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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

いまのTCG環境に要望したいことはありますか?(2/12追記)

2020年02月12日 23時34分01秒 | モンコレ
Deusが出てからのTCG環境はラプラースが強すぎて評判がよろしくないですね。
ユニットが無尽蔵で手札も7、8枚持ってるような感覚ですからさもありなん。
シャンバラが出るころには修正が入るでしょうけどそのまま禁止になるんでしょうか。
テキストの読み替えはいくらでも変更が効くルールですので上手い落としどころもないわけではないんですけど、
些細な変更だとまだまだラプラースが活躍できて今の環境がもう1年続くことになります。

しかし今のカードプールはラプラースだけ処分すればそれであとは安泰かというとそうでもない。
ウォーターシェルも禁止にするべきだと思います。
これがあるとレベル8ユニットが全然使えなくなってゲームが面白くないですから。
それにそろそろプラズマボールも処分すべき・・・だといいたいですけど今の環境でプラズマボールが居なくなったら
土ドラゴンの防御力が完璧になって後攻ディフェンダー全盛になってしまうか。
いや、後攻デックの不利さを考えたらプラズマボールが居なくなったくらいでちょうどよい環境になるのか。

逆に解禁してほしいのはDeus収録のレベル8ユニットたちですね。
儀式と秘伝スペルは術師制限にふさわしい破壊力がありますが、
大砂蟲、クラーケン、ベヒモス、テュポーン、ホーリーフェニックス、デスブリンガーは、そもそもなぜ制限しようと思ったのかがよくわからない。
バランス的に考えたら不要。商品として考えても用途が広いほうが単純に売れる。
ユニットの術師制限は外していいと思います。

という感じでこれはなくしてほしい、こうしたらいいのではないか、という案を大募集。
これは禁止すべき、あるいは禁止してほしくないみたいな意見があったらコメントで教えてください。

あと2/23に西区民センターでテスト大会もするらしいので、本当に強い意見がある人は書いてくれるだけでなくそれに参加したほうがいいかも。

・・・ここから2/4追記分
コメントを読んで新たに思ったこと

・アクアマリンハーミットも禁止にすべき
・プラズマボールはユニットとはいえ使い捨てなので、ラプラース禁止と引き換えなら1枚制限でもいいかもしれない
・Deusの秘伝の戦闘スペルも1枚制限でよい
現在のわたしの意見はこんなところでしょうか。

あと禁止はかわいそうなので1枚制限でいいのでは、という考えに警鐘を促したい。
禁止と1枚制限、どっちか面白いかを対等に検討して1枚制限のほうが面白いと思ったら1枚制限でいいんですけど
温情措置で1枚制限にするのは本末転倒ですよ。
なんでゲームバランス上、害悪であるとみなされているカードでも1枚は使用を許しているかというと、
売っているパックを開けたら入っているものからですよ。
使用禁止にしてしまったカードが以後に売ったパックから出てきてしまった場合、
メーカーとしては本来なら返金なり保障に応ずる義務が生じる。(べきであるはず)
しかし現実はそうもいかないので全く使えないわけではないという中間の裁定が必要になった。
つまりDeusで使えるカードとして売ったものであるならTCGでは禁止にしても問題ないのです。
特にモンコレの場合、ユニットカードは1枚引けたらそれが無双して終わるので
1枚使えたらそれで十分ということが多い。
序盤に引ける確率が下がるのは確かなんですが、大会は1戦勝負ですから。
戦闘スペルなら1枚制限の意味はあると思います。
プラズマボールも使い捨てなので1枚ならいいかもしれない。

同様にラプラースも「術師だから」禁止にはしない、という特別待遇は要らないと思う。
術師に関しては壊滅的に使い辛くする方法はいくらでもあるので別案があるなら禁止一択ではないが。

・・・ここから2/12追記分

2/23の調整会に参加する予定の人いますか?
わたしは今日の夜までが期限だと勘違いしていたので申し込みを逃してしまいました。

争点となるのはラプラースとハーミットをどうするかくらいだと思うのですが。
ウォーターシェルと各秘伝スペルも制限してほしいのですけどそれを訴えて通るとは思えない。
もし参加される方が居たらDeusのレベル8ユニットの術師制限の解除は伝えておいてほしいです。
制限がなかったら困るという人はいないでしょうと思っています。

予選大会の参加規程について

2019年07月13日 23時32分01秒 | モンコレ
全国大会予選で、決勝進出の権利を持った参加者は以後の同様の予選大会に参加もできない
というルールに公式が意図を説明しているのでそれについて反応してみる。

さいしょに。
陳情が承諾されるか拒否されるかに関わらず、ユーザーの意見に対して
真摯に反応が返ってきていることそのものをまず歓迎したい。
陳情が承諾されて途中でルールが変更されるようなら
公式からなんらかのアナウンスはあって当たり前なのであるが、
拒否された案件まで理由を添えて返信があるのは異例であると思う。
ましてこのゲームはモンスターコレクションである。
ただ事ではないと思う。

返信の内容は賛成できるものではなかった。
提示された理由は、今のモンコレのユーザー規模だとほとんど問題になりそうな内容ではないだろう。
特に2:の「参加者が定員を上回った場合、」が頻発するようなら大歓迎だし、
できればそうなってほしいんだけど残念ながら現実はそうではないでしょう。
予選期間中は予選が行われる代わりに普段の大会がなくなってしまうので
初期に予選通過してしまうと最悪2か月の間遊ぶ機会を失ってしまうプレイヤーが生まれることになり、
通過者同士でフリープレイでもやっていろというのは暴論であろう。
ライトユーザーがジャイアントキリングして予選通過してしまった場合に
10月まで一月以上公式大会に参加できなくなったらそのプレイヤーはゲームを辞めざる得ないと思う。
モンコレプレイヤーはヘビーユーザーのみでライトユーザーは初めから居ないと思っているか。
だとしたらこの規定、そもそも作る意味もなかったことにならないか。
これは本当に深刻な問題というか、モンコレD発売で10年ぶりに復帰したようなプレイヤーが
一人でもそのようなことになったら取り返しがつかない。
TCGの大会ならほぼあり得ないことでもDの大会なら初心者の優勝も十分に起こり得る。

わたしはもし予選通過しても以後の大会にも出席して観戦したり、
フリープレイで遊んだりするつもりだけど、そういう動きを期待しているなら
「権利獲得者が以後の予選に参加できたとして、上位賞ももらえず、参加も非優先である」となった場合、実際に大会参加してもらえるのか、
といった懸念は起こらないと思う。

ただKKADOKAWAが運営しているほかのゲームのルールと整合をとる必要もあったんだと思うし、
途中からルールを変えてしまうのもよろしくないので今回については仕方ないものと納得もしている。
今回の大会の参加人数をみて、今後の参考にしてほしい。
TCDとDの2つの大会の平行開催でもあるので今年の全国大会は我々にとっても未知数の部分が多い。
この規定で今年の大会の盛り上がりがどうなるか、今のところは動向を見守りたい。

全国大会の概要が公開

2019年06月24日 19時27分16秒 | モンコレ
全国大会の日程が発表されたか・・・

しかしDとTCGの平行開催とは強気だな。
これは両方に出場することは出来るのか?
出来ないとは書いていないように読めるけど。
今日から7月22日までが大会開催の募集期間で、8月9月が開催期間。
10月12日13日が決勝大会。
どのくらいの回数の予選が行われるのかが読めないのだが、わたしはいくつ参加できるでしょうか。

参加者側で注意が必要なのはこのくだり

・決勝大会への参加権利を獲得した方は、以後の予選大会に参加できません。もし、権利獲得者の予選大会参加が発覚した場合、決勝大会参加権利の剥奪・参加した予選大会の失格・以後の予選大会への参加禁止のペナルティが与えられます。

優勝した順に次の大会には参加できなくなる。
参加者が一人ずつ減っていくんだな。
大量に大会申請が来たら申請が却下されることもあるみたいだが、都道府県ごとに何回くらい開催できるのかな。
プレイヤー数の少ない地域で大量に開催しまくって全員で決勝進出することは不可能か。
主催者が出場するのはいいのか?
出来るとも出来ないとも書いていない気がするけど。
他の競技の常識で考えるなら出来ないのが当たり前だと解する向きもあるだろうが、
モンコレの場合、一番熱心に大会まで開いてくれている人が
プレイヤーとしての権利を喪失するのはかわいそうなんだよな。



今日と明日の21時か22時ごろからネット対戦の対戦相手を募集する予定
時間がある方が居たらやりましょう
TCGルールだよ

昨日の生放送の話

2017年03月24日 23時57分49秒 | モンコレ
いつの前にか発売一週間前になってしまった。

昨日の生放送も見たけど、番組としては面白くなかったかな。
開封は、中身固定だから入ってる稀、極稀の再確認でしかないわけだし、
対戦もカードプールがわからないので何をやっているのかわかりづらい。
昨日の生放送が始まる前の段階でカードリストの公開に踏み切ってほしかったと思う。
もう、秘密にする意味がないわけだし。
ルールのQ&Aは発売日よりも先に公開されていないと遊べないわけだから
早めに公開して質問メール受け付けておくくらいじゃないと、運営成り立たないよ。
そんなこと今更わかってることだと思うのだが。

対戦はかなりワンサイドゲームだったが、
ワンゲーム長かった割に、ほぼ開幕戦の同時攻撃で決していたかな。
ハロハロ側にはココの戦力にまともに勝てるパーティは
ミカエルに装備品を持たせる方法でしか作れなかったので
それを失った時点で攻勢に出る手段を失っていた。
ダメージ対抗が多いけどそれ以上に防御手段のほうが多い環境なので
先攻で素殴りは有利みたいね。
これは単なる相性ゲーで、属性ダメージ以外のデックなら勝てていたのか、
あるいはココの先攻チャージ系が単純に強かったのか。
攻撃力自体はそこまで高くならないっぽいから前者かな。

さらにスリーブなどの付録でカードの追加があるらしい。
これは単純にうれしいね。
来週のセットを買ってしまったらもう終了だとしたらさびしい。
多少でもカードが増えたら楽しみが増える。
英雄ユニットが1種類増えるだけで組めるデックの種類が
一気に2、3個増えるのがモンコレだし。

モンコレの生放送見た

2017年02月25日 01時09分34秒 | モンコレ
モンコレの生放送番組はなんか知らないけど面白いな。
普通は新カード公開情報のところ以外は見ても仕方ないだろ
みたいなところがあるはずなんだが、モンコレだとそれ以外の部分も楽しめる。
なんなんだろうね。

裏話的なものもあったけど、ルールなんかはすでに公開済みなので
新しい情報的なものはあまりない。
どうやらドワーフは今回収録されていなさそうだったり、
代理地形では張替え不可の地形もあるらしい程度。
代理地形で張替え不可の地形は必要だと思う。
相手の地形がすべて代理地形で攻略可能なら、
そうすると今度は逆に地形カードを入れる必要がないことになって、
せっかく地形を強化するルール改定を行っても逆効果になってしまう。
代理地形では張替え不可能、ということは、自軍支配地形であっても張替え不可、
ということなのでタイプダンジョンの地形あたりがそういう効果を持っていると
地形カードを全く入れていない構築というのは少し難しくなりそうだね。

新公開カードにもコメントをつけていきたい。

ウォーター・ハンマー
普通タイミングとはいえ、1枠で、パーティ全部のユニットを行動完了にしてしまう。
サンダーボルトのオール効果。こいつは強い。
しかし、とことん後攻ディフェンダー殺しのカードを出してくるな。
ドワーフ居ないみたいだしたぶん後攻デックという形のデック自体が組めない環境なんだと思うけど
(ウリエルにも先攻を取ったほうが強いという逃げ道があった)
ブシロード以降、元から大して強いわけでもない後攻デックを本当に念入りに殺しに来てるね。

ゴッド・ウィンド
普通タイミング対抗不可で、ユニット1体を攻撃力+2Dしつつ、耐性ALL10減を与えるという。
先攻を取ってこのスペルを使えば無敵!勝利確定!
と思わせつつ、ふむなるほど、こういう効果のカードが出てくるのね。
ということはタイダルやガリュンバーみたいな1体のアタックを止める対抗も
いくらでもありそうだな、といったことがわかる。
いっそそういうのなくて先攻有利ゲーでもそれはそれで面白そうではあるけど。
一見めちゃくちゃ強いが、先攻でアタック前に使える2枠戦闘スペルなんて
このくらいの破壊力がなくっちゃ使えないと思う。


ゴールデン・バウム
戦闘力はめちゃくちゃ弱いが、戦闘終了時まで生き残ると
敵パーティが自動的に全滅するという超ユニット。
ものすごいものが出てきた。
確かに、これは見た目ほどは強くないんだと思う。
防御力9点でスペル枠2枠しかないユニットが倒せないというのはどうしようもない。
その程度が倒せないなら、仮に黄金樹の勇者無双ができたとしても
それでゴールデンバウムが強いということにはならないと思う。
しかし、このカードが調整の結果英雄点も付かず収録されるということはすごい。
昔の調整なら絶対に出てこなかった。

七つの海の王子 トリトン
召喚術師です。
ユニットバージョンの七つの海の王子はどうなっちゃうんでしょうか。
能力は、すべてのアクアリウムを本陣以外の地形に移動可能にするというもの。
本陣以外の地形全部です。誰も居ない地形とかでなくて。
これもすごい調整のカードですね。
昔は深海移動だけでごっそりスペック削られてましたからね。
遠く遠くはあるんでしょうか。
相手本陣横に地形を置けないなら、そんなに強い能力でもないことになるんですけど。
遠く遠くがないなら飛行の進軍範囲と大して変わらない。
斜めから相手本陣を狙える分だけ飛行のほうが強いです。
結局、相手本陣に進軍するには相手本陣に隣接した地形を落とさねばならないのですから。

かぼちゃ姫ポコ
スペックはレベル3の即時としては普通?
能力は完了型でパーティダメージ。
1D+2点という数字が全然強くないように見えるが。
何かコンボがないなら攻撃しているほうが強そう。
耐性ALL2減に英雄点を払っているような感覚だな。
3・5パーティで5点以上のダメージしか通用しない、というのは強いかも。

ドラコ・イリュージョン
2枠リザレクションに攻撃力アップまで付いた。
今回、2枠スペルは強いのだが
スペル枠の数も少なくてリミット8で4枠くらいなので
2枠スペルばかりだと対抗数が全然足りなくなるらしい。
このくらいのバランスがちょうどいいんだよな。
枠が4枠しかないのに手札が6枚もある。
2枠スペルばかり使っていると2対抗しかできない。
1枠スペルばかり使えば5対抗くらいを狙える。
このバランスが絶妙。

聖者 リコル
レベル8ユニットが再移動できるようになる、という。
レベル8ユニットはお互いの手札が尽きた状況なら一方的に強い。
単体でリミットを埋めてレベル分殴れるわけなので。
1回戦闘で勝つことが出来たら、自動的にもう1回勝つことが出来るという理屈。
問題は、そもそもレベル8ユニットがその最初の戦闘に勝てるのかということだが。
まずお互いの戦力を削りあうレベル8以外の戦力が必要だね。
そして相手の手札を削った後、脇から飛行でリミットの埋まってない地形を狙いにいく。
実に戦術的な能力。
レベル8はこのくらいの特権があってよいよ。

神炎の大天使ミカエル
飛行できるスルト。
自分にもダメージを与える能力だ。
自軍は3・5でパーティを組むとして、
相手のユニット数が3体だとミカエル自身も自爆し、
2体までだと4点ダメージしか出ないので大型に届かない。
という歯がゆいダメージ。
それを埋め合わせる能力として、火枠を消費してステータスをいじれるようになった。
これはかなり賢い能力だな。
ウリエルが土属性、ミカエルが火属性ということで残り二人も楽しみだ。

龍銃姫ゾズマ
錬金弾の使い手はバステトらしい。
銃弾枠とスペル枠を持っていて、もどかしいね。
銃弾だけを連発できるユニットがほしかったのに。
錬金弾コンセプトは今回もがっかりな雰囲気が出てきたぞ。
後攻ならディフェンダー、先攻なら手札の錬金弾を破棄してライオンバズーカ、
というコンセプトも手札がきつくて心配にしかならない。
1枠の戦闘スペルが弱いことはわかっているので*枠1個だけでどこまで仕事をするか。
銃弾単のデックは組めるようになっているのか。

今月のモンコレ話:環境の話の続き

2015年09月30日 23時37分39秒 | モンコレ
第18回全国大会終わりましたね。
わたしは幕張には行ってないというか
ドレッドノートの新弾弄ってたら終わってたて感じ
なんですけどレポートは読みました。

今回の特徴として、デックのバリエーションがブシロード主催当時と比べると
だいぶ広がっていたんじゃないかと思います。
レポートでもその事が触れられてますが半分は風神竜やエルフとしても
もう半分は散っていてその中から歌姫が勝ちあがっていたり
ブシロードでやっていたころに比べたら混沌としていると思います。
おそらくですが、もし次回があるとしたら次回はもっとばらけると思います。
自然、そうなるはずだからです。

さて問題は、特にカードプールが変わったわけではないのに
(プロモーションカードがあるにしてもプロモーションが主体のデックが
台風の目になったかといえばそうではない)
なんでこんなに環境が動くのかという事なんですけど、それほど不思議な流れじゃないんです。
そりゃこうなるだろうなっていう自然な流れなんです。
いまのネオスタンダードがブシロード時代のオープンレギュレーション化しただけなんです。
つまりユーザー層が移動して。

ブシロード時代からオープン大会のデックバリエーションの混沌ぶりは
強烈でしたよね。
参加者のデック被りが1つもないんじゃないかというくらい。
勿論これはオープンルールの自由度がそれだけ高いという事なんですが、
隠れた要因としてやはりユーザーが影響していないはずはないんですよ。
今回の大会出場者やブシロードでオープン大会を選択していたプレイヤーは
(全員が)ゲーム歴が長くピーキーな構築でも回せる実力を持っている上に
個性を出しつつ勝ちたいという特別なモチベーションを持っている事も多い。
環境の変化はカードプールの変化ではなくユーザーの変化なんですね。

最終的に環境がこういう形で落ち着くであろうことは、おそらく加藤先生の中では想定内です。
どのデックも使いこなせればちゃんと勝てるようにデザインされていたわけですから。
ブシロードレギュレーションはブロック1から大会でのデックの偏りが激しかったけど
今回程度にはばらける下地はあった。まだまだばらける余地はあると思います。
しかし、これはカードの追加が途切れて久しく且つプレイヤー全員が上級者である、
というTCGとしては極めて特殊な前提でしか成立しない状況なんですね。
稼働期間中に完成するわけがないんです。
前回の話で、カードのバランスが悪いとは言わないけど
プレイスキルにばらつきのあるプレイヤーで混戦状態となる大きな大会では
保守思考が強くなるから最大公約数的なミノタウロスが勝ち過ぎるのは必然、
トータルで見たらミノタウロスもそこまで強いわけではないけど
大会ではその辺りの集団心理的なものを考慮して
力技を使ってでも運営側が積極的に環境に介入しないといけない。
というのはここに来たるわけですね。
ブシロード時代は制限カードが欲しかったけど今はもういらないだろう、というのも
ようするにそういう事です。

これはドレッドノートでも起きている流れで、
黄色は青単や青黒に強いというのは確かにその通りなんですけど
大型大会でのメタが加藤先生の思惑通りに動くかというとおそらくそうはならない。
確率論で考えると青使って黄色にハメられるより黄色で事故る確率の方が高い、
なら青でごり押ししたほうが勝率は高い、
よっぽど回せる自信のある熟練者以外はそう考えますよ。
大型大会の参加者の圧倒的大多数は週に1回も店舗大会とかに出ない人たちなので
環境は群集心理で動きます。

この話は今回で最終回なので次回はできたら何かデックを公開したいですね。

今月のモンコレ話:制限希望カードになにを書いたか

2015年08月31日 23時49分28秒 | モンコレ
月に1回はモンコレの話を書くと言ったが
今月はデックの公開はやめにして、
全国予選のデックシートにあった制限化カードについて書くことにする。

大会に出場すると2枚のカードを制限に希望する欄がありましたけど
みんなは何か書きました?
わたしは2つとも書きましたよ。
「ミノタウロスの戦斧」と「亡霊の魔導円」の2枚だ。
厳密に言うなら、ここまで制限カードなしでやってきたのなら
(再スタートされるまでは)これからも制限限なしが正解だとは思うが、
あえて何かのカードを制限カードにするとしたら、この2枚しかないと思う。
ちなみに2枚書くスペースがあったから2枚書いたが、1枚しかスペースがなかったら
断然「ミノタウロスの戦斧」しかない。

じっくりモンコレの話をする機会も無くなってしまったが
モンコレの話題のほうがコメントが付くところを見ると需要は全然あるみたいなので
今回は長い話をします。
ブロック4~6の大会環境を総括した部分もあるので。


ブシロードの運営は、良い面も沢山あったけど負の面を上げるとしたら
ブロック4以降のレベル2以上の大会でミノタウロスが安定すぎたってのがある。
ミノタウロスデックは実に1年半の間、
ブシロード期間全体の半分でレシピが乗り続けたという快挙を打ち出している。
これが他のゲームだったら2大会連続で結果を出した時点で速攻制限入りしていると思う。

ただし勘違いしてほしくないのは、トータルで見て炎のラビリンスのデックが
他の勢力よりずば抜けたスペックを持っていたか、
デザインの段階で調整ミスがあったかといえば、そうとは言い切れない。
フリープレイでやる分にはミノタウロスデックも勝ったり負けたりがある普通のデックだから。
もしモンコレの全国予選がスイスドロー形式ではなく総当たり戦で勝率を決める方式だったら
ミノタウロスも有力候補ではあるものの、予選通過への最適解とまではいかなかった可能性が高い。
そんな形式だったらメタカードが確実に仕事をするのでメタの中心となる有力デックは
上から順番に潰されていく。

グループSNEは、当然カードをデザインする段階でテストプレイはやってるけど
しかしそのテスト形式は各デック間の相性やトータルでの勝率を鑑みたもので、
つまりダイヤグラム形式でこのデッキには有利だけどこのデッキには不利だからセーフ、
みたいな調整を行っている。
だがこれは形式としては総当たり戦を念頭にしたバランス調整だ。、
総当たり戦とスイスドロー戦は短距離走と中距離走くらいに全く違う競技になってしまうのだから
総当たり戦形式で調整されたバランスがどれだけ完璧だろうと、
実際に行われる大会形式がスイスドロー形式だったらバランス通りの結果にはならない。

製作担当のグループSNEは、ブシロードがどういう形式で大会を開くかに関しては
ほとんど口出しする事ではない。
だったら、カジュアルにわいわい遊ぶユーザー向けに
フリープレイで毎回勝つデッキや全く勝てないデッキが存在しないゲームにさえできれば
バランス調整は完成したと考えるだろう。
一部のトッププレイヤー向けにゲームを作っているわけではないんだから、その判断は正常だ。
(ブシロード時代のモンコレはそれには成功している)

しかしそれを受け取ったブシロードは、その受け取ったカードで
ちゃんと盛り上がる大会を主催しなければならないんだから
ユーザーを飽きさせないように毎回勝ってるカードは制限するくらいの調整はしないとダメだった。
これはグループSNEのデザインに不平があるとかそういうこととは全く違う。
たまたまブシロードが選択した大会の形式と合わない部分があったのでその帳尻合わせの調整。
別に強過ぎるというわけではないけど、「大会がマンネリ化している懸念がある」ので
使用率の高過ぎるカードは制限してもよかっただろう。

ブロッコリー時代に制限カードルールが出来たのはデスブリンガーの頃だったが
この選考理由は秀逸であった。
要約すると
「すでに上位プレイヤーの間では対策が進んでいて制限化するほどではないという意見もありましたが、
これが並ぶと初心者はゲンナリするので制限にします」
みたいな話。
つまりトータルでの強さとか、カードの性能云々ではなく
大会環境の流動化、マンネリ化の防止を主眼として大会のルールを決めているという事。

今回の全国予選で加藤先生が言っていたんだけど、
モンコレを長く作ってきた中で、高橋プロデューサー時代が一番作りやすかった、らしい。
これは加藤先生にとっては良い事だったんだろうけど
ブシロードやゲームモンコレにとっても良い事だったかどうかは必ずしもイコールではない。
つまり高橋プロデューサーは自分が主体的にゲームをマネジメントしていく能動的な部分に欠け、
加藤先生のイエスマンになってしまっていたのではないかと思う。
ブシロード時代でも制限カードに指定されるカードは沢山あったんだけど、
ブシロード時代の制限カードはブシロードが主体的に制限にしてたんじゃなくて、
グループSNEから制限にしてほしいという意見を採用していたにすぎないんだよね。
勿論、製作からそういう提案をする事は結構な事なんだけど
問題はブシロード運営側が大会実績というデータからカードの制限をしてないことだ。
ブシロード時代の制限カードはデザイナーの想定を外れた使い方がされるのを防ぐためのもので、
大会での実績を考慮して勝ち過ぎてるから制限、という類いのものではない。
制限化カードは10枚にしよう!みたいな内部ルールがあったくさいのも
つまりシステムとしての美しさを念頭にルールを決めていたわけで、
実際にゲームが行われている現場の環境とは距離があるものだった。
運営が使用率や勝率などのデータの面からカードを修正したり制限したりといった
「発売後の調整」はやっぱり必要だと思う。
ユーザーに委ねるといえば聞こえはいいけど
売ってしまったあとは何もしないんだったら環境を野放しにしているということだから。

そりゃ、ゲームとしては制限カードは無いに越したことは無い。
しかしそれは制限カードにしなければならないようなカードが無いに越したことはない、
であって、
環境を席巻して制限が必要な実績に達したカードが現に存在しているのに
制限カードを作りたくないから制限にしない、というのは本末転倒。
必要悪が必要とされる現実があったとしたらそれは認めなければならない。


まとめ

ブシロード時代のモンコレカードはデザインは完成度の高いものだと思う。
ただ環境を作っていくのはユーザー(人間)だから
ユーザー人口の狭い世間のモンコレは上位プレイヤー間で1つの勢力が地位を固めると
環境が固定化されやすい側面がある。
これは不可抗力の部分で、勝ち過ぎているデック=強く調整し過ぎたといっているわけではない。
ブシロード運営にはそれを積極的に破壊して
環境を流動化させるアプローチはあってよかったと思う。


以上、ここまでがブシロード運営への意見でした。


では本題であったはずの「なんで制限カード入りが必要なカードはミノタウロスの戦斧なのか」、
という話に戻します。

これは逆のいい方をすると炎のラビリンスのカードの何かを制限するにしたって
単純に強いから金角、銀角、バトルドラムを制限してはいけないという事。
なんでかって制限化の目的は別にミノタウロスデックを環境から締め出す事ではなく
仮にデックの総合評価が95点だとしたらこれを80点前後に引き下げることであって、
ミノタロスデックそのものは制限後も使う人が居ないといけない。
そのためにはミノタウロスデックの選択の理由となっているようなカードは制限してはならない。

ミノタウロスの攻撃力防御力は、スペル単やスペルアイテム混成デックと比較すれば
少し高めになっているけどそれ自体は妥当な調整なんだよ。
アイテム単デックは相手のスペルと能力を消耗品で完封して基礎値でごり押すスタイルだから
なにもない素手での勝負ではスペル単に勝つということ自体はなにも間違ってない。
もしスクロール6枚積のミノタウロスで重スペルデックに勝てなかったらそっちの方が問題だ。
環境に消耗品デックがほぼミノタウロス1種類しかないから
メタ関係で圧倒的なアドバンテージがあったとかはまた別の問題。

しかし炎のラビリンスにはアイテム消耗品デックにできてはいけない動きが出来るカードがあった。
それがミノタウロスの戦斧。
このカードはミノタウロス以外の装備品で登場してたらそこまで強力でもなかったかもしれない、
という点を踏まえば性能スペックで評価すると高得点にはならないかもしれないが
しかし現にミノタウロスの装備品として登場してるんだから仮定の話は無意味だ。
ミノタウロスの戦斧は先攻チャージ型デックの対策としては初代からのカード全部で考えても最強のカード。
これはまずかった。
ミノタウロスはバードマンには不利であるべきだった。
たとえ重対抗戦ではメタ構築で圧勝出来るとしても先攻で殴られ続ければ落ちるのであれば
デック間の強弱関係は一巡した。
先攻チャージ型は勝つも負けるもワンサイドゲームにしかならないから
ゲームは割とつまらないんだけど環境的には必要なポジションで、
特に重対抗力にシフトし過ぎたデックを牽制する役割。
ミノタウロスは先攻で殴られ続けたら負けるべきだった。
その意味では銀角のイニシアチブも+2くらいに抑えるか、
最前列であった場合のみ発動するべきなんだけど、いまはエラッタ調整の話ではない。

戦斧が無くなってしまうとミノタウロスが装備できる装備品が無くなってしまうので
アイテム2のユニットに書いた装備品制限は寂しい事になるが、そこだけ目をつぶれば
戦斧がなかったほうがミノタウロスはぐっと面白いデックになったと思う。
それでも環境トップのデックの一つである事は変わらないだろうし、(←ここ重要)
その上で相性とかその他もろもろを考えるゲームの面白さがあったと思う。
竜鳴の谷はミノタウロスに有利が付く先攻デックなんだけどあれは単に戦斧のダメージで届かない
防御力4で構成された先攻デックだからなんだよ。
でも防御力4以上で構成された先攻デックというのはこれはこれで
水系津波デックの対応範囲を超える先攻デックだからデック間の相性関係を崩壊させる害悪で、
なのでブシロードの最終セットでしか登場しなかった。
たぶんブロック6のエルフはミノタウロスの戦斧が無かったら
あんなハイスペックにならなかったと思う。

もうひとつ、亡霊の魔導円も制限カードに加えた理由だが、
亡霊デックは流血の魔導円3枚で無理やり回すくらいのほうがたまに事故って面白いから。
亡霊デックの本来意図された動きは展開が完了すれば圧倒的に強いが
常に事故が付きまとい同時攻撃などの偶発的な要素に左右される不安定さを持つ・・・
というものだったはずだと思う。
が、魔導円6枚はそのコンセプトを台無しにしている。
魔導円6枚積んだ亡霊デックの事故らなさは環境トップクラス。
4・4デックより事故らない。
同時攻撃も普通のデックよりもだいぶ起こり辛いからデザインの意図が達成されていない。
これも無いほうが面白いと思う。



これは8月分です。9月も何かデックを投稿出来たらいいと思います。

プロモカード配布開始

2014年08月05日 22時44分08秒 | モンコレ
今週からついにプロモーションカードが配布され始めましたね。
8月の配布カードはアスモデウスです。
皆さん手に入れられましたか?

わたしはまだ1枚しか持っていません。
これから少しずつ集めていくことになりそうです。
全ての奇数種族に即投入できるカードではありませんけど、
アイテムを使う奇数デックといえば、中心にざっと数えて
オーガ、タウラス、スキュラ、ヒッポス、ガネーシャ、エルフ
ケンタウロス、バードマン、エンジェル、デーモン
の合計10種類になります。
ウィンチェスターやデュラハンを1個のデックと数えたり
ブロック4以降のドワーフも含めるとそれ以上。
アスモデウスが入る「可能性のある」デックは軽く10種類を超えます。
実際は、そこまで応用性の高いカードではないですけどね。

一番入りやすいのはエンジェルデックでしょうけど
他にも使いやすそうなのはタウラスやケンタウロス辺りでしょうか。
[普通/対抗]のダメージ能力が貴重なデックで活躍します。
オーガやエルフはポテンシャルの高い勢力ですが
元の英雄と役割が被るなら入れ替えて入るかどうかは微妙。
さらに出来たらアスモデウスには使えない秘伝スペルアイテムが少ないと良いですね。
わたしは少なくとも3つか4つくらいのデックを組むことになりそうです。
できたら15枚くらいは確保したいところですけどそこまで揃えられるでしょうか。

現在、ブロック6構築のデックを公開中ですけど、
ブロック6のデックが終わり次第
プロモーションカードを使用したデックの公開に切り替えていきます。
ネタが続きそうなので公開ペースは速くしていきます。

ミノタウロスはメタろうという話

2014年06月19日 00時55分40秒 | モンコレ
全国大会予選もそろそろ中盤。
今週末に大阪大会が行われますが、最近の環境で強いのはやはりミノタウロスデックですね。
ブロック5までのミノタウロスは環境的にはメタりやすいポジションだったので
まだ狩りに行くのが楽だったと思います。
しかしブロック6になってからミノタウロス対策ポジションのカードが刺さらないデックが多数登場し、
ますます手がつけられなくなった感があります。
前回岡山大会でもミノタウロスデックが上位を独占していましたね。
特に複数の大会を梯子して出場する遠征プレイヤーが良く使うのがミノタウロス。
たぶん、数回挑戦してどこかで1回優勝するなら効率面からみて非常に優秀だからでしょう。
ミノタウロスは本来のポテンシャル以上に「大型大会向け」のデックだと言えます。
それをスキルと大会出場経験に秀でたプレイヤーが使用するのですから毎回上位に絡むのは必然ですね。
ミノタウロスは優勝決定戦に必ず絡んでくるのでこれに勝てなければ予選突破は出来ない障害です。



ミノタウロスデックには勝てるがそれ以外のデックには非常に不利なデックと
ミノタウロスデックには勝てないがそれ以外のデックにはほとんど勝てるデックがあったとしましょう。
この2つ、どちらが強いかといえば強いのは後者のデックですが、
予選大会で使うとしたら万が一にも優勝の目があるのは前者のデックであって、
後者のデックは勝ち越し、善戦はできても優勝の可能性はありません。
スイスドロー形式はそういうルールの大会だからです。
もし大会形式が総当たり戦だったら後者のデックで予選の突破はできるでしょうし、
そもそも総当たり戦ではミノタウロスデックもここまで上位を席巻できていなかったと思います。
しかしモンコレの予選はスイスドロー形式で行われています。
ミノタウロスデックとは勝ち上がればどこかで必ず当たると思ってください。
ですから予選突破を目指して出場するのであれば
ミノタウロスに勝てるデックを使用する事は必須、というより前提条件であり、
総合的に強くてもミノタウロスには厳しいデックが
運よくミノタウロスデックとのマッチングを避けて優勝する、みたいな幸運は
現在の大会形式ではまずあり得ません。
強いかどうかではなく、まず予選突破向けかどうか、です。
それでミノタウロス以外のデックに負けるのは運ですが、
ミノタウロスに勝てないデックが予選突破できないのは運じゃないです。



以上、今回の記事の本題はここまでです。
ここからはミノタウロスデックの何が強いのか、どうすれば有効な対策となるのか、
みたいな話を書きますけどほとんどの方にとっては今更の内容だと思います。



結論から書きます。

「効果的で様々なデックに採用しやすいミノタウロス対策の方法は、
攻撃対抗で20点ダメージを発生させるスペルを沢山積んでおく事」

アイテムxを持つ場合ダメージがアップするとか、アイテム消耗品を消失させるとか、
そういう効果も無駄ではないですが頑強の薬やバトルドラムで耐えられる程度のダメージを連発するやり方では
根本的に即時不可ミノタウロス2体のアイテム4枠を対抗数で上回らない限りは倒せないです。

実際にミダス又はオズボー、金角、銀角とかのうち2体が
普通に頑強の薬、バトルドラム、ガリュンバー、スクロールくらいの手札を握ってると仮定して
スタンナックルとかマインドディストラクションで先攻でも後攻でも勝てるビジョンありますか?
ブラインドネスはDual使用で牛頭鬼のトマホークを防ぐ事が出来るカードではありますけど
スペル枠2枠を温存した状態でミノタウロス側に牛頭鬼のトマホークを使わざる得ない状況まで
追い込む必要があります。できますか?

岡山大会で優勝したミノタウロスデックのレシピを見てみると消耗品の内訳は
スクロール ×5
封印の札&ロープ ×3
滅びの粉塵 ×2
頑強の薬 ×3
ガリュンバーの瞳 ×3
猛牛のバトルドラム ×3
牛頭鬼のトマホーク ×3
合計22枚です。
自分が使うデックがスペル単デックの場合、滅びの粉塵2枚は除外して数える事が出来ます。
すると有効手札は20枚になりますね。
ほとんど攻撃しないならさらにガリュンバーの瞳も数から除いていいですし
逆に特殊能力を使わないなら封印の札とロープのほうを除く事が出来ます。
しかしそれでもまだ17枚は有効なんですよね。
対して自分のデックの戦闘スペルカードは何枚がミノタウロスに対して有効でしょうか。
こちらは耐性付与やスペルキャンセルのカードは除いて数える必要があると思います。
アイテムデック対策にフラッシュファイア又はスタンナックルを3枚積んでいるくらいで、
有効札の数で上回る事が出来ているでしょうか?


オフィシャルが提供するミノメタ、アイテムメタのカードは
ほとんどミノタウロスの非常に高性能な防御アップのカードで対応できる範囲の威力しかないんですよ。
ワルキュリア聖斧隊は、コモンドローンも狩れる汎用性を含めて優秀なカードですが
これでも3枚積んでいればミノタウロスは安心といえるほどではない。
迷宮守備兵でもバトルドラムでも頑強の薬でも魔法のロープでも防げるなら
対抗負けする可能性は十分ありますからね。
ブロック6はミノタウロスを倒すためのカードが大量に封入されているように見えますが、
テストプレイをして完成度の高いミノタウロスデックに何割の勝率がある事が確認されているんでしょうか。
ミノタウロス相手に6点から7点のダメージを連発するメタカードは方向性としては間違っていると思います。
頑強の薬やバトルドラムで防げる程度のダメージとのチキンレースに強い。
これがミノタウロスの強さの秘密だからです。


そこで、上記の結論
「効果的で様々なデックに採用しやすいミノタウロス対策の方法は、
攻撃対抗で20点ダメージを発生させるスペルを沢山積んでおく事」
に至ります。
つまりミノタウロスの防御パンプで追いつけないダメージを与えればよい。
20点ダメージのスペルはスクロールと牛頭鬼のトマホークでしか返せないので、
20枚以上の消耗品カードの大半を無視できます。
特にこちらが先攻で攻撃した場合に、タイダルウェイブが手札にあれば
相手のガリュンバーか後列ユニットの防御パンプの対抗を一旦スルーする事が出来る。
これが強い。
ミノタウロス側の前列ユニットがアイテム2や迷宮守備兵だったとしたら
アイテム1枠を無駄にさせる事が出来ます。
ですから20点ダメージでも攻撃宣言前には使えないドリームテイルやプラズマボール等では完全ではないです。
攻撃宣言後に使えるならフレイムストライクでも問題はないはずなんですが、
フレイムストライクやヘルブレイズが使用可能で
銀角2体のイニシアチブ+6にも安定して先攻が取れる速度の勢力が存在しません。
神獣の乙女か竜鳴の谷は普通タイミング20点が撃てても良かったと思うんですが。
頑強の薬をスルーできる事が大きいので、攻撃対抗であっても20点でなければいけません。
防御力7点以上になってしまったミダスをアビスタイドやソニックブームで追い返すだけでは
有効カードの枚数差で最後には負けてしまうでしょう。

ということで、タイダルウェイブをはじめとする攻撃対抗20点ダメージが
いろいろなデックに入れやすい範囲で汎用性が高くわりと有効なミノタウロスメタのカードになります。
攻撃するデック全てに有効ですからアイテムユーザーを標的にするカードより応用力も高いですね。
勿論、タイダルウェイブを3枚積んだだけでミノタウロスに勝てるようになるわけではないです。
ミノタウロスに当たり負けしない攻撃力防御力があるか、あるいはワルキュリア聖斧隊のようなカードに加えて
対抗で20点ダメージを与える手段が欲しいという事です。
特に最近のミノタウロスデックはスクロール5枚以上積が主流となってしまっていますからね。
有効札の総数ではやはり敵わないでしょう。
しかしだからこそスクロールさえ握られていなければ一方的に勝てるタイダルウェイブが決定力になります。

そしてブロック5までのミノタウロスは環境的にはまだメタりやすいポジションだった、
というのもこれが理由ですね。
攻撃対抗20点はミノタウロスデックに限らず、ほとんど夢魔以外のすべての勢力に通用するカードでしたから。
神獣やバードマンでもユニット1体を止めれば攻撃力8点以下まで下げる事が出来たブロック5までなら
積み過ぎても無駄にならないカードだったんですが、
全く攻撃をしないでも戦えるデックが増えた他、ユニット1体を止めても圧倒的な攻撃力を残すデックが主流です。
さらにミノタウロス以外にもアイテムデックが見られたので
ミノタウロスデック自身もスクロールを5枚も積んでいなかった。
ブロック6はミノタウロスが大幅強化されたシーズンだと思います。
対策カードがデザインされてもそれが環境の中心にならなかったら
スイスドロー形式では無視して勝ち進む事が出来ますからね。
それならメタられ辛くなったことのほうがよっぽどプラスに働いています。

ハルシオン雑感の続きの続き

2014年06月05日 18時25分16秒 | モンコレ
竜鳴の谷の部分がカットされてました。

「竜鳴の谷」
幽谷の竜騎士
竜鳴の騎士アルドランス
竜鳴の騎士ラインズベル
ウォー・ワイバーン
ドラグーン・ドライヴ
竜槍ブリューナク
の5枚。
英雄と装備品は良かったが枚数制限解除の2枚が要らないと思う。
べつに竜鳴の谷で勢力構築できなくてもいいじゃないですか。
最強の傭兵勢力という事で英雄が二人いればいいんじゃないですか。
竜騎士とウォーワイバーンのデザインが非常にやっつけくさいです。

ウォー・ワイバーン
軽いとはいえ制限付きユニットならもう少し強くていいはず。
とりあえず出しときました感な強さ。
このカードを収録せざる得ない背景事情はないし
勢力構築で組んでみたいと思わせるような魅力ある強さでもないし
竜鳴の谷で勢力構築も一応できるようにしておいた以外に収録の理由が思い浮かびません。
でも勢力構築が出来なくても何も問題ないですよね。
「竜鳴の谷で勢力構築できないんですか」と聞かれるのが鬱陶しかったから作ったんじゃなかろうか。

竜槍ブリューナク
イニシアチブ+2と攻撃力を同時に確保できるのは強い。
とはいえ、アルドランスやラインズベルにこれを装備させると風枠だけで2つなので
風スペルを相当積んでおかないと使いきれなくなってしまいますね。
1枠だけなら複合スペルとかでやりようがあるんですが、
2枠となると風主体で組む必要が出てくる。
アルドランスの能力も使えないときは使えないですから。
問題はエルフと風スペルがあんまり相性が良くないです。
さらに言うとスペル枠よりアイテム枠との相性がいい。
ワルキュリアが使ってるほうが強いでしょうか。

ハルシオン雑感の続き

2014年06月05日 03時29分05秒 | モンコレ
「ヴラドの一族」
ラミアの踊り娘
ラミアの吟遊詩人
吸血姫カーミラ
吸血姫メリジェーヌ
ブラッド・ドレイン
ラミアのカードが追加。
ブラドの一族はすでに完成されていたのだが性質の違うラミアデックを構築できるようになる。
のだが、やはりヴァンパイアキャリアーを並べているほうが強いと思う。
勢力はブラドの一族に所属しているが勢力の地形や戦闘スペルが
ラミアと相性が良いかというとそうではないのでなかなかデックを組み辛い。
カードプール次第では化けるユニットだとは思うがスパークが上方修正された今更
コンバストが主力スペルに持ちあがってくるサポートの薄さはただ事ではない。
レベル3圏に枚数制限解除がないのでスペルを火に寄せるか、魔に寄せるか、も安定しない。

ラミアの踊り娘
キーカード。
ラミアは踊り娘と英雄が揃うと打点が安定してスペル枠が6枠揃い、能力も1発目から威力が出るので
英雄と踊り娘のパーティでどこまで戦えるかがキーとなる。
あとは火魔のスペルで返せない対抗を相手が使ってくるかどうか。

ブラッド・ドレイン
非常にラミア的なラミア秘伝。
スペル枠を提供した2体両方の攻撃力が上がるが、
レベル5の攻撃が止められている場面でこのスペルを使っても
レベル3の攻撃力を+5では8点に届くか届かないか。
ラミアのレベル3は行動完了能力を使う事もあって勇敢の薬のような使い方はできない。
何戦もしてみたが上手く決まったことは1回もなかった。そもそも捨てる事のほうが多かった。
攻撃を止めるカード自体は必須なので、ブラインドネスをいれるくらいならこちらか。

「緑の風の王国」
エルフ森林警備隊
深き森の獣使い
深き森の闘牛士
エルフ森林工作隊
エルフ精霊剣士団
エルフ魔導攻撃隊
エルフ魔法剣士団
エルフ霊樹防衛隊
緑の風の魔女モルガン
妖精騎士パーシヴァル
妖精騎士ランスロット
ルーン・ジャベリン
ルーン・スプレッド
妖精のスクロール
妖精のパウダー
シャーウッドの森
とスキュラに次ぐ。
やはりカードプールの厚さと手札の腐らなさがすごい。
重対抗デックは手札の回りがシビアになるものだが、
相性で役に立たたなくなるカードをほとんどなくせるので弱点を緩和できる。
ただしそれでもスペルデック相手にパウダーを持ち続けていたりすると
脆くなるので油断してはいけない。
ダメージ対抗が主流で殲滅力が高いが対抗負けした時はこちらが全滅する。
戦闘は完封するか完封されるかの戦いになる。デックの消耗も激しい。
攻撃力が高く、打ち消しの消耗品を3枚詰できるので大型ユニットへの耐性は悪くなかった。
ラインズベルとグリンウィンドトッカータを入れれば大型にはむしろ強い。
リミット8でスペルアイテム合計6枠を確保できるが、
1対抗で2枠を消費するカードが多いので最終的な対抗数は多くないのが弱点。
スタンナックルやヴォーテックスで手数を稼がれると弱い。

エルフ森林警備隊
エルフのレベル2圏はこのユニットと獣使いの2択となると思う。
両方ともリミット10地形用のカードなのでどういう相手とのマッチングを想定するかだろう。
状況を考えば攻撃力が欲しいところだが先攻が取れそうにないならやはり警備隊のほうが使いやすい。
ラインズベルを入れていないならレベル2最強はブロック5のトレントだと思う。

深き森の獣使い
森林警備隊と並ぶ選択肢。
リミット10でラインズベル、パーシヴァルと並んだ時の攻撃力は攻撃特化型に並ぶので
リミット10地形に立て篭もるデックが相手の時は頼もしい。
エルフはそんなにイニシアチブが速いわけではないけど。
種族ビーストなのでハーピィデックのレベル2にチャージを持たせたりもできる。

深き森の闘牛士
ミノタウロス対策のカードとして出てきたようだが
エルフデックには聖斧隊がそのまま採用できるので必要ないと思う。
エルフは4・4で組むほうが安定するのでリミット8地形でレベル2ユニットは置きたくない。
2/2/2のスペル*で[普通/対抗]の2点ダメージを飛ばせるカードなので
ブロックが違えば単体で傭兵として活躍できるスペックだっただろう。

エルフ森林工作隊
装備品対策のエルフ。
確かに装備品デックの多い環境だが特にエルフに必要ないんじゃないだろうか。
リザードマンと同じでなんらかの装備品対策ユニットを出すとしたら
適当な種族がエルフだったんだろう。
このカードは無くして他の勢力のカードを増やしてほしかったと思う。

エルフ魔導攻撃隊
レベル4の非英雄にして3D点の火力はすごい。
平均10点だと考えれば英雄並かそれ以上。
アイテム枠を持たない事が気にならないなら非常に強い。
敵パーティを全滅させられないので
チャージが多いエルフなら攻撃しているほうが早い事も多いが。

エルフ霊樹防衛隊
防御力5点のエルフ。
エルフデックを使っていて困るのは対抗で1体を止めても前列1体が死ぬ事なので
防御力5点は普通に強い。
先攻を取った時が辛いが。

ルーン・ジャベリン
エルフデックの対抗を支えるカード。
閃光ダメージ属性ならこのカードで対抗できない状況も無いはずなので持っていれば1対抗は引き出せる。
ただし1枠の対抗で防がれてしまうだろうから連発すると対抗負けもしやすい。

妖精のパウダー
分解のパウダーの弱点は腐りやすい事なので、応用ができる消耗品対策はありがたい。
妖精のスクロールほどの応用力は無いが、
消耗品を使わないデックがさらに特殊能力まで使わない事はほとんどないので3枚入れて問題ないだろう。
エルフデックの戦闘スペル消耗品は相性で腐るカードがなく、
しかも大量に積む事が出来るので対抗手札の多さで勝負する勢力。


「死者の謝肉祭」
パイロ・ファントム
アッシュ
ロトン・ファントム
グルーミィ
コモン・ドローン
スペクター
ホラー・ドローン
レイス
ゴースト
ファントム・クィーン
ゴースト・マジック
ファンタズム
心霊現象
亡霊の護法陣
亡霊の魔導円
とかなり多い上にブラドの一族のカードも持ってこれる。
コモンドローンをどうしても欲しいという人に譲ってしまったので
デックが組めてないです。
ですけどかなり強いようですね。
対抗で使えるパーティ対象のダメージ効果がないと詰むので本気デックには入れておきましょう。
名古屋大会のレシピを見た限りでは、
ユニットが細かいのにユニットカードがそんなに入っているわけではないので
1回でもコモンドローンをなぎ払う事が出来たら戦線は崩壊するでしょう。
ブラドの一族のようにユニットカードをコストにするわけではないし
コモンドローンとホラードローンは一度パーティが完成するとそれを使い回して
消耗も起こらないのでユニットカードを多く入れる必要が無いんです。
これは強みですが弱点でもあるはずです。
ですから魔導円の連続展開で速攻でパーティを完成して、
戦力がいくらでも湧いてくるような錯覚を覚えても
ユニット数は多くないというのが鍵になると思います。
コモンドローンはこれから集め直したいと思うのでもし余っていたら譲ってください。
余ってるレアくらいしか出せませんが。

パイロ・ファントム
エンプーサと合わせて吸血鬼と亡霊を持つレベル2の火魔枠を1種類作ればよかったんじゃないでしょうか。
カードプールを一つ無駄にしていると思います。
飛行のスペル2枠なので弱いはずはないですね。
種族亡霊、アンデッドもメリット盛りだくさんの種族です。
アースシールドやゴーストマジックがあるロトンファントムのほうが優先でしょうか。

アッシュ
スペル枠的にラミアデックにも入る。
攻撃力ならコモンドローンのほうが出せるので需要は乏しいでしょうか。
防御力はレベル5で8点もあれば十分すぎますけど
攻撃力の場合、10点以上は出てくれないとレベル5ユニットの打撃力として
そこまで強いわけでもないんですよね。つまり手札を増やしても特にパッとしない。
5/6/6くらいで満足している分には強いです。

ロトン・ファントム
レベル2でスペル2枠のユニットが枚数制限解除となりますと、
死者の謝肉祭は対抗数に乏しいデックでもない。
枠の数で言っても環境トップクラスの勢力となります。
アースシールド、エンタングル、ゴーストマジックが使えるドローンデックの要。

スペクター
3/4/4のスペル1枠は結構スペック高いんですけど
これとホラードローンでパーティを組ませるのは無駄が多いですね。
このカードよりラミアのレベル3を増やすべきだったと思います。

レイス
死者の謝肉祭は先攻を取って殴るデックなのであんまり使わないでしょうか。
書いてある事は強いのでデザインとしては面白いと思います。
能力見なくても3/3/3ですからね。吸血鬼もコストにしたかった。

ゴースト
手札6枚で即時召喚してもまだ5/6/6。
物凄いものが即時召喚できる時代になりました。
手札が減ったら勿体ないので普通召喚したほうが良いんですが。
手札6枚でも5/7/7ですから大抵の場合アッシュやグルーミィより数字の出る。
防御力はレベルより3以上高いと別次元の堅さになるので目指すは手札7枚でしょうか。

亡霊の魔導円
ユニットカードだけでなく地形までフォローしているところがすごい。
プルートーデックやカリオストスデックにも入るカード。
このカードのおかげでゴーストやファントムクイーンの能力が上がるばかりか
ユニットカード枚数を絞るピーキーな構築も可能としている。
速攻力、展開力、山札事故の防止、ゴーストの強化と一枚で何役もこなしているカード。
であるにも拘らず、このカードが引けなければデックが機能しないキーカードというわけでもない。

勢力ALL
タイダルウェイブ
プロテクション
ポイズン・スプラッシュ
リップル
アース・シールド
エンタングル
グラヴィトン
スリープ・デイ
ガリュンバーの瞳
腐蝕のビネガー
分解のパウダー
勇敢の薬
吹き抜ける風
大地の護法陣
流水の護法陣
暴風雨
の16枚。
過去のブロックでも使えるのでブロック6より旧来デックへの恩恵が大きい。

タイダルウェイブ
水属性に修正強化されたカードは無い。
全てのレギュレーションにタイダルウェイブかその互換が存在しているので
収録された影響は薄い。
個人的にはオーシャンタイドより2D点のほうが使われて嫌なんだが。

プロテクション
ブロック5に入っていなかったのでブロック5構築でも使用可能に。

ポイズン・スプラッシュ
ブロック1のデックへの恩恵が大きい。
ブロック1の水スペルでパーティ攻撃対抗が出来るようになった。

リップル
やはりブロック1、2で恩恵の大きいカード。
1枠スペルでも有効なスペルキャンセルが可能に。
水デックの対抗数が安定するようになった。

アース・シールド
レベル1ユニットはブロック1、2、6に存在する。
つまり今回の収録と一致している。

エンタングル
バランス的に強すぎるとは思わないが
これだけ採用率の高いカードの上位互換を作られるとカードを入れ替えるのが大変だ。
エンタングルの入ったデックは少ない人でも5、6個は持っているだろうから
カードを入れ替えないなら1人につき15,6枚、多い人なら3,40枚は必要。
再販できないのにこんなカード作るべきじゃなかったと思う。

グラヴィトン
1枠のダメージが4点に。
このカードの採用率の低い理由は3点が弱いからではなく
単に土枠が余るデックが少ないだけだと思う。
ブロック2のブライアーピットが大幅に強化された。

スリープ・デイ
使えないときは本当に使えないカードの代表みたいなカードだが
土枠でコモンドローンを止められるのだから昨今の需要は大きい。
即時召喚可能ユニットの完了能力自体はプラズマボールを除くと
威力が低めのダメージ効果に集中しているので特殊能力を止める需要は低くなっていると思う。

ガリュンバーの瞳
ブロック2で需要が高いか。
攻撃を止める事に特化した消耗品が誕生したのは意外に最近だった。
ブロック1、2のアイテム単のデックで使おう。

腐蝕のビネガー
封印の札があるブロックでは需要は低いと思う。
攻撃力-5程度では攻撃が全く止まらないデックが大量に登場してしまったので
汎用性の面で疑問の生じるカードになってしまった。

分解のパウダー
毎ブロックに収録されるべきカードなので入っているが、
ブロック1~5の全てに互換カードがあり、
ブロック6にはアイテム単デックが存在しないので
勢力ALLの中でも最も収録する意味が薄いカードか。

勇敢の薬
攻撃力アップの効果として+2D点は秘伝スペルを合わせても最大クラスの効果。
特にブロック2以前のアイテムデックは
攻撃力が足りなかった場合にフォローするカードが用意されていなかったので待望のカード。

吹き抜ける風
このカードを勢力ALLにして収録する意味はあったのか?
強制配置地形ならなんらかの効果付きのカードが全ブロックに収録されている。
一応枚数制限も解除されているが。

大地の護法陣
従来カードだが死者の謝肉祭とはコンボが成立している。
死者の謝肉祭以外だと土属性はエルフだがシャーウッドの森が強いので。

流水の護法陣
ブロック6の水属性といえばスキュラ。
地形カードは遠く遠くと海魔の岩礁だけでデックを圧迫するので優先度は低いが
全く使われないカードでもないですね。

暴風雨
リミット10の強制配置地形が枚数制限解除に。
これは地味に強いのではないか。
メビウスデックのユニットの層がもう少し厚ければ凶悪なデックに進化していたかも。


新しく組んだデックも公開していきたいですが、
新しいカードの紹介がないのでペースは遅めで更新していきます。

ニコ生視聴終了

2014年05月28日 00時51分04秒 | モンコレ
今回非常に見ごたえのある2戦だったと思うのですが
公開カードをまとめたいのでレビューはなしにします。


ブライアーローズ
水⑤/5/5歩行
プラント スキュラ
スペル水水魔
枚数制限解除

枚数制限解除の即時可能でレベル5。
スキュラの基本ユニットのような立ち位置ですが、
レベル5ユニットは数が多いので
英雄にドラゴンヘッド、テンタクルスまで入れたら入るカードではないですね。
スペル魔を持っていますので黒蛇姫と相性が良いですが
スペル火枠持ちのスキュラのほうは英雄1種類だけなんでしょうか。


スペクター
魔③/4/4飛行
亡霊 アンデッド
スペル魔
枚数制限解除

3/4/4のスペル枠付きはかなりのスペック。
ゴーストやグルーミィの隣に置くと鬱陶しいユニットですね。


亡霊の魔導円
山札を上から3枚まで破棄してもよい。
破棄したカードに亡霊又は地形カードが含まれる場合、手札に移動する。

亡霊デックは2種類の護法陣を使う事が出来ます。


レイス
魔③/3/3飛行
亡霊 アンデッド
スペル*
□手札の亡霊を捨てると、ユニット1体に精神:コストのレベルダメージ。

亡霊デックはレベル5やレベル8が居るので一発があります。
とはいえ大半はレベル1~3ですから安定してダメージが飛ばせない。
強いときは強いですが、コストとリスクに見合った威力ですね。


ゴースト
魔⑤/1/1飛行
亡霊 アンデッド
スペル魔*
●イニシアチブタイミング開始時に攻撃力+手札枚数&防御力+手札枚数。

なんとゴーストがスペル魔*の即時召喚可能と大幅強化。
死者の謝肉祭はやり過ぎなくらい強くなってますね。
スキュラもこのくらいの水準で調整してほしかった。


ポイズン・スプラッシュ
変更なし

ブロック表記が増えたくらいです。


タイダルウェイブ
変更なし

水スペルは強化修正は無いみたいですね。


海魔の岩礁
リミット10
強制配置
アクアリウム又はスキュラが進軍できる

リミット10の強制配置で、特定種族が進軍可能、と歴代の進軍補助地形で最強の効果。
強制配置でその地形に直接飛べるだけで破格のテキストなんですが、さらにリミット10なんですね。
まあこれくらいはほしいですね。遠く遠くだけでは。


インディゴ・ブロッサム
秘伝アクアリウムorスキュラ
コスト水魔
ユニット1体に精神2D+2ダメージ。

水魔の秘伝がもう一枚。
火枠系のスキュラ秘伝はないんでしょうか。
これならメナス&アステルは使えそうですね。


パンツァークラブ
水③/3/4歩行
アクアリウム
イニシアチブ-2 チャージ+3 ディフェンダー+6
深海移動
●後攻時に防御力+2

マーブルビートルを強化?したユニット。


プロテクション
変更なし

水属性のALLは据え置きのようですね。


鬼喰蟲
火②/2/3飛行
鬼神衆 インセクト
●パーティ内に鬼神衆のユニットが2体以上いる場合、攻撃力+2&イニシアチブ+2

クォーツペガサスと比べても強いんですが、種族オーガではないんですよね。


エルフ森林警備隊
土②/2/2歩行
エルフ
アイテム1 スペル土
枚数制限解除
装備禁止

アイドルの種族を書き換えたユニットです。
エルフのレベル2はこれで統一みたいですね。


ベルヴィオンの近衛騎士
土④/5/3歩行
エルフ アンデッド
アイテム1
□対象が即時召喚不可のエルフorハイエルフorアンデッドの場合、+4&+4

エルフ、アポカリプス兼用の即時レベル4。
リザードマンでおなじみの表記。


魔剣姫ドラジェ
魔4/4/4歩行
アンデッド
アイテム2 スペル*
□このユニットが装備している装備品を破棄する。効果適用後、対象1体を行動完了にする。
●後攻普通タイミング終了時、敵軍パーティにこのユニットの攻撃力ダメージ。
このユニットが装備品を装備している場合、このダメージに+4する。

生き残れば敵が全滅するという英雄点3点らしい非常に派手な能力です。
もう1つの特殊能力も生存に特化してます。
防御力は10点近くなりますからなかなか死にませんね。


エルフ霊樹防衛隊
土4/3/5歩行
プラント エルフ
スペル土* ディフェンダー+6
エルフorハイエルフの居る地形に即時召喚できる。

シンプルなデザインですけどそれが強い。
歌姫で使ってもいいくらいですね。


エンタングル
コスト土
対象に全てのダメージ耐性or防御力+2を与える。

このテキストは見たくなかった。
過去のエンタングルを全入れ替えです。
このカードだけ30枚くらい必要です。


ルーン・ジャベリン
秘伝エルフorハイエルフ
コスト:アイテム&スペル土
[普通/対抗]で3D点ダメージ。
コスト:スペル土風
[普通/対抗]で2D点ダメージ。

ブロック1のルーンジャベリンとほぼ同じ。
ラプソディとセットになりました。


黄金熊のモンブラン
聖②/0/2歩行 英雄点1
錬金魔導師 魔法生物
アイテム1 スペル*
◎アイテム1を消費して、装備品を装備しているユニットに+2&+2

若干間違ってるかもしれません。
この能力だけだとブロック4のモンブランのほうが強いと思います。
能力が2回使えないので。


欲深き偽帝オルクス
火6/6/6歩行 英雄点1
ハイオーク 魔法生物
アイテム2 スペル火火
装備制限:装備品は一つまで
◎コストこのユニットの火枠、対象自軍ユニット1体。
対象の装備品を手札に移動する。効果適用後、対象に+4&+4。

これも間違っているかも。
正式には明日公開されるようです。

来年3月までのスケジュール

2014年04月05日 02時02分15秒 | モンコレ
公式サイトに4月から1年間の予定が書かれてありますね。
結構重要な内容が書かれてあります。

ショップ大会
2015年3月末まで、ブシロードにて継続いたします。
2014年8月以降、ブランニュー大会はショップ大会に統合されます
(「ブランニュー大会」という独立した大会がなくなり、「ショップ大会」のレギュレーションをブランニュー・ネオスタンダード・オープンの3つから選んでいただく形になります)。

カードの発売は今年の5月が最後ですが、大会のサポートは来年3月末までですか。
再開するとすればこの間に次が用意されることになるのか。
KADOKAWAからリスタートするにしても
ハルシオンの次のセットは来年4月という事になるかもしれませんね。
まあ、そんなことにこだわらないで
ブシロードにKADOKAWA発売のカードで大会やってもらえばいいと思いますけど。
ブロッコリーのカードが使えるのもKADOKAWAのカードが使えるのも
ブシロードからしてみれば同じでしょうからね。
ブランニュー大会、というのはブロック6のブランニューの事だと思いますけど
8月以降もブランニュー大会をやってもいいみたいですね。
あくまで大会主催者の選択肢の一つとしてですけど。
ブロック5以前のカードも使えたほうがゲームとしては面白いので
やるならネオスタンダードのほうが良いと思いますけど
なかにはブランニューレギュレーションを選択する大会もあるでしょうか。

これまでは毎週の店舗大会に加えて月1回のブランニュー大会、でしたけど
8月からはブランニュー大会を行うにはネオスタンダードやオープンの大会が1回減ってしまうわけで
単純に大会の回数自体が減ってしまう事になりますね。
店舗大会に加えてブランニューだ、発売記念だ、ウォームアップファイトだ、
となんだかんだで1月の間に6回くらいの小規模大会がありましたけど
仕方ない事ですが大会の数自体がかなり減ってしまう事になりそうです。


参加賞とその配布期間は下記の表の通りです。
2014年4月・5月 モンコレPRパックVol.14
2014年6月・7月 モンコレPRパックVol.15
2014年8月 完全新規PRカード《剣の侯爵アスモデウス》
2014年9月 完全新規PRカード《セイクリッド・バハムート》
2014年10月~2015年3月 月変わりで完全新規PRカードを配布
完全新規PRカードはイラスト・能力とも新規のものとなります。
完全新規PRカードはシンボルはすべて「∞」(すべてのデックに組み込める)です。
完全新規PRカードは配布月の翌月末から、金銀キャンペーンにて[銀1枚]にて交換いたします。

現在のPRパックは2ヶ月間で、その次のvol.15は6月7月の2ヶ月間。
割と早いペースで切り替わりますね。
ヴァンパイアキャリアーやシャドウパンサーを集めるのは大変そうです。
6月7月に配布されるvol.15はハルシオンのカードが収録されているんでしょうか。
ハルシオンにも枚数制限解除はあると思うのでこちらもハイペースで集める必要があります。

そして8月からはPRパック限定プロモの第2段。
月替わりで新録カードが配られるようです。
こっちは1人につき3枚あればいいわけですから、すぐ揃ってしまいますね。
前回のブロック1プロモは従来のPRパックに加えて貰えていたので
8月以降も一緒にvol.14やvol.15のPRパックが貰えないもんでしょうか。
枚数制限解除を2カ月で収集するのは簡単ではないです。

8月から配布される限定プロモの第1段は剣の侯爵アスモデウス。
ちょっとまった。たしかアスモデウスの侯爵は公爵の誤植だったんじゃなかったでしたっけ?
前回Gレギュレーションのカードはイラストがそのままだったので
差し替えが効かなかったんだと思いますけど
そろそろ直してあげていいのではないでしょうか。
それとも正式に侯爵になってしまったんですか?

それはそれとして、アスモデウスの復活ですか。
六皇子ですからレベル8の英雄点2点ですね。
魔剣に関する能力を持っていると思いますが、種族アンデッドではないのは大丈夫なのか。
それとも今回はアンデッドになってしまっているのか。
どっちにしろ強いカードなのは期待していいと思います。

もう一つ気になるところがあります。

完全新規PRカードはシンボルはすべて「∞」(すべてのデックに組み込める

さらっと危険な事が書いてありますね。
全てのデックに収録可能、ですか。
意図としてはブロック1~6とレジェンドで使ってほしいという事なんでしょうけど
それなら「Ⅰ~6・LE」とでも書いておく方が無難だと思います。
だってそうしないと、将来KADOKAWAブランドで再開したときに確実に問題になってくるじゃないですか。
実際にどうなるのかは知りませんけど、少なくともこの企画が出た時点では
再開するともしないとも、するとしたらどういうレギュレーションになるかも
全く決まっていないのは間違いないはずですからね。
先の展開が読めないうちから自分の選択肢を狭めてしまうのは
最もやってはいけない事だというのはゲーマーなら分かると思います。
実際にこれがどのように転がるかは別として。

特に、KADOKAWA再開後の新カードにしれっとブロック6・7とか書いてあったら
しよこ並に弱いカードでない限り、少なからずの影響は避けれられませんからね。
と書きますと、いくらなんでもそれは無いだろうとお思いの方も多いかと思います。
がしかし改めて考えてみれば
ユーザー、小売店、メーカー、製作サイド、関係者全員にとって最も最良の結末は
今年の8月にブロック6・7の新トライアルをKADOKAWAから発売する事
だという事についてはだれも異論はないと思います。
富士見書房にそれができるとは思ってないだけで。

ただし仮にそのようにならなかったとしても
それはそのようにするだけの能力が無かった、だけであって、
「販売元が変わったらカードプールが一新されるのが当たり前」などということは決してありません。
特に新パックが売れるようにするために古いカードを使用禁止にする、というような商法を
しばしば耳にする事がありますけど、それなんの根拠もないですからね。
普通、それまでのカードプールを切り捨てたら
ユーザーと小売店(特に小売店!)の信頼を失ってかえって新パックのほうも売れなくなるものです。
あのタイトルもこのタイトルもこの業界では多くの作品が
カードプールの仕切り直しの時にそういう目にあってきたと思います。
ブシロードはかなり長い間ブロッコリーのカードを使用可能にして
旧カードにしか関係がないルールを整理するなどサポートもかなり丁寧に行っていましたが、
あれは慈善事業をやっていたわけではないですよ。
昔のカードも差し迫った必要が無い限りは極力サポートし続ける事で
今後自社から発売するカードも安心して買ってもらえるからやっていたわけですから。

さておき話を戻しまして。
アスモデウスは全てのブロック表記を持つようです。
こうなりますと、一概にアポカリプスの魔剣の強化カードでもなさそうですね。
魔剣の装備品はブロック1や2にも収録されていますから。
魔属性ユニットが装備するタイプ魔剣としては最強はロストエデンだと思いますが。
種族デーモンが使用できる秘伝スペルが存在しないので(デビルロータスというのはありますけどね)
ブロック4以降のデックに入れてそのまま活躍できるユニットとは限らない。
魔剣装備の種族デーモンが活躍するとしたらやっぱりブロック1か2な気がします。

9月配布カードはセイクリッドバハムート。
英雄点3点のレベル8ユニットですね。
Gレギュ時代は種族ドラゴンのユニットカードをコストにブレスで敵パーティを一掃するという
ゲオルギウスのパワーアップみたいなユニットでしたけど今回はどのようなデザインになっているんでしょうか。
もしペールのスペル枠に攻撃力が備わり、さらにブレスも吐けるGレギュ時代のデザインだとしたら
まんまペールの上位カードに近いような気がします。
同じ英雄点3点でそれは無いと思いますので
今回のセイクリッドバハムートはかなり弱体化してる気がしますね。
プロモカードだからやっちゃえ、というのはあまりにも学習能力が無さすぎます。
仮に来年3月でモンコレが完全に終了するとしても9月からはまだ7か月もあるんですよ?
1ブロックの期間より長いですからね。

ドラゴンデックの王様ユニットであるところは前回と変わっていないと思います。
種族ドラゴンデックといえば
ブロック1の火土、ブロック4の狂霊、ブロック5の沼、レジェンドのフィシルマが代表的ですが。
狂霊デックは種族狂霊化が付いていないと秘伝スペルが使えないので微妙、
とすると沼が強そうですけどイメージとは合わないですね。火風聖の3色が浮いちゃいますし。
ブロック1やレジェンドで6色のドラゴンデックを組むことになるんでしょうか。
あんまり強くなさそうですね…。ゲオルギウスデックの強化カードならわたしは大歓迎ですが。
あるいはドラゴンデック限定のカードではないという事もあり得るかも。

10月以降も月替わりでプロモーション限定カードが配られるようです。
どんなカードが登場するんでしょうか。
ゲオルギウスの強化再録はあり得るのか?
まだ登場していない六大竜王や六皇子が残っていますけど
全員が登場するよりは最後まで登場しない魔王が居るほうが面白いと思います。
カードは銀券と交換する事も出来ます。交換は配布月の翌月からであることに注意。


【伝説のモンコレ温泉合宿について】
一昨年・昨年と大好評を博した2日間の合宿イベントです。
特設サイトがオープン次第、申込み開始となります。今しばらくお待ちください。

モンコレ合宿の第三回が来ました!
今年の9月ですか。今から楽しみでわくわくしてきましたよ。(わたしが行けると決まったわけでもないのに)
集まって一晩中ゲームで遊ぶイベントが楽しくないわけがない。
グループSNEの人間がこんなところに行ったら質問攻めにあうのは分かり切った事なので
今後の展開については少なくとも9月までには発表している必要がありますね。
合宿に参加して「話せる事はなにもない」では何しに来たのかわかりませんからね。
ハルシオンが発売される頃には何らかの発表があると思いますが。
(次のセットを出さないなら出さないでそういう発表が必要です)


 【全国決勝大会について】
出場権利を獲得した方のみが参加できる、モンコレの全国1位を決定する大会です。
全国決勝大会は合宿の2日目に開催します。
全国決勝大会の招待権を獲得された方は、交通費とともに合宿参加費もブシロードが負担させていただきます。
9/13からの合宿への参加が難しい場合、9/14の全国決勝大会への参加のみでも可能です。
招待者は全国決勝大会に参加せずに合宿のみへ参加する、ということはできません。
8月・9月のショップ大会にて配布されるPRカードは、全国決勝大会で使用できます。これらは合宿で金銀交換を行います。
合宿では、全国決勝大会に参加されない方向けにも各種楽しいイベントをご用意しております。

全国大会は合宿の二日目ですか。
しかも全国の権利を持っていたら合宿にただで参加できるですって!?本気か!?

・・・これは大変な事になってきました。
今年の地区予選はこれまでのモンコレではない。
勝ち残るために凌ぎを削るまさに死闘(!)が繰り広げられる事になります。

地区予選の景品で温泉旅行か。
こりゃ地区予選大会は100人規模になりそうですね。
ブシロードで一番リッチなカードゲーム大会がモンコレで行われることになるのか?
これなら近場の範囲なら遠征しても合宿参加費でペイできる事になりますね。
まあ優勝できればの話ですけど。

ブシロードの関与が終了するよりこっちのほうがよっぽど大ニュースな気がしてきましたよ。

最後だからって力を入れてきましたね。
重大ニュースだらけじゃないですか。

ハルシオンの情報記事

2014年04月04日 01時36分35秒 | モンコレ
DUELPОRTALで新弾の情報が出ていたのにチェックするのを忘れていました。
悠久のハルシオンの収録勢力などを確認する事ができます。

《紺碧海の女王》《死者の謝肉祭》《緑の風の王国》《豪天城の戦鬼》
《風神&雷神》《黄昏のワルキュリア》《ヴラドの一族》
《ホーリィの手記》《竜鳴の谷》《アポカリプスの魔剣》《欲深き暴虐の帝国》

紺碧海の女王って、スキュラか?
スキュラいいですね。3・5レベルのスペルアイテムの種族でしょうか。
偶数だとマーマンとの差異が無くなってしまうのでたぶん奇数種族のままでしょう。
ブロック2のスキュラデックとは勢力が繋がっていないのが残念ですが、
ブロック2の追加カードではない良さというのもあると思います。
アンドロメダやカシオペアはどのように修正されて帰ってくるんでしょうか。

死者の謝肉祭ってのはなんでしょう。
まだ魔属性の勢力が追加されるんですか?
死者と言えば亡霊を連想しますけど
ラミアはブラドの一族なのに亡霊はそうでもないんですかね。
ラミアはアゾールに住んでいるからということでしょうか。
亡霊は種族吸血鬼ではないでしょうから、
ブラドの一族の効果の種族参照の多くにフォローされていません。
ブラドデックと同盟できる勢力ではなさそうですね。

緑の風の王国はブロックレジェンド新出のエルフの勢力。
ブロックレジェンドのエルフは英雄がパッとしなかったんですけど
巻き返しはあるのか。
流れからするとあまり期待できそうな気はしない。
今回のブロックはレベル奇数押しで4・4デックは抑え目な気がします。

豪天城の戦鬼はまだ英雄が二人残っていますね。

風神&雷神は現状で完成されていると思いますけど
まだ1枚か2枚の追加はありそうです。

黄昏のワルキュリアはケルブが判明しています。
ただしギミック付きの上級者向け勢力ですから
カードが出揃ってもそんなに強くはならないでしょうね。

ブラドの一族はラミアが出るみたいです。
今回のラミアはゴルゴンの名前を使わないでほしいんですが。
ゴルゴンはゴルゴンで六門世界には別にいるんですからね。

ホーリィの手記はリーフとヨルムンガルドの事ですね。
リーフはヨルムンガルドを強化する能力を持った英雄でしょうか。
英雄点3点にしては弱かったので相当強くしてもらいたいです。

竜鳴の谷はラインズベルの事のようです。
この1枚だけのような気がしますね。
アポカリプスの魔剣デックに差しておけばいいんでしょうか。
勢力構築が出来なくなるのでブロック4のカードを持ってこれなくなりますし
魔剣を装備できないとしたら使えないような気がしますけど。

アポカリプスの魔剣は新生ドラジェに加えてモンブランも所属しているようです。
錬金研究所ではないんですね。
ブロック4のドラジェはケチがついた感じがありましたけど
今回はさらに本気らしいですよ。

欲深き暴虐の帝国はオルクスが連続で再登場でしょうか。
デックの軸である装備品が弱いので帝国デックのコンセプトに則っている限り
ユニットのスペックをどれだけ上げても大差ないような気はします。
強いデックを組みたいと思ったら魔剣を装備していればいいわけで。


今回はブシロードの最終回という事で新出の勢力が少なく感じますが、
一つのブロック内で完結させられる勢力の数には限りがありますので
単にこれまでが多すぎただけだと思います。
これだけの数に絞ったとしてもこのうちのいくつかは
中途半端な完成度で終わってしまうんだろうなという気がしますからね。