加があるのか?)

スタートアップデックのスタートカップの詳細も
公開されています。
2つのセットのカードだけを使った限定戦なそうな。
両方のセットを混ぜたり
同じセットを混ぜて同じカードを3枚にしたりは
可能なようですね。
発売直後の限定大会のルールはだんだん縛りが緩くなってきてますけど
かなり遊びやすいところまで落ち着いたかもしれません。
それでも同じデックとばかり対戦するのは億劫なんですが。
アイテム対抗がスタンナックルだけなので
オーガデックが有利な気がしますね。
ただし、これはむしろ良いことです。
このすぐ終わってしまう限定大会で吊り合いを取るためだけに
ゲームバランス上必要のない、
聖属性のアイテム対抗のスペルや
フラッシュデトネイターの互換の火属性スペルを
追加されても困ります。
それでは構築セットのための大会なのか、
大会のための構築セットなのか分からない。
本末転倒というものです。
早く使ってみたい、使って面白そうなカードばかりですから
これでも面白いと思います。
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ユニコーン

2010年05月21日 22時39分22秒 | カード情報(ブロッコリー)
発売記念大会の情報と同時に
参加賞であるユニコーンの画像もアップ。

攻撃力-2だけだったものが
自分の防御力も+1されるようになってますね。
あのままでは話にならない強さだったので
辛うじて、というところかな。
普通/対抗で使用可能な攻撃力-4
くらいの効果でどうにか、と思ってたんですが。

攻撃力をマイナスする完了能力を持つ小型ユニットは
今までなかったタイプですから
今後本格的に開拓していく余地がある分野です。
そういう能力を持った種族を1個作ってもいいくらいです。
ただし攻撃力をマイナスする効果は、
ドライアドの行動完了や防御力アップに比べると
使いづらい訳ですから
同レベルのユニットが使う分には
変動数値がそれらより大きいくらいじゃないと
釣り合いが取れないんですね。
マフィンのためにもそういうユニットは
出してほしいですから
ユニコーンがあのまま出ていたら
「攻撃力マイナスの能力を持ったユニット群」
というカテゴリーが
使う価値のないレベルになるか
全く出せないかしていたかもしれません。

でも全く前のままではダメだったんでしょうか。
2の能力そのままにチャージ付加で十分だったと思うんですけど。
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神獣の女神ジーグルーデ

2010年05月20日 09時20分21秒 | カード情報(ブロッコリー)
クロニクル第2回来ました。
神獣の女神ジーグルーデです。

これはもとから強かったカードなのでそのままですね。
このカードが強い理屈は明白です。

相手はイニシアチブ+4相手に先攻を取るか、
防御力がリミット8で13点以上あるか、
対抗を5回以上返すかしない限り全滅する。

とても完結で分かり易いですね。
先攻チャージデックは対抗数で負けない状況を作れたら
一方的に勝てるデックになる。
だからチャージデックの対抗枠の数にはリミッターが存在している、
とは攻撃隊長ブラックホークを考察したときに書いた事ですが、
そのリミッターが外れてるんですね。
防御4以上のユニットしか含まれていないパーティに対抗を5回返す。
どういうデックならそれが出来ますか?
勿論ジークフリーデ側も毎回スペル枠を使い切って
対抗し続けられる訳ではないというところにバランスの妙があるのですが
ほとんどのデックはよっぽどいい手札が巡らないと
本陣まで一気にもっていかれますよ。
また3月3日付けの
デック系統別カード考察シリーズ第3回の記事では、
スティグマータは英雄点1としては強いが、
錬金銃デックにはこれより強いユニットが生れないのだとしたら
これが錬金銃デックの限界の強さとなってしまうようであれば弱い。
これに勝るユニットが登場した場合、錬金銃デックは詰む。
というような指摘をしましたけど
早くも錬金銃デックではどうしようもない相手が
登場してしまった気がします。
ジークフリーデにどうしようもなくなるようであれば、
錬金銃デックにもスティグマータを超える英雄点2点の
新キャラが登場すればいいわけですが。

イラストは、こうしてみると悪くないと思います。
他のカードが派手なんで
英雄にしては服装が地味かと思わないでもなかったですが
まじめ系のキャラなのかと思ったら
そういう方向でキャラが立って来ました。
フレーバーがないので詳細が不明ですが。
前回のシャチがビジュアルフレームにして
はじめてのフレーバーつきカードになるんでしたっけ?

記事の後半で解説されている儀式地形には
初出の情報はないので触れておかなくていいでしょう。
読んだ感じでは、どうやら英雄点2のシャンパニは
あのまま全くパワーアップしてないみたいですが。
詳しくはシャンパニが正式に紹介されたときにしましょう。
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ウルフ+モンスターがヤバイ

2010年05月20日 08時31分44秒 | モンコレ
聖晶の森から種族モンスターの即時召喚が削られた理由を
一晩考えてみました。

ううーん、聖晶デックにモンスターが即時できるようになっても
知れてるんじゃないかなぁ・・・。
         ↓
んん?そうか、今回の儀式は地形を置くだけで発動できるから
どんなデックに積んでもいいのか。
         ↓
つまりどのデックに積んでも種族モンスターは即時できるようになる・・・?
         ↓
敵本陣前に百夜置いてその後ろからハリケーンイーグルが飛んで
クリエイトクォーツでレジェンドホーン召喚、ナイトシェイドも召喚。・・・。
         ↓
あるいはシルバー・イーグル進軍。即時召喚大砂蟲。ヨルムンシステム再び?

今回の儀式は地形ですからどのデックでも負担なく積めるカードになりましたが
やはり制限が一番緩く儀式の恩恵を最も受けられるのは
スペルアイテムを入れない百夜ウルフデックという事になるでしょう。
吹き抜けトンネルで戦闘外の戦法が最も充実しているウルフデックに
さらに儀式が加わったら昔の重儀式の再来にならないとも限りません。
今でも第一線で地雷デックにしては強すぎるデックになってしまいましたから
ウルフデックが一切の抵抗を許さず相手本陣を落とせる手段になり得るカードは
出すべきではないですね。
種族「モンスター」をはずしたのはさすがの先見の明ですね。
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プロモムービーと聖晶の森

2010年05月19日 23時55分00秒 | モンコレ
今日はクロニクルない代わりに
公式サイトでプロモーションムービーが公開。

うーん、なんだろうこれ。
モンコレがどういうゲームなのかという事が分からないな。
カードを使った陣取りボードゲームであるという事を
アピールしてほしいんだけど。
CGのカードが動いてゲーム場面を再現する序盤のシーンはよさげなので
この部分をテンポよくして、カメラ引いて俯瞰的な視点から長く見せてくれたら
どういうゲームか素人目にもわかりそうなんじゃないかと。

ムービー内では辛うじて聖晶の森だけ読み取れます。
んん?タイプ聖晶のユニットのみ即時召喚可能で
種族モンスターが対象から外されていますね。
なぜ?
弱体修正ですから強いカードを弱くしたという事だと思いますが
特定種族を即時召喚可能にする儀式スペルは前にもあって、
その時は全然強くなかったはずですけど。
手札の全てのユニットが即時召喚可能になる儀式地形が
あっても問題ないと思います。
種族モンスターは、レジェンドホーンのような一撃で
本陣を落としかねない強力なものもいますが、
そういう奇襲陥落が不味いのだとしたら
儀式地形そのもののコンセプトを否定する話ですよね。
奇襲戦法以外のどんな目的でこんなカードを使うというんですか。
タイプ聖晶のユニットが
タイプシオライ並に独特の戦術が完成した部隊だったら
別にこれはこれで使えるので性能的に落第と言う訳ではないですけど
(種族モンスターが呼べるメリットなんてはじめから微々たるものだから
 それがなくなっても性能の低下も微々たるもんだ、ということです。
 逆に言えば警戒して無くすようなものではない)
過去にあった特定種族や属性を即時召喚可能にする儀式は
Gレギュには登場しないんでしょうか。
それとも種族モンスターの即時召喚が不味かっただけでしょうか。
その代わり聖晶のユニットが
モンスター必要ないくらい強かったらいいんですけどね。
コメント (2)

邪眼剣のシャチ

2010年05月18日 15時38分18秒 | カード情報(ブロッコリー)
ついにクロニクルがはじまりました。
カードの内容はほぼ判明している訳ですが、
細かな修正点を探しつつ毎回チェックして行きたいと思います。
クロニクル第1回のカードは邪眼剣のシャチですね。

能力ステータスはどうやら全く変わってないみたいです。
弱くなっていることを心配しなければならないカードだったので
これは一安心です。
5/5/5のアイテム2にディフェンダーまで付いていて、
単体で使っても大丈夫な戦力です。
アイテムユーザーの英雄は低スペック、
の流れを一気に覆す大物の登場ですね。
能力はレベル3のオーガミノタウロスを6/6くらいまで成長させる。
リミット8合計で8/11/11アイテム3ディフェンダー
くらいの能力になります。
英雄点1のパガンやブリキンの
能力の強さと実際の活躍して無さを考えるなら、
このくらいでも強すぎる事はないでしょうね。
英雄点2ならむしろこれぐらいないと、と言うところです。

邪眼剣のシャチの偉いところはこの重対抗環境にあって
殴り合い系の巻き返しを狙って投じられたカードであるという事ですね。
対抗枠重視のデックが万能化しているのは、
殴り合いの数字で勝負するユニットに本当に強いものが出てないからであって
根本的に強いユニットが出れば環境も変わるはずです。
ではその根本的に強いユニットに邪眼剣のシャチが見合ったカードなのかと言うと
今更ですが、
防御力を6にして能力は+2/+2にしたほうがよかったのでは、と
思わないでもない。
なぜって、防御力5点ではアンゴルボダに殺されるからですよ。

スケグル制限の次に来るカードはまずアンゴルボダで間違いないでしょう。
そしてアンゴルボダは環境に防御力6以上のカードがなかったら
アニバーサリー時代のアーマーン並に活躍できるユニットになってしまいます。
アーマーン並ではまだ制限までは行かないでしょうが、
使っていて不利になる状況がほとんど見当たらないというのは
あまり気持ちのいいものではありません。
問題は、レベル5以下にアンゴルボダに
殺されないユニットがほとんど存在しないという事です。
レベル5で防御力6のユニットのほとんどはイニシアチブマイナスを持つので
耐性を持っているユニットと
オーガパワーブラザーズ、ゴツマジロ、バブルクラブ、ドレッドシャーク以外は
みんな5点で死ぬか破棄されます。
(耐性があってもポーラーシール、キラーホーン、ウィンターウルフは破棄ですね)
これは要するに、レベル5の英雄は防御力が低くデザインされている事の弊害で
「防御力で勝負する英雄」が存在しなかったら
3すくみの形にならないんですね。
グーとチョキだけでジャンケンしてるようなものです。
邪眼剣のシャチはこれで十分強いユニットなので、
他に防御力の高い英雄を出しておけばそれでいいのですが、
レベル5で防御6以上の英雄を出す決断はしないような気がするなぁ。
もしそれをしなかったらあとでアンゴルボダがめちゃくちゃ強くなっても
なんの文句もいえないと思うんだけど。
あるいはレベル6でもいいからアンゴルボダに有利が付くデザインですね。
ブルータスが「食らいつく」でも持っていたらよかったんですけど。
あ、ブルータスはレベル6だけど防御力5しか無かったですか。
じゃあダメですね。
要するに防御力6以上で防御5点の飛行を即死させられて
常備枠も持っているようなユニットです。
キャリスタが該当しますが、同じようなのがもう1体くらいですね。
はたまたレベル4以下でアンゴルボダを倒せるユニットか。
強くなる事が分かってるんですから、
今のうちからアンゴルボダを押さえ込むカードを用意しておかないと
環境がそればっかりになってから対策しても遅いです。

邪眼剣のシャチはミノタウロスも強化しますね。
これだけでイッカクの互換として使えるわけですから
オークミノタウロスデックに入れてもいいカードでしょう。
というより、パーティの形が3・5に限定されてしまうオーガデックよりも
そっちで使うほうがずっと強そうな気がします。
邪眼剣のシャチがいたらレッドソニアはいらない気がしますが
オークの皇帝なら邪眼剣のシャチが居ても
戦法が全く違いますから活躍できます。

イラストはどうでしょう。
実力のあるイラストレーターを起用したはずですが
持ち味であるはずの迫力が出ていない気がします。
クオリティを求めて有名イラストレーターに依頼したら
スケジュールの関係で逆にクオリティの高いものが
完成しなかったんでしょうか。
ゲームジャパンに乗ってたミンクはいい出来だったんですけど。

記事の後半では魔神掌、魔法陣「油壷」、宝物庫の
3種の儀式地形にも触れられています。
そうなんです、魔法陣「油壷」が復活するんですよ。
これもゲームジャパンに乗っていた情報だったんですが
ブログではあえて取り上げていなかった部分です。
実は儀式地形になっている、というのは初出ですね。
魔法陣「陽炎」との違いを出さなければいけないですから
なるほどの改変です。
陽炎は支配するためのユニットが必要であるため、
結局レベル8のユニットは呼べないのが大きな欠点でしたけど
その弱点がなくなったなら
大型ユニットはずっと使いやすくなりますね。
もともと何度も使用する効果ではないので、
1回使うと代理地形になるのはそれほど気にならないと思います。
使用するとそのターン、
支配地形&誰も居ない地形に属性のユニットを呼びまくれる、
というところでしょうか。
英雄が呼べたら魔法陣「水瓶」でダゴンを呼ぶのですが
余計な制限はないといいんですけど…。

宝物庫は消耗品しか戻せなくなるようです。
朧月夜も複合スペルは戻せませんので、妥当な修正ですね。
このくらいで済んでよかったです。
タイプが付いたものは不可、とか書かれなくて良かったです。

次回は神獣の女神ジーグルーデだそうです。
ジーグルーデは蒼天界の神馬のなかでは
辛うじて強いと思えるカードだったので、安心して待てます。
気になるのはジーグルーデ以外のカードを
どれだけ強くしてくれてるかですよ。
コメント

グリンウィンド・ララバイ

2010年05月17日 23時59分00秒 | 連載カード考察企画
カード考察第47回はグリンウィンド・ララバイです。
リクエスト内容はGレギュ最強の複合スペル、
という事なんですがそれならばという事で
グリンウィンド・ララバイを推挙しました。
今回のテーマは正しくは複合スペルですから
複合スペル自体についても触れておいていいでしょう。

1枚で2枠以上のスペル枠を消費する複合スペルは
モンスターコレクションでは
魔道士の黙示録にて初登場したカード群です。
モンスターコレクション初期は
毎回新しいセットが追加される度に
それまでには存在しない性質のカードが追加されます。
一つ前の古代帝国の遺産ではタイプ弓、
魔道士の黙示録では複合スペルという訳です。
今のGレギュでもステージが変わるたびに新ルールが追加されますが
昔は半年おきに新要素が追加され、しかも基本ルールの修正はなしに
カード表記のみでそれを行なっていたのですから
本当に大変な製作をやっていたということですね。
モンスターコレクション登場から2に移行するまでに
3年も要さなかったのですから
このときのカードの移り変わりは濃密でした。
そのわりに環境に君臨する強豪の顔ぶれは
ほとんど変化なかったのですから
新要素の弱さは歴史的に続く
モンコレの大きな問題の1つだったといえるでしょう。

そう、登場した当初の複合スペルは本当に弱かったのです。
効果としては1枠スペルよりも数字が大きいという事は分かるんですが
具体的にどういうユニットがどういう状況で使うために
どういうデックに入れるカードなのか
どうにも分からないスペルばかりでした。
その後、黄金樹の守護者で他の属性の1枠スペルの効果を
専門外の他の属性で再現する2枠スペルなども登場しますが
大きな転機が訪れるのは太陽王の覚醒まで待つことになります。
つまりモンコレ2に収録されるセットから
複合スペルはそのコストに見合った威力になるんですね。

次に任意の数のスペル枠を支払う事が出来る
擬似的な複合スペルが灼熱の百年戦争で登場し、
六王国の戦火で2通りの枠の支払い方のある複合スペルが
登場することで複合スペルは大きな転機を迎えます。
六王国の戦火は全体にカードの性能が向上した時期でもありますので
それに伴って戦闘スペルの威力も強力になり
リミット8当たりのスペル枠の数も多くなったことで
複合スペルは圧倒的に使いやすいカードになります。
重スペルデックだと複合スペルが全く入っていないデックのほうが
少なくなったのもこの頃ではないでしょうか。
複合スペルの威力はドラコイリュージョン、ドラコジェノサイドが
登場した頃に最高潮を迎えます。

Gレギュレーションではスペル主体をコンセプトにしたデックで
複合スペルを1枚も使わないというものはかなり珍しいでしょう。
複合スペルのデメリットは
スペル枠を1度に2つ以上消費する事と
使用出来るユニットの選択肢が限定される事です。
ただしスペル枠はパーティの中に4枠以上あると
安定して使い切る事が難しくなりますから
複合スペルが負担ではなくなります。
むしろ適度に混ぜないと気持ちよく使い切れないですね。

さて、そろそろ今回のテーマである
グリンウィンドララバイについても触れてみようと思います。
グリンウィンドララバイは
Gレギュレーション最初のセットである神霊獣の咆哮の直後、
樹界霊の歌姫で登場した戦闘スペルです。
Gレギュレーション最初の2枚の複合スペルのうちの1枚であり
構築セット限定のカードであった事、
土風という珍しい組み合わせ、
アニバーサリーのバランス、
などの強くなりやすい要素に2重3重に集まったことで
ただでさえ強い複合スペルの中でも
さらに抜きん出たカードに仕上がっています。

グリンウィンドララバイの強いところ。
その1
対象ユニットの性質を問わないパーティ対象の効果。
その2
Gレギュレーションのスペルの中で
相手パーティがどのようなユニットの組み合わせでも
確実に攻撃を完封できるのはこのカードだけ。
その3
攻撃、行動完了能力。両方を完封できる。
その4
1体のユニットの行動完了能力に対抗すると
同時に他のユニットも攻撃や完了能力が行なえなくなる。
その5
行動完了させる効果は、スペルそのもののキャンセルか
行動完了したユニットを回復させる効果でしか
無力化できない。
その6
攻撃や行動完了能力無しで相手パーティの
全滅を狙える破壊力を持つカードは
いくつかの宣言能力やダイヤモンドブラストなど
ほとんど限られる。
それらでも全滅に届くかどうかは微妙。
しかも採用率も低い。

なにからなにまで強い要素ですね。
1体に対する完了能力でも対象ユニットを問わなかったら
それだけで複合スペルシンコーピですよ。
スペルそのもののキャンセルか使用者の死亡以外では
ほとんど返しようがなく、
グリンウィンドララバイを返せないという事は
ほとんどのデックの場合攻撃力を失うという事であり
場合によっては対抗で使用出来る能力も失います。
先攻を取ったのにユニットを全く死亡させる事が
出来ないで反撃を食うのは
先攻を取られて攻撃されるより被害が大きくなるものです。

複合スペルは2枠を1枚で消費してしまう代わりに
カードの性能が全体に良い事がメリットです。
戦闘スペルの性能は、大きく分けて
対抗範囲の広さ、効果を発揮したときの影響、対抗の返され辛さ、
の3つの要素に大別する事が出来ます。

対抗範囲の広さは詳しく説明するまでもないと思いますが、
複合スペルの効果として最も重視される部分です。
クロスファイア、ティンダーストライク、ペトリフィケーションなどの
威力の高いダメージ効果の複合スペルは
ダメージが届くか条件に適合するユニットが使用したものであれば
それがなんであったとしても潰せると言う点で優れている訳ですからね。
グリーンエンブレイスも端的に効果の拡大を目的としたデザインの
複合スペルだと言えます。
単純にプロテクションとサンドカーテンの両方の効果の守備範囲を
1枚でフォローするカードだと言えるわけですから。
ただしはじめからプロテクションは即死効果以外に対しては
サンドカーテンの互換的に使える戦闘スペルなので
単純に1枠スペルの2倍の守備範囲と数える事は出来ず、
なにか損した気分になります。
ここが弱いところかもしれません。

効果を発揮したときの影響の大きさ、というのは
たとえば防御力を+6する複合スペルは
防御力を+3する1枠の戦闘スペルと比較して、
より高い攻撃力に対しても対抗が有効化すること、
(対抗範囲の広さ)
相手が対抗で攻撃力を上げようにも多少のアップでは届かないこと、
(対抗のされ辛さ)
に加えて
+3なら最後列のユニットのみしか生き残れないところが
敵の攻撃を無被害でやり過ごす事が出来る点
(つまり発揮したときの影響の大きさ)
においても優れている、という意味ですね。
内容としては対抗範囲の広さや対抗のされ辛さとも大いに被ります。
この部分を売りにする複合スペルは
対抗で相手のアクションを打ち消すために使うよりも
イニシアチブタイミングで圧倒的な攻撃力を得るゴッドウィンドや
1発で全滅させるダイヤモンドブラストのような普通タイミングの
複合スペルに集中するのではないかと思います。
このタイプのスペルは相手に対抗されても
スペルそのものを打ち消す対抗でない場合は
効果の軽減くらいにしかならない事が多いですね。

最後の対抗の返され辛さは、実は複合スペルほど
返されやすい効果になる事が多いです。
アイテム消耗品を破壊する用途で使う分には
ティンダーストライクよりフラッシュデトネイターのほうが
返され辛いでしょう。
複合のスペルには威力の大きいダメージ系の効果が集中しており
効果の直接の打消しや行動完了のような
要所要所で使われると止め辛く作戦を狂わせられるスペルは
1枠の戦闘スペルに集中している特徴があります。
ブライアーピットとペトリフィケーション、
ジャスティスとクロスファイア、
エンデュランスとメルトのような
上位的な効果であれば返され辛いと言えますが、
効果がダメージ系に集中している点や
そもそも1枚のディスペルマジック、魔力のスクロールで
2枠を潰せると言う時点で
相手からすれば対処しやすいものです。

グリンウィンドララバイは以上のような細かい事を考えなくても
明らかに強いカードである事は見れば分かる事だと思いますが、
グリンウィンドララバイ以外の複合スペルが
なぜグリンウィンドララバイに届かないのかは
上記の3点で比較してみるとより分かりやすくなると思います。
どの複合スペルにも弱点があるのに
グリンウィンドララバイだけが3つの要素全て
非常に高い水準で成立している事が分かるでしょう。

構築レベルで見た場合の複合スペルを入れる目的は
枚数の圧縮という点が大きなウェイトを占めます。
デックに入れる戦闘スペルは20枚でも十分に多すぎる枚数です。
20枚のラインを超えると
ユニット数と地形の数を削る必要が出てきて
事故率が上がりユニットの選択肢が狭まり継戦時間が短くなり
地形ロックなどの不利デックへの対策も疎かになってきます。
しかし20枚あっても
攻撃、スペル、アイテム、特殊能力、同時攻撃、
全てに対して満足な対策を施すには到底足りません。
だからこそ1枚でより広い範囲を
カバーできる複合スペルが重宝します。
ゴッドウィンドが強いのは
先攻を取られての攻撃、同時攻撃、防御力の高いパーティ、
1枚で3つに対応できるからですね。
攻撃対抗を積まなくて良くなるというのが
嬉しいじゃないですか。

この観点でもグリンウィンドララバイは群を抜いています。
同時攻撃さえ起こらなければ攻撃と完了能力を完封できます。
攻撃対抗をいれなくていいという事です。
攻撃を主体としたデックが減ってきた最近では
対攻撃限定以外の効果で攻撃対策もフォローしてくれる
カードが構築的には一番有り難い。
攻撃主体の戦法と完了能力主体の戦法は
ひとつのデックに混在しませんから、
1種類で二役をやるので3枚では枚数が足りなくなる
という事も起こり辛いカードです。

スペルであるからには使用出来るユニットにも
触れておく必要があるでしょう。
言うまでもなく、土風属性は専用セットがあるくらいですから
使用者の選択肢でも秀でた色組み合わせです。
火風、風水、水土、土火に比べれば
土風のスペル枠を持つユニットは少ないですが、
2つの属性のスペルだけでデックが1つ成立するのは
土風の組み合わせだけではないでしょうか。
本来は対立する要素であるだけに、
両方が一つのデックに入れば対応できない隙は
非常に狭くなります。
個々のユニットの性能もいい。
逆に弱いのは火水枠の組み合わせでしょうね。
有効属性でもない組み合わせが機能することは
特にフォローされない限りはありませんから。

グリンウィンドララバイは他の複合スペルと比べて
跳び抜けて強いので、
わたしはもしかしたら再録はされないのではないかと
危惧していたカードになります。
シンコーピに入れ替えられる可能性も
あるように思っていたんですが。
1枚でどんなユニットの攻撃も無力化できるカードの存在は
攻撃の価値が軽くなったと言う意味で
対抗重視の環境を助長させた要因のカードでもあるでしょうね。
攻撃宣言の前に普通タイミングの効果で
撹乱する戦法も崩壊します。
それでも使い捨ての戦闘スペルですから
制限カードになることはないでしょう。
歌姫と一緒にこれが再録され続けるとしたら
土風は安泰ですが、
攻撃主体のデックはもうひとつ何かパワーアップしないと
いけないかもしれませんね。

カード考察第47回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
随時募集しています。
リクエスト対象カードは
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髑髏の騎士

2010年05月16日 23時59分50秒 | 連載カード考察企画
カード考察第46回は髑髏の騎士です。
髑髏の騎士はモンスターコレクションベーシックセットから
収録され続ける不動の定番ユニットで、
そのスペックの高さ、能力の腐らなさ、
そしていつの時代も存在し続ける
聖属性の異様に鬱陶しい強力ユニットたちに支えられ
今も第一線を走り続けています。

髑髏の騎士の初登場は、ご存知モンスターコレクションの
最も古いセットであるベーシックセットです。
ベーシックセットは、最初期のセットであるだけに
レベル間のスペックの相場が定まっておらず
明らかに強いカードと弱いカードが混在する部分が今より顕著でした。
特にごく稀レアリティのカードは、
スペックの面で優遇を受けていることは客観的にも明らかであり
珍しいカードをもって居る者(つまり沢山買った者)が強い、という
TCG特有のバランス感覚が根強いセットでありました。
ただしだからといって、決して今の最新セットより
バランスの悪いゲームだったかというとそんな事もなく
鏡蟲のような封殺カードも居たけれど今もスケグルが居たし
(儀式スペルの火力はさすがに不味かったとしても)
対象の性質を問わないお手軽なダメージ、死亡系の特殊能力というのが
なかったので水準の攻撃力、防御力とスペル枠又はアイテム枠だけの
ユニットが今より活躍しやすいこれはこれで良バランスのゲームでした。

髑髏の騎士はそのなかにあってごく稀らしい異彩を放つ、
いい意味でも悪い意味でも現代的なデザインのユニットでした。
それひとつでデックの中核になり
負担の少ないコンボで誰にでも通用するようになる特殊能力です。
加えてスペック面で見ても4/3/4アイテム1スペル*は
当時の環境では能力を省いてこれだけを見てもハイスペック。
他のユニットからすれば理不尽に厚遇されている事が
客観的にも明らかなカードだった訳です。
しかしそれでも決して環境を封殺したりしかったのは、
主力の必殺技は特殊能力であったとしても
スペルアイテム枠を使い切って初めて強いユニットだからでしょう。
安定して使いきれる特殊能力に比べ、
スペル枠アイテム枠は相手に対抗できる性質のカードを
常に手札に携帯していなければ対抗数としては機能しません。
モンコレの封殺はほとんどの場合
対象範囲の広い特殊能力によって発生します。
攻撃力防御力が高くスペル枠アイテム枠が豊富と言う意味で強いカードは
どれだけハイスペックであったとしても
どうしようもない強さにはなりません。
例えばの話ですが、スティグマーターが仮にアイテム枠10個であっても
制限カードにはならないでしょう。
1枚でオールマイティに対抗できる銃弾がいくつも登場したりしない限りは。
スペルアイテム特殊能力に対応するアイテム消耗品を
常時手札に携帯するというプレイングは根本的に不可能だからです。
枠が多すぎると言う意味でのハイスペックが強すぎると言うのは
机上論であって封殺には繋がりません。
何が言いたいかというとセイクリッドバハムートは
もっと強くしてよかったという事ですよ。
あと攻撃力防御力が高くてアイテム2以上のユニットも。

髑髏の騎士に話を戻しましょう。
Gレギュレーションに復活した髑髏の騎士は
それ自体のスペックは初期から全く変更がありません。
スペックは4/3/4スペル*アイテム1、
そして聖属性のユニットを除外する闇の波動。
レベル4でスペル*にアイテム1と特殊能力の計3対抗は
英雄と比しても遜色のない数です。
非英雄のレベル4圏で最強のユニットと言っていい強さで
もし現代にデザインされていたら英雄点1が付いていたかも知れません。
ただし闇の波動を安定した1対抗として計算するには
もう1対抗を消費してコンボに昇格させないといけないわけですから
実質的には髑髏の騎士はレベル4当たりで
2対抗程度のユニットとなります。
ただしそれでも十分強いでしょうね。
リリスだってのスペル魔が腐る事が多くて
実質的にはスペル*枠2つ分の2対抗で戦っているわけですから。
レベル4の英雄は重対抗環境の主力圏で
メディア、ドリブラ、マフィンを擁するカテゴリーでもあります。
これは偶然ではなくレベル当たりの対抗数が
一番効率よく多くなるのがレベル4だからでしょう。
また即時召喚でなくなるのがレベル4ですから
制圧力の強い特殊能力が登場してくるのもレベル4以上となります。
上記の3枚は英雄点2ですが、英雄点1のレベル4は
ヘスティア、ナーガラジャ、バラック、フロマージュ、ブリキン、
ブラックホークです。
対抗数はフロマージュ以外は2枠以下になり
対抗数で勝負するユニットではなくなりますね。
ヘスティア、バラックを除けば
攻撃力防御力を飛躍的に上げる、レベルを下げる、イニシアチブを上げる、
ですから英雄点1は殴り合いの数字で勝負するユニットが多い
という事になるでしょう。
レベル4の英雄点2は能力型、英雄点1は殴り合い型となるわけです。
髑髏の騎士は英雄点2には及びませんが、
英雄点1には相当する能力を十分に持っていそうですね。

そして特殊能力の効果は
Gレギュレーションでは英雄でも持たない除外です。
除外とはゲームの盤上から取り除き、存在しないカードとしてしまう事。
相手のデック枚数を49枚にしてしまう効果という事です。
初期にデザインしたとはいえ奔放な効果を考えたものです。
モンコレはゲーム的に捨て山に行ったカードを回収する手段が
ほとんどなく、代わりに山札をいくらでも引いてこれるゲームだから
ゲーム的には破棄とそれほど変わらない強さですが、
Gレギュレーションのルールブックでの除外の定義は
髑髏の騎士のためだけにあるわけですからね。
除外の効果はゲーム的には破棄と同等で、
死亡しない効果では対抗を返せない即死効果ですが
破棄、除外が存在しなかった場合
リザレクション、サンドカーテンは
全ての効果を防げる万能の効果になってしまうから
これはこれで強すぎるものでもないかも知れません。
ただし土デックにスリープがなくなって以降は
ブライアーピットの効かないユニットからの破棄、除外効果には
土属性が一切無力になってしまいましたから、
ここだけはなにか救済があってもいいかもしれません。

再録に当たってなんの修正もない髑髏の騎士ですが
ただしその使い勝手は大きく変わっています。
属性を変更するパートナーカードが時代時代で異なるからですね。
Gレギュレーションの髑髏の騎士のパートナーは、
レベル2のパリゼットか装備品の虹を受ける聖杯です。
Sレギュ以前のパートナーカードはレベル1でしたから
髑髏パーティというとレベル1から4までのユニットを
混成させるものでしたが、
偶数構成が基本パターンになった事が
Gレギュ髑髏の一番の特徴かもしれません。

パリセットと髑髏の騎士の組み合わせはリミット6で
能力対抗1つ、スペル枠3枠アイテム枠1つの
計5対抗を完成させますが、
パーティの完成度としては強いものではないでしょう。
今の環境だとレベル3ユニット1体の攻撃力を通してしまっても
コンボが崩壊しかねませんから。
髑髏コンボは大型ユニットには強いものの、
中型以下の集団にどう対応するかがデックとしての肝になりますから
相手の攻撃力を何点以下まで下げる事が出来ればいいのか、は
パーティの強さを決める要素のひとつです。
特にレベル3が即時召喚可能になって1体の攻撃力も高いGレギュでは
油断していると主力ユニットを消しても
パーティが全滅するダメージが残る事があります。
スペル枠が2つあってもレベル2で防御力1点は使いづらいですね。
対抗可能数が重要とはいえスペルは有限ですから
枠の数だけ多くても仕方ないという事です。
特に髑髏の騎士は1体ずつユニットを削っていくユニットですから
相手のユニットの消耗と使用した対抗カードよりも
こちらが消費する戦闘スペルカードのほうが
確実に少ない状況を継続しないと勝てません。
レベル2、防御力1点のユニットの行動完了能力を
阻止すれば能力が止まるのも大きな付け目です。

どちらかといえば虹を受ける聖杯のほうが強いカードですね。
レベル4ユニット1体だけでコンボが成立するようになります。
デメリットとしては聖杯構成ではリミット6で
対抗数6回に届かせるのはほとんど無理である事、
コンボを完成させるためにユニットカードを1枚消費する点が
上げられますが、
代わるメリット面は
レベル4、防御力4点のユニットのみで
コンボが成立するので対抗を返しづらい点、
聖杯の効果には対抗を返せても
宣言能力ですから再度使用することも可能な点、
髑髏以外の前列ユニットは相手の攻撃で失っても問題ない点、
残りリミット4で殲滅力を持たせる事が出来る点、
がメリットです。
わたしの価値観でいうなら最も重要なのは
髑髏パーティに殲滅力を持たせられる点ですね。
髑髏の騎士とパリゼットの計レベル6で1体は消しても
残るレベル2の攻撃力では何も出来ません。
対しリミット4あればかなりの攻撃力が稼げます。
ディフェンダーかパーティ対象の特殊能力なら
全滅を狙えますね。
髑髏デックの弱点は進行速度が遅い事ですから
この弱点をフォローできる事が最も有利です。

Gレギュレーションの髑髏の騎士が変わったのは
コンボパートナーだけではありません。
それ以外のデックに入るカードが
全部変わってしまっています。
最大の変化はスペル魔の位置付けの変化でしょう。
髑髏の騎士はスペル*である事もあって、
対抗力の乏しい魔属性の戦闘スペルは
デックに入るカードではなかったのですが
魔属性の戦闘スペルでも戦力が完成するようになりましたから
戦闘スペルのチョイス、
さらには髑髏以外のスタッフとなるユニット構成も
大きく変化しました。
英雄の登場でデックに髑髏の騎士以上の
主力ユニットがいることも多いですから安定性が違います。
従来の魔属性を無視した構成でも何も問題はありませんから
固定されるのは髑髏の騎士と聖杯だけですから
デックの選択肢が多いですね。

髑髏の騎士はスペル*とアイテム枠があるために
スペルとアイテム両方を積めるデックであれば
あまりデックの種類を問わないカードですが、
髑髏の騎士が全時代を通して活躍し続けられる最大の理由は
コンボしなくても聖属性のユニットを狙える事です。
防御力やレベルを問わずユニットを
死亡、破棄、除外させる効果はほとんど場合
対象ユニットの種族や属性を問います。
そのために相手の属性や種族を自由に変更する効果と
コンボさせる必要があるわけですが、
もともとの対象条件がメジャーなものであるなら
コンボを成立させなくても有効である事は少なくありません。
種族ですと57種類もあるわけですから
仮にメジャーな種族が対象であったとしても知れていますが
属性は6種類しかありません。
特に聖属性のユニットは全く入っていないほうが
珍しい属性です。
千年皇国で復活した直後の髑髏の騎士は
レベル3ユニット即時可能で
大型ユニット1体除外の効果が
以前ほどのプレッシャーを与えない環境になり
総合的には強くなかったのですが、
それでも環境から失せなかったのはワルキュリアが居たから。
聖属性は6属性の中でも特に対抗力に優れ、
1枚で戦場全体に効果のあるような広域型の特殊能力を持つ
ユニットが居る属性でもありますから
どの時代にも聖属性には要注意カードが存在していました。
これからも1体除去コンボが弱体する事はあっても
髑髏の騎士に需要がなくなることはないでしょう。
スケグルが居なくなっても入れ替わりで
聖属性には何か強いカードが出てくるからです。

今の段階でも十分に強い髑髏の騎士ですが
これからにはさらに飛躍的に価値を高める要素も考えられます。
髑髏の騎士と互換する英雄の登場ですね。
今のGレギュには種族変更コンボを代表する英雄は居ます。
吹雪コンボを代表する英雄も居ます。
しかし属性変更コンボを代表する英雄は居ません。
モンコレ初期から存在する代表的なコンボであるにも関らず
対象ユニットの属性を問う効果を持つ英雄は居ないのです。
まさか居ないままという事はないでしょう。
髑髏の騎士の上位互換的な能力を持つ英雄は
いつ登場してもおかしくないはずです。
そしておそらく出るとしたら属性コンボの英雄は
英雄の中でも屈指の性能になるよう優遇されているでしょう。
前例的に、モンコレで厚遇を受ける要素のカードは
ほとんど決まっていて
属性コンボは最上位の位置にあるからです。
コンボユニットとしてはメディア以上に強いカードに
なっているのではないでしょうか。
レベルも偶数で組ませ易くなってるでしょう。
タイプ錬金銃なら微妙に偶数統一を崩されたりしますが
厚遇されている要素にはそういう事は起こらないのです。
髑髏の騎士はこれからも強いでしょうし
スタンダード落ちしても再録されると思います。
髑髏の騎士はそういうユニットなんです。

カード考察第46回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
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神霊獣の咆哮から復活の破壊神までの全てのカード。
金冠の悪魔ゴモリーと星剣姫の烙印のカードは含まれず
星剣姫で再収録された破壊神以前のカードは含まれます。
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