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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

輪廻鳥

2010年07月31日 01時37分47秒 | カード情報(ブロッコリー)
種族はバードですが
完了能力で捨て山の種族バード又はミネルヴァを回収できます。
レベル2でスペル*まで持っているのでこれは強そう。
英雄は戻せないようです。
戻せてもいい気がしますけどね。
今のカードプールではなく先々の事を考えて
先手を打っているんでしょうか。

種族バードも戻せるという事は
トトやガルーダ、ホーリーフェニックス、シームルグ。
あとは長距離飛行のユニットたちでしょうか。

ミネルヴァもバードもユニットを回収できる効果と
特に相性がいいものではないと思うんですけど
レベル2のスペル*が持っているんですから
悪くはないでしょうね。
ですがもしミネルヴァデックを組む場合、
レベル2の即時召喚枠には
レベル2圏の全てのスペルユーザーが候補に絡むわけでして、
サキュバスやモーラ、あるいはスペル2枠のレベル2を
差し置いてこいつを入れるかというと微妙ではないでしょうか。
極光士の能力対象になっていないので
他の選択肢より上位には来ないと思います。
普通タイミングでできることが少ないので
相手の対抗を誘う意味で使いやすいのかもしれませんけど。

ミネルヴァのデックより種族バードのデックのほうが
需要があるかもしれません。
バードデックでのほうがスペル*に希少性があるわけですし
ユニットを戻せる能力は
飛行、長距離飛行で戦略的視点でゲームを進める
デックのほうが役に立つでしょう。

レベル2でスペル*をもっているユニットが
次のセットにはかなりの数が居るみたいですね。

輪廻転生するみたいですけど
完了能力なので能力を使っても
こいつが死ぬわけでは無いよう。

今日はここまで。
残り10枚のレビューはまた日を改めます。

ミネルヴァの極光士

2010年07月31日 00時56分07秒 | カード情報(ブロッコリー)
レベル2でパーティのミネルヴァの攻撃力or防御力を上げる能力です。
上昇値はパーティのミネルヴァのユニット数。
だいたい+3されると思っていいでしょう。
最高で+4されます。
最低なら+2くらい。
リミット10以上の地形だとさらに爆発的に上がるので
本陣戦の決定力として考えるとかなり強力ですね。

パンプアップとしては優秀ですが、
ミネルヴィはもともとの数字が低いので
能力を使ってもそこそこにしかなりません。
特に攻撃力は極光士が居てやっと8に届くくらいですね。
極光士が行動完了したら残りレベル6で
攻撃するという事ですから。
防御面はいい感じで上がります。
よっぽど攻撃力の高い相手でないと
最後列のユニット1体は残るはずです。
それ以上に、対抗のダメージ効果をキャンセルできるのが強いんですが。

攻撃力は防御力過多のパーティでない限りは
ぎりぎりで相手を全滅できる程度、
と言っても
このぎりぎりで届いている事が重要でして
もしぎりぎり届いていなかったら
相手を倒すために戦闘スペルを先撃ちする必要がありました。
絶妙の水準の攻撃力があるといっていいでしょう。

ミネルヴァは複合スペルしか使えませんが、
複合スペルは対象の性質問わずダメージが発生する
効果が主流なのが長所なので
枠と合致する戦闘スペルが手札に3枚あったら3対抗出来ます。
4枚あったら4対抗出来ます。
ディスペルマジックはスペルにしか対抗できないとか
プラズマインパクトは特殊能力にしか対抗できないとか
そういう面倒くさいのがありません。
自分の手札さえ常に整えていれば
相手のパーティ編成をあまり気にする必要はない。
戦闘スペルダメージが通じる相手だったら
だいたい常に安定した戦闘力を発揮できる。
これは強みです。
極光士の能力も相手を問わず基本的に腐りようがない能力なので
飛行進軍を上手く活用して
手札を温存して相手本陣を攻める事が出来れば
ほどよく強そうですね。

極光のセレネ

2010年07月31日 00時18分54秒 | カード情報(ブロッコリー)
ミネルヴァの英雄です。
レベル4でスペル6色全色を持ち、
勿論1枠のスペルは使えないんですけど
普通タイミングの宣言能力で
戦闘スペルn枚を破棄すると
ユニット1体にnDダメージ。

このカード何が強いって
ミネルヴァデックが黒曜蟲で詰まなくなった事ですよ。
スペル6枠で複合のみ使用可能とすると多くて3枚。
実質的には効果と色が咬み合わないので
2対抗しか出来ませんでしょうけど
残るリミット4をナイトシェイドや2枠スペラーで
埋めたらどうなるでしょう。
また黒曜蟲を混ぜたパーティって
リミット8の地形で3対抗以上出来ますか?
黒曜蟲は重対抗型のデックにはあまり入らないカードですから
出来る組み合わせは思いつきはするものの、
あまり現実性はない気がしますね。

複合スペルの威力は凄いですけど
使いべりしない対抗の特殊能力みたいなもので
対抗数を水増し出来ないので
ダメージ対抗の能力が複数積まれた今の流行のデックなら
それほど恐い相手ではないかも知れません。
防御力は全体に低く、
対抗が手札からのものしかないのであれば
よほど手札が揃っている状況以外は
完成されたパーティには適いません。
手札全部が常にスペルカード、
というプレイングができるんだとしたら
ブルータス最強って事ですよ。
でも豊富なスペル枠で
複合スペルを撃ちまくる楽しいデックになりそう。
エルフを超えるスペラー種族の誕生ですね。

ここで複合スペルを全部書き出してみましょう。

ウィニングゲイザー 攻撃力防御力アップ
ゲヘナフレアー ダメージ
スパイラルフレイム 防御アップ
ティンダーストライク 即死
フレイムブリット ダメージ
バックドラフト ダメージ
キュクレインフラッド 攻撃力防御力マイナス
フルムーンタイド 即死/ダメージ
ペインペイント 破棄
グリーンエンブレイス 耐性付与
ペトリフィケーション 即死
アイアンコーティング 防御アップ
アイアンフェンス 攻撃封じ
グリンウィンドララバイ 行動完了
メルト 防御アップ
ゴッドウィンド 先攻取得+攻撃力上昇
ダイヤモンドブラスト ダメージ
グリンウィンドラプソディ ダメージ
クロスブレード ダメージ
サイコストリーム ダメージ
ボディポゼッション レベル攻撃力防御力アップ
クロスファイア ダメージ
ディバインオーダー ダメージ+手札補充
ストロボトロン 行動完了
クラウドアウェイ 手札戻し
バンデッドブランド ダメージ+手札破棄/手札補充

26枚ですね。
ウォークライとクラウドキルは省いてますよ。
使ったら自分が死ぬので。

即死効果、ダメージ効果の多いこと多いこと。
直接的な打ち消し効果になるものは存在しないようです。
耐性付与にはそれに近い効果がありますけど。
これはかなり戦いづらくないですか?
グリンウィンドラプソディとクロスファイアが
ひたすら沢山入ってたらそれで対抗は完全な気がしますね。
相手ユニットに2Dダメージで死なない奴が入ってなかったら
この2つだけ撃ってれば万全ですから。
それ以外のスペルはだいたいこの2つで互換が可能です。
あと必須なのはゴッドウィンドですね。
同時回避になりますし攻撃力不足も補えます。
ぜひアイスミラーがほしいところですけど
入っているのかいないのか。
とりあえず戦闘スペル耐性をもっている相手には
ほとんど無力っぽい。

戦闘スペルカードを捨ててダメージを与える効果は
オマケみたいなもんですが、
もとが攻撃力の低いユニットなのでかなり嬉しいオマケですね。
攻撃の後でユニットを排除できる手段が残っているのは
駆け引きを考えると相当有利です。
複合スペルだけだと先攻を取ったときの普通タイミングのナニナニが
手薄になるのでちょうどいい能力ですね。

フォーステイル

2010年07月30日 23時05分10秒 | カード情報(ブロッコリー)
4本尻尾の狐のユニットカードです。
ステータスは4/3/3ですが
レベルを+3すると+5/+5される。
イニシアチブ+2にスペル枠も持ってますから
単純にレベル4のスペラーとして見ても上等上等。
フォーステイルなんですから
基礎値は4/4/4に拘ってほしかったですけど。
ナインテイルが9に拘った意味が薄れるじゃないですか。

レベル4でイニシアチブ+2まで持ってるユニットが
風スペル枠を持っているのは今の環境では相当強いですね。
スペル系の流行のデックを絶妙にメタったようなカードです。
でも逆にアイテム系の流行デックには
かなり無力っぽいスペックでもあります。
バランスを考えて作ったカードだとしたら嬉しいですね。

このユニットの肝は能力を発動してもレベル7にしかならないので
リミット8の地形でも巨大化できること。
フォクシア関連のレベル+3するカードを安定して使えるので
フォクシアデックの実質的なキーカードと言っていいのでは。
フォクシアの唇寄師と組むと計レベル6だったものが
レベル7になって8/8。
残るレベル2のユニットも自分で破棄しないといけないとしたら
計レベル8で8/8と同義。
(レベル1のユニットなら破棄しなくてもいいけど
 偶数で組む事が多いと思うので)
あまり嬉しい数字ではないですね。
ボディポゼッションと組み合わせますと
レベル4がレベル7になって13/13です。
この場合も計レベル4のユニットを自分で破棄しなければならない、
としたら実質計レベル8で13/13になるという事ですね。
うーん、普通かな。
スペル枠2枠とこのユニット以外を消費するとしたら
それほど警戒が必要な水準ではない。
むしろこの程度には強くなってくれないと
やってられない水準ですね。
オークやドワーフが問題にならない体力!
になるかと思ったけど
リミット9以上の地形上のヴァッセルでもない限りは
そんなには強くならないようです。
むしろタイダルの価値が復権するちょうどいい強さですね。

アイテム単デック全体に共通する弱点は
通常攻撃しか基本のダメージソースがない事なので
タイダルが増えるのはアイテム単デック全体にとって
死活問題になるんですけどまあいいか。

フォクシアの能力は星剣姫だとザッハークに近いですね。
ザッハークより強化が充実しているので
ずっと使いやすそうです。

ボディ・ポゼッション

2010年07月30日 22時34分45秒 | カード情報(ブロッコリー)
ゲームジャパンの紙面は有料情報なので
カードスペックはくわし~くは書かないですので
気になったら本誌を確認してください。
と言っても話の内容だけで
カードの内容はほとんど分かってしまうかもしれませんけど。

星剣姫にあった火聖、水魔、土魔、風聖の4属性の
風魔バージョンでフォクシアと相性の良い
戦闘スペルカードですね。
レベルが+3されると同時に攻撃力防御力も大幅アップします。

むむむ。
風魔の組み合わせは風聖と違ってトトしか持っていない組み合わせ
というわけではないので
星剣姫の4種枠に比べればはるかに使いやすいでしょう。
でもスペル2枠使用でレベル+3のデメリットは
かなり大きいですね。
現状のモンコレは攻撃力防御力がどれだけ高くても
意味を成さない状況は多々あるので。

前列のユニットが巨大化して1体の防御力だけで
相手の攻撃力を完封出来るなら
後攻を取る事のデメリットは消滅し、
さらに攻撃力も上昇して相手の防御力を容易に貫けるようになるなら
2枠のスペルで先攻を取られる事によるデメリットは
ほぼ消滅する、と言っていいわけですが…。
ゴッドウィンドは同じ2枠で
上記に加えて同時回避の特性を持ち
相手に普通タイミングそのものを与えないため
フレイムストライクやミスフォーチュンを使われる危険もない、
と言ったらどうでしょうね。
ボディポゼッションには
2枠スペルに相応しい性能があるといえるでしょうか。
風魔の組み合わせのスペル枠なら
いまさら特に強いカードの追加を与えるのは
やりすぎ感があるので
この程度でいいといったらこの程度でいいのかもしれませんね。

レベル+3する効果と風魔の組み合わせは
明らかにフォクシアを意識したスペル枠ですから
フォクシアデックなら積んでいいカードでしょう。
リミットの問題から大型ユニットはリミット8の地形でつかえなかったり
レベル3分のユニットを自分で破棄したり
しなければいけませんが、
オークデックでも殴りぬけない防御力と
ドワーフデックでも耐え切れない攻撃力を獲得する事が出来ます。

うーむ、どうにもやりすぎ感が強い。
これがデックとして強いという事はないでしょうけど
モンコレ界においての殴り合いステータス最強は
フォクシアになりました。
アイテムデックやノースペルアイテムデックは
こと殴り合いという分野においても
スペルデックの後塵を拝する事になったわけです。
まあ、わたしもベルゼブブに文句を言っていた口ですから
風魔のスペラーがこの程度に殴り合いの強かったところで
わたしには文句を言える権利はないのですけど。
でもアイテムにも使いやすい対抗能力やら
スペルメタなユニットやらがほしいなぁ。
伏兵隊やギルマンがありましたっけ?

スペルデックでこの数値が出せる代わりに、
効果としては使いづらいからトントンという事なのかな。

風魔のスペルにはステータスを上げるカードが少なかったので
その意味では単純に選択肢になるカードです。
単純なステータスアップがない、という事は
絡め手の対抗カードが充実している色だという事。
カッターやヒュプノシスを沢山積んだ風デックに
1枚2枚このカードが入っているだけで存在感は半端ない。
ますますカッターが手放せなくなりますね。
即死効果装備してないデックは辛くなりますよ。

ゲームジャパン9月号

2010年07月30日 21時54分51秒 | カード情報(ブロッコリー)
ゲームジャパンに新情報掲載。
えーっとうち15枚が進出のカードかな。
こいつは大量の情報公開ですよ。
まずカード名だけ書きますと

ボディ・ポゼッション
フォーステイル
極光のセレネ
輪廻鳥
ミネルヴァの極光士
ギルマンライダーズ
ギルマンダイバーズ
ギルマン海賊航海士
大蜘蛛マグダラ
メガロドン
原始のヘソ
神の箱舟
驚天動地
道標
天使の梯子

ですね。
早速レビューしていきましょう。

カードアイデアをあげてみる6

2010年07月30日 00時00分00秒 | カードアイデア企画シリーズ?
カードレビューが終了したため
定期更新のネタがなくなってしまいました。
本来ならカード考察シリーズを再開して場を繋ぐところですが
そろそろクロニクルが再開されるはずなので
オリジナルカード企画を再開しようと思います。
それほどネタがあるわけではないので
いつまで続くか微妙ですけど。
まあ特に斬新でもないアイデアなら
いくらでも作れますか?

種族 魔法生物
レベル 2 即時可
属性 土
攻撃力 1
防御力 2
進軍タイプ 歩行 
常備能力 イニシアチブ-1
特殊能力
□衝撃吸収[普通/対抗]
〈ユニット1体〉
対象の攻撃力を-4する。

普通対抗で攻撃力をマイナスする効果は
実はかなり珍しかったりします。
防御力アップがあるならそれと同じくらい
攻撃力ダウンもあっていいようなものですが
実はそうでもなかったんですね。
これはバランス調整意図のカードでもあるかもしれません。
ドワーフデック、マフィンデック両方で
使える強力なユニットになっています。
ドワーフデックではレベル2単体で防御力8点を相殺します。
強すぎると思うかもしれませんが
今の先攻デックの攻撃力をまともに止めようと思ったら
このくらい必要なのです。
マフィンデックだと攻撃力4点までのユニットを破棄。
両方とも今は強いデックとはいえないので
いい底上げになるでしょう。

種族 魔法生物
レベル 2 即時可
属性 魔
攻撃力 0
防御力 2
進軍タイプ 歩行 
常備能力 タイプ:ドール
特殊能力
□因果応報の鎖[普通/対抗]
〈ユニット1体〉
対象に猛毒「n」ダメージ。「n」はこの対抗連鎖中に宣言されたお互いの対抗宣言の回数。

クオさんのネタに対抗連鎖で適用された数ダメージ、
というネタを貰ったのでわたしなりに手直し。
相手の普通タイミングのアクションに対して
このユニットで対抗した場合、その時点で1点ダメージです。
それに何かすると2点、
さらにそれに何かすると3点とダメージが上がっていきます。
宣言数なので効果が打ち消されたとかは関係ありません。
ただし普通タイミングでこの能力だけを宣言した場合、
そのまま処理したらダメージ0点です。
無意味な対抗宣言をしまくったら
それだけでどんどんダメージが上がっていきます。
今のGレギュのバランスだと
特に強すぎるカードではないんですけど
代償無しで宣言のみで使用可能な宣言型能力が
登場したら突然壊れカードになりますね。

私のアイデアの改善案や皆さんのアイデアも
宜しければコメントで教えてください。
ただし情報はフルオープン、
誰が何を送っても文句なしでお願いします。
ネタを温存したいなら
コンテスト用とは別に考えた
オリジナルカードでも。

宝物庫

2010年07月29日 00時00分00秒 | カード情報(ブロッコリー)
カードレビュー第39回は宝物庫です。
カードレビューは今回の第39回をもって最終回となります。
これで構築セットの全てのカードに
レビューをつけたことになりました。
定期更新のネタがなくなるので
そろそろクロニクルに来てほしいところですね。

製品版では戻せるのは消耗品だけになりました。
朧月夜との整合性から
どんなアイテムでも戻せるより何か制限を与えたほうが
収まりが良かったのでしょうが、
アイテムで戻すと決定的に強いカードは
装備品より消耗品に多いので
朧月夜ほど大きな制限になっていないでしょう。
朧月夜の制限もそれほど大きいものではないのですが。

相当強いカードです。
Sレギュ以前にも捨て山の消耗品アイテムを
回収できるカードはほとんどなかったんですが、
相手のパーティを見てからアイテム消耗品を戻せたら
極端に強いからですね。
3種の神器を3枚ずつ入れていたら
確実に何かはキラーカードになるんですから。
スペルですと複数の色を使い分けないと
どうしても穴が出来る訳ですが、
アイテムはそういう弱点がありません。
相手のパーティを見てから
確実に使える消耗品を選んで戻せるなら、
朧月夜を3枚入れるのは
アイテム枠1枠で使用出来るロマンシングストーンを
3枚入れるのも同様ではないですか。
それ自体が4枚目以降の3種の神器になりえるわけですが、
本当に3神器を6枚ずつ積んだら
アイテム消耗品だけで18枚の枠を潰す事になりますけど
3神器各3枚に朧月夜3枚なら
計12枚で同じ状況が作れるのですから
これは冗談ではない。

構築レベルで考えても
とてもアドバンテージの高いカードです。
わりと大事なのがいらないカード1枚を
代償として使えることで、
2枚目の英雄カードや1枚積の黒曜蟲が
役に立たないときの処理の仕方になります。
1枚積のカードが多くなっても
構築が破綻しづらくなるんですね。

プレイングレベルで考えると
序盤でユニットが引けなかったときに
手札に溜まったアイテムカードを捨ててしまっても
あとあと回収できる目途になります。
アイテム枠がなさそうだから
滅びの粉塵を捨ててしまった時に
あとからアイテムユーザーが出てきても
フォローが効きます。

アイテム単デックならどんなデックででも
積んでいいカードなので
細かい事はどうでもいいでしょう。
強すぎるといってもいいんですが、
弱点は重アイテムデックでしか
使えないことなので、
アイテム単デックが弱いので
許されたカードかもしれません。
流行りすぎると嫌なカードになりますが、
下地となる重アイテムデックが流行っていないので
あまり心配する必要はないのかもしれませんね。

オーガ・プルート

2010年07月28日 00時00分00秒 | カード情報(ブロッコリー)
カードレビュー第38回はオーガプルートです。
テスト案では常備能力ではなく
消耗品と特殊能力の効果では死亡しない特殊能力を持っていて
またなぜかダメージが発生しない常動能力までフォローしてたんですが
普通の常備能力になりました。
常動能力で死亡しない能力はそのまま消えて
耐性反転能力を持っていたりはしません。
特殊能力名「痛みが届かない」は洒落ていたと思うんですが
ルール的な整合性のほうが優先という事でしょうか。
Sレギュ時代はチャージをもってなかったですね。

他のオーガと違ってアイテム枠スペル枠を持っていないのですが
耐性で特殊能力が効かなくなるなら
場合によって1対抗以上のアドバンテージになりますね。
しかしそれ以上に重要なのはチャージ3点の存在かもしれません。
オーガパーティは攻撃力の上限が実はそれほど高くないので
レッドソニアと組んでも先攻時の攻撃力が10点に届くのは偉大です。

問題はアイテム枠スペル枠がない事ですが、
手札にスペルカードとアイテムカードが3枚以上ないのであれば
レベル5のオーガの枠だけで足りるのですから
実は見た目ほど不利ではないでしょう。
使えてもどうせスペル火1枠だったら
汎用性の高い対抗など返せないのですからね。
死亡させる効果の特殊能力で死なないという事は、
相手の特殊能力に打ち消しの対抗が返せているのと同じですから
耐性でもこれだけ充実すると下手なスペル枠より役に立ちます。

ただし隣りのレベル5のオーガは耐性を持たないままですし
戦闘スペルでは死亡するのも決定力に欠けますね。
今は防御力5点が死亡する特殊能力もありますし
歩行の防御力3点は戦闘スペルに狙われやすいサイズです。
目ぼしいところはブライアーピット、
攻撃に対して飛んでくるブルーメイルシュトローム、
爆発実行に対して飛んでくるプラズマインパクト、
あたりだと思いますが
消耗品耐性が戦闘スペル耐性になっても良かったのでは。
一番いいのは防御力4点になることですが、
それは再録カードなのでどうにもならないそうです。

シャチとパーティを組んだ場合、先攻時の戦闘力は
8/14/11アイテム2、前列のオーガは耐性もち。
レッドソニアとパーティを組んだ場合、先攻時の戦闘力は
8/11/8アイテム1スペル火と爆発実行、前列に耐性もち。
相手にするにはちょっと厄介ですね。
やっぱり恐いのはチャージの存在であって、
耐性よりチャージのほうが恐いように見えます。
特にシャチとのパーティでは
もとから防御力6になりますから
耐性消耗品/特殊能力といっても
具体的に役に立ちそうにはありませんね。
防御力6点が殺せる特殊能力があれば
シャチを狙いますから。
レッドソニアとの組み合わせはかなりいいです。
総攻撃力が7点しか出ない弱点がフォローされました。
アーマーンが見えている状況では
アイテム1よりこっちのほうが役に立ちそうです。

もう少し早くに投入されていたら
かなり優先度の高いパーツになっていたと思いますけど
今のカードプールだとどうでしょうね。
現在、オーガパワーブラザーズを除いても
レベル3のオーガだけで11枚も居て、
アイテム枠を持つものだけで5種類。
スペル枠を持つものは6種類。
層が厚すぎて選考に残るのがなかなか難しい状況にあります。

アイテム枠持ちだけを選んでもデックが完成するなら
アイテム単オーガデックが組めるわけですけど、
その場合、パーティのアイテム枠数は3枠あるものとして
消耗品を積みますから
アイテム枠のないオーガが混ざるのは
運用性が滞って少し弱く感じます。
両方を使うデックですともっと顕著です。
無対抗枠のオーガはかなり使いづらいでしょう。
スペルのオーガデックだと問題は少なそうですね。
防御力6点になって耐性の意味が薄くなったりしませんし
レベル5のオーガだけでスペルを3回使えるなら
レベル3でもう1枠確保しなくてもいいと思います。
まあ枚数枠が余るなら入れるカードでしょうか。

カードアイデアをあげてみる5

2010年07月27日 00時00分00秒 | カードアイデア企画シリーズ?
今回のネタはセットです。

種族 ドラゴン
レベル 6 即時不可
属性 聖
攻撃力 7
防御力 7
進軍タイプ 飛行 
常備能力 スペル:聖*
特殊能力
○攻め込めない
〈対象:このユニット〉
対象は戦闘を伴う進軍を行なえない。

完全な防衛専用のユニット。
けして相手の地形に攻め込むことは出来ない。
場が膠着するのでいいユニットではありませんね。
でもこういう戦場を俯瞰的に見て
戦局を作るユニットがわたしは好きなんですよ。

種族 バード
レベル 7 即時不可
属性 風
攻撃力 10
防御力 6
進軍タイプ 長距離飛行
常備能力 イニシアチブ+5
特殊能力
○攻め込まれない
〈対象:このユニット〉
敵軍ユニットがこのユニットの支配する地形に進軍した場合、対象は戦闘開始前に手札に戻る。

「攻め込めない」の逆も考えてみました。
自分から攻め込むことに関してはエキスパートですが、
相手から攻め込まれると勝手に逃げてしまいます。
嫌な奴ですね。
一応レベル7のバードを即時召喚する方法があったら
即座に呼び戻せますけど。
ちなみにこのユニット1体しかいなかった場合、
先頭は発生する事無く相手パーティの進軍成功となります。
戦闘の勝利を条件にする特殊能力の場合は
勝利して進軍成功となったわけではない事に注意ですね。
相手の射程外から長距離飛行で本陣を睨む事が出来たら
相手に攻め込まれることなく、
一方的に攻める事だけ出来るので
こっちのほうはちょっと面白いカードになるかもしれません。

ユニットの新ネタはこれで一旦種切れなので
もし新しいアイデアが浮かばなかったら
カードアイデアシリーズは今回の第5回で終了の予定です。
キャンペーンは8月末までやっているので
そのうちなにか思いつくかもしれませんが。

私のアイデアの改善案や皆さんのアイデアも
宜しければコメントで教えてください。
ただし情報はフルオープン、
誰が何を送っても文句なしでお願いします。
ネタを温存したいなら
コンテスト用とは別に考えた
オリジナルカードでも。

龍神拳のネタで広げてみる

2010年07月26日 00時30分00秒 | カードアイデア企画シリーズ?
わたしの原案を暗部さんが広げてくれたので
それをさらにわたしなりにアレンジしてみたいと思います。
アレンジというか、これがはじめの発案に沿った形なんですが。
完全にカードアイデア募集企画から逸脱していますが
今回は余興という事で。

龍神拳の老師
種族:ハイドラゴン
属性:聖 ②/1/1 進軍タイプ飛行
スペル:*
□龍神拳[普通/対抗]
〈対象:パーティ1つ〉
対象が特殊能力『龍神拳』を持つ場合、+2/+2する。
◎龍神拳の伝授[普通/対抗]
〈コスト:手札1枚/対象:ユニット1体〉
対象に次の特殊能力を与える。
「□龍神拳[普通]〈対象:ユニット1体〉対象に「n」ダメージ。「n」は自軍パーティの特殊能力『龍神拳』を持つユニットの数。」

龍神拳の先生です。
龍神拳、というくらいですから
この拳法をはじめに編み出して他の種族に教えたのは実はハイドラゴンなのです。
セイクリッドバハムートにレベル2の代償をやりたいので
種族ドラゴンにしたいところもあるんですが
設定的にはハイドラゴンの予定です。
師匠なんですが、別に英雄でもないレベル2なので
そんなに強いステータスではないです。
師匠なので他人に龍神拳を伝授できます。

オークの猛龍拳士
種族:オーク
属性:火 ②/3/2 進軍タイプ歩行
○龍神拳[戦闘]
〈対象:自軍パーティ〉
対象が特殊能力『竜神拳』を持つ場合、イニシアチブ+1を与える。

オーガの剛龍拳士
種族:オーガ
属性:火 ③/3/4 進軍タイプ歩行
□龍神拳[普通]
〈対象:パーティ1つ〉
対象に「火炎:n+1」ダメージ。「n」はすべての特殊能力『龍神拳』を持つユニットの数。

スキュラの柔龍拳士
種族:スキュラ
属性:水 ③/4/3 進軍タイプ歩行
□龍神拳[対抗:攻撃限定]
〈対象:パーティ1つ〉
対象が攻撃に参加している場合、「津波:n+1」ダメージ。「n」はすべての特殊能力『龍神拳』を持つユニットの数。

この3種は基本的なユニットですね。
元の種族の特性をそのまま引き継いでいます。
迷ったのがアイテム枠スペル枠で、
もし3/3/3アイテム1のオーガが
単品でぶん殴るより強い特殊能力を持っているとバランスが悪いし
(バランスが“壊れる”、とは言いませんよ。壊れはしませんので)
かといって龍神拳がぶん殴るより性能が劣るのも変なので
いっそのこと常備対抗枠を消しました。
クリムゾンや疫病デックに近いデックが完成するように目論んでいる
と思ってください。
ただし全くないわけではなくちょっとだけスペルが使える奴もいます。

コボルドの撃龍拳士
種族:コボルド
属性:土 ①/1/1 進軍タイプ歩行
×龍神拳[普通]
〈対象:ユニット1体〉
対象の防御力を「-n」する。「n」はすべての特殊能力『龍神拳』を持つユニットの数。

レベルバランス的にレベル1もいないと不味いと思ったので
追加したユニット。
ちなみに龍神拳のダメージの参照は
敵軍の龍神拳士の数も数えてるんですが
これは勿論老師の特殊能力が役に立つようにするためですね。
龍神拳のダメージは攻撃力防御力依存ではないため
ステータスを上げるだけの老師の能力は
ほとんど役に立たない事も多いと思ったので。

エルフの幻龍拳士
種族:エルフ
属性:土 ②/2/2 進軍タイプ歩行
□龍神拳[対抗:戦闘スペルor消耗品限定]
〈コスト:手札1枚破棄/対象:ユニット1体〉
対象が使用している「戦闘スペル」or「消耗品」を1つ選ぶ。コストが特殊能力『龍神拳』を持つユニットカードの場合、その「戦闘スペル」or「消耗品」を破棄する。

はっきりいってクリムゾンのハンターとまるまま一緒。
このネタでデックが1つ成立するようにしようと思ったら
こういう奴も必要だと思いました。

ドワーフの昇竜拳士
種族:ドワーフ
属性:土 ②/2/3 進軍タイプ歩行
□龍神拳[普通/対抗]
〈対象:ユニット1体〉
 対象が「進軍タイプ:歩行」の場合、【地震:n+1】ダメージを与える。「n」はすべての特殊能力『龍神拳』を持つユニットの数。

バードマンの墜龍拳士
種族:バードマン
属性:風 ②/3/1 進軍タイプ飛行
□龍神拳[普通/対抗]
〈対象:ユニット1体〉
 対象が「進軍タイプ:飛行or長距離飛行」の場合、【竜巻:n+1】ダメージを与える。「n」はすべての特殊能力『龍神拳』を持つユニットの数。

この2つの存在はわたしは全く考えていたものではないんですけど
暗部さんのアイデアがカッコよかったので改変させていただきました。
普通対抗で歩行or飛行にダメージ投げる奴ですね。
両方とも単体で運用しても
2点ダメージを投げられるレベル2即時なのでとても強いです。

龍神拳の正当伝承者
種族:ジャイアント
属性:聖 5/6/6 英雄点1 進軍タイプ歩行
◎龍神拳[普通/対抗]
〈対象:ユニット1体〉
コストが特殊能力『龍神拳』を持つユニットカードの場合、対象に「閃光:n」ダメージ。「n」はコストのレベル。

こいつが私の考えたアイデアの肝ですね。
ネタを考えたときに、使い手の中に
どうしてこいつが拳法やっているのか
疑問に思うようなデカブツを加えてやろうと思っていました。
魔法生物や昆虫でも良かったんですが
そこまでやるとギャグなので
スーパーマッチョのジャイアントです。
一時代に1人しか居ない正統伝承者なので英雄です。
師匠の老師は3人居るのに。
基本的には3点が限界ですが自分を投げると5点が跳びます。
スペル枠アイテム枠もってないので許されるでしょう。

裏切りの龍神拳士
種族:ダークエルフ
属性:魔 ③/3/3 進軍タイプ歩行
スペル:魔
□龍神拳[普通/対抗]
〈対象:ユニット1体〉
対象が特殊能力『龍神拳』を持つ場合、「混沌」で死亡する。

そしてこの手のデックにはこういう奴が絶対必要ですよね。
龍神拳を持っているユニットを死亡させます。
言うまでもなくこのデックの最強パーティは老師+裏切り者2人です。
味方より敵に奥義を授ける事のほうが多い老師。
どうみても裏で繋がっているとしか思えない自称裏切り者。
いかにもモンコレっぽい!
龍神拳の使い手でスペルを使えるのは老師とダークエルフだけなんですが
これは勿論デッドホールを意識したからです。
そのために各キャラの能力にもダメージ属性を与えています。
コボルドだけ防御力マイナスなのは適当なダメ属性がなかったからです。
そこで奴等は金属を錆びさせるらしいので防御マイナスにしました。

全10種類で完了型、自爆型、宣言型、常動型全種類フォローしてます。
10種類は多すぎますね。全部3枚入れたらユニット数30枚ですよ。
とても企画には遅れなさそうな大ネタですけどまあ余興という事で。

カードアイデアをあげてみる4

2010年07月26日 00時00分00秒 | カードアイデア企画シリーズ?
今日も2枚ほど。

種族 神性生物
レベル 4 即時不可
属性 聖
攻撃力 4
防御力 4
進軍タイプ 飛行 
常備能力 スペル:聖聖
特殊能力
○リターンフォーム
〈対象:自軍ユニット全て〉
対象は「自軍本陣」の地形も進軍範囲になる。

モンコレにおける進軍能力は、
須らく前に進む事を前提に設計されています。
相手本陣を落とすゲームなんですから当然ですね。
相手本陣を突然包囲したり
敵パーティに奇襲をかける能力ですから
進軍能力は強いのです。
その分制限も小さくありません。
相手の本陣に近づけるからですね。
では相手を攻められなくて相手の本陣にも近づけない
進軍能力だったら、
どんなに範囲が広大で制限がなく
自由に使えても許されるでしょうか?
という逆転の発想から生れたのがコレ。
どこにいるユニットでも一瞬で本陣に帰る事が出来る。
進軍能力は数々あれど
後ろに戻る奴は意外にまだ出てなかった。
能力を見なくても4/4/4の聖枠2つだから
入れておいたらどこかで役に立つでしょう。

種族 アクアリウム
レベル 5 即時不可
属性 水
攻撃力 5
防御力 8
進軍タイプ 歩行 
常備能力 無し
特殊能力 無し

何か文句ありますか?

今回は複雑に考えすぎても
いいアイデアは浮かばないという
教訓を込めた2枚。
ネタに詰まったら箸を休めましょう。
ブログ的には見どころが薄いですね。
では今日はもうひとネタ上げようと思います。

私のアイデアの改善案や皆さんのアイデアも
宜しければコメントで教えてください。
ただし情報はフルオープン、
誰が何を送っても文句なしでお願いします。
ネタを温存したいなら
コンテスト用とは別に考えた
オリジナルカードでも。

アイドル達がモンコレをはじめてみました(対戦編2) 

2010年07月25日 00時26分50秒 | ニコニコ動画リンク
アイマスモンコレ動画の第2回。
週末にアップする事にしました。
このほうが観易いかと思いまして。











第2回はあっさり1動画で終わっています。
夢子の圧勝という感じで終わってますが
このくらいのほうが動画としては見やすいでしょうね。
愛のデックは調整中という事なので
細かい指摘は無意味なのですが、
基本的な問題として、愛のオーガデックは少し前の奴ですから
対抗数が半端に低くて弱いです。
最新構築セットのカードがないですからね。
そこにトンネルOPBや
ローズマリーブルーベル両3積のゲヘナーフレアー2積
(リミット8の地形では使い辛い技です。
 また風枠はこの6枚のカードしか持っていません)
などのネタ技を仕込んでますので
回りづらい構築であると言っていいでしょう。
ウォードラムも2枚入っていますが
OPBが居なければリミット8で8/8に届きません。
この辺りは調整前という事なので仕方ないのですが。
夢子のデックは防御力を無視した効果が多いですから
相性も悪かったと言えるでしょうか。
夢子は手札の回りもよかったですね。
クリティカルさえ手札に来続ければ
入ってるカードはほとんど即死効果になりますし。
ユニットはリミット足らずで戦うことも多くて
こっちはこっちで問題ありだと思いますけど
スペルは揃ってました。

カードアイデアをあげてみる3

2010年07月24日 00時00分00秒 | カードアイデア企画シリーズ?
今日も2つ紹介します。

種族 ライカンスロープ
レベル 2 即時不可
属性 水
攻撃力 3 
防御力 3
進軍タイプ 歩行
常備能力  アイテム1イニシアチブ+1耐性:津波
特殊能力
○活動時間限界[戦闘]
〈対象:このユニット〉
対象は自軍ターンの戦闘終了タイミングに手札に戻る。

普通召喚、即時召喚能力を持つユニット全部のサポートカード。
ハイスペックですが、その代わり即時召喚不可で
自分から戦闘を仕掛けたときは最後に手札に戻る厄介なカード。
上手く運用するにはココやエーデルワイスなどの
召喚系ユニットが居ないと難しい。
もし自分が居る地形に手札のユニットカードを
普通召喚出来る系のユニットが居たら
手札に戻っても即座に呼びなおせます。
即時召喚する系のユニットの場合も
多少手札に溜まるので手札を圧迫はしますが
それほど問題なく戦えるでしょう。
でもそういった召喚サポート系の能力持ちのユニットが
いないと攻めには使えないユニットになってしまいます。
防衛用と割り切ってもそこそこ使えるのがミソだったりしますが。
種族はライカンスロープよりスキュラ、ドラゴン、
ジャイアントのほうがいいんでしょうか。
レベル3以下で即時不可である事もポイントなので
ドラゴンやジャイアントはイメージとずれるんですけど。
今回ライカンスロープにしたのは、奴等が元人間だからです。
もともと種族人間をイメージしたカードなんですね。
ココと同時運用する前提で多少スペックが高くても、
ブリキンと同時運用されるただのゴブリンのほうが
最終的にはハイスペックになるんですから、
2/3/3のイニシアチブ+1程度では全然弱いでしょうか。
では2/4/4くらいやってもいいかもしれませんね。
それでもゴブリンと互角でしかないんですから。
しかしこれが召喚能力系ユニットの補助で作ったカードだなんて
言われなければ気付きようがないでしょうな。
なんでデザイン意図を書くスペースがないんだか。

種族 ライオン
レベル 2 即時可
属性 聖
攻撃力 2
防御力 3
進軍タイプ 歩行 
常備能力 なし
特殊能力
○百獣の牙
〈対象:自軍パーティ〉
対象が特殊能力名「ストライクorカウンター」を持つ場合、
攻撃力+3する。

自軍パーティの戦闘力を上げる効果は
すでに出しつくされているといっていいでしょう。
種族や属性、常備能力を条件にして
自軍ユニットをパワーアップさせる効果は一通りありますね。
なので今回着目してみたのが
特殊能力を持つことを条件にしたユニットの強化。
レベル2無能力の種族ライオンで
ストライクやカウンターが攻撃力+3とか、
だれも要らないと思いますけど
あくまでアイデア提示のために考えた仮ユニットですので
こいつ自体のデザインは気にしないでください。
純粋に特定の特殊能力を持つユニット群の王様、
という新アイデアを提示しただけということで。
特殊能力の有無を条件に強化させるユニットですので
手短でもっているユニットの多い特殊能力を探したら
ストライクとカウンターが浮かび上がっただけです。
ストライクを対抗で使えるようにする・・・
みたいな能力にしていないのも、
ストライクという能力をどうこうという話ではないからです。
何でも良かったんですが、種族を跨いで
多くのユニットが持っている特殊能力というと
限られてしまうので。
「ぶんなぐる」を持つユニットを強化、
「特別攻撃」を持つユニットを強化、
「水中反撃」を持つユニットを強化、
だったら実質的に限定の種族強化にしかなりませんもんね。
ストライク、カウンターの他には
サンダーシュトロームかサンダーストーム
という候補もあったんですが。
ディフェンダーを持つユニット、みたいに
属性や種族を問わず色々な種類のユニットが
持っている特殊能力を出して、
あとでその特殊能力を持っているユニット全部を
パワーアップさせる王様を出す。
ちょっと面白いと思いませんか。
まあ、コンテストには応募しても
11月のセットには間に合いようがないですけどね。
1枚のカードではなく
セットのテーマになるようなカテゴリーの提示です。

今回は2枚とも一連のテーマの基軸になれるようなカードを考えてみました。
両方とも解説なしでスペックだけ見せられても
デザインの意図の分かりようのないカードですね。
投稿フォームに解説欄なしって大丈夫なのか。

私のアイデアの改善案や皆さんのアイデアも
宜しければコメントで教えてください。
ただし情報はフルオープン、
誰が何を送っても文句なしでお願いします。
ネタを温存したいなら
コンテスト用とは別に考えた
オリジナルカードでも。

ファイナル・ジャスティス

2010年07月23日 01時27分45秒 | カード情報(ブロッコリー)
カードレビュー第37回はファイナルジャスティスです。
テスト案から変化無し。
Sレギュ時代は使用したユニットを手札にもどす効果がありました。
空蝉の術みたいな技だったんですね。

対象の性質を問わず対抗でダメージが発生する
戦闘スペルは貴重です。
まして1枠で、となりますと
あとはメズマライズやヴェノムストライク
くらいしかありません。
対抗ダメージの効果は
そのダメージ点以下の防御力のユニットが
使う効果であれば
それが何であったとしても潰せるわけですから
とても強い効果として扱われています。
なので1枠で発生するダメージは
ジャスティスの2点が相場なんですね。
結果として、汎用的なダメージ効果は
1枠の戦闘スペルだとそれほど強力ではありませんね。
ダメージ系スペルは2枠からが本領で、
2Dダメージが飛ぶようになります。
2Dダメージだと効かない事がほとんどないので
ほぼオールマイティな対抗と考える事が出来るのですが。
レベル3が即時可能になったことで、
レベル1や2が絡まないパーティ編成も多くなりまして
2点以下のダメージが役に立たない場面も多くなりました。
軽さを考慮するとまだまだ現役なのですが。

ファイナルジャスティスの全体に1点ダメージは
これ単体で使うよりも
コンボや裏技的な使い方を視野に入れたほうが
使い勝手のいい効果でしょうね。
全体ダメージはそれだけで強い効果です。
対抗連鎖に含まれていないユニットを
巻き込めるようになるからです。
この目的だけでスペル枠1個と
戦闘スペルカード1枚を消耗するのは
正直言うと勿体無いのですが、
聖属性のデックなら対抗力重視型で組まれているので
1対抗をそのためだけに費やしても
どうにかなる事が多いです。
逆に対抗手札に枚数を割いていてユニットカードは少ないので
1パーティを落とすと立て直しが難しくなります。
だからこういう使い方も現実味があるんですね。

さらにデッドホール、クリティカル、サンダルフォン
とコンボ出来ます。
ファイナルジャスティスで一番強いのは結局これでしょう。
サンダルフォンはもとから閃光ダメージ限定ですので
ジャスティス、ファイナルジャスティスとの
コンボが際立っていますが、
デッドホールやクリティカルで見ても、
相手の条件を問わない低コストの効果で
且つダメージ属性のあるもの、というと
真っ先に上がるのは
ジャスティス、ファイナルジャスティス、メズマライズ
の3つです。
ユニットの能力ですとダメージ属性が付かない事が多いので
軽いものだと選択肢になるものがかなり狭いんですね。

単体で見ても使いやすいしコンボにも派生するし
良カードの1枚といっていいでしょう。
閃光ダメージの効果も増えたので
サンダルフォンデックも現実的になりましたね。