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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

爆雷の竜王バハムート

2010年03月31日 23時55分00秒 | 連載カード考察企画
今回のカード考察は爆雷の竜王バハムート。
リクエストに答えられないかもと思いましたけど
どうにか間に合ったようです。
ご存知神霊獣の極稀カードであり、
神霊獣の咆哮の数少ない新規カードの1枚でもあります。
神霊獣の咆哮の新規カードは、
本格的な再開を予定していなかったことがプラスに影響したのか
Sレギュ以前の基準から照らし合わせると
非常に画期的で思い切ったデザインのカードばかりです。
前に考察したフレイムバジリスクも
普通タイミングのオールダメージをそれほど高コストの能力と
換算していない、という点で
以前まででは考えづらいカードでした。
爆雷の竜王バハムートはさらにその典型といえるような
踏み込んだデザインがなされています。

そもそも、画期的という意味では
初代バハムートの時からとても画期的なカードだったと言えます。
なにしろ能力の内容が「対象ユニットを死亡させる。」
この端的な一言には唖然としました。
それまでのユニットを即死、破棄、除外する効果には
必ず何らかの条件付けがありましたから
バハムートは1枚なのにコンボを撃つようなものでした。
またそれまでの大型はクラーケンを除いて突撃ユニットでしたから
その意味でも珍しいユニットだったと言えます。
Gレギュでリニューアルされた爆雷の竜王バハムートは
それに輪をかけたユニットです。
まず大型の飛行ユニットに竜巻耐性を与えるのは
従来であれば相当慎重であったはずです。
言うまでもなくウィンドカッターで死ななくなると
デックによっては止まらないかもしれないからです。
加えて風スペルが2つも付いています。
レベル8の防御力5が3対抗ですから
これ1体で勝負が決まる事もあるかもしれない強さでしょう。

しかし現実にはバハムート1体で勝負が決まる状況など
ほとんどありません。
大型の飛行ユニットがウィンドカッターで死なない場合、
それが大きなアドバンテージである事は間違いありませんが、
それでもバハムートに返せる対抗がウィンドカッターだけ、
などというのはほとんどない事で
「大型飛行+耐性竜巻=無敵」
の図式は実証を伴わないイメージ先行の考え方です。
(もし本当に大型飛行対策がウィンドカッターのみしかないデックが
 あったらそのデックはバハムートには負けるべきだと思います)
またレベル8ユニットを設計する上で、
カード1枚でパーティが成立するユニットが
複数枚でパーティを構成するユニットより強い場合
後者にアドバンテージがなくなるので
レベル8は完成されたパーティよりは弱くあるべき、
というのもありますね。
これは一理ある考え方ではあります。
ただしそれも程度問題で、相性次第では
レベル8が完成されたパーティを凌駕する事もあるべきでしょう。
そうでなかったら逆に使う意味が全くなくなりますから。
神霊獣のレベル8で、やっとレベル8ユニットは相性次第で辛うじて
普通のパーティとも互角に戦える強さとなります。
いえ、他のレベル帯も同様に強化されてしまったため
実際にはこれでもほとんど使えないくらいでしょうか。
レベル8は、元からこのくらい以上には強くあるべきだったんでしょう。
バハムートの後もレベル8は順調にスペックアップして
星剣姫では専用の地形や装備品も登場し、
鋼の門の上でしか勝てない状況は払拭されてきたと思います。

バハムートはレベル8の中でも防衛力先行のユニットで
基本的には守りの用途で使うユニットです。
他のレベル8は多くが相手の手札が揃わない時に
一気に地形を奪取する突撃型のユニットですから
位置的には特殊だといえます。
突撃型のユニットにはこれなりの不完全さもありますが
バハムートも戦術的には完成されていると言えません。
レベル8ユニットは必然的に相手の最強パーティや
相性の悪いユニットには勝てないものですが、
守り続けるだけでは相手のデックにそのカードが入っている限り
いつか引かれてしまいますから。
あくまで時間稼ぎを目的として使うユニットですが、
問題はバハムートが戦局を硬直させて稼いだターンが
必ずしも自分に益するとは限らないことです。
またバハムートといえば鋼の門。ですが
鋼の門による地形ロック戦術は
それ単体では戦略、戦術レベルで強力な戦法かというと
微妙なところがあります。
鋼の門を力技で突破する事は仮に相手のデックには不可能だとしても
俯瞰的に見るならば、鋼の門の存在する地形は
相手だけでなく自軍も通過できない要所になってしまっています。
バハムートが相手地形に攻め込んで落とす事も出来ませんから。
(これはバハムートが鋼の門以外では勝てないという意味の他に
 バハムートが鋼の門から退いたら意味がないという意味も含みます)
特定の地形上前提で最強となるユニットは、
逆に相手の地形に攻め込む事も出来ないので
こちらは相手地形に戦力を送り込める手段を別に確保して
初めて戦術的な意味を持ちます。
トンネル上のオーガパワーブラザーズなども
似た弱点を持つといっていいでしょう。
白夜の空や普通の3・5デックのトンネルが強いのは
こちらから攻め込む際にはデメリットがないからです。
アビスがわりと使えるのは特定の地形でなくても
普通以上には強いからです。
地形ロックは全く勝てる余地が見えない強度でなくても
ギリギリで相手パーティを追い返せれば
戦略上の目的は達成されていますから
硬さだけで強さを判断してはいけません。

ただし単体としてみたバハムートも
8/8/5スペル風風なので弱いユニットでもありませんね。
レベル分に足りた攻撃力はありますから
先攻が取れれば全滅させられる可能性もなくはない。
後攻を取った場合は能力で死亡は免れるとしたら
リスクのない進軍で相手の戦力を削る事くらいは出来ますね。

風スペル2枠に竜巻耐性を持つレベル8ユニット、
というのは勝ち負けの極端な性質であるといえます。
まず風スペルが特定の敵に対し非常に強く、
そうでない敵に対して無力な性質を持ちます。
対抗はウィンドカッター、ヒュプノシス、アヴァランチなど。
攻めのスペルとしてはゴッドウィンド、サイコストリームがあります。
バハムートに持たせる常備能力としては絶好ですね。
フレイムストライク、タイダルウェイブ、ペトリフィケーションが
通じない特性のユニットが竜巻耐性を持っていると
プラズマインパクトくらいしかめぼしい手段がない事になります。
プラズマインパクトも攻撃の選択肢があるので完全ではありません。
特殊能力や攻撃はヒュプノシスで防げますから
手札が揃っているときのバハムートは防衛戦ではほぼ無敵です。
相手は戦力を引き換えにして
バハムート側の手札を削りにいかないといけません。
ただしこちらも攻め込む事が出来ない以上、
手札を削られればいつか落とされる。
相手は戦力をぶつけて手札を消耗させれば突破口は作れるのですから
この状況が大局的に有利かというと、戦場の他の要素次第です。

ダメージや即死効果のスペルが効き辛いからといって
過信する事もできません。
爆雷のブレスは戦闘スペルデックだと
比較的防ぎづらい能力ではありますが
耐えるだけならリザレクションやサンドカーテンなど
全く手段がないというデックはほとんどありません。
耐えられれば相手の攻撃でバハムートは落ちるので
(ある程度まではヒュプノシスで防げますが)
見た目より案外脆いユニットだといえます。
これはサーベルダイバーやファフニールも似た性質を持ちます。
耐性が沢山あると、一見どの対抗を撃っても通じないように見えますが
通じないのはあくまで相手を殺す系統の対抗だけで
サーベルダイバーやファフニールの攻撃を防ぐ対抗を撃てば
反撃で死にます。
耐性は、特にダメージ効果を連発するようなデックと
マッチングしない限りは
相手の手札のダメージ系戦闘スペル1枚が使いづらくなる程度で
決定的な封殺が起こるような強力な常備能力ではありません。
耐性が実戦で決定的な意味を持つには
元から強力な対抗能力を持つ歌姫の
戦闘スペル耐性くらいまで来る必要があります。
ただしバハムートが持つ耐性竜巻はその水準にも達していると思います。

戦闘レベルで見た場合のバハムートの端的な弱点は、
防御力が5点しかない事でしょう。
これだと相手の主力ユニット1体を殺せても
残りの攻撃力だけで殺されてしまう可能性が高いです。
レベル3以下が即時召喚できる環境になったことで
その可能性がさらに高くなりました。
この場合は風スペル枠で補強する必要があります。
幸い、風スペルはそのような状況に適したカードが揃っているので
これがバハムートの大きな強みとなっています。
防衛線の最善手はアヴァランチを使用してから
対抗を爆雷のブレスで打ち落とす事ではないかと思いますが、
相手は無被害でアヴァランチを消耗させる事が出来ますから
必ずしも得な選択肢ではないかもしれませんね。
もっともほとんど大抵の場合、戦闘スペル1枚くらいで
1ターンの進軍が防げるなら非常に安いものです。
相手にとって、勝てると思って行った進軍ではなかったにせよ
全く戦力が消耗せずにそのまま撤退してくるパターンは
召喚する予定だった手札のユニットが渋滞するので
かえって嬉しくない場合が多いというのもあります。
2枠のスペルですが、ゴッドウィンド、サイコストリームも
選択肢としては強力ですね。
小型ユニットの集団パーティをぶつければ
勝てるというものではなくなります。
ただしあくまで奇襲的なもの、
選択肢として存在することがプレッシャーとなるもの、
であって1回で枠を使い切るよりは2回対抗したほうが強いですね。
ウィンドカッターは言うまでもなく風の代表的な戦闘スペルであり
最近の環境ではますます価値が上がってるカードでもありますね。

今のカードプールと照らして直接的な需要を見出すには
まず真っ先に上がるのはセイクリッドバハムートデックでしょうか。
セイクリッドバハムートデックは大型のドラゴンたちを
デックに詰め込んでも破綻しないので
爆雷の竜王バハムートのサイズの弱点が消滅します。
セイクリッドバハムートを引くまでの壁という意味でも
爆雷の竜王バハムートはこのデックに有益ですね。
もっとも大きいのは鋼の門を3枚積んだ構築が
全く負担にならない事でしょう。
爆雷の竜王バハムート、セイクリッドバハムートに加え、
バルバロッサも鋼の門とは相性のいいカードだと言えます。
相手に強力な大型ユニットが居なければ
普通のレベル6ドラゴンでも十分な壁になります。
このデックだと鋼の門が自分にとっても通行できない拠点になる
という弱点はほぼ気にならないですし、
現状で鋼の門を使ったデックを組もうと思っても
バハムートデックが最有力になるのではないでしょうか。
その他では風スペル主体のデックで他に大型ユニットが居ないなら
1枚入れてみるという構築もありますね。
ただしこれはよっぽど役に立ちそうなとき以外は捨てる前提ですが。

爆雷の竜王バハムートはGレギュレーションのスタートに
登場した新規カードの1枚であり、
Gレギュレーションのスペック水準の高さを象徴するカードと言えます。
ただし相対的には他のユニットも軒並み同程度の強化がされており、
登場当初のインパクトは強烈でしたが
現在は埋没しているカードだといえます。
ただし類似する能力を持つ英雄カードが
同じデックに入れて相性のいいカードだったので、
英雄の登場によって一気に席を奪われるような事はなく
むしろ英雄の登場で再注目された幸運なカードでもあります。
鋼の門ともっとも相性がいいユニットであるという
立ち位置は今も変わりませんから
セイクリッドバハムートが居なかったとしても
一定の割合では使われるカードではあったでしょう。
ただし英雄登場以降のスペックアップの波が
いつこのユニットに及ぶかは分かりません。
小型ユニットの攻撃力がどんどん高くなり、
また大型ユニットを対抗で殺す手段も充実してきたため
レギュレーション落ちを待たなくても
いつ環境から消滅してもおかしくない状況にある
ユニットでもあります。
もしレギュレーション落ちしたら
更にパワーアップさせて再録されたりするかもしれませんね。

カード考察第12回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
随時募集しています。
この記事のコメント欄でもふるってご応募ください。

鉄槌王バラック

2010年03月30日 23時55分00秒 | 連載カード考察企画
カード考察企画第11回は今回もリクエストにお応えして
鉄槌王バラックです。

さてこの記事は、3月30日付で投稿したものですが
ブロッコリーから体験会の情報書き過ぎだと抗議が来まして
4月3日に書き直しをさせていただいております。
体験会ではグループSNE加藤ヒロノリ氏と守秘義務契約を結んでおりまして
そのときの話では発売後に正式に公開された情報はその範囲から外れる、
ということだったんですが
サルガタナスとバラックの2記事の情報はその範囲からも逸脱している、
ブロッコリー社は契約の相手側ではないから
正式な抗議という形ではないけれど
あとあと問題に発展しないとは限らないので
今のうちに修正してくれ、ということです。
ということですので書き直しをします。

このカードについては以前にこのブログ内でも
少しコメントした事がありました。
1月28日のストリートキングの項で
確かその内容は、非英雄のストリートキングですら
このステータスでしかもストリートキングは
通常のレベル4ユニットの中でも弱い範疇に入るのに、
バラックがそれと同じくらいというのは
英雄としてどうか?というものでした。
ようするに4/3/4というのは弱いのでは
ないかということですね。

英雄を見てそのカードの強さを測るとしたら
まずはじめに着目するべきはそのユニットが持っている特殊能力です。
能力が(ある程度の遭遇率を期待できる)特定の層のユニットに対して
圧倒的に強いタイプの能力だったり
1枚で戦況を覆すようなゲームを作れる能力だったりするかどうか。
それにコストを要求する場合、すでに存在するメジャーデックに
そのまま入れていい英雄カードなのかどうか。
能力が物凄く強いならそれだけで英雄として相応しいカードとなります。
英雄の多くは特殊能力の強さで英雄たる貫禄を出しています。

現在、特殊能力を全く持っていない英雄は1枚も存在しないんですが
(バルバロッサ、スティグマーターのような制限となる能力はありますが)
能力があまり強くない場合は
基礎値や常備枠などのスペックで勝負するタイプの英雄もおります。
私見で申し訳ないですが、ブルータス、バルバロッサ、アルビオン、
スティグマーター、リリス、ラクシオス辺りがこのカテゴリに入るでしょうか。
同じ星剣姫の英雄点2点レベル6のうち3体は能力とスペックが備わった英雄なのに
ブルータスはスペックのみで評価しないといけないのが寂しいところですね。
しかし少なくともバラックがこのカテゴリーに入ることはないでしょう。
なにしろ4/3/4アイテム1というステータスは
非英雄にしても非常に弱い、といっていい水準です。
実は4/3/4のステータスを持つユニットの中で常備能力が1個以下というのは
バラックとレジェンドホーンしかいないんですよ。
ペルーダの色付きスペル2枠やエレファントのチャージとディフェンダーを
アイテム枠1個以下の価値しかないと評価するのは可能ですが。
4/4/3だとアストロノータス、スノーフェンリル、大翼竜、スプリガン、
アルストロメリアが常備能力が1個しかないユニットです。
アストロノータス、スノーフェンリル、大翼竜の常備能力は
耐性、イニシアチブ+1、チャージですからこれらよりは強いでしょうが
これらはスペック面では最底辺のユニットですね。
バラックの4/3/4アイテム1は英雄でなかったとしても
Gレギュレーションではかなり弱い部類に入るのです。

ということは、英雄であるからにはバラックは特殊能力の面で
圧倒的といえる破壊力を持っていてしかるべきでしょう。
バラックは特殊能力を2つも持ちます。
この2つはそれに該当するでしょうか。
撲殺撃も百本鉄槌ノックも、
双方とも強いといえば強いし弱いと言えば弱い能力だと言えます。
見る者の価値観で評価が大きく変わる能力ではないかと思います。
スペックが低くともこれだけの能力を1体で2つも持つから英雄、
という見方をする方も居るでしょう。
評価が分かれる理由は、
両方とも特定の状況で強い能力だからです。
撲殺撃は即時召喚ユニットを標的とします。
30点のダメージならほぼ死亡させます。
即時召喚ユニットが含まれないパーティはまず居ませんから
戦闘でまず腐らない能力になると考えても良い。
しかしレベル表記を塗り返る能力を持ったユニットは存在しないので
パートナーと組んでコンボする事は出来ません。
必然、レベル4のユニットが行動完了して殺せるのは
相手パーティの一番小物のユニットになってしまう。
それで必ずしも相手パーティの戦闘力が奪えるかというと、
それくらいなら4/3/4のアイテム1くらいなんとかなります。
百本鉄槌ノックは手札に地形カードが溜まっている状態で
先攻が取れればわりと強い能力ですね。
攻めの場面を想像すると強そうだと思います。
でもそれは錯覚です。
ゼロカード同然の地形カードを大量に積む構築を許してくれて
イニシアチブ修正なしで先攻を取らせてくれて
防御力4点のユニットに対抗を持たない。
そういう都合のいい相手を想像したら強いというだけです。
こういう限られた状況でしか強くない能力は
ゲーム的には強い能力ではありません。

このタイプの能力は、それを持つユニットにとって
サブの攻撃手段に過ぎないのか、
それともそれを主体にして戦わないと性能を十分に発揮できないのか、
で運用性ががらりと変わります。
両方の能力とも高いスペックのカードが
たまに使うにはかなり強力な能力ではあったと思います。
相手にとってしても
通常攻撃と能力の2択に対応するのは困難です。
しかし持ち主のユニットが低スペックで、
この能力をメインで使う事を考えないと十分な戦力にならない、
相手は能力だけ警戒していればいい場合は、
運用が桁外れに難しくなるどころか
そもそも能力が有効ではない相手とマッチングしたときは
勝負をはじめから諦めなければならないほど
弱くなってしまいます。
特に百本鉄槌ノックは代償が地形であり、
地形をデックに大量に積む構築を要求しますが
地形カードは最もコストが高い代償です。
ユニットを減らすことはデックの安定性を犠牲にし
スペルやアイテムを減らすことは
苦手な仮想敵への対抗手段を乏しくします。
また地形が大量にあるからといって展開戦ができるかというと、
バラックはそんな戦い方が出来るカードでもないですね。
バラックをメインに据えるデックはその構築制限上、
バラックで戦えない相手にはデック自体に勝ち筋がありません。
にも関らず撲殺撃や百本鉄槌ノックは
優位が付く相手が限定されすぎているというより
相手のデックがガチ構築だったら
これでどうにかなる相手は環境に居ないと言っていいくらいです。
全く事故らなかったと仮定してどうにか、
即時主体で且つ先攻を楽に取らせてくれるドワーフに
少し有利が付くか、というところじゃないですか。

さらに英雄の場合、そのカードがすでに存在するメジャーなデックに
そのまま投入できるカードであるか、という評価基準が加わります。
これに該当した場合、そのユニット単一を見て
総合的に低水準のカードであるという結論に達しても
最低限の需要が見出せます。
ケースとしては少ないですが、ブラックホークがその典型になるのでは。
ベルゼバブは総合的には英雄としては弱いカードですけど
歌姫デックでそのまま使えたので一部で需要が見出せたカードでした。
でもバラックはこの観点でも強いて使えるカードではないでしょう。
なにしろトロールデックというのが成立してない現状ですから。
あえて言えば道デックでストリートキングと入れ替えられますが。
道デックにバラックを入れる構築は、
ホブゴブリン用心棒の対象となるレベル4アイテムユーザーで
撲殺撃という使いやすい能力まで持ちますから
1枚積であれば全然アリな構築です。
ポイントは百本鉄槌ノックが使用できなくても腐らないということです。
道デックは地形の存在が勝負を決定付けるデックですが
ただしその構築の肝は
足りなくなることはないが余りもしない枚数配分を見極めることです。
地形が多すぎて逆にユニットやスペルアイテムが無かったら
道の上で戦っても勝てないのですから。
ですから能力代償に使えるほど地形が余るようであれば
その処理方法を持つユニットを投入するより
地形自体を減らしたほうがいいのではないかとなります。
その能力がよっぽど強かったら話は変わるでしょうけど
普通タイミングの宣言能力でダメージ、は
そこまで期待できる効果ではないですからね。

バラックを使う為に無理やり地形多めで
レベル偶数主体のアイテムデックを組むと
実は鉄槌王バラックよりバラックの門番が
とても優秀なカードだったりするので、
レベル4のアイテムユーザーが相手にとって
意外に対処できない相手だった場合に
たまに勝ち星を拾えるデックになりますが、
総合力で言えば不安定すぎます。
撲殺撃だけであれば代償は問わないので
英雄コスト度外視で4/3/4のアイテム1の撲殺撃だと思って
単騎でバラックを偶数のアイテムデックに投じる構築もあります。
比較対象となるのが非英雄ではありますが
これだけでアルストロメリアか
聖杯のないデックの髑髏の騎士並の活躍は可能でしょう。
それもレベル4が弱かった少し前までなら知らず、
補強された星剣姫や更に後続のセットが出ることで
どんどん居場所は失われていくと思います。

今回のリクエストコメントでは質問も頂いております。
バラックはあまり使われていないのはコストが地形だからか?
儀式地形の収録で名誉挽回があるか?
とのことですが
ここまでの解説にあるようにバラックの弱点たる弱点の第一は
純粋にスペックであると考えています。
基本が4/3/4アイテム1ですと
仮にデックが回って地形が問題なく引けても
最終的な戦闘力が知れています。
確かに不安定な構築を強いるカードではありますが、
もし事故らなかったとしても強くないのですから
仮にコストが地形でなかったり
将来地形カードが多く引けるデックが成立しても
特別に強くはならないでしょう。
また儀式地形という強い地形カードが追加されたとしても
それでデック内の地形枚数が多くなるかは別の話になります。
重地形デックにおいて余った地形カードを処理する役割としてなら
現時点のカードプールでも道デックにおいて
ストリートキングの上位互換として使えるわけですから
今の地形が10枚近く入る道デックで使えていないようなら
儀式地形デックでも需要があるとは思えません。
ではどんなカードが入れば復権がありえるかというと、
非常に難しい問題です。
基本的にレベル4というサイズは
地形展開戦には適さず特殊召喚や特殊進軍がない限りは
重地形デックの形にするメリットは少ないんです。
遺跡トロールデックはひとつの形ではありますが
その中にバラックを投じるのは
道デックにバラックを投じるのと同じ感覚ですから
仮に遺跡トロルが復活しても
それで現状より情況が好転するかは微妙です。
種族トロールを強化する放浪の勇者ブリキンのような
破格スペックの英雄ユニットが追加されれば
そのデックの中で重要なスタッフの1人になりますから
単純にレベル4の土属性の種族トロルのアイテム1、
で需要に答えられるデックが登場するかではないでしょうか。

英雄王の英雄と星剣姫の英雄では強さの水準が段違いです。
これはゲームバランスの見極めを手探りする状態であったため
はじめを弱く、後から強くすることで
極端なスペックアップでゲームが崩壊しないように
配慮した為だと思われます。
だとすればステージ1で登場した英雄は
あらかじめ後続に抜かされることが
設計の段階で予定されていたということでしょうか。
しかし一方で慎重になりすぎるのも考え物です。
バランスは強すぎるカードを出さなかったら
壊れないと言うものではありません。
強さは相対的なものですから
ある勢力が弱い事がバランスに悪影響となることもあります。
ひとつのカードが強すぎる、使われすぎるというのは
他のカードプールにそのカードを止められる強さ、魅力が
ないということです。
このカードが単一でも強いユニットだった場合、
レベル偶数のアイテムデック全体が底上げされるので
英雄王から星剣姫までの環境は
もっと完成度の高いものになっていたと思うんですが、
惜しい事をしました。
もしステージ2の新要素もはじめのカードは弱くして
様子を見るつもりをしているのであれば
公開された儀式地形が弱いのも想定内で
後々で強くする計画なのかもしれませんね。
調整のさじ加減ですが、ステージ2のテーマはステージ1の時より
はじめからもう少し踏み込んで作ってほしいです。

カード考察第11回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
随時募集しています。
この記事のコメント欄でもふるってご応募ください。

地獄の大公サルガタナス

2010年03月29日 23時55分00秒 | 連載カード考察企画
カード考察第10回は地獄の大公サルガタナス。
英雄王で再録された土属性の英雄です。
英雄王から星剣姫までにかけて爆発的な使用率を誇ったカードですね。

さてこの記事は、3月29日付で投稿したものですが
ブロッコリーから体験会の情報書き過ぎだと抗議が来まして
4月3日に書き直しをさせていただいております。
体験会ではグループSNE加藤ヒロノリ氏と守秘義務契約を結んでおりまして
そのときの話では発売後に正式に公開された情報はその範囲から外れる、
ということだったんですが
サルガタナスとバラックの2記事の情報はその範囲からも逸脱している、
ブロッコリー社は契約の相手側ではないから
正式な抗議という形ではないけれど
あとあと問題に発展しないとは限らないので
今のうちに修正してくれ、ということです。
ということですので書き直しをします。

もともとは冥界の六皇子のカードでしたが
英雄として復活するにあたって大幅に強化されたカードです。
前回登場当時はセットに山札を破棄するという新ギミックがあったので
それに倣って山札をランダムに捨ててギャンブルをするカードでしたが
効果は同じにして手札から選んで捨てられるようになりました。
この使いやすい進化はアスタロトも似た部分がありますね。

サルガタナスは英雄王から星剣姫にかけて非常によく使われた英雄です。
将来を見越しても歴代で最大の使用率を誇る英雄カードの1枚になるでしょう。
そうなった理由は、分析すると大きく分けて2つ。
ひとつには単純に英雄カードの枚数が少なかったからです。
英雄登場以降は、非英雄の主力級カードの戦術的な価値が
大きく低下しました。
英雄の入っていないデックで英雄の入ったデックと戦うと
確実にパワー不足を感じます。
類似互換的な能力を持つ英雄カードのサブ戦力として活躍は可能ですが、
基本的には主たる英雄が別にデック内にあることが前提となります。
とすると、英雄のいない種族が英雄入りのデックと互角に戦う場合や、
英雄はいるが、能力、常備枠が互換しているサブ戦力がいない場合は
即時召還不可の主戦力ユニットがデックに3枚では心許ないですから
汎用的な能力を持ち、多くのデックに投入できる英雄カードが
非常に大きな存在感を持ちます。
サルガタナスはそれに該当するカードでした。
理由のふたつ目は、ひとつ目の理由とも重複する部分がありますが
英雄王から星剣姫までの期間が奇数デック全盛の時代であったからです。
英雄であるにしろそうでないにしろ
偶数デックは勝つのが難しい時代でした。
レベル3が強かったのも大きく影響しています。
つまり奇数デックを組んでサルガタナスを入れておけば
高い確率で命中するということです。
レベル4主体のデックですら4・2・2に拘らず
レベル3と1を入れていたくらいですから
レベル3ユニットを大量に入れておけばまず腐ることは無かったわけです。

ただしこれはカードプールが極端に少ない一時期だから
発生する現状ともいえます。
現在はすでにそうなりだしていますが、
後続のセットが出ることで英雄デックの選択肢は倍増し、
さらにそのセットが偶数カード強化のセットであれば、
とりあえずサルガタナス、
サルガタナス入りの奇数デックは7割8割で相手のデックをメタれる、
という状況ではなくなります。
ですからサルガタナス全盛時代は時間とともに収まるものと思っていました。
後続のセットは偶数レベルの強力カードを増やして
サルガタナスの力を抑えるデザインになるだろうとも思っていたので。
まだまだ強いカードであり、
星剣姫発売後のデック間の力関係がどのような形で落ち着くかは
まだ確定していない時期だと思うので注目している段階ですが
それでもステージ2以降はさらに弱体化して
最終的にそこそこの使用率に落ち着くのでは。
(そこそこ、とは全く使われなくなるということではなく
 あくまで突出しない程度の使用率に落ち着くと言う意味ですよ)

サルガタナスはすでに研究が進んだカードですから
今更ではありますが、その強さの秘密の分析をしてみます。
例のごとく、このカードも代償を指定する能力ですから
セイクリッドバハムートの時に列挙した評価法を
適用する事が出来ますが、
ただし代償とする事が出来るのは全てのユニットカードで、
運用できるデックの種類は無限ですから
考え方が少し変わります。
(そのままの考え方で算定すると、
 代償に出来るカードは全てのユニットカード、
 入るデックはユニットカードが少なすぎない全てのデック、
 なので途轍もなく強いという結論に達します。
 この結論は全く間違っていませんけどね)
今回は仮にエヴァデックとしますが、
もしエヴァデックの中でサルガタナスを使うのであれば
サルガタナスでならエヴァデック本来のカードでは勝てない
どのような敵に対応する事が出来るか、
エヴァデックのパーツたちをサルガタナスの代償にすると
メジャーなデックに対してどの程度刺さるか、
といった観点でデックの総合的な完成度が評価できます。
これはサルガタナス以外のカードの側から見て
サルガタナスのそのデック内での重要度、貢献度を
診断する重大な観点ではありますが、
ひとつのデック系に絞って分析しても意味がないので
今回の考察ではもっと直接的な強さで見てみます。

単純に見て7/6/6のアイテム1スペル土*。
かなり高いスペックです。
特にアイテム1とスペル*がある事が重要ですね。
スペルとアイテムを制限なく使えるからこそ
どのデックでも運用する事が出来ます。
攻撃力防御力も6/6と高い。
これだけあれば即時召喚はしなくてもいい水準になりますし
即時召喚しなくていいという事は手札のユニットカードは
全て能力のコストに割いていいという事です。
レベル7だからといって必ずしもレベル1が
デックに入ってなくてもいいという事でもあり
これも使用デックの幅を広げる一因ですね。
最も重大なのは相手パーティの総攻撃力を5点以下まで
下げればノーダメージになり、
相手の総防御力を6点以下まで下げれば
攻撃で全滅させる事が出来る事です。
そしてそれには即時召喚ユニットさえ落とす事が
出来れば十分ですから
レベル2や3のユニットカードが各一枚あれば
運が悪くない限りはまず安全です。
相性が悪い相手だったり
自軍のユニットとレベルが合致しない場合は
英雄点2としての働きはしませんが
その場合は召喚せずに捨ててしまえばいいでしょう。
入るデックを問わないのですから
そこからはサルガタナス以外のカード次第となります。
額面で評価すれば強すぎると言っていいカードですね。

このユニットはスペルとアイテムを枠で使用でき、
手札のユニットカードは全て能力の代償に出来ます。
地形カード以外は全て戦闘中に使用する事が出来、
地形カードはデックの中にそれほどの枚数入っていません。
つまり手札の数だけ対抗を宣言する事が出来ます。
ではサルガタナスは封殺カードとなりうるでしょうか。
この解答は、封殺の定義をはっきりとさせる必要があります。
まず封殺されているというのは状況を指す言葉であり
封殺ユニット、封殺デックとは
そのような状況を率先して作り出すデックを言います。
「封殺」自体は状況を指す言葉に過ぎませんから
封殺を狙ったデックでなくても
結果的にそのようになることもあるでしょう。
封殺ユニットを使っても、現実に封殺が成立するかは
ユニットの相性次第ですから
封殺ユニットだから環境的に悪かというと、
短絡的に悪であるともいえません。
極端にスペル*枠に頼ったデックは黒曜蟲に封殺されますが、
これは封殺されるほうが悪いといっていいでしょう。
対抗で使用可能な宣言型能力のゲーム的位置づけや
封殺の定義については考察を書き出すと長くなるので
今回では詳しく書きません。
が、それを踏まえたうえでサルガタナスが封殺カードか、
と言われればはっきりと封殺カードであると言えます。

ただしそれは手札の数だけ対抗宣言ができるからではなく、
現実的には実戦でそこまで手札が合致することはないが
相手の攻撃を防ぐ上では防御力6のユニットが
30点の対抗ダメージを1回の戦闘中に2回も撃てれば
十分だからです。
サルガタナスが相手のデックを封殺するには
相手のデックの中にある防御力6点以上のユニットを
殺す手段を全て封じてしまえばいいのであり、
それは6回対抗しなくても4対抗もすれば十分。
アイテム1枠のスペル2枠に能力、
合算して4回くらいの対抗が出来ればいいのです。
それを防御力6点のユニット1体で行って
全て返せるデックはほとんどありません。
計3対抗でもまず大丈夫だと言っていいでしょう。
実際の対戦でもサルガタナスは
毎回能力だけでそう何度も対抗しているわけでもないでしょう。
(たまにであれば異常な対抗力を見せることもありますが)
逆の言い方をすれば、常に手札全部が最上でなくても
6枚の手札のうち4枚が状況に合致していれば
それで戦力的には十分ですから
手札事故や消耗の激しさの点で
特別不利なユニットとも言えなくなるでしょう。
つまりサルガタナスの強さは能力のみでは成立しておらず
6/6のアイテム1スペル土*がこの能力を持つためです。
(わたしはノーアイテムノースペルのデックに積まれる
 サルガタナスはそれほど強いと思いません)
特殊能力は1度に何度も使える必要もないので
キキーモラのほうきやエプロンや邪悪を見透かす瞳では
対策としても不十分であるとも言えます。
アイテム1枠で能力の使用を封じても
サルガタナスが2回以上能力を使用できる手札でないときは
対抗数的には優位が発生していませんし
残るスペル枠アイテム枠でどうにかなってしまいますから。
ただし相手からすれば見えてない手札で
何回対抗できるかは分かりませんので
見えないプレッシャーは大きいです。

サルガタナスは今更言うまでもなく非常に強力なカードです。
その猛威はしばらく続きますし、
悪くても上位ランクから転落する事もないでしょう。
ただし星剣姫以降、他のカードの性能も追いつく事で
イージーな封殺カードにはならなくなるでしょうし
カードの選択肢が狭い状況では
汎用性の高い英雄として重宝しますが
英雄の選択肢、レベルの選択肢が増えていくと
埋没して使用率も徐々に抑えられていくでしょう。
登場からしばらくは強すぎるくらいでしたが
カードゲームとして半年くらいの間であれば
ひとつのカードが強烈な存在感を持つのは正常の範疇です。
わたしは将来的には逆にこのカードの存在が
ゲームバランスにプラスに働く展開も予想しています。
入れるカードの選択肢に困る状況で一助となるカードでもあるからです。
環境的に優遇されたデック系、つまり環境的に上位に位置するデックでは
入れたいカードのなかからどれを抜くかで悩むような状況になるので
サルガタナスは自然に候補から締め出されます。
このカードを入れるのは中堅以下のデックとなります。
つまりカードプールが成熟してくると
選択肢の豊富な上位陣のデックでは使われないが
中堅以下のデックではパワーの底上げとして機能するようになり、
結果的にはデック間のパワーバランスの平均化に貢献するということです。
アーマーンも似たような働きをしているといえます。
アーマーンは一時は異常な使用率を誇るユニットでしたが
今では全てのデックで最優先されるカードではなくなっています。
現在でアーマーンが居なくなると辛くなるような下位デックは
逆に言えばアーマーンが居るからこそ成立しているわけですから
アーマーンはデックの選択肢の拡大に貢献しているカードと言えるのです。
サルガタナスも将来的に似たような働きをするのではと見ています。

カード考察第10回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
随時募集しています。
この記事のコメント欄でもふるってご応募ください。

氷の騎士ファーレンハイト

2010年03月28日 23時55分00秒 | 連載カード考察企画
カード考察第9回は氷の騎士ファーレンハイト。
千年皇国の栄光のレベル4ユニットですね。
吹雪属性の効果はイニシアチブの有無を条件としており
使いづらいものだったんですが
千年皇国以降の吹雪効果はダメージだけなら条件を問わず
イニシアチブを持っていると更に死亡や破棄にランクアップする、
という仕様に強化されており、
氷の騎士ファーレンハイトはその仕様のカードの
最初の1枚の1つです。
吹雪属性といえば風ですが、水属性なのが特異ですね。
スペル枠が風*になるのが強いと判断されたからかもしれません。
あるいは防御力を上げる能力とコンボしやすくしたんでしょうか。

能力を見なくてもレベル4で4/3/4のスペル水*は
かなりのハイスペックであるといっていい水準です。
非英雄のレベル4の範疇に4/4のスペル2枠でうち1つが*枠、
というユニットは存在しません。
4/3/4に辛うじて
氷の騎士ファーレンハイトとウォー・ユニコーンがいるのみです。
4/3/3になると急に増えますが、
持っている能力がファーレンハイトより
上等なものになるわけではありません。
吹雪耐性もありますからかなり優遇されたユニットといっていいでしょう。

氷刃の剣は基本で4点のダメージを与えますから
攻撃力4点あるのに匹敵するアドバンテージの能力です。
さらにイニシアチブ修正を与える能力や
第8回で考察したフレイムバジリスク同様
防御力を上げる能力とコンボする事が出来ます。
水のスペル枠を持つユニットが
防御力だけ上げていれば攻防が成立するのは
戦法として完成されていますから
パーティ対象のフレイムバジリスクより範囲は狭いですが
使いやすさではこちらのほうが上でしょうか。
ただし種族スピリットですと
レプタイルのように防御力を簡単に上げられる
サポートが付きません。
ブラウニーズで一番効率がいいくらいです。
イニシアチブ修正でコンボする手段は
防御力を上げるコンボに比べ効率では劣るでしょうが、
同時攻撃回避の能力を兼ねたユニットが入るわけですから
このコンボなりの強みがありますね。
でも相手にイニシアチブ修正を与えたら
逆に同時攻撃になる場合もあるし
レベル4が2体のパーティみたいな、
主力ユニットが2体いるといえるパーティが相手だと
フェアリードラゴンの能力をどちらに使っていいのか分かりません。
レベル1ユニットの相手にイニシアチブ修正を与える能力は
普通タイミングが来てしまうと使えませんから。

実はこれに関しては体験会でも提案した事があって、
他のコンボユニットと比べてイニシアチブ修正を与えるタイプは
弱すぎるじゃないかと言ってみました。
具体的に言えば、
フェアリードラゴンとグリーンキャロットは
すでに収録してしまっているので仕方ないとしても、
バードマン疾風隊の能力を対象をユニット1体にして
状況次第で相手に先攻を取らせる事も出来るようにしても
いいのではないか、と提案しました。
バードマン疾風隊は自軍が先攻を取るという
使い道しかないのだから、
このユニットに普通タイミング以降も宣言が出来る特性があって
フェアリードラゴンたちには無いのはデザインとしてはおかしい。
バードマン疾風隊の能力を[イニシアチブ/普通/対抗]にするなら
(これははじめからそうなっていました)
別のユニットにもイニシアチブ修正を付けられても面白いのではないか。
吹雪コンボは良くてガスクラウドくらいしか居なくて弱いままなので
(ユニットは単体で強いですけど)
バードマン疾風隊が能力のみでいえばグリーンキャロットの
上位互換的に使えるカードになってもいいのではないかと。
グレイホークのデザインがすでに念頭にあったからかは
分かりませんが、却下されましたが。
代わりに出てきたのがメタルセンティピードですが、
でもこいつはレベル2でスペル枠がないので弱いですね。
パリゼット的に考えてスペル枠を持っているべきではないか。
何色の枠を持っているべきかで揉めるかもしれませんが。

スペルなので使いべりはしますが、
メズマライズが圧倒的に使いやすいので
こっちは3枚積んでもいいくらいではないでしょうか。
コンボを意識しなくても
同時回避、1点のダメージスペルとして有用です。
大型ユニットを使っている者にとっては4点ダメージが
手札からの対抗で即死効果に修正されるのは最悪の不意打ち。
メズマライズは体験会で見たときは
これはサプライズウィンドが一瞬で時代遅れになるカードだろう、
と思いましたけど入れ替える人が増えてきましたね。
一瞬で、とは行かなかったですけど
だんだんサプライズウィンドを時代遅れにしだしたようです。
同時攻撃回避として使える性能が両者同じなら、
イニシアチブタイミングで先撃ち2点を飛ばせるのと
弱いジャスティスとして1点ダメージが撃てるのとでは
後者のほうが実用的です。
先撃ち2点が飛ばせてメリットになるのはサキュバスやモーラ、
七海+アーマーンを相手にするときくらいでしょうから。
さらに-2のイニシアチブ修正が付くと
先攻を取るのにも使えますからメズマライズは汎用性が高い。
サプライズウィンドのほうが古代帝国で登場したっきり
同時回避くらいにしか使いどころがないのが
1枚の戦闘スペルとしては応用性が狭すぎたんでしょうか。

さておき、ファーレンハルトは単体で使っても良いが、
コンボを狙うだけの旨みもあるユニットだといえます。
フレイムバジリスクのほうがパーティ対象で能力は強いのに
スペル水*であることは偉大ですね。
フレイムバジリスクの場合は
汎用性の高い対抗能力を残りレベル4で確保する必要がありますが
こちらはスペル水*でその最大のハードルがクリアできていますから
それだけ余裕があるという事です。
最終的にリミット8で完成するパーティが
総合的にどうであるかという事ですからね。

ファーレンハルトは少し前であれば
これを主体にしてデックを組んでも良かったスペックですが、
しかしやはり英雄全盛の時代ですから
スペックが高いといっても非英雄の範疇の話で
英雄を主体としたパーティにはとても適わないでしょう。
山札を消耗しているから
総合的なメリットデメリットを考慮すれば
ファーレンハルトのほうがリリスより上だ、
と評価するのは間違ってはいませんが
ことゲーム上においては直接対決で
相手パーティを打ち破ったほうが一方的に勝利を得ます。
現在の運用で考えるなら英雄ユニットを主力の主力に据えた上で、
そのデックのなかでサブの戦力として
引けないときのサポートに回るくらいしかありません。
ただこの考え方でいくと
今のファーレンハルトは微妙な立ち位置かもしれませんね。
本家の吹雪デックで考えるなら
アンゴルボダとゼノビアを積んで
更にファーレンハルトを置くかというと、微妙なところでしょう。
ゼノビアが3枚入ってさらにファーレンハルトは入りませんから。
さらに主力を増やすにしても欲しいのは
チャージやディフェンダーで圧倒的な打点が出るタイプなのでは。
単体でも戦えるスペル水*として見るなら
偶数のスペルデック大半で需要はありますが
あくまで主体となる英雄が別にいること、
という条件を加味すると
選択肢はかなり狭まります。
水の英雄は、マリモ、メディア、ナーガラジャ、アンドロメダ、
ニーズホッグ、キャリスタ、ダゴン。
デックの青写真が見えていて
汎用的なスペックのカードに主力を頼らなくてもいいからです。
リリスの項でも少し触れましたが
デックの形が明確で汎用性質に主力を頼らなくてもいいことは
ゲーム的には大きな強みであり、
これが水デック全般に弱いデックが見当たらない
主たる理由といっていいものです。
これは水属性にとっていいことですが
同時にファーレンハルトの入り込む隙間もないですね。
モンコレにおいて、そのカードの需要の多い少ないを
決める最大の要素となるのは「種族」です。
アクアリウムやリザードマンなら需要があったんですが、
スピリットでは潰しが利かないでしょう。
他の属性の英雄ですと
ランスロットがスピリットを代償に出来て
スペル枠も互換しやすくなっています。
といっても歌姫デックであればファーレンハルトより
優先度の高いユニットが他に居ますから
マフィン、ランスロットのエルフデックくらいでないと
採用までは到らないでしょうか。
まずこのデックがなかなか見ないんですけど。

ファーレンハルトは間違いなく高スペックで
隙のない能力を持つ優秀ユニットですが、
英雄登場の直前のセットの封入だった事もあり
位置的に不遇のカードになってしまったといえます。
モンスターコレクションは瞬間的な戦闘力が高ければ
継戦時間はある程度度外視できるゲームシステムですから
英雄に少しでもパワー負けする主力カードは一気に価値を落としまい
同じような境遇のカードはファーレンハルトだけではありません。
相対的な観点で見れば
コスト的には妥当な強さと言っていい英雄カードが、
実戦では圧倒的な制圧力を発揮するのは
モンコレというゲームの完成度の高い部分です。
ファーレンハルトの今後は直接的な需要を見出せる英雄が
登場するかどうかですね。

カード考察第9回は以上になります。
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フレイム・バジリスク

2010年03月27日 23時55分00秒 | 連載カード考察企画
カード考察第8回はフレイムバジリスク。
ついに英雄ではないカードが登場しました。
英雄のカードは時期が早まるだけでいずれはやるわけですから
どちらかといえば非英雄のほうがありがたい部分があります。

フレイムバジリスクは神霊獣の咆哮で登場した極稀カードです。
神霊獣の咆哮はモンコレ復活の記念すべきセットではありますが
本格的な再始動を予定されたセットではなく、
バランス調整という面で見ると完成度が高くない部分があります。
フレイムバジリスクは、旧来のカードと比して考えると
高めのスペックのカードだと言っていいでしょう。
普通タイミングで4点オールの能力を持つユニットが
基礎値や枠まで兼ね備えている事は
Sレギュ以前では考えづらかったですから。
神霊獣の咆哮を製作する段階では
かなり踏み込んだ調整をされたカードではないかと思います。
ただしそれには、この手のカードは
実戦ではあまり役に立たないから多少強すぎても大丈夫
という見通しもあったはずです。

まずこのユニットが厳密にハイスペックか?
と問われると、実はわたしは微妙なところです。
同じ4/4/4で火3枠のファイアエレメンタルと
同程度ではないですか。
確かに火枠が3つもあっても余るので能力があるほうが役にはたちますが。

ここで問題になるのは、普通タイミングでパーティダメージの能力を
どの程度のアドバンテージと換算するか、です。
モンコレは、過去においてこの類いの能力を高く評価していました。
場合によっては先攻が取れたら能力で流すだけで終わるからでしょう。
モンコレベーシックセットでは先祖のバジリスクというカードがあり
同じレベル4に同系の能力としてフレイアがあり、
レベル5にイフリートがあり、レベル6にファイアドラゴンがありました。
バジリスクは4/3/3のステータスにイニシアチブ-1、
普通タイミングでパーティ対象3点以下死亡というもの。
勿論アイテム枠スペル枠は持ちません。
この能力を1個持つだけで攻撃力防御力はレベルに満たず
加えて先行型デックなのにイニシアチブ-まで
付けられるという冷遇っぷりで、
パーティに3点オールという能力は非常に高く評価されているといえます。
それ以降も、パーティダメージの能力を持ちつつ
対抗枠も充実しているというスペックのユニットは
Sレギュレーションまではほとんど登場しておらず、
Gレギュレーションでいきなり4/4/4にスペル2枠のユニットが
4点オールのダメージ能力をもって登場した事は
かなり衝撃的な出来事であったといえます。
当時としては。

しかるに、残念ながらそれはすでに過去の水準に過ぎません。
オーガの狂戦士
ラプトリアンの雷蛇兵
エレクトリック・レモラ
コーラル・ドラゴン
稲妻竜
雷鳴の舞姫ライカ
雷獣ヌエ
バードマン竜巻隊
雪の女王ゼノビア
ダイアモンド・ドラゴン
採魂の女神フレイア
モスマン
Gレギュレーション以降で普通タイミングのオールダメージの能力は
非英雄だけをざっと数えてもこれだけあります。
通れば全滅級の能力を持つユニットも少なくありませんが、
汎用性の高い色のスペル枠も普通に常備していますね。
Sレギュレーション以前と比べると格段に強くなっています。
つまりGレギュレーションのデザインでは
普通タイミングの通れば全滅の能力は
それほど強力な能力として見られていないのです。
これは今のほうが正しい基準です。
攻撃力がすでにレベル分かそれ以上ある場合、
普通タイミングの攻撃能力は必ずしも有効なわけではなく
選択肢のひとつに過ぎないわけですから。
攻撃力が充実しているなら普通タイミングは必ずしも要らないし
普通タイミングの能力を持つ代わりに攻撃力を下げるか
攻撃力を標準レベルに持つ代わりに能力を無くすか
と問われれば、攻撃力があるほうが使いやすいです。
普通タイミングパーティオールのダメージ能力を持つユニットが
他のスペック面で他のユニットと同等レベルの水準にあったら
それはハイスペックであるというのは、過去の基準の錯覚です。
実際はストライクよりは多少強い能力としか見られていません。

フレイムバジスクは小型のパーティに対して
時に有利になる能力を持つだけの、
総合的には標準的なスペックのカードであると見なして
改めて分析してみましょう。
スペル枠が2つのユニットが4/4/4を持つのは
わりと高いステータスですが、
その分フレイムバジリスクのスペル枠は火2色と
使い辛い組み合わせになっています。
4/5/3で異なる2色のスペル枠のユニット、
4/4/3で異なる2色のスペルと使いやすい能力のユニット、
と比べると一長一短でしょう。
4/4/4アイテム1スペル1のユニットと比べると
アイテム枠のほうがいいでしょうが
フレイムバジスクには能力があるので
総合的には同等の評価に落ち着きます。
細かいところでは耐性の有無も重要で、
何もないフレイムバジリスクよりは
何かあるユニットのほうが有利です。
もし電撃耐性であればラプトリアンの祈祷師が使えます。
種族レプタイルはサポートが多いので
その類いのデックの中には入れます。
種族レプタイル、またはダイナソアのレベル4でスペル火2枠は
フレイムバジリスクとラプトリアンの雷蛇兵だけ。
ラプトリアンのレベル4に防御力4以上のユニットも居ませんから
(祈祷師の能力がかからないのは残念ですが)
4/4/4のステータスは重宝します。
ただしラプトリアンデックは聖スペルもアイテムも使うデックで
同色2枠は火聖枠やアイテム枠と火枠より使いづらいです。

フレイムバジリスクにとって大きな好材料になるのは
能力が防御力準拠になっている事でしょう。
防御力準拠で威力が上がる能力は
防御力だけを上げていれば攻防が成立します。
レプタイルの特殊能力はほとんど同じ性質を持ちますが
基本4点でダーナの恐竜王子とコンボして8点は
レベル4の非英雄としては水準が他よりひとつ上。
これだけでデックが組めるくらい強いです。
雷蛇カリギュラのレプタイルデックを組むなら
カリギュラに続くエースになれる。
問題はこのタイプのデックを組むかですが、
このデック系自体はあまり強いデックではないですね。
後攻タイプのデックに有利なくらいで
対抗重視のデックに勝てるレベルではないし
先攻デックには何も出来ないくらい不利が付きます。
今の先攻デックは攻撃力が最低で10点ですから
恐竜王子の能力でまともに耐えられるレベルではありません。
普通タイミングの火力なら火スペルには充実していて
対抗が疎かになるので
この形でデックを組むなら吹雪のほうがいいかもしれません。
ただ火スペルも種族レプタイルも上昇株のユニットなので
今後の価値の上昇は期待できます。
ステージ3で落ちるカードでしょうから
タイムリミットが迫っていますが。

専用デックを意識しないで
レベル4の火スペラーとして採用を検討した場合
レベル4でスペル火が使えるユニットは
赤蠍のウォームライダーズ
焔火の女神ブリガンディーネ
ラヴァ・エレメンタル
ディスチャージ・ボア
ファイア・エレメンタル
ラプトリアンの雷蛇兵
ラプトリアンの竜騎兵
ラプトリアンの焔蛇兵
アルマンディン
サンダー・ドレイク
ファルネルス
ペルーダ
ストーン・エレメンタル
スモーカー・ウータン
嵐の魔神パズス
御霊鴉
アビス・オルトロス
アビス・ガルム
と充実しており、
そのどれもに特色があります。
(更にスペル*枠を持つユニットも加えるともっとです)
フレイムバジリスクはそれらと比較して
4/4/4、火枠のみ2枠、4点オール能力、種族レプタイル
などの特性がデックに合致していると判断されて
初めて選択肢に上がるカードに過ぎません。
レベル4の火枠スペラーが欲しければ即採用になれる
ような温い環境に身を置くユニットではないのです。
火スペルだけで戦うデックというのは非常に珍しく
同じデック内で風スペルや聖スペル、アイテムも
使うのが定石ですから使用率が低いのは必然。
この激戦区の中良くやっている方だと言っていいくらいです。

カード考察第8回は以上になります。
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獅子心騎士エヴァ

2010年03月26日 23時55分00秒 | 連載カード考察企画
カード考察題7回は獅子心騎士エヴァ。
英雄王で復活したきり
あまり優遇はされていないバステトの英雄です。

早速エヴァの初期案から公開していきましょう。
実はバステトでエヴァだったかは忘れましたけど、
体験会第1回時、聖の英雄点2にはこんな英雄がいました。


獅子心騎士エヴァ? 【バステト?】
属性:聖 英雄点:2 5/4/5 進軍タイプ:歩行
アイテム:■
スペル:*
□能力[普通|対抗不可]
〈対象:パーティひとつ〉
対象に3点ダメージ。

うわー、うわー、うわー。
これは酷いなんてもんじゃないでしょう。
勿論これは初期の初期のアイデアで、すぐになくなったようです。
第1回時はあくまで構築セットの体験会に過ぎないので
英雄王の情報はこの段階ではかなりはっちゃけていました。

第2回時点のエヴァは製品版と同じで、
この時点ですでに完成していたカードでした。
パンプアップに関しては史上最高レベルのパワーアップをさせられる
カードですから英雄として相応しく、わりと好評のカードでした。
今考えると自分もせめてディフェンダー+4くらいは
もっていて良かったかもしれませんが。
現実的には使いづらいんですが、
ただしこの使い辛さはスキュラなどと同じで、
エヴァ単体の能力よりも、デック全体の性質に由来します。

このカードもコストを制限するためデックが限定されるタイプの
能力ですから、セイクリッドバハムートの時に書き出した
評価の仕方で性能を見る事が出来ます。
それからすると、やはりエヴァもあまり強いカードではないといえますね。
エヴァはバステトを代償とするのではなく、
あくまでディフェンダーユニットを代償とするので
ユニットの選択肢は総数でいえばかなり多いはずなんですが
現状のモンコレの環境だと
単純にディフェンダーデックというのがあまり機能していません。
バステトの前にドワーフが弱いくらいですから当然でしょう。
まずディフェンダーのユニットだけで戦力を構成するのが非常に困難です。
これはゲームとして早急に改善すべき部分ではないかと思います。
ひとつにはディフェンダーユニット自身が
イニシアチブ-をもっている事が少なく、
パーティの選択肢がすくない事。
もうひとつにはイニシアチブ-とディフェンダーを両方揃えると
対抗枠が抑えられること。
これらは先攻チャージにはない弱点で、
ディフェンダーデックを難しくしている大きな要因のひとつですね。
深淵でもいれば話は多少変わってきますが、
消耗品みたいなユニット3枚に頼るのは危険すぎます。
せめて同じようなユニットがもう1種類あってもいいでしょう。
もうひとつとして、
ディフェンダーユニットは基礎攻撃力が
レベルに届いていない事が多い。
わたしは先攻を取ったときでも
レベル分くらいの攻撃力があってもいいのではないか、
と思います。
Sレギュ以前のドワーフはイニシアチブ-はあるものの、
ディフェンダーは必ずしも付いておらず
先攻を取ったときでも攻撃力は変わらないので、
実際は先攻時のほうが強い種族だったりしました。
Gレギュレーションでは攻撃力0のパガンが中核になった事で
この図式が壊れています。
バステトになるともっと顕著で、
イニシアチブ-がないのに先攻時は全く戦力になりません。
加えて防御力も高くないので後攻を取ってしまうと
耐えられません。
かなり厳しい境遇といっていいでしょう。

ドワーフのほうだと攻撃力防御力に関しては問題がないので
イニシアチブ-のユニットが充実してくれば
すぐに戦えるようになるでしょうが、
バステトはディフェンダー持ちのユニットが増えても
最低限の攻撃力防御力を満たしたパーティが
やっと作れるようになるだけですから
更にハードルが高いですね。
たとえば現状でもチャージディフェンダー両方を持つ
ミノタウロスなどを選択肢に選べば
先攻後攻問わず攻撃力が確保されたパーティは出来ますが
これだけではイニシアチブ+がないので先攻が取れるわけでなく
後攻を取ったら防御力がレベル分しかない欠陥パーティです。
エヴァを引けない状態でも戦えるディフェンダーデックというと
やはりドワーフとの連合を考えたいところなんですが、
そうなるとネクタールのほうが使いやすくなってくるのは
大きな足かせでしょう。
ネクタールならドワーフデックのユニットのほとんどを
代償に出来て、加えてアイテムまで代償になりますが、
エヴァは後攻デックの中のイニシアチブ-のユニットと
ディフェンダーのユニットのうちの
ディフェンダーのユニットだけしか代償になりません。
後攻デックで使えるドワーフは
今のモンコレにすぐにでもほしいカードですけど
(3/3/3アイテム1ディフェンダー+6のドワーフとか)
これでエヴァデックが強くなるかというと、
かなり厳しい境遇ですね。
もし後攻デックのカードが出てくるなら
種族は絶対にドワーフか魔法生物がいいですし。
そういったカードが登場すると、
エヴァも強くなりますが
それ以上にネクタールのほうが強くなってしまいます。
それはそれとして、
ディフェンダーあるいはレベルより高い防御力と
イニシアチブ-、アイテム枠を併せ持つユニットなら
ドワーフデックでもエヴァデックでも
需要があるので早急に取り入れてほしいんですが。
勿論レベル3以下で。

エヴァは現状ファンデックのカードといえますし、
それはよっぽどの事がない限りこれからも変わらないでしょう。
ただ聖の後攻デックというのが全く将来性がないのか、
というとそうでもないと思っています。
以前では考えられなかった聖の先攻デックが登場したからです。
どういう経緯で登場したかは謎ですが、
現実に出てきた訳ですから
ドワーフを無視して聖の後攻が来ないとは限らない。
ただしこれが来てもデックを評価する考える上での要素は、
エヴァが来なくてもどの程度戦えるか、
代償カードは何枚くらい入るか、
という2つを満たすだけに過ぎませんから
頑張ってもアルビオンくらいまでしかいかないでしょう。
エヴァもディフェンダーパーティも所詮殴り合いしか出来ないので
根本的なレベルで問題は解決される見通しまでは薄いのです。
そこまでを求めるようなカードではないのかもしれませんけど。

今のエヴァはまともに戦うには難しいカードですが、
ファンデックとして割り切れば楽しいカードです。
代償カード1枚で10点近く上がる上昇率は
他のカードでは考えられない水準で
殴り合いでは最強といっていい強さでしょう。
アースコンセントでも使われない限りは負けません。
またデックから器用さがなくなってもいいなら
レベル3・5はディフェンダーを持つユニットが
かなり充実しています。
属性が散らばっているのでスペル枠もバラバラになりますが、
そこはエヴァの枠が*なので
ぎりぎり助かっているところですね。
ただしディフェンダーを持つユニットで
さらに防御力がレベルより高いユニットや
先攻時でも攻撃力を持っているようなカードは
ほとんどありません。
両方とも満たすのはゴツマジロくらいです。
(レベル7ならエンシェントノーチラスがいるにはいますが)
まともに勝負できるカードではないので
大型のディフェンダーを集めて奇襲的に・・・

みたいなところが先週までのエヴァの評価でした。
ところが今週
そうとは言っていられない情報が得られました。
ご存知豪天城の戦鬼ですね。

邪眼剣のシャチ ディフェンダー+10

あれれ?どうにかなりそうな気がしませんか。

牛魔王ミダス ディフェンダー+8
ゴツマジロ ディフェンダー+10
狂戦士ミノタウロス ディフェンダー+4

バステトを捨てて自分だけミノタウロスデックに
出張投入されようと思ったら出来ますね。
レベル5が多すぎますし
殴り合いは邪眼剣のシャチで十分なデックで
比べると同じ英雄点2でエヴァは入っても1枚かもしれませんが。
先のことで今のカードプールにはないカードですから
実際はどうなるか分かりませんけど。

最後にコメントにあった聖霊甲冑発動と聖霊の壁についてですが。
両方ともGレギュにあっていい能力ですね。
でも今のバステトの能力はバステト対象ではないので
種族バステトを対象とした強化能力は適していないでしょう。
エヴァデックはバステトに拘らないのが強みでもありますから。
バステト聖少女隊がエヴァを守れないくらいですからね。
聖霊甲冑団はバステトでイニシアチブ-を与えられるのが
強いユニットですが、レベル3で対抗枠なし。
復活するなら聖枠くらいほしいですね。
ただしエヴァデックで考えるなら
どうせディフェンダー無いしドワーフ王国戦士団でいいじゃないか、
と言われかねない。
聖霊の壁は単体でも強い能力ですが、
これらの能力を持つユニットがさらにディフェンダーも
持っていたらエヴァデックに即参戦ですがそれだと強すぎますか。
それなら聖霊の壁は防御力アップだけで良いんですけどね。

カード考察第7回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
随時募集しています。
この記事のコメント欄でもふるってご応募ください。

吹雪デックかぁ・・・

2010年03月26日 21時27分28秒 | モンコレ
ブログ更新の新しい予選通過デックは
吹雪デック。
現時点で何名の通過者がいるんでしょうか。
毎回使用率の低いデックがチョイスされていますが
通過者の使用デックはかなり散らばっている印象ですね。
まだ新セット発売から一月経っていませんから
デック間の強弱が確定していないのと、
バランスが良好でどのデックにも勝ち目があるという事でしょう。

吹雪デックはアンゴルボダの参戦で
強力な特殊能力を安定して常備出来る上位デックになりましたね。
大型ユニットの完了型能力は、
相手のユニットのサイズによっては必ずしも有効ではなく
尖らせたデックの爆発力には押し切られてしまう脆さもあり
そこに不安はありますが
ゼノビアやアンゴルボダならスペルの選択肢が多いし
性能のいいレベル5が次から次へと出てくるので
粘り強さがあります。
十分狙えるデックになりましたね。

夢魔の王姫リリス

2010年03月25日 23時55分00秒 | 連載カード考察企画
カード考察題6回は夢魔の王姫リリスです。
立て続けにリクエストをいただいておりまして
ありがたい限りです。
はじめはほとんどないと思って始めたんですけど。

夢魔の王姫リリスは構築セット夢幻の輪舞曲の目玉カードになります。
当然体験会の最大の注目カードでした。
初回のリリスはこんなカード。

夢魔の王姫リリス 【デーモン】
属性:魔 英雄点:2 5/4/4 進軍タイプ:飛行
スペル:魔**
◎快楽の世界[普通]
〈コスト:手札1枚破棄/対象:ユニット1体〉
コストが「種族:デーモン」で対象が「レベル:このユニットの防御力以下」の場合、破棄する。

(スペルは魔*だったかも)
弱いわー。
これには非難轟々で風セットの英雄はバードマン攻撃隊長の再録だし
体験会第1回はリリスの弱さに大荒れ。

しかも実現しませんでしたが
地形配置のルールも大幅に変更される予定がありました。
確か、
ルールブックP14-2-1-2の地形を配置できる場所、
のルールが
「自軍支配地形」
「自軍支配地形に隣接する空き地か誰もいない地形」
の2つになる予定だったんだったかな。
地形の連続展開ができないという事です。
遠く遠く⇒燃え上がる炎のコンボも成立しなくなります。
英雄王のパックに一緒に入ってた白黒のカードには
「○○の守護門を相手が支配する代理地形と置き換えて…」
というコンボが乗っていたのを覚えていますでしょうか。
あれはなぜかというと、地形配置のルールの大幅変更で
展開型進軍型のデックが致命的に弱くなる予定だったので
その帳尻あわせで第2回体験会時点では
○○の守護門は代理地形にも
強制入れ替えできる事になっていたんです。
(そのルール変更が急遽取り止めになったため、
 伴って代理地形と張り替えられる効果もなくなりました)
しかし第1回時点ではそのような強力な進軍地形ではなく
ルール変更による制限だけが付加されていたため
(モンコレ2移行時の儀式1回制限に匹敵するほど)
ゲームが変わっていました。
体験会第1回は会議がどれだけ荒れたかってことです。

この時の話は長くなるので話をリリスに戻しましょう。
第2回ではリリスの能力は改められます。

夢魔の王姫リリス 【デーモン】
属性:魔 英雄点:2 5/4/4 進軍タイプ:飛行
スペル:魔**
○快楽の世界[戦闘]
〈対象:自軍パーティ〉
対象が「種族:アンデッドorデーモン」の場合に次の特殊能力を与える。
「□快楽の夢[普通]〈対象:ユニット1体〉対象が「レベル:このユニットの防御力以下」の場合、破棄する。」

あれ?5/4/4はそのままですか?
これならまだ前のほうが強かったくらいですね。
レベル5が行動完了でレベル4破棄ってどうなんでしょう。
このリリスには前回同様非難が集中し、
体験会途中にも関らず表記が変更されました。

夢魔の王姫リリス 【デーモン】
属性:魔 英雄点:2 4/0/4 進軍タイプ:飛行
スペル:魔魔**
○快楽の世界[戦闘]
〈対象:自軍パーティ〉
対象が「種族:アンデッドorデーモン」の場合に次の特殊能力を与える。
「□快楽の夢[普通]〈対象:ユニット1体〉対象が「レベル:このユニットの防御力以下」の場合、破棄する。」

じりじりと今の形に近付いていますね。
攻撃力は0点ですがスペル枠は今より増えています。
セットの内容的にリリスがステージ1スタートの
花形になることは明確でしたから
リリスの完成形がどのように落ち着くかは大事な争点でした。
発売直前にブログでハイスペックなリリスが
公開された時にやっと一安心。
わたしが強く要求した混沌耐性は叶いませんでしたが。
リリスが良くなったのは体験会の大きな成果でしょう。
もっとも、体験会で良くなったカードはリリスくらいで
第1回で紹介したセイクリッドバハムートを含め、
残念調整されたカードのほうが多いんですけど。

最終的に完成したリリスは
4/5/4というステータスにスペル魔**。
デーモンに能力を付加する特殊能力を持ちますが、
単純に殴ってるほうが強いカードです。
これは構築セットの4枚が提示する
英雄の形の答えのひとつといってもいいでしょう。
つまり、奇抜さではない単純なハイスペックで
デックを選ばず出張して様々なデックのスペックを底上げする。
このタイプは固定のデックを持たないので
カードが充実してくると少しずつ居場所がなくなっていきますが
それまでは色々なデックに顔を出します。
星剣姫が出る前までは偶数のスペルデックでは大抵入りましたね。
星剣姫登場後は髑髏主体のコンボデックの席を
ドリブラや女神候補生に奪われた感があります。
同じようにして他のデックでも少しずつ
使われなくなっていくでしょう。
ただしこれは必然ですので悪い事ではありません。
主力を汎用性質のカードに頼っているかどうかは
そのデック系が今強いか弱いかを判断するひとつの指標です。
ずっと汎用性質のカードに頼ったままのほうが悪いという事です。

デーモン、アンデッドに快楽の夢を与える能力は
たまに使うと強いですが、英雄である事を度外視しても
種族王の持つ能力としては弱いでしょう。
これはデーモンが元から強くて使用頻度の高い種族なので
抑えられた結果でもあります。
最も使用頻度の高いサキュバスには全く意味のない能力です。
逆に一番恩恵が大きいのはモーラでしょうか。
それでもリリス+モーラ+何か、の
4・2・2はパーティは別に強いパーティでもない。
あとはワイトが強い。
自分でレベル3以下を破棄しても強いですが
レベル1のデーモン、アンデッドが大型を破棄するのも
楽しいですね。
楽しいといえば、アンデッド、デーモンのキャラクターが
快楽の夢を習得するのは絵的に楽しい。
さらにポリモルフを使えば全てのユニットが
快楽の夢を仕掛ける事が出来るようになります。
面白いだけですが。

基本的にはスペックのカードですから
主な運用法はバルバロッサと似たようなものです。
レベルとスペルの合致するデックに刺すだけ。
ただ明確な戦法がなくハイスペックといっても
種族王ユニットを含んだ相手の完成されたパーティを
凌駕するほどではないので
あくまでサブ戦力に過ぎませんね。
星剣姫の登場で採用する優先度が
かなり下がってきたカードかもしれません。
登場当初は脅威のステータスで注目されたものの
英雄のスペックが少しずつ上昇したことで
英雄点2としては物足りなくなってきている事もあるでしょう。
偶数が充実してリリスでなくてもレベル4の戦力の選択肢が
他に考えられるようになってきた事が一番の原因だと思いますが。
またリリスの強みの第一は、レベル4にして
スペル*を2つも持つことです。
この枠があることでスペルデックなら
大抵のデックに投入する事が出来ます。
しかしそれは複合スペルやスペルの色の散らばったデック
でこそ採用の優先度が上がるという事で、
1色2色のスペルだけしか使っていないデックであれば
黒曜蟲に封殺される事もあって
色付きのスペラーで間に合わせるほうが安全で
加えて低コストにもなります。
つまり戦闘スペルが充実して
単色や2色でもデックが組めるようになってくると
相対的にスペル*の価値は低下し、
リリスの価値も目減りします。
火スペルや水スペルで使いやすい対抗ダメージが撃てる
新しい構築セットが登場したら更に使われづらくなるという事です。
探せば不安要因はまだあります。
夢幻の輪舞曲がでた当時はスペル魔が
大幅にパワーアップして汎用性も高いスペル色でした。
しかしこれに他の色も追いついてきています。
偶数の強化はレベル4、レベル6が中心で
レベル2は特に強くなったわけではありません。
4・2・2パーティを基本とするリリスでは
取り立てて強いパーティの青写真があまり浮かびませんね。
せめて混沌耐性が付いていれば・・・。

リリスみたいな性質のカードに頼らなくても
戦力を構成できるデックが増えることは、
全体としてみればプラスのはずですが
人気のカードがだんだん住み辛くなる時代の移り変わりは
少々寂しいものがありますね。
最近ではザッハークやキャリスタ、アビス辺りで
どうだろうかと思いますが。
まだまだ使われる余地のあるカードだと思いますが
近いうちにデーモンや魔スペルが強化される予定はないので
大きな復権はあるとしてもまだ先になりますかね。

カード考察第6回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
随時募集しています。
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BCC in 浅草 ゼロカード戦レポート

2010年03月25日 18時29分43秒 | モンコレ
公式で記事が掲載。
でもこれはそういう大会をやった、
てだけですね。もう少し詳細を・・・。

参加者は交通機関麻痺!してたのに114名。
行く人はどうやっても行きますからね。

最多勝はディンディン氏の16勝です!
ゼロカードが31枚も入ってるのに勝ったってこと?
それは凄いわ。
勝った数より実際に対戦できた数が知りたいけど。

さらにリセ&アクエリ&モンコレカードゲーム感謝祭の告知も。
モンコレはオマケ程度らしいですけど。
5月16日開催だそうです。

遊撃隊長グレイホーク

2010年03月24日 23時55分00秒 | 連載カード考察企画
カード考察第5回はリクエストを採用いたしまして
遊撃隊長グレイホークです。
本来の流れであればリクエストを優先して
こちらを第4回に持ってきて良かったはずですが
1回流した理由は第4回をご覧いただければ分かると思います。
すでに書いていたブラックホークの内容が
バードマンデックを総括したものであり
グレイホークはそれを踏まえたカードだからです。
ユニットの位置付け上、この順序を逆に出来なかったためです。

バードマン2枚目の英雄グレイホークは
ブラックホークがバードマンデックの従来の戦法を底上げしたに対し
バードマンデックに新たな攻撃ギミックを追加するカードでした。
即時召喚で登場する対抗不可です。
威力は基本1点ですが、イニシアチブを得ることで上昇。
通常3点と考えていいですね。
頑張れば攻撃隊長×2で総レベル7で5点は狙えます。
ただしこれだとアイテム枠1個ですから
リミットの広い地形と相性が良いとも言えるでしょう。
そしてこの1~5点というのは相手の防御力(ダメージ)ではなく
相手ユニットのレベルだったりします。
レベルがイニシアチブ以下のユニットに即死効果を与えるんですね。
サキュバスなど、相手ユニットのレベルを基準に
死亡や破棄を与える能力は
防御力アップの効果では防げないという点で
同数のダメージ効果より強力な能力です。
ただしグレイホークの場合、はじめから対抗不可で
防御力アップのカードは使いようがないわけですから
この特性は有利ではないですね。
重対抗タイプのユニットは防御力が低いものですから
どちらかといえばダメージのほうが使いやすかったでしょう。
ここからは通常出せるイニシアチブが+3程度と考えて、
レベル3以下死亡を前提で話を進めます。
レベル3以下のユニットで元から防御力4以上のユニットに
対抗枠を持つものはアイテム1のユニットにいくつかいるだけですが
レベル4以上で防御力3以下のユニットは、多くが強豪です。
先攻確定のパーティに即時召喚で使い減りしないゲヘナフレアーが
降ってくるのは状況によっては強すぎるくらい強いので
地味なところで制限をかけてきたんでしょう。

レベル3の完了能力でレベル3以下のユニットを確定で殺せるなら
(レベル3とは限りませんが、基本3点がおおよそ出せるとして進ます)
相手のパーティのレベル3ユニットを狙い続ける限り
打点が足りなくなることはありません。
しかしもし相手のパーティにレベル3が含まれていなかったり
嫌な能力を持つレベル2以下を狙ってしまうと
足りなくなる可能性も出てくる。
ただし攻撃隊長はチャージでレベル+2の攻撃力を持ちますから
(遊撃隊長のイニシアチブが3という事は1体いるという事)
残りリミット5で攻撃力7点は出せますのでこのバランスは絶妙です。
グレイホークがバードマンデックを補強していると同時に
他のバードマンたちもグレイホークの打点不足を
フォローしていると言えます。
ではバードマンデックは遊撃隊長ブラックホークがいることで
どの程度のデックに対し優位を得る事が出来るか。
レベル3ユニット以下が殺せるという事は、
即時召喚可能のユニットなら殺せると状況的には大体同じ。
レベル3以下のユニット1体でも対抗2回は可能ですから
これはかなりのアドバンテージですね。
ただしバードマンは攻撃隊長、遊撃隊長がいると
リミット8でアイテム2しか確保できませんから
相手も残りレベル5で3回対抗できたらこちらの負けです。
現状でそれが出来ないパーティは少ないでしょうね。
歌姫や乙姫、パガンなどのパンプアップ系の能力や
スキュラ、ムシュフシュなどの小型を一掃するタイプの能力は
レベル3が多いので、その辺りに対してはとても有利です。
逆に津波系の能力を持つレベル3以下のユニットは
対抗不可が増えることで一番弱体化された勢力かもしれません。
重大なのは、重対抗デックの要になっているユニットは
基本的にレベル4である、という事でしょう。
対抗不可がレベル4に届いたら
あるデック層に対して圧倒的に有利になるはずですが
対抗不可は意図的に4点以上が狙い辛くされている部分があります。
また単純にレベル4以上で即時召喚が不可になるわけですから
ユニットはレベル4から戦力の意味が違ってくるのは必然ですね。
一応5点以上を出す事も出来ますが、
少し大掛かりなコンボを仕掛ける必要があり、
相手はそれを崩すのにイニシアチブ対抗1つあればいいだけですから
基本的に即時不可のユニットは対抗不可に対して
聖域化されていると言っていいでしょう。
3点までは単体で出るのに4点が出しづらく、
コンボを狙うと一つ飛び越えて5点が出てしまうのも
3から4の境目でひとつの壁を作っているんですね。
モンスターコレクション初期はレベル2以下が即時召喚可能で
レベル3から上が即時召喚不可。
そのため1枠の対抗スペルは基本的にレベル2以下のユニットまでを
死亡させられる威力に抑えられており、
レベル3以上が壁に感じるように調整されていました。
その役割を今は対抗不可が担っているといえます。
しかしレベル4以上のユニットによる重対抗タイプのデックは
それ自体が展開の遅さ、重さという弱点を内包しており
バードマンはその手のデックを討つのに適した性質を持ちますから
グレイホークの能力が効かないからといって
バードマンデックとしては大きく不利が付くわけではありません。
グレイホークの特性を理解して種族全体で
各々の弱点を補え合えば戦えるようになっています。いいバランスですね。

能力を無視してスペック面のみで見ると
3/3/1アイテム1イニシアチブ+1。
グレイホークは他のレベル3バードマンと比べて
イニシアチブ+1だけですが少し上位の能力を持っています。
攻撃力が3点あるのがかなり重要なポイントです。
能力はあくまで選択肢に出来るからです。
もし非英雄で攻撃力のない能力のみのユニットだったら
相手は対処法を練りやすくなるので
使いづらかったかもしれません。
ただし総スペック的には英雄が混ざる割には
他のユニットと変わらないパーティしか完成しません。
竜巻隊や飛行船隊の能力がモズ落としより有効な状況もありますから
対抗不可が有効な状況でないと英雄並の活躍はしないという事です。
しかしここがグレイホークの最も偉いところ。
英雄といっても即時召喚可能レベル3であるため
通常ユニットと同様の動きをさせても良い特性が力を発揮します。

英雄のデメリットは2つ。
召喚時に山札を削る事と場に同時に1体しか存在できない事です。
前者のデメリットはデックにもよりますが
実際はかなり小さいリスクです。
1枚や2枚なら手札調整で毎ターンでも捨てていくものですし
落ちるカードの内容が分からないので
キーカードがなくなることもありますが、
大抵の場合は英雄が最大のキーカードですから
英雄を呼んでいる時点で問題になることは少ないです。
デックのサブ戦力にリリスのような英雄を入れている場合や
特定の装備品や地形がほしい時くらいですね。
消耗が激しくなる、というのもわたしの体感では同意できません。
英雄ありのデックと英雄なしのデックが対決した場合、
英雄が殺せないので英雄ありのデックのほうが
山札の切れが遅い事が多くないですか。
大技を使うと追加の代償で手札を払うようなものです。
払った費用以上に働くから英雄はゲーム的に強いという事ですね。
問題になるのは後者のデメリットで、
デックに3枚積んでいると2枚目以降を引いてしまった時
手札を圧迫します。
捨ててしまってもいいですが予備戦力がないのは不安でしょう。
また敵陣深くで英雄が死亡した場合、
戦力は本陣からリスタートになります。
モンコレは陣取りゲームで相手本陣を落とせる戦力が
そこまで辿り着けなければどこまで深く進入しても無意味。
中盤以降で落とされると本陣陥落勝ちも危うくなるので
英雄のデメリットの大半は場に2体存在できない事のほうです。

即時召喚可能の英雄はこのリスクが大幅に緩和されています。
相手本陣でも直接即時召喚する事が出来ますし、
即時召喚可能のキーカードは事故を警戒して
2枚目以降をすぐに呼び出さず手札に溜めておく戦術は
英雄でなくても行う事があるものですから。
グレイホークに限らず、即時可能の英雄はここが強い。
(反面、即時召喚可能の英雄は通常ユニットに比べて
 圧倒的なスペックを持つわけではないのですが)
バードマンデックなら山札1枚の破棄はそれほどではありませんし
別に単なるレベル3のバードマンだと思って運用してもよい。
あくまで能力をひとつの選択肢に過ぎないと割り切れます。

バードマンはチームで戦う種族であり、
ある程度の対抗数と安定したイニシアチブを両立させるには
基本的にパーティ全てバードマンで統一する必要があります。
これは本来、前回のブラックホークの項で触れておくべき
部分でありましたが密かにバードマンの大きな弱点と言えます。
リミット8だとアーマーン伏兵隊を呼ぶのも危険である、
というかなりピーキーな種族です。
イニシアチブ修正を実戦的なレベルまで集めるためには
+修正を持たないユニットを混ぜる事が出来ません。
ですからかなり使いやすい対抗能力を持つユニットでも
バードマンデックでは優先度が落ちてしまいますし
普通/対抗の完了型能力などは
事前に普通タイミングの能力が使えないと
意味を成しませんから他のデックほど役に立ちません。
これは同時に先行型チャージ以外の戦法を
デックに取り入れる事が困難であるという事でもあります。
(バードマンに限らず先攻型デックは多くがそうなんですが
 最近はアビス、ラプトリアンなど、
 サブアクションでイニシアチブ+4以上を稼ぐ種族が
 登場したので、その例に当て嵌まらないデックも増えています)
完了型能力の対抗不可はバードマンの特性に合致しています。
能力が多彩なレベル3の選択肢を使い分けて戦うプレイングは
ゲーム自体も面白くしますし
ある意味単調だったバードマンデックに華やかさを添えた一枚ですね。

カード考察第5回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
随時募集しています。
この記事のコメント欄でもふるってご応募ください。

ユニット11枚

2010年03月24日 10時01分54秒 | モンコレ
新たにブロッコリーのブログで紹介されたデックは
ユニット11枚のダゴンデック。
ただし主力ユニット11枚はむしろ多いほうです。
はじめから即時ユニットがいらないカードを選んでますからね。
問題はデックの半分をスペルで埋めて
このスペルはほとんど指輪がないと使えないこと。
指輪が引けるかどうか
指輪が引けないときどれだけ戦えるかは運なんですよね。
勿論運がよければどうにかなるという事です。
3枚入ってれば英雄の数と一緒と割り切るのも手ですね。

攻撃隊長ブラックホーク

2010年03月23日 23時55分00秒 | 連載カード考察企画
カード考察シリーズ第4回は攻撃隊長ブラックホーク。
つまりリクエスト以外のときは
鷹眼の行進歌から登場した順に消化して行こうという事です。
なので今回はモンスターコレクション英雄第1号、
攻撃隊長ブラックホークです。

攻撃隊長ブラックホークは、
実は1回目の体験会では存在しないカードでした。
初期の案では種族バードマンのバードマン攻撃隊長が英雄で、
バードマンにイニシアチブ修正を与えるカードは
デック3枚しか入らなかったんです。
ただし種族バードマンの攻撃隊長は
英雄点1としては非常にバランスのよいカードで、
単騎のレベル2として考えても
2/2/1チャージ+2イニシアチブ+2と
デックに1枚積してもいい性能を持ち
バードマン統一のパーティならリミット8でイニシアチブ8以上
と狼と互角で戦えました。
わたしはこのままでよかったと思うんですけど
構築セットの表紙のカードが旧カード互換だと売れなくなるからか、
2回目の体験会ではバードマン攻撃隊長はSレギュ以前と同じ
ハイバードマンとなり通常ユニットに戻されました。
防御力2点にして名前とイラストはブラックホーク、
でよかったんじゃないかと思うんですけどね。

そして2回目の体験会で新たに登場したのが
今回お題の攻撃隊長ブラックホーク。
ただし進軍タイプが長距離飛行!
4/3/3のアイテム1イニシアチブ+1も同じで
バードマンにイニシアチブ補正を与える能力もありました。
単純にアイテム枠を持ったハリケーンホークと言ってよく、
さすが英雄のカードでした。
ですけどわたしはこのカードのデザインに意義を唱えた1人です。
構築セットで初お目見えする英雄カードが
長距離飛行というゲームを1発で終わらせるタイプのユニットで
発売後はおそらくこのカードを使用条件とした大会も
行われるであろう事は予想の範疇だったので
ゲームが大味になるカードは相応しくなかったんですね。
これが破壊神以降の収録であればなんの問題もないんですが
ステージ1の構築はモンコレの本格再スタートで
新規ユーザーにもアピールするセットになります。
飛んで終わりのゲームを知らない人に紹介できないでしょう。
ただ強さ的には妥当なところで、
賛否両論のカードというところですね。

そして製品版のブラックホークは
長距離飛行で妥当な強さのカードの
長距離飛行をそのまま飛行に変えたもの。
(正しくは、能力はバードマンの数だけ自分にイニシ+だったかも)
長距離飛行は相応しくないとは言っても
その代わりに能力が強化されるものと思っていたので
これは拍子抜けでした。
この間に何があったのか。
ブラックホークの修正案は結構何人かが出していて、
わたしが出したアイデアは
「種族バードマンのユニットが使用したアイテム消耗品が
効果を発揮した場合そのアイテムカードは山札の1番上に戻る」
というもの。
またイニシアチブ修正をもっと上げるとか、
アイテム2とか、
(鷹眼の行進歌は構築セット中、唯一のアイテム単セットです)
他の人も長距離飛行に変わるアイデアをいろいろ出していたはずです。
それが随分弱くなったものじゃないですか。
リミット8でイニシアチブ期待値+5は
イニシアチブ+10のウルフデックが存在した当時としては
あまりに遅すぎましたし
バードマン攻撃隊長のパーティのほうが単純に速いんですよね。
1回目体験会で存在した種族バードマンの攻撃隊長と比べると雲泥の差。
まあ、パーティにイニシアチブ修正を与えるカードが
デックに3枚の英雄だけ、だと展開が出来ないので
デックとしては今のほうが強いかもですけど。
今にして思えばせめてパーティのバードマンにイニシアチブ+3、
くらいはあってよかっただろうと思います。
それだとグレイホークは英雄2体並んで計レベル7で
レベル4以下まで狙う事が出来るようになり、
バードマンデックはちょっとした強豪デックになっていたでしょう。
製品版のブラックホークは、英雄としては低スペックで
通常ユニットでも良くなかったかと思える性能ですが、
バードマンデックは隊長が引けないと話にならないデックなので
4枚目以降の攻撃隊長として確実に需要はあるカードです。
超高速ウルフデックが環境からいなくなった事でイニシ+5でも
なんとか戦えるようになりました。

ブラックホークはバードマンデック必須のカードですから
このカードを知るためにバードマンデックを分析してみます。
バードマンデック、先行型のチャージデックは
初心者にお奨めのモンコレを代表するデック系ですが
その運用や戦法はわりと独特のものがあります。
大きな特徴として、先攻チャージが通用しているうちは
一方的に勝てるのに対し
対抗数で負けたり防御力を貫けなくなると、一気に負けます。
非常に大味なんですね。
重対抗型のデックが全盛の時代ですから
現環境ではそこそこのデックでしょうか。
先攻型デックは相手のデックと同じ数の対抗が出来ているうちは
攻撃⇒打消しで流れで何もさせずに勝つことが出来ますが、
対抗枠数をそんなに多く確保できないので
対抗数多めのデックが流行ると必然的に勝ち辛くなります。
これはある程度仕方のない事です。
先攻チャージデックが対抗数でも負けなくなると
理論上無敵になってしまいますから。
バードマンデックが強くなるにはバードマンの強化を待つよりも
対抗数ではほどほどだが対抗され辛い水魔キャリスタ、
対抗不可で重対抗をメタる風聖ベンヌなどに活躍してもらって
極端な重対抗デックの比率を下げてもらうしかないです。
先攻チャージデックの対抗数は意図的に抑えられているからです。
バードマン自身も対抗不可を装備していますから
このバランスはよく出来ているものだと思います。

また対抗枠数が少ないために対抗アイテムカードを減らし
ユニットカード地形カードを多めに詰む構築手法が、
先攻チャージデックの速攻戦術に繋がっている面もあります。
序盤すぐにパーティが完成して
相手が事故った時は一気にゲームを決められるのも、
1回、2回パーティが壊滅しても
すぐに新たなパーティを再構築できるのも、
ユニットと地形に多めに枚数を割いているからですが
これは逆にいえばスペルアイテムに割く枚数が少ないということです。
また戦闘に勝利した場合はユニット損耗率0で
進軍に成功できるので攻めを継続できることや飛行進軍も
それを後押ししていますね。

先攻チャージデックは素早く展開して素早く殴って素早く勝つ、
という分かりやすい戦法にポテンシャルの全体を費やしており、
常に最高のパフォーマンスを発揮し続ける事が出来ます。
ただし安定性は高いものの爆発力は低く
相手のデックが回りだすと戦闘レベルでは勝てません。
それを補うために手札を回して波状攻撃をかけ、
戦場全体広く展開する俯瞰的な視点の戦術まで使いますから
バードマンデックは初心者向けとされている一方で
モンコレの基本的なテクニックが全て詰っています。
だからこそ初心者が最初に試すべきデックなんでしょうか。

また忘れてはならない弱点として、
実はイニシアチブ速攻型は、基本的に総じて低スペックです。
イニシアチブ+1の代償として多くは防御力が1点下がりますが
イニシアチブ+1は相対的には防御力1点と吊り合わないためです。
先攻を常に取り続ける事が出来、
且つ攻撃力が足りているなら実質的に防御力はなくていいので
意識はしませんが、
確実に先攻を取るにはイニシアチブ+4以上は必要で、
そのためにバードマンたちは相当なポテンシャルを費やしています。
(イニシ+3で同時または後攻の確率は6/36。
 イニシ±0で同時になる確率と同じ)
攻撃隊長ブラックホーク+偵察隊2体で
8/7/5チャージ+3イニシアチブ+5アイテム枠3つ。
偵察隊をレベル3のバードマンに変えると
竜巻隊なら火力、飛行船隊なら耐性が付きますが
アイテム枠がひとつ減ります。
ブラックホークが低スペックなのかもしれませんけど
仮にブラックホークの能力のイニシアチブ+が多少増えても
他の種族と総合力で比べたら全然低いでしょう。
イニシアチブは効果の割に対価の高い常備能力だという事です。
イニシアチブ修正を現実にひとつの戦力として計算するためには
+3か+4は蓄積させないといけないのに
そのために総防御力が4点は下がります。
この4点は先攻チャージで全滅できる限り気にならないとしても
それと同じコストで普通/対抗の特殊能力が4つ手に入る、
という言い方をしたら乱暴ではありますが分かり易いでしょう。
先攻後攻問わず戦えるようになる攻撃対抗の特殊能力は
それ1個でイニシアチブ+3と同じ働きをするんですから。
対抗数が低めになるのも納得ですね。
しかし逆に言えばそれだけを費やしてもモンコレでは
先攻を取る事が有利であるともいえます。

ブラックホークはこのようなバードマンの特性を
スペックの面で向上させたり別の新たな戦法を提供したりしませんが
より安定化はさせました。
つまり単純に隊長が6枚入ることで
事故がなく戦力が序盤で即座に完成するようになり
1回の対局中に戦闘力のあるパーティが4つも5つも作れるから
波状攻撃もかけられますし
1回対抗で負けても相手の手札が消耗すれば
次の戦闘では勝つ事が出来ます。
単なる2枚目の攻撃隊長というだけですので
英雄が加入したにしては少ない成果ですが。
既存の種族に英雄が追加される最大の利点は
Sレギュ以前からの種族王に加えて2枚目のリーダーが入ることで
デックの安定性が増す事ですからこれだけでもかなり使えますね。

そしてもうひとつ、
先攻チャージ型のデックには
他の種族デックにはない重大な特性があります。
種族王が存在しなくても半分弱の確率では先攻は取れることです。
現実に1回の対局中に何回戦闘が発生し、
そのうちの何回先攻が取れたとして、
攻撃隊長がいなかったら後攻になっていた戦闘は何回か?
と問われると実はそれほどなかったりします。
バードマンの種族王能力は、ステータスを実数で引き上げるものでなく
ゲーム上のランダムな要素を確定させる能力に過ぎないからです。
だからこそイニシアチブ+1は防御力1点より価値が薄いと言いました。
ただし、対局上の駆け引きにおいてはこの特性は得てして有利に働きますね。

カード考察第2回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
随時募集しています。
この記事のコメント欄でもふるってご応募ください。

カード公開から一夜明けて・・・

2010年03月23日 18時19分20秒 | カード情報(ブロッコリー)
やっぱり強いユニット多いですね。
スペルアイテムもハズレがないし。
2枚目のスクロールはどうかと思わないでもないけど。
ユニコーン、ペガサスはわたしは弱いと思うんですが
こんなものなのかな。
チャージを持っていることは
他ならチャージで+4くらいあがっても
攻撃力1点と同じで換算されていましたが
こいつらだけは先攻時4点後攻時0点、実質2点と同等、
というような計算がされています。
これでスペック削るのは詐欺くさい匂いがするんですけどね。
先攻取れたときは特別強い訳でもないし。
バードマンみたいな種族ならまだしも、
まともに先攻取れるのが英雄だけですからね。

キューピッドは以前のほうが強かったと思うんだけど
どうだろう。
まあ面白い効果なので全然ありだけど。

ニーベルング神獣調教師は
レベル2が4体並んだらイニシアチブ+6付くけど
イニシアチブを選ぶと攻撃力が6点しか出ない。
両方付いたら強いですが。
こっちを強くするより
チャージ持ちのモンスターがもうちょっと強くなるべきか。

カメレオンスクイッドとクリスタルゴーレムは
残念なユニットだと思いますけど、
この手のカードはだれにも注目されずにこのまま出そうですね。
そして出てからよえーとか言われる。
ダメージ2D点で出してあげてもいいじゃないか。

ペルソナは通常ユニットとしては完成されてるんですけど
優遇してあげたいですね。
スペックは安定でも実際に需要のあるカードじゃないし。

そして儀式地形ですが、
朧月夜と宝物庫と聖晶の森は納得かな。
聖晶の森は別に種族制限付けなくても
全部のユニット即時召喚できてもいいような、
と思わないでもないですけど。

雲ひとつない空、雄叫びをあげて、魔神掌は弱いなぁ。
雲ひとつない空は聖晶デック限定のカードだから
こんなものでも使用感に問題はないんですけど。
リミット6にして支配ユニット全部にしたい。
でもリミット6の地形が聖の構築に入ってると
火の構築に対して有利すぎるとかいう理由で却下されるんだろう。
そんなことどうでもいいじゃないですか。

雄叫びをあげてはおとなしすぎるでしょう。
使えなくはないけどこれで本陣決めたら
難しいカードを使う俺カコイイ的なカードですよ。
いわゆる大道芸。
しかも自軍本陣前のカードが入れ替え進軍で
敵本陣までいけるだけであって、
相手本陣前のカードが2回相手本陣を攻められるわけでもなく。
自軍本陣前に配置するほうが強いでしょうか。
後手になったときに2ターン目で配置できたら
4ターン目に相手本陣前に戦闘を仕掛けられますが、
まあその程度。
このカードだけ使用条件から1ターン経過を抜いてもいいくらいだ。
じゃあどうしたらいいかというと、リミット弄りましょう。
リミット10にしましょう。
ダゴンが本陣から本陣まで移動できるようにしましょう。
あとできれば支配ユニット全部を対象で。

魔神掌は厳しいカードです。
まだ弱い。
使う瞬間だけ考えていてはダメですよ。
スケグルや歌姫に対して相性的不利なデックが
このカードを入れたくらいで勝てるようになりますか。
またこのカードに対して相手側はそれほど無力でもないです。
小型ユニット1体死亡では相手の陣形は崩れないし
手札ダメージを1体に、というカードを先に出してしまうと
あとあとのバリエーションで複数体にダメージを与える儀式や
大ダメージを与える儀式も出せないんですよね。
というわけで対象ユニットは2体だ!
これなら普通のデックはまだそれほどでもないが
ロックや封殺はちょうど前線が崩れる程度のダメージ。
さらにあとあと対象ユニット1体でダメージの大きい儀式も
必要なら出せない事もない。
欲を言うとリミットも6がいいんだけど
オーガセットのカードだからリミット6はないでしょうね。

蒼天界の神馬

2010年03月22日 16時08分00秒 | カード情報(ブロッコリー)
続いて聖セットにもコメント。
ざっと見た限りでは、ハイスペックで単体で成立している
火セットに比べて、こっちは新しい効果は多いですが
全体に脆弱なイメージがありますね。

神獣の女神ジーグルーデ
もしかしてパールユニコーンの上に乗ってる人?
これは良い。ユニコーンデックの理想に近い英雄。
ユニコーンはレベル4までは強いのに
アルビオンが英雄2点とは思えない弱さでした。
自分が代償にならないわ、
宣言能力使って先攻取れるだけ。
レベル6で防御4点。
ユニコーンで一番強いのは
レジェンドホーンである事を理解してくれないと困ります。
レベル4だったら良かったんですけど。
このユニットは英雄点1点下がってるのに
アルビオンの上位互換?と言っていいようなカードです。
なんてこった、このセットはこれ目当てで買いでしょう。

神天馬シャンパニ
戦闘力はそこそこですね。
ただし能力で毎ターン手札を回収できる。
でも英雄点2にしては、それほど旨みはあるかな、
というところ。
種族モンスターやタイプ聖晶に
ナイトウィスプやシェイドみたいな能力のユニットが
いると言う訳でもないですから。
戦闘スペルにタイプ聖晶のカードでもあるならまだしも、
まず戻したいと思うようなカードがあるかどうか。
似たようなレベル2のチャージユニットなんて、
捨て山から拾ってこなくても次から次に引いてこれますよ。
追加に期待でしょうか。

カメレオン・スクィッド
アビス系と比べると能力が弱い。
こいつに大事な儀式地形を守らせる事が出来ますか。
即時召喚可能の④/4/4で種族モンスターだと
この時点でガルムと同等だから
スペック的には十分、とはいっても
もうちょっとダメージが大きくてもいいのでは。

クリスタル・ゴーレム
これは微妙な。耐性戦闘スペルがなくなってスペル*が付いて、
タイプ六王国が聖晶になってる。
でも需要ないですよ。前も使いづらかったし。

キューピッド
スペル枠が*になって、枠の数だけダメージという
なかなか小憎らしいダメージになった。
でもこの能力で死ぬユニットは少ないですね。
ほとんど防御1のスペラーしか死なない。
あとはスペル6枠とかもっているような奴等。
地味なところでトトのレベル4が死にますが、そのくらい。
指輪対策のカードなのか?

クォーツ・ペガサス
チャージ+2に下がってスペル聖が*に。タイプ聖晶も追加。
そして飛行です。
ユニコーンのチャージ+4のほうが使いやすいかな。
飛行と聖晶次第か。

クラウド・ペガサス
ハリケーンイーグルとかバードマンとかメロディーヌに
有益なカードではないかと。
レベル2で4点殴れる長距離飛行。
いると恐いですけど実際はそんなには活躍しない。

ニーベルング神獣調教師
これは弱いですね。
こいつがいるだけで総攻撃力が2点減ってるんですから
イニシとチャージは両方付いていいのでは。
イニシ+2ももっと上がって良さそう。

モノケロス
強力なカードが復活しました。
聖2枠は他の2枠2/2/1や2/1/2より強い。
旧カードそのままですけどこれは十分ですね。

ユニコーン
チャージは付きましたけど能力はちょっと弱いのでは。
普通/対抗でもいいかと。

リュンクス
耐性そのままでイニシアチブ+1ですか。
せっかくの儀式地形耐性ですが、
デススペルが弱すぎでリュンクス相手に使うカードもないですから
ダメージ儀式をもう少し強くしないと意味ないですね。
種族モンスターでイニシアチブ+1で戦闘スペル耐性は強い。

クォーツ・スフィンクス
あれ?スフィンクスと呼ぶにしては随分普通な効果。
もっと奇抜な能力を期待したいのですが。
クリオスフィンクスの能力になりませんか。
能力的には強いといっていい。

天馬ゴッドウィング
ナンディンのあまり活躍しなかったディフェンダーがイニシになって
進軍補助能力が付いた。
さらに種族モンスターに。
ジーグルーデがいるのでレベル4のモンスターは
全部強く見えますね。
英雄頼みになってくると危険なんですが。
ユニコーンやペガサスは英雄がいないと自分で先攻取れないので、
見た目よりかなり不安定なデックになるのでは。

ニーベルング聖晶騎兵隊
え?ちょっとなにこれ。またなんでこんなユニット出すの?
神天馬シャンパニはコイツをひたすら回収しろという事か!
スペルアイテム打ち消しでアイテム枠まであった
スケグルに比べればだいぶおとなしくはなってるけど
大丈夫なのか?
タイプ聖晶のユニットを数えた限りではあまり強いのがいないが、
白夜ウルフ聖晶とか考える奴はいくらでもいそう。

ペルソナ
そのまま復活ですか。
4/2/4は変わらないらしいですし、
英雄でないならスペル*2つは十分なハイスペックですね。
実際は使いづらいんですが。
何か変な能力もっててもいいじゃないかと思いますけど。

クォーツ・ドラゴン
単純に強い。
が、スワンプの能力とタイプ聖晶が吊り合ってるのかというと、
微妙な気がします。
飛行か、ミラージュドラゴンの能力でも持っていてもいいのでは。

スタン・ナックル
ティンダーストライクが1枠になってダメージ化。
実際に使っていなくても飛んでくるナイトシェイドの涙でもありますね。
これは強いでしょう。
アイテム使いが使うならスペルでも狙い撃ち。
ティンダーストライクは六王国時代のスペルなので、
他のデックで使うと2枠がかなり重たくて
オーガデックなどでは使い辛いカードでした。
火に汎用に近い対抗ダメージの追加は嬉しいです。

ファイア・ジャベリン
オーガセットにもあったカードなので割愛。

ポイズン・ハンド
水にブライアー的なダメージスペルが増えたら、
という話をしたばかりでしたがこういうスペルが来るとは。
使いやすいカードで水に与える汎用ダメージとしては
落しどころだと思います。
スタンナックルと比べると、対象ユニットは多いけど
スペラーは大型が多く、アイテムは小型が多いので
使い勝手は互角かな。

クォーツ・フラッシュ
え?聖にもイニシアチブ対抗ですか。いらないなぁ…。
こういうカード増えると対抗不可がどんどん弱くなるじゃないですか。
聖晶限定のパンプアップは面白いかもですが。
ザッハークが使いたいので魔スペルでほしかった。

クラウド・アウェイ
最前列のユニットを手札に戻すだけで2枠。
2枠なら対象問わずでいいのでは。

シャイニング・シールド
アイテムからのダメージ効果を無視するなら非常に強力なカードです。
ばら撒きダメージは増えてますし
聖属性だと防御力が低いので1発で全滅する事もあります。
防御力が高くてそういう状況の少ない土属性とは住み分けられているのでは。
このカードも○能力耐性が付くみたいですね。
どういう状況を想定しているんでしょうか?
○能力でダメージが発生する効果は
作らないほうがいいと思いますけど。
ところで1人が死亡をキャンセルしたらその時点で
全員から効果がはがれるんですか?

パワー・シャイン
対象を問わない行動完了効果は強い。
手札に戻す効果はパーティに1体即時の聖スペラーがいれば
解決しますからそれほどの問題でもないです。

朧月夜
ロケートオブジェクトの逆ですからこれもいいカードですね。
もともとSレギュ時代で使えるカードでしたし。

雲ひとつない空
専用デックのカードになりましたか。
聖晶デックは5点バルカン装備してますので
大味なプレイングになりそうな。
あらかじめ警戒できるカードならどうしようもない状況には
ならないですし強さ的にも妥当でしょうか。

聖晶の森
モンスターなら何でも即時できるのがミソですね。
聖晶デックで考えると、
レベル2の即時召喚は充実してるから
それほど旨みのあるカードではないかも。

レッド・ホーン
偶数のスペラーと言うだけでペルソナと同じ感覚で入った感じ。
耐性電撃が増えているので新たなデックで活躍できるか?

ギュウキ
スペルアイテムを持たない大型もほしかったんでしょうか。
種族モンスターを代償にするカードというだけで珍しいので
デックは考えられそうです。

愛の女神イシュタル
自軍ターン時のみの手札+2にしては重たいですね。
妖精の輪が自軍ターン敵軍ターン両方で+1とすると
英雄を特定の地形においてそこから動けないのは重い。
しかも6/3/2みたいな低スペックです。
もとから儀式地形を積むデックなら1枚いてもいいですが
手札を増やしたいなら妖精の輪や巨神の祭壇のほうが早い。

インヴィジビリティ
懐かしいカードが聖属性になって復活。
聖は手札に戻るカードが増えましたね。幻影魔法だからか。
自軍ユニット1体を手札に戻すために戦闘スペル1枚は高いです。
パーティが帰ったら強かったでしょうか。
代償になるユニットカードを手札に戻したいなら
この戦闘スペルカードを入れる代わりに
代償になるユニットカード1枚多く入れたほうがいいですからね。

ファイナル・ジャスティス
ひとつのパーティに防御力1点のユニットが
2体も3体もいませんから
だいたいジャスティスのほうが強いです。
全体を巻き込みたいときと
サンダルフォンやデッドホールを使うとき以外は。
今回のセットは偶数統一でスケグル補助にはならないですが
このカードの追加だけはプラスかな。

英雄と戦闘スペルが強いセットですが
攻撃力が低くチャージがあるがイニシアチブ+はない
というユニット中心でデックを組むのは
とても脆そうに思えます。
タイプ聖晶はくもひとつない空でニーベルング聖晶騎兵隊を
突撃させるデック、なのかも知れませんが
どうでしょうね。
聖晶騎兵が強いので強化して安定性を獲得すると
かえって不味いのかもしれません。
構築セットもこれで6つ目ですから、
シオライみたいな動きをするセットが
1つくらいあってもいいという事でしょうか。

2つのデックを通してどうしても直してほしいのは
デススペルが弱い事ですね。
ダメージはこれでいいので対象1体はどうにかしてほしい。
パーティか、せめて2体ですよ。
あと細かい事かもしれませんが、
儀式地形は全部リミット8というのはどうでしょう。
リミット6や10の地形もあってよくないですか。

それ以外はこのまま出して、というカードが多いです。
特に邪眼剣のシャチは前のイッカクが凄く弱くなったので
今回は弄らないででてほしいところです。

豪天城の戦鬼

2010年03月22日 12時45分34秒 | カード情報(ブロッコリー)
ではコメントして行きたいと思います。

新しい儀式のシステムですが、おおむね予想通りですね。
1枚でも効果が出るようになったというのがメリットですが
その他の面ではめいっぱい制限をかけた形ともいえますので
実際にどの程度使えるか、
慎重になりすぎるのも困ります。
ユニットがメインフェイズで行動完了するほうは意外な能力。
面白いと思います。
今回は手札補充だけですが、
Sレギュ以前には地形配置系の能力もあったので
増える余地はありますね。
では各カード。

邪眼剣のシャチ
これは強い。待望のユニットです。
というよりこれは旧イッカクの出し直しじゃないんですか?
対象がオーガミノタウロスで
8/11/11のアイテム3になる凶悪さ。
前列のレベル3のほうがパワーが付くのがご愛嬌。
そうですこういうカードがほしかったんです。
今回はちゃんとこのまま出ますように。

鬼哭きのミンク
5/6/5の火スペル3つでばら撒き2点か。
え?これ本当に英雄王をデザインした人と同じ人が作ったの?
というくらい凄い。
いいじゃないですか!
スペル枠が偏っていて火3つで完了能力だったら
このくらいやっても大丈夫。
これが英雄点1って。
星剣姫以降から英雄の出来がよすぎる。
火デックは先攻チャージデックに不利なデックだったはずですが
このセットからはそうでもなくなってくるみたいです。
気になるのはミンクが女性かどうかってことなんですけど。
名前からすると女性?
スペル重視のオーガは女性であるという設定は
好きなので新しい世界でも残してほしいです。

オーク砂漠強行隊
懐かしいカードですね。そのままの再録でしょうか。
オークのレベル2のアイテム1というだけで需要はあるので
能力的には妥当なところです。
ただし需要の面だけを見てレベル2のスペックが上がらないと
将来的には心配な部分がありますね。
このカードは完成されているといってもいいので
弄るのが難しいですが。

フレイム・グライダー
耐性火炎と突き抜けるの能力が追加ですか?
飛行のチャージというだけでわりと貴重なスペックで
チャージがコンボにもなりますし
耐性火炎はセットのテーマとも合致していて
あまり役に立ちそうではないけど特殊能力もある。
再録カードとしては上等、でしょうか。

ヘルハウンド
能力は弱い。しかし火スペルもちのハウンド。
アビスやカリストで需要はありますね。
耐性火炎かチェインくらい付いてもいいかも。

オーガ・ウォリアー
イニシアチブ+1ですか!
地味な強化ですがぶん殴るよりは重宝しますね。
イニシアチブ+1がチャージやディフェンダーに
つりあうかはわたしには微妙なんですけど
レッドソニアや邪眼剣のシャチとパーティを組むなら
十分すぎる強さか。

オーガ・シスターズ
カウンターが追加。
すでに存在するオーガと比較すると、
攻撃力1点と引き換えに火スペルが一つ増えて
能力が攻撃対抗になった形。
これが強化かどうかは少し微妙ですね。
オーガは攻撃力がレベルに届かないケースが結構あるので。
使いやすくはなってますけど。

オーガ・シャーマン
オーガウォリアーと同じでイニシアチブ+1。
女呪術師と入れ替えてもいいですが
オーガの蛮兵とオーガウォリアー、
または女呪術師とシャーマンみたいに
アイテムまたはスペルに偏らせたオーガを組むほうが正解でしょうか。
火スペルが混ざるよりアイテムばかりのほうが強いですね。

キング・オブ・デストロイヤー
対象ユニットが増えたのと即時召喚可が変更点。
もともと即時召喚さえできていれば相当強かったカードなので
これだけで随分強そうです。
レッドソニアや邪眼剣のシャチの隣にいて一番強いのはこいつか。
オーガは攻撃力防御力基準の能力を持つので
それとコンボしても強そう。
キングオブデストロイヤーは英雄にして
3・3・2のオーガパーティ組めるようにしろと言った矢先ですが、
オーガデックが=3・5デックに固定されるのは
デメリットではありますけど
このセットの英雄がそのまま出ればそれで帳尻はあうでしょう。

牛頭鬼の斧武者
これは絶妙なスペックのカードといえますね。
レベル3で防御力4の枠もちはそれだけで強くて貴重です。
反動で攻撃力がレベルに満たない。
しかしオークデックに入るなら先攻デックなので
チャージが発動して3/4/4ですし
オーガデックに入るなら邪眼剣のシャチで3/5/7です。
ただしそれは使えるデックが若干限られることを意味します。
レベル3で防御4のアイテム1はやばいステータスですが、
活躍するには特定のデックである必要がある。
インキュバスと比較すると全く性質の異なるカードといえますね。

ジャングル・タイガー
え?ジャングルタイガーなのにイニシアチブ+なんですか?
コンドルでいいのでは。
飛行進軍が不味いと思ったんでしょうか。
このタイプは制圧範囲が広いと重宝しますので
できたらコンドルにしてほしいですね。

ミンクの風炎使
オーガの女呪術師のステータスで能力が1点ばら撒き。
オーガデックに防御1点が入ることは稀ですから
完成したスペックであるといえるのでは。
英雄ミンクの部下でもあります。
チェインすればダメージが計3点なので
あまり使われなかったチェインも存在感を増してきますね。
自分も死にますけど。
本当に強いのはダメージより
全ユニットを対抗連鎖に巻き込めることですが。

牛頭鬼の騎馬武者
レベル5で1対抗だと具体的になかなか潰しが利かないんですが
5/4/6のチャージならいるだけで恐いというところがありますね。
チャージばっかりレパートリーが増えるのはどうなんでしょう。
ディフェンダーにもいい加減3/3/3アイテム1ディェンダー+6
のドワーフとか出してあげていいのでは。
このユニットもディフェンダーでほしかったユニットに思えます。
まあ今回は先攻セットという事なんでしょうけど。
ミノタウロスは昔はディフェンダーよりの種族だと思っていましたが
だんだん両用型のユニットになって、
これでチャージ持ちのほうが多くなってしまいましたね。

ミンクの紅魔導師
普通タイミングで30ダメージですか!
5/5/5の火スペル2つでどこまで戦えるか、ですけど。
これもイメージ女性っぽいですね。
ミンクのオーガたちはオーガデックから外して
スルトデックでも組んだほうが面白いかも。

ムスペル
5/5/5アイテム1スペル火は待望のユニットだったりしますね。
はじめにでたファイアジャイアントが
いつまでもスペック底上げの足を引っ張りました。
はじめに出したカードが低スペックだと
それ以後のカードのスペックまでそれにつられて
強化され辛いのは事実でしょう。
慎重になりすぎるのもゲームバランス上よくないという事です。
オーガだったら強いカードでしたが、
ジャイアントなのでリトルジャイアントデックに出張か?

グリングル掘削隊
せっかくドワーフ増えたと思ったら微妙ですね!
儀式地形と連動した代理地形進軍は意図として理解できますが
もうちょっと大型サイズの何かでよかったのでは。
レベル5のユニットが飛べるほうがプレッシャーになると思います。
パガンデックはイニシアチブマイナスを持つドワーフを
熱望しているので単なる3/3/3は嬉しくないカードです。
イニシアチブ-2とディフェンダー+3が付きませんか?
もっといいのはレベル5のモンスターに変わることですが。

灼熱のウィップ
1点ばらまきの装備品。レベル4以上だと2点ばら撒き。
昔は1点ばら撒きと火水だと攻撃力+1でしたっけ。
かなり使いやすくなりましたけど
具体的に誰が使うかというと、少し微妙かも。
オーガならユニットで使える能力なので、
さらにこの装備品まで、というのがあります。
はじめから2点ならドワーフに振らせてたんですけどね。
もう一声と言いたいところですが
性能的に完成されているといっていいので無理か。

妖刀「不知火」
物干し竿にスペル枠がついたタイプ魔剣。
ドリブラと相性のいいカードではないな。
物干し竿は使いやすいカードではなかったですし、
スペル火火が嬉しいデックで必要とされるか?
というと、あんまりでしょうか。
はじめから色制限がないなら色々なデックで使われるところが
火枠を活かせないから使わない、
とパワーアップして逆に使用されないケースもあります。
防御力+1と交換して…
デックコンセプト的にはスペル火火で合致してるんですが。

シールド・ジェム
薬みたいな消耗品3つめですか?
レギュレーションおち対策にしても多くないですか。
構築セットにこういうカードを入れたかったのは分かりますけど
これでシールド戦をやる人は稀ですから余計な気遣いだと思います。

ディスペル・ジェム
4枚目のスクロールはいらないでしょう。
環境的にプラスに働くとは思えない。
タイプがあるので錬金銃デックでも4枚目のシャンヴァーとして
使えるのは嬉しいですが、
スクロール6枚のデックとか出てくるのであまり楽しくない。
これのアイテム版が登場すると
錬金銃デックにアイテム対抗が付きますが、
構築セットの次のセットでもあえて出さない気がしますね。

パワー・ジェム
シールドジェムと同上。怪力の薬が増えても。
似たような、というか全く同じカードが何度も出るのは嬉しくないです。

アフターバーン
ファイアディスラプトの劣化に
イニシアチブ対抗の先攻取得(同時回避)と
攻撃力増強が追加。
微妙な使いづらさ。絶妙といっていいのかもしれませんが。
効果がなくてもイニシアチブで動けるだけで強いのですけど、
対抗不可対策のためにこういうカードを増やしているなら
対抗不可を苛めすぎでしょう。
オークやラプトリアンには使えないけど
オーガやレベル6には使える1枠ゴッドウィンドはどうだろう。
ラプトリアンでは使いたいので
ダメージは2点になるか電撃属性にならないだろうか。
あるいは火or魔属性でも効果を発揮するか。
アビスや魔の*持ちが使えるようになる。

ファイア・ジャベリン
え?ジャットストリームの上位だけどいいんですか?
ジェットストリームはフレイムストライクと同等威力なのに
なぜ条件指定があるのか、
死亡より手札に返すほうが強いと言うのか、
と疑問でしたがどうやら火スペルと風スペルの
色の違いだったんですね。安心しました。
フレイムストライクとファイアジャベリン、
死亡と手札に返す効果の2択は面白いです。
手札返しは即時ユニットに使うのが勿体無いですが
事前に2Dのダメージがあるので
弱いユニットならちゃんと死にます。
ところで、1枚のカードの効果の処理中に
ユニットを死亡させて捨て山に送ったり、
日輪の紋章をはがしたり、
バーンアウトの破棄の処理をやってもいいんでしょうか。
いいという事ですよね、このカードからすると。

雄叫びをあげて
弱いですね。
支配しているユニット1体では使える状況が少なすぎます。
どのユニットでも選択できるか、パーティ対象でいいのでは。
「モラル」ですからパーティ対象のほうで。

宝物庫
かなり使えるカードですね。これはちょうどいいと思います。
手札1枚破棄するので総枚数としては変わりませんし。
重アイテムなら積んでおきたいカード。

魔神掌
さすがに弱いでしょう。
これで有利が付くデックが少なすぎます。
大型や英雄が殺せないのは結構ですが、
ロック地形も破壊できないのは問題あり。
封殺しているのはスケグルだけでもないですから。
せめて対象ユニット「2体」でどうだろう。

オーク爆発物処理班
そのままの再録ですか。レベル2のオークなら
それだけで使えるのは再三申し上げるとおり。
装備品は需要の増えているカードなのでいれば重宝するでしょうか。

オーガ・ブルート
チャージが付いて耐性が特殊能力化しました。
なぜ?
耐性:○○という書き方ですと弱点になることもあるので
一概に弱体化でもないですが。
「痛みが届かない」という能力名が面白いので
わたしは気に入っていますが。
それより気になるのは○能力で死なないという事ですね。
▽能力で死なないの間違いではないでしょうか。
地味にチャージ付いてますが、これは嬉しいです。
オーガは先攻時の攻撃力がレベルを超える事がなかったので。

煌々蟲
耐性が付いたくらいでは使われないのでは。
長距離飛行か特殊進軍か。
単体で戦闘力があるか。それくらいはほしい。

ファイナル・ストライク
これは強いですね。相当パワーアップしました。
何がいいかって、ダメージが固定値で
こっちのユニットを死なないように出来る事です。
装備品を消耗するのはデメリットですが、
毎戦闘クラウソラスや日輪の紋章を消耗するのも
消耗品を使用するのも一緒です。
先にクラウソラスやロザリオで対抗してみて
さらに何かされたらファイナルストライク3点オール。
火枠からオールマイティ対抗ダメージが飛ぶと思ったら
弱い訳がない。

発売3ヶ月前ですが、ほぼ完成されていますね。
儀式が弱い以外はこのまま出していいのでは、と
思ってしまいます。
発売ペースが早まったのに
これだけの完成度の製品を今の時点ですでに作り上げているとは、
モンコレ勢作陣恐るべし。