白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

グングニル

2018年05月29日 00時31分36秒 | 連載カード考察企画
今回はグングニルになります。
今回のシリーズで戦闘スペルカードを取り上げるのは初めてですね。
火枠の2枠スペル。
普通/対抗で高ダメージが発生するのでどのような状況でも使える。
今回の火スペルの万能性を支えているカードですね。

グングニルは太陽王の覚醒で登場した普通タイミングの火風スペルです。
普通タイミングですがパーティのユニット全ての防御力をマイナスするという、
強いのか弱いのかわからない効果。
これが弱いと即断されなかったところが火スペルの弱さを表している、ともいえます。
当時の先攻焼きスペルは大型を狙うためのファイアジャベリンと
パーティに3点ALLのファイアボールの2つがあったのですが、
どちらも相手のパーティ構成によって威力が左右される弱点があった。
グングニルはどちらかといえばファイアボール寄りのパーティ焼きを目的とするカードですが、
防御力マイナスであれば数字の届かない大型ユニットに使用しても戦闘中効果が持続するので
どちらに対しても無駄にならない。
レジストやサンドカーテンによる耐性が無効で防御力を上げて耐えても効果を完全には相殺できない、
と一見すると隙のないような効果のスペルです。
しかし、2枠を使用する普通タイミング限定の戦闘スペルなどは、
聖王の刻印で出たファイアイレイザー、ネオスタンダードのファラオカースやヘルブレイズ、
20th環境のブランデッド位の火力があって、辛うじて使われるかどうか。
先攻普通タイミングでスペル枠を2つ消費している段階で既に弱いのに
相手が対抗しなくても致命傷になるかどうかわからない。
ダイス目が良くなければ(悪ければ、ではなく、特別良い目が振れなければ)何の効果もない。
これはこの当時の火スペルが特別に弱かったのではありません。
火スペルは普通タイミングの焼きしか能がないのにそれすら特定のデックにしか刺さらない、
というデザインは比較的最近のネオスタンダード環境ですらそうでした。
耐性や防御力パンプで防げない無属性の20点ダメージは土属性、魔属性に取られ、
火スペルに配られる20点スペルは2枠消費なのに1枠の耐性付与で防げる効果。
ネオスタンダード環境はミノタウロス以外の全ての種族が耐性付与を持っている世界だったので
属性つきの20点ダメージはどの相性の敵にも通用しない効果です。
20th環境は普通タイミングの火スペルがやっとまともな威力水準に到達したシーズンでもあります。
20thのグングニルの効果は、普通タイミング限定の効果だった過去とは完全な別物。
普通/対抗で敵ユニットの性質を選ばず高い値のダイスダメージを与える、
非常に使い勝手の良い汎用の対抗札です。
この効果の直近の元ネタとなっている効果は、
ネオスタンダード環境、ブロック4のエレメンタルバーンです。
種族:狂霊化の秘伝スペルで無属性の3D点ダメージを発生させるという効果。
すでにお気づきかもしれませんが、20th環境の各属性2枠スペルの多くは
狂霊化秘伝スペルの焼き直しだったりします。
グングニルはエレメンタルバーンに火炎属性を付与したもの。
ジャイアントグロースはエレメンタルシールドからダイスドローをなくしたもの。
イビルデッドの原型は風の秘伝スペル、エレメンタルガストです。
狂霊化の秘伝スペルはネオスタンダード環境の秘伝スペルの中でも
特に威力が高かったですからそのコピーである20thの2枠スペルが強いのは当然。
この3つと比較すると水、風、聖の2枠スペルは弱いですね。
特にタイダルウェイヴはネオスタンダードで勢力ALLだった頃より弱くなっている。
メイルシュトロームはそのしわ寄せで環境的に使い辛い威力水準になってしまった。
水の2枠スペルはダメージ属性津波のエレメンタルブラストでよかったと思います。
風のゴッドウィンドは強さ以上に効果として面白いので良しとして、
水と聖の2枠スペルはもっと強くてよかった。

20th時代の火属性は、ユニットの基本ステータス自体が高く、
それをファイアサークルやバトルクライで耐えるだけで継戦能力の高いデックになります。
ブランデッドを通せば勝ちなので相手の普通/対抗ダメージに
ぎりぎりで耐えられるパンプアップと相性が良い。
代わりにアベンジャーとティンダーストライクが使える場面の限られる効果ですが、
その隙間を埋める役割を果たすのがグングニルですね。
条件を問わず高ダメージを投げつけられるのでどの状況でも対抗を宣言できる。
例外があるとしたらゴッドウィンドでアタックされたときくらいでしょうか。
対抗の数でいうと不安がありますが、どんな状況でも1対1交換ができますので
手札に腐らない戦闘スペルです。
この効果が火属性に配られている、というのが20thが以前と大きく異なる部分ですね。

それに今回の火属性は、ダメージブーストの効果が多い。
良く見るところでは
ペレ、ディーヴァ、あらぶる炎の天使、ミカエル、エカテリーナ等。
バイザクもスペルのダメージを増強できる火スペラーですし、
ダイスダメージなのでシルクで強化することもできます。
3Dなら最悪3点ダメージということもあるわけですから油断はできませんが、
増強させる手段が豊富に用意されているので
火デックで使う分には外れる可能性を恐れる必要はありません。
ダメージをブーストできないバルバロッサ、カリギュラなどでは
このカードの採用が見送られることもあります。
それでも、使いやすいカードなので0枚ということは少ないと思いますが。
高火力を撃ちまくる火属性らしい戦い方ですが、
火属性でこういう形の焼きデックが作れるようになったのは初めてですね。

グングニルはどのような場面でも使える反面、
一方でどのような場面でも対抗を返される効果でもあると思います。
3D点ということは平均すると10.5点ダメージ。
8点ダメージが出ない確率は1/6くらいです。3Dで7が出ない確率なら10%未満。
防御力7や8のユニットだからと言ってファンブルを警戒する必要のある火力ではない。
しかし用途が広い分、1枠の対抗でも返しやすいのがグングニルの弱点です。
防御力7点以上のユニットなら4点の耐性付与、または防御力パンプ、
スペルの打ち消し、使用者自身を倒すこと、
対象ユニットが大型ではないなら残るユニットの打点を上げるなど。
20点ではない属性ダメージなので相手の対抗でも無力化されやすい。
1枚対1枚交換では優れたカードですが、最終的な対抗数では負けやすい。
使われてしまうとほとんど返しようがないタイダルウェイヴやジャイアントグロースとは
かなり趣の異なるカードですね。

特に枠にまだ余裕があるのに最初からグングニルを切ってしまうのはわりと負けフラグ。
なぜって、今現在使える手札がグングニルしかなかったんだな、という事がばれてしまうので。
こっちは攻撃しているのにアヴェジャーでもバトルクライでもなくグングニルから使ってきた。
その時点の手札が6枚あって、どの状況でも切れるオールマイティ札から切ってしまう。
この時点で残り5枚の内容まで推理されてしまうんですね。
さらにそこからのプレイングも観察していくと、手札が半分透けているような状態で戦うことになる。
グングニルには先に使ったほうが負ける、そういうイメージがある人も多いんじゃないでしょうか。
それは気のせいではないと思います。

しかしだからと言って、構築からグングニルを抜く必要はないですよ。
火だとグングニルでしか返せない状況があるから使うカードなんですからね。
ただ手札に溜めてしまうと身動きができなくなるカードなので、
手札に来たら適度なタイミングで吐き出さないといけません。
1回の戦闘で行った対抗がグングニル2発というのは特によくない。
おそらくその戦闘はこっちの全滅になるでしょうし、
他の戦闘スペルカードを持ってませんよと相手に教えてしまいます。
序盤でグングニルばかりが手札に来てしまったら、それは運がなかったということで。

今回はここまで。
次回はリクエストがあれば。

サラマンダー

2018年05月18日 20時48分34秒 | 連載カード考察企画
今回はサラマンダーになりました。
いうまでもなくモンコレベーシックから存在する火属性ユニットです。
錬金術と関わりが深い火属性を代表するモンスターなので何度もカード化されています。
旧来の能力はユニット1体の属性を火属性に変更することでした。
それで何をするかって言うと、枯れた虹とコンボできるくらいだったかな。
初期のモンコレには属性を参照して効果を発揮する能力が沢山あったのは確かなんですが
レベル2を行動完了させてまでやるような能力は無かった。
自軍のユニットを対象とする効果ならはじめから火属性のユニットでデックを組めばいいし、
火属性の敵軍ユニットを対象とする効果に大掛かりなコンボは無かったです。
それでもレベル2の火スペラーとしてオーク錬金術師だけでは
頭数が足りないときには使われるカードでした。
モンコレ2では灼熱の百年戦争でファイアディスラプトの収録と共に復活。
しかしそれでもわざわざ試すようなコンボでは無かったですね。
どうせディスラプトを使うんだったらコンボ無しでも刺さり易いほかの色を使うべきですから。
モンコレ2時代の火属性の戦闘スペルカードは、
ファイアサークルによる防御力+1Dの効果すら剥奪され
対抗があっても1枠で防御+1とかアイテムカードを捨ててダメージとか、
アイテムデックにしかまともに対抗できなかったんです。
Gレギュレーションでも英雄王の星誕で復活するのですが、様子は変わらなかったと思います。
枯れた虹がなくなったので本格的に使われるところを見ないカードだったような。
何か使い道ありましたっけ?全く見ないということはなかったと思うんですが、
どういう使われ方をしていたのかこのあたりの記憶は曖昧ですね。
サラマンダー、という名前のユニットが存在することに意味があったので
内容はあまり意識されていなかったんでしょう。
知名度は高いモンスターなので、サラマンダーにはいくつかの亜種が居ます。
魔法帝国の興亡で登場したフロストサラマンダー。
新聖紀の胎動では巨大なグレートサラマンダー。
ネオスタンダードでは原型とは何の関係もないドゥームサラマンダー。
ただしどれもサラマンダーとはあまり関係はないです。
20thデザインのサラマンダーと直接つながりがあるのは
ネオスタンダードで4度目の収録となった煉獄のガルシルトのバージョンですね。
ユニットのスタータスを+2/+2させる能力はこの頃からでした。
対象は火属性であれば良いだけと対象が広く、自身も対象に出来、耐性火炎まで付与する
という高性能のユニット。
能力のコストに自身のスペル枠を消費してしまうのでレベル2で合計1対抗しかできないわけですが、
使って損のないユニットでしたね。

20thのサラマンダーは煉獄のガルシルト時代のサラマンダーをさらに強化したデザインになっています。
対象は即時召喚ユニットのみとなり、自身は対象に出来ませんがスペル枠を消費せず+2/+2。
レベル2の火スペラーが入るデックなら入れ得のカードですね。
飛行でイニシアチブ+1を持つドラゴンパピーで埋めてしまうのも強いのですけど。

能力を使用すればそれだけでパーティの総防御力が+2されるわけですから
このユニット1体を防御力4点あるものとして換算できます。
攻撃力も後列のユニットに残せますので使って損にならない。
防御力+2が入れば対抗のダメージも通らなくなるので
先攻でレベル6ユニットに精霊の洗礼を使う動きが強いです。
レベル2ユニットが防御力4点で換算できるなら、5・2でリミット8を埋めても通用します。
この環境で、普通タイミングで低いダメージを落とす効果の主な用途は
サラマンダーやナイチンゲールなどのパンプ能力系のユニットを狙い撃つことです。
使える場面が限定されているはずの効果なんですが、サラマンダーやウンディーネたちが
どのデックにも入っているので効果が腐りませんね。
しかもこの能力を持つユニットが4属性に4種類居ます。
6・2デックならどのデックにも入っているカードですし
聖魔以外なら2種類6枚も入れることができますね。
6・2デックの総防御力が簡単に10まで上がる今の環境基準を作っているユニットであるといえます。

攻防力両方のパンプなのでコンボの種類も豊富ですね。
火属性のレベル6ユニットならファイアドラゴンとカリギュラが防御力参照の能力を持ちますね。
ギュンターは攻撃力参照です。
アルゴスデックなら黄金のタワーシールドを装備した魔法生物の防御力を上げられます。
ただ攻撃しているだけでも強いのですからコンボはあまり意識するものではないかな。
防御力基準の能力を使っていると攻撃力上昇分は無駄になっていると考えることもできるわけですし。

強いことしか書いていないサラマンダーですが、
それでも火属性のレベル2ユニットなら最優先でデックに採用されるカードではありません。
20thのカードはどれも強いですからね。
6・2の火デックに採用されるレベル2ユニットはサラマンダーの他、
ドラゴンパピー、
ファラオの処刑人、
ファラオパイソン、
シルヴィアの竜姫、
ティンカーベル、
瑠璃の乙姫マリモ、
風切蟲、
鉄砲魚、
プラズマボール、
どれも条件次第でサラマンダーを上回る選択肢に成り得、
サラマンダーを入れる枠がなくなることもあります。
中でも最も強いのは瑠璃の乙姫マリモでしょうね。
ドラゴン、アクアリウムの6レベルデックなら最優先で採用される英雄ユニット。
能力も強いんですがレベル2圏で3/3のステータスを持つユニットでもあります。
基礎値まで高いのはやりすぎでしたね。
ドラゴンパピーもサラマンダーに負けない性能です。
イニシアチブ+1も強いのですが、それ以上に飛行が強い。
レベル6が飛行ユニットでもレベル2が歩行だと展開力が鈍ります。
ネイチャーたちも強い。手札を消費せずに確実に自分の仕事をしてくれます。
レベル6ユニットだけでスペル枠3枠。アーニャを添えると4枠になりますと
レベル2ユニットのスペル枠は非常の場面でしか使わない。
手札を消耗させたくないならサラマンダーよりも上位の選択肢になりますね。
戦闘スペルカードの色が統一されていない構築ならティンカーベルは
最優先候補にもなりえるユニット。
展開力を重視するならシルヴァアの竜姫ですが。
防御力が基礎値割れしているパーティがほとんど存在しない環境なので
攻撃力割れしているのが採用しづらいユニットになっていますね。
ファラオの処刑人やファラオパイソンはアンデッドが必要なギュンターデックでは採用されるカード。
サラマンダーとは競合するカードでもないかな。

案外書くことが早く尽きたので、
どんなデックでどんな活躍をするかについても書いてみようかな。
火スペル絡みの6・2デックで使われるカードだとしたら
エカテリーナ、
バルバロッサ、
カリギュラ、
キリン、
ギュンターデックで頻繁に登場するユニットでしょうか。
どのデックにも3枚積まれているような気もしますし、
火スペルに寄せた構築の時のみ入っているような気もします。
ファイアドラゴンが入る構築ならサラマンダーも入るでしょうね。
防御力パンプでブレスの威力が上がりますから。

エカテリーナデックだと、術師トリトンで水スペル枠に寄せているなら入れ辛いと思います。
種族アクアリウムではないですからね。
術師アーニャで火スペル寄せなら入るカード。
特にコンボはなく、エカテリーナの能力の半分は機動力なので、歩行を嫌うなら入れなくても良い。

バルバロッサは後攻型ディフェンダーなので、スペルの色は
極力土属性に寄せないとスペルとユニットの特性が噛み合いません。
レベル6圏を代理地形と相性のよいもので固めようとすると土属性で埋まります。
5種類の中では一番サラマンダーが使われ辛いかもしれませんね。
代わりにノームは入っているでしょうが。

カリギュラは防御力パンプがコンボになるユニットです。
サラマンダーとシルフの両方を入れておいてもよさそうですね。
火のファイアドラゴンと相性がいいですが、
完了能力でダメージを飛ばせる風のフロストドラゴンやストームドラゴンとも相性はよいです。
対抗を構えておけますから。

キリンデックにとって、サラマンダーは結構重要な動きをするユニットになります。
攻撃宣言前に精霊の洗礼を使用し、それを嫌って相手が対抗連鎖を開始してくれたら
攻撃宣言前に炎のたてがみが発動する機会がある。
攻撃宣言から対抗連鎖を派生して、それに勝って9/9になったキリンのアタックが通る、
(しかも6/6のステータスのままだったら貫けなかった)
なんて展開は、何でも使ってるはずですけど一度も見たことはないです。
わたしは炎のたてがみのおかげでゲームが有利になるって経験自体をほとんどしたことがないです。
攻撃力6点でアタックが足りているなら炎のたてがみの攻撃力+3は必要ないことになるし、
足りていないなら相手は対抗宣言をしてくれない(こちらもスペル枠を消費する機会がない)ですから。
対抗の流れとしてそういう展開にはならない。
そこで攻撃宣言前の普通タイミングの動作で対抗連鎖が生じて、
それに勝てた結果、炎のたてがみが攻撃宣言よりも前に発動するか、
あるいはスペル枠が残り2枠になって1枠対抗で炎のたてがみが発動する状態にできるとおいしい。
精霊の洗礼を使ったところでそういう展開になってくれることはそんなにないですけど。
炎のたてがみはスペル枠残り2枠になったら+2/+2でよかったな。
キリンデックなら攻撃宣言前に普通タイミングで動けるのが重要ではないかなと思いました。

ギュンターデックだと、サラマンダーは種族アンデッドに次いで採用に上がるカードかな。
種族ドラゴンではないのでマリモや竜姫が競合してきませんし
ギュンター本体が歩行なのでレベル2が飛行でなくてもあまり支障がないです。
ギュンターの攻撃力が9点になれば暗黒の斬波は先攻でも即死ダメージになる。
ギュンターは後攻型でもあるのでドラゴンパピーや鉄砲魚のイニシアチブ+が邪魔になることもあります。

または鉄巨兵アルゴスのデックでも活躍しますね。
アルゴスデックならスペルの色的に対応する4属性のスピリットは全部入れても良い。
サラマンダー、ウンディーネ、ノーム、シルフ、ナイチンゲールの15枚詰でも成立します。
バトルクライと灼熱のガントレットが強いので、サラマンダーは採用される率が高いですね。

そのほか、5・3構築のレベル2枠としても採用圏内です。
レベル2で防御力4点を捻出できるなら5・2でリミット8を埋めても通用しますから。
レベル5のジャイアントデックの場合、歩行であることが足を引っ張りますけど。

どのデックにも入っていて当たり前のユニットなので
防御力7点のレベル6と+2/+2パンプの2/2/2のパーティは
強い、ではなく対処できて当然であることが現環境のラインですので
構築の段階で想定して勝てるようにしておかなければなりません。

サラマンダーの回はここまでとします。
次回はリクエストがあれば。
戦闘スペルとかまだ書いてなかったので、書いてみたいかも。

グレートモンブランデック

2018年05月09日 00時29分24秒 | 公開デック
ベルフェンディータ
グレートモンブラン ×3
ガトリングヴァイパー ×8
黄金熊のモンブラン ×1
バードマン銃士隊 ×3
ストーンシューター ×3
ナイチンゲール ×3
プラズマボール ×2
魔力のスクロール ×3
英雄の酒 ×3
腐食のビネガー ×3
輝ける蝶の鱗粉 ×3
ティランガの錬金弾 ×3
シャンヴァーの錬金弾 ×3
トルクメンの錬金弾 ×3
黄金の鎧 ×3
黄金のグレイブ ×3

久しぶりにデック公開。
ダマスカスゴーレムとドリブラのコンボを諦めるのにすごく時間がかかりました。
能力で枠を使うとレベル6でアイテム枠1個しか残らないのに
使わないと6/5/6では環境についていけなかったですね。
ガトリングヴァイパーだけ使っているほうが強かった。

召喚術師にベルフェンディータを使うことのメリットは、
初手で装備品が引けなくても致命的な事故に繋がらないことです。
ガトリングヴァイパーの強みは、装備品を付けなくても水準の強さを持っていることだと思います。
6/6/5アイテム1銃弾1イニシアチブ+2はアイテム枠をどの程度評価するかにも寄りますけど
レベル6圏の非英雄の中では上位の戦闘力ではないでしょうか。
イニシアチブ+2で先攻を取って、非スペルで3対抗できたら大抵は勝ちます。
イニシアチブ+2のレベル6とプラズマボールを何度も戻して
攻め続けるという動きは装備品が無くても強い。
ただ何度もは使えないですね。
ギアチェンジや銃弾装填で捨て山を消耗させるので捨て山は溜まらない。
順調に使えて1ゲームで2回くらいでしょうか。
ゲーム終盤までもつれると毎ターン使えるようになりますけど
動きの遅いデックなので終盤まで長引かせてしまったらその時点で敗色濃厚です。
今更ですけどギアチェンジに捨て山廃棄のコストは要らなかったですね。
英雄が呼べなかったら1回目の戦闘前に貴重な手札を無駄に1枚捨てなければなりませんし。
弱点1増との選択があるので宣言コストを付けざる得なかったんでしょうが、
錬金生物デックの強さを考えたら弱点1増のデメリット自体がいらなかったように思います。

即時召喚不可のユニットが歩行ユニットのみで特殊召喚能力も持たないのはわかりやすい弱点です。
召喚術師ルールの影響で最強の1パーティで中央突破するという戦法が難しくなり、
装備品を付けたグレートモンブランのスペックがどれだけ強くても相手ターン時には力負けをします。
地道にラインを上げていくしか戦法がないのでゲームが長引きやすいのに
敵軍領土内に展開ができないので判定の場面でも弱い。
相手のダメージスペルがグレートモンブランを貫けなかったら勝つデック、なので
相手のダイス目の悪さに期待するデックですね。
どんなに頑張っても6ゾロ振られたら耐えられないですし。
でもブライアーピットが外れてくれたらその1回でゲームが決するデックでもあります。

装備品は黄金の鎧と黄金のグレイブ。
無難な2枚を選んだつもりですけど装備品のチョイスの選択肢は多いと思います。
この2枚の他は黄金のタワーシールド、
スペル枠を能力で消費できる灼熱のガントレット、海神の三叉戟も選択肢に入る。
硬さを求めてカレッジの亀甲羅を付ける人もいるかと。
1枚目に黄金の鎧は安定だと思いますが。
黄金のグレイブを選んだ理由はイニシアチブ+1がほしかったから。
防御の構えはプラズマボールを使ったときと、明らかにタイダルウェイヴが見えているときに使いますね。
しかし灼熱のガントレットでも良かった気もします。防御+2が単純に一番安定しますから。
黄金のタワーシールドとは相性が悪いと思う。
防御力7点スタートでそこから上げる手段が英雄の酒3枚しかないのでは
防御力上昇のカードが10枚くらい入った火土や水土と張り合えません。
風系と聖系のデックは以外は、普通防御力上昇のスペルが6枚以上は入っていますからね。
銃弾はシャンヴァーがあるので攻撃力のほうが上げやすいです。
召喚術師がベルフェンディータなら、あるいは装備品は黄金の鎧3枚だけでもいいかもしれません。
装備品を減らしたらその分消耗品を多く積めるんですしギアチェンジで捨て山を減らす機会も減ります。
ただあんまり入れたい消耗品、銃弾のカードもないんですが。
頑強の薬やゲパルト魔石、ヘッツァー魔石があったら装備品ゼロ枚構築になっていたかも。

消耗品、銃弾のチョイスはまず枚数から決めました。
21枚入れられる余裕を作ったので、消耗品12枚に銃弾9枚にします。
リミット8で消耗品枠が2つ、銃弾枠が1つになるのが平常なので消耗品枠のほうを多め。
スクロール、英雄の酒、ビネガー、鱗粉のチョイスは
この4種類を選んだというより粉塵と封印の札を選ばなかった、ですね。
封印の札を切ったことでアスモデウスやプラズマボールに無防備になってしまいましたが、
後攻を取ってしまったら持っていても勝てません。先攻なら無くても勝てます。
銃弾はダムダムの錬金弾を切りました。
大型を止められると攻撃力を失うデックなので
ダムダムの錬金弾がほしい場面は多いのは確かなんですが、生き残ることを優先しました。
ここから封印の札を増やすとしたら減らすのは黄金のグレイブになるかなと思います。

腐食のビネガーとティランガ錬金弾が6枚積はアタック対策が多すぎる
と思うかもしれませんが、案外そうでもないです。
防御パンプの英雄の酒を含めてもアタックに対して対抗を宣言できるカードが9枚しかない、
というのは別に多くないです。
防御パンプ、攻撃力減少、行動完了、普通/対抗のダメージ、
攻撃宣言に対して対抗を宣言できる効果という意味のカードは他のスペルデックなら
もっと沢山積まれていると思います。
火ならバトルクライ、アベンジャー、グングニル、
水ならウォーターサークル、プロテクション、メイルシュトローム、タイダル、
土ならアースシールド、ウェポンブレイク、エンデュランス、ジャイアントグロース、
魔ならダークボルテージ、ブラックフォトン、イビルデッド。
後攻を取ったら負けの先攻特化デックでもない限りは
攻撃に対して何らかの宣言ができるカードは少なくとも9枚以上は入ってるもんだと思います。
攻撃を止めるカードはもう残ってないんだな、
カースコアトルで時空の咆哮3回使って殴れば止められないんだな、ということが
相手にバレてしまうと終わりなので攻撃対抗は常に1枚は手札に持っていなければなりません。

即時召喚ユニット12枚は安定のチョイスだと思います。
毎ターン死ぬので途中で足りなくなりますが、そしたらベルフェンディータで戻せます。
プラズマボールよりナイチンゲールが戻せるのが強いですね。


火風5・3パズス         公開済
火聖5・3スヴァーハ
火魔5・3バイザク        公開済
水土5・3スキュラ        公開済
水風5・3アリエスタ
水聖5・3レオニダス       公開済
土風5・3エーディン       公開済
土聖5・3プリムローズ三姉妹
土聖5・3ゴールデンサボテンマン 
土魔5・3サルガタナス      公開済
風聖5・3アルビオン       公開済
風魔5・3ベルゼブブ       公開済
聖魔5・3デオネア        公開済
6色5・3コアトル        公開済
火水6・2エカテリーナ      公開済
火土6・2バルバロッサ
火風6・2カリギュラ       公開済
火聖6・2キリン
火魔6・2ギュンター       公開済
水土6・2ニーズホッグ      公開済
水風6・2メロディーン      公開済
水聖6・2フロックハート     公開済
水魔6・2ダゴン         公開済
アイテム銃弾6・2グレートモンブラン 公開済
*アイテム6・2アルゴス     公開済
火アイテム5・3ミカエル     公開済
水アイテム5・3ポセイドン    公開済
土アイテム5・3ウリエル     公開済
風アイテム6・3ラマシュトゥ   公開済
聖アイテム5・3サンダルフォン  公開済
魔アイテム8・5・3アラストール
*アイテム5・3シャチ      公開済
道バードマン           公開済
4・4火土魔ダンジョン      公開済
4・4水風ライカウィンリィ
2・4・6風魔フォクシア
4・4*アイテムブリアンナ    公開済
ネイチャーデック         公開済
レベル8デック          公開済
メビウスデック          公開済
リコルデック           公開済

もう挙げるデックもほとんど残ってないかと思ってましたけど
数えてみたらまだ10個くらいは出せそう。

かぼちゃ姫ポコ

2018年05月03日 20時34分38秒 | 連載カード考察企画
今回はかぼちゃ姫ポコですね。
20thで新規に登場したカードです。
書き下ろしイラストの極稀カードのうちの1枚ですね。

そのスペックはレベル3で敵軍パーティに全体ダメージをばら撒くという火力カードで、
ポコ自身は新出のカードですが類似のスペックは過去に何度か登場しています。
風属性で敵軍パーティにダメージをばら撒けるレベル3ユニットということでは
元祖のユニットはベーシックのサンダークラウドが該当するのかもしれません。
デザイン的に近いのはSレギュレーション、魔法帝国の興亡の雷獣ヌエでしょう。
スペック的にも近い性能を持った類似のユニットは神霊獣の咆哮時代の雷鳴の舞姫ライカです。
レベルでスペル風、イニシアチブ+1を持ち、1D+ハーピィ数のダメージを手札も捨てずにパーティにばら撒く、
という非英雄にして現代の英雄ポコを超えるか超えないかくらいの性能を持つユニットでした。
神霊獣の咆哮は英雄ルールが登場する直前の時代なので
英雄点1相当の性能のユニットが非英雄で収録される事もあったという節目の時代でもありました。
即時可能のレベル3のユニットにパーティが全滅するほどの高火力の能力を持たせるのはバランス的に危険があるので
フローライトはイニシアチブ補正の大きいユニットカードをデックに入れないといけないリスクのあるカード。
ネオスタンダードでは、ブロック1で再登場した雷鳴の舞姫ライカ。ブロック2で災いの乙女ヘイズ。
ブロック5でまたライカと奇数のカードが登場するブロックにはだいたい収録されていました。

かぼちゃ姫ポコは今回で登場した新キャラですが、ヘイズの再収録でよかったんじゃないですかね。
ブロック2で時代を築いた魔女の勢力が20thに登場していないのは不自然です。
ダメージ属性禁呪はここで使うべきだったんじゃないか。

かぼちゃ姫ポコはレベル3圏の即時英雄です。
そのスペックは、確かに英雄と呼べるにふさわしい。
ベルゼブブの使徒のステータスにプラスαしたスペックを持ちます。
耐性2減に全体ダメージのかぼちゃミサイルを持つ。
しかしかぼちゃミサイルは使いやすい能力ではありません。
防御力4以下のユニットがパーティに2体以上混ざる相手なら有効な能力なんですが、
この環境にそういうパーティが成立するデックが見当たらない。
防御力6以上の主力ユニットと即時召喚ユニット1体のパーティが相手では、
ココがかぼちゃミサイルを使ってしまうと残るレベル5ユニットのアタックで防御6点の主力は倒せません。
かぼちゃミサイルは手札を消費することもあって、アタックしているだけのほうが多いんですね。
かぼちゃ姫ポコの英雄点1点は、ほぼ耐性ALL2減に対して支払われているということになります。
しかしこの耐性ALL2減が意外に強い。
レベル3ユニットの耐久値が5点になるということは
4点以下の属性ダメージが全く通用しない5・3パーティが作れることになるからです。
これは実質相手の選択肢から1枠の戦闘スペルを除外できることに近く、
総レベル8で枠の数が4つなら1回の戦闘で2対抗しかできなくなることになります。
このアドバンテージは山札を1枚破棄していい程度には強い。
ベルゼブブの使徒の上位互換なだけあって下手に使っても非英雄より弱くなるということは無いので
基本的にコスト分の働きはしてくれるカードです。
戦場に同時に1枚しか召喚できないのでこれだけでデックに2枚入れるかってほどではないですが。

しかしそれをどのデックに入れるかって言うと難しい。
モンコレのユニットカードで真っ先に評価させるのは何よりも種族ですからね。
風属性のプラント、スピリットが活躍できるデックでなければ入りません。
5・3デックで風スペル枠が絡むデックといえば
火風パズス
土風エーディン
水風アリエスタ
風聖アルビオン
風魔ベルゼブブの4種類。
アルビオンはビースト、ベルゼブブはデーモンでポコとは対応していません。
この2つと外れてしまったのが痛いですね。
耐性をアドバンテージを活かしやすいデックだったんですが。
種族スピリットを活かせるのはパズスデックとエーディンデックです。
ただしわたしの構築だとどちらのデックにもポコは入らなかったですね。
わたしはレベル3ユニットのスペル枠は統一させるので。
パズスデックの場合、風スペルに寄せるより火に寄せるほうが器用に動けます。
召喚術師マリアにして先攻特化にするならレベル3は風でもいいんですが、
術師にマリアを選んでしまうと種族スピリットのシナジーがなくなりますね。
エーディンなら防御力アップの効果を持つ土に寄せるほうが能力を活かせる。
エーディン自身の能力やエントの能力がかぼちゃミサイルと衝突もしています。

水風アリエスタとの相性は抜群、というか、ポコはレベル3で耐性を持つ数少ないユニットの1体です。
いくら耐性を持っているとしても防御力1点では戦力として諦めなければならないスノーフェンリルが
その席をひとつ埋めていることもあって、アリエスタデックのポコは貴重。
そもそも頭数が居ないので、アリエスタデックのレベル3ユニットには選択肢がほとんどありません。
50枚カードで耐性もちのレベル3が居ても良かったと思うんですが。
アリエスタデックだけはレベル3のスペル枠を1色に統一することもできませんでした。
アリエスタデックの中においてのポコはほとんど普通のレベル3ユニットですね。
残念ながらやっている仕事は非英雄と変わらない。
召喚術師をハロハロからシルクにするならかぼちゃミサイルもありなんですが。
もし耐性持ちのレベル3の50枚カードがあったらポコはデックに入れていなかったと思う。

ポコが一番活躍できたのはコアトルデックだったと思います。
コアトルデックで真っ先に思いつく弱点はホーリーコアトルに攻撃力が無いことなんですが、
ポコ&ホーリーコアトルのパーティならレベル5に攻撃力が無いことが弱点ではなくなります。
シルクを絡めた自軍ターン時のかぼちゃミサイルの威力は1D+6点。
これだけでパーティを全滅できる威力になりますから
ホーリーコアトルの攻撃力が0点でも関係がなくなります。
ホーリーコアトルと組ませるなら
レベル3で相手主力にダメージを与えれる火力のあるユニット出る必要がありますし、
ポコは攻撃力は無くてもいいからダメージをブーストできる相方がほしいので
この2枚はベストマッチングだと思いますね。
その威力を発揮するには先攻を取る必要はありますが。

英雄点のリソースの割り振りがイニシアチブ修正やスペル枠ではなく
主に耐性というわかり辛いところに充てられているので
上手くかみ合うデックを探さないと使い道のないユニットですね。
モンコレは種族やなんかのシナジーが噛み合わないとデックに入らないゲームなので、
入れたいデックに入らない感じがありますね。
新録カードでデザインはどうにでもできるんだったらビースト/デーモンでほしかった気がします。
スピリット/プラントならブロック2の魔女を持ってきてほしかった。

いまいちまとまってない感がありますがかぼちゃ姫ポコのレビューは以上。