今回のカード考察は爆雷の竜王バハムート。
リクエストに答えられないかもと思いましたけど
どうにか間に合ったようです。
ご存知神霊獣の極稀カードであり、
神霊獣の咆哮の数少ない新規カードの1枚でもあります。
神霊獣の咆哮の新規カードは、
本格的な再開を予定していなかったことがプラスに影響したのか
Sレギュ以前の基準から照らし合わせると
非常に画期的で思い切ったデザインのカードばかりです。
前に考察したフレイムバジリスクも
普通タイミングのオールダメージをそれほど高コストの能力と
換算していない、という点で
以前まででは考えづらいカードでした。
爆雷の竜王バハムートはさらにその典型といえるような
踏み込んだデザインがなされています。
そもそも、画期的という意味では
初代バハムートの時からとても画期的なカードだったと言えます。
なにしろ能力の内容が「対象ユニットを死亡させる。」
この端的な一言には唖然としました。
それまでのユニットを即死、破棄、除外する効果には
必ず何らかの条件付けがありましたから
バハムートは1枚なのにコンボを撃つようなものでした。
またそれまでの大型はクラーケンを除いて突撃ユニットでしたから
その意味でも珍しいユニットだったと言えます。
Gレギュでリニューアルされた爆雷の竜王バハムートは
それに輪をかけたユニットです。
まず大型の飛行ユニットに竜巻耐性を与えるのは
従来であれば相当慎重であったはずです。
言うまでもなくウィンドカッターで死ななくなると
デックによっては止まらないかもしれないからです。
加えて風スペルが2つも付いています。
レベル8の防御力5が3対抗ですから
これ1体で勝負が決まる事もあるかもしれない強さでしょう。
しかし現実にはバハムート1体で勝負が決まる状況など
ほとんどありません。
大型の飛行ユニットがウィンドカッターで死なない場合、
それが大きなアドバンテージである事は間違いありませんが、
それでもバハムートに返せる対抗がウィンドカッターだけ、
などというのはほとんどない事で
「大型飛行+耐性竜巻=無敵」
の図式は実証を伴わないイメージ先行の考え方です。
(もし本当に大型飛行対策がウィンドカッターのみしかないデックが
あったらそのデックはバハムートには負けるべきだと思います)
またレベル8ユニットを設計する上で、
カード1枚でパーティが成立するユニットが
複数枚でパーティを構成するユニットより強い場合
後者にアドバンテージがなくなるので
レベル8は完成されたパーティよりは弱くあるべき、
というのもありますね。
これは一理ある考え方ではあります。
ただしそれも程度問題で、相性次第では
レベル8が完成されたパーティを凌駕する事もあるべきでしょう。
そうでなかったら逆に使う意味が全くなくなりますから。
神霊獣のレベル8で、やっとレベル8ユニットは相性次第で辛うじて
普通のパーティとも互角に戦える強さとなります。
いえ、他のレベル帯も同様に強化されてしまったため
実際にはこれでもほとんど使えないくらいでしょうか。
レベル8は、元からこのくらい以上には強くあるべきだったんでしょう。
バハムートの後もレベル8は順調にスペックアップして
星剣姫では専用の地形や装備品も登場し、
鋼の門の上でしか勝てない状況は払拭されてきたと思います。
バハムートはレベル8の中でも防衛力先行のユニットで
基本的には守りの用途で使うユニットです。
他のレベル8は多くが相手の手札が揃わない時に
一気に地形を奪取する突撃型のユニットですから
位置的には特殊だといえます。
突撃型のユニットにはこれなりの不完全さもありますが
バハムートも戦術的には完成されていると言えません。
レベル8ユニットは必然的に相手の最強パーティや
相性の悪いユニットには勝てないものですが、
守り続けるだけでは相手のデックにそのカードが入っている限り
いつか引かれてしまいますから。
あくまで時間稼ぎを目的として使うユニットですが、
問題はバハムートが戦局を硬直させて稼いだターンが
必ずしも自分に益するとは限らないことです。
またバハムートといえば鋼の門。ですが
鋼の門による地形ロック戦術は
それ単体では戦略、戦術レベルで強力な戦法かというと
微妙なところがあります。
鋼の門を力技で突破する事は仮に相手のデックには不可能だとしても
俯瞰的に見るならば、鋼の門の存在する地形は
相手だけでなく自軍も通過できない要所になってしまっています。
バハムートが相手地形に攻め込んで落とす事も出来ませんから。
(これはバハムートが鋼の門以外では勝てないという意味の他に
バハムートが鋼の門から退いたら意味がないという意味も含みます)
特定の地形上前提で最強となるユニットは、
逆に相手の地形に攻め込む事も出来ないので
こちらは相手地形に戦力を送り込める手段を別に確保して
初めて戦術的な意味を持ちます。
トンネル上のオーガパワーブラザーズなども
似た弱点を持つといっていいでしょう。
白夜の空や普通の3・5デックのトンネルが強いのは
こちらから攻め込む際にはデメリットがないからです。
アビスがわりと使えるのは特定の地形でなくても
普通以上には強いからです。
地形ロックは全く勝てる余地が見えない強度でなくても
ギリギリで相手パーティを追い返せれば
戦略上の目的は達成されていますから
硬さだけで強さを判断してはいけません。
ただし単体としてみたバハムートも
8/8/5スペル風風なので弱いユニットでもありませんね。
レベル分に足りた攻撃力はありますから
先攻が取れれば全滅させられる可能性もなくはない。
後攻を取った場合は能力で死亡は免れるとしたら
リスクのない進軍で相手の戦力を削る事くらいは出来ますね。
風スペル2枠に竜巻耐性を持つレベル8ユニット、
というのは勝ち負けの極端な性質であるといえます。
まず風スペルが特定の敵に対し非常に強く、
そうでない敵に対して無力な性質を持ちます。
対抗はウィンドカッター、ヒュプノシス、アヴァランチなど。
攻めのスペルとしてはゴッドウィンド、サイコストリームがあります。
バハムートに持たせる常備能力としては絶好ですね。
フレイムストライク、タイダルウェイブ、ペトリフィケーションが
通じない特性のユニットが竜巻耐性を持っていると
プラズマインパクトくらいしかめぼしい手段がない事になります。
プラズマインパクトも攻撃の選択肢があるので完全ではありません。
特殊能力や攻撃はヒュプノシスで防げますから
手札が揃っているときのバハムートは防衛戦ではほぼ無敵です。
相手は戦力を引き換えにして
バハムート側の手札を削りにいかないといけません。
ただしこちらも攻め込む事が出来ない以上、
手札を削られればいつか落とされる。
相手は戦力をぶつけて手札を消耗させれば突破口は作れるのですから
この状況が大局的に有利かというと、戦場の他の要素次第です。
ダメージや即死効果のスペルが効き辛いからといって
過信する事もできません。
爆雷のブレスは戦闘スペルデックだと
比較的防ぎづらい能力ではありますが
耐えるだけならリザレクションやサンドカーテンなど
全く手段がないというデックはほとんどありません。
耐えられれば相手の攻撃でバハムートは落ちるので
(ある程度まではヒュプノシスで防げますが)
見た目より案外脆いユニットだといえます。
これはサーベルダイバーやファフニールも似た性質を持ちます。
耐性が沢山あると、一見どの対抗を撃っても通じないように見えますが
通じないのはあくまで相手を殺す系統の対抗だけで
サーベルダイバーやファフニールの攻撃を防ぐ対抗を撃てば
反撃で死にます。
耐性は、特にダメージ効果を連発するようなデックと
マッチングしない限りは
相手の手札のダメージ系戦闘スペル1枚が使いづらくなる程度で
決定的な封殺が起こるような強力な常備能力ではありません。
耐性が実戦で決定的な意味を持つには
元から強力な対抗能力を持つ歌姫の
戦闘スペル耐性くらいまで来る必要があります。
ただしバハムートが持つ耐性竜巻はその水準にも達していると思います。
戦闘レベルで見た場合のバハムートの端的な弱点は、
防御力が5点しかない事でしょう。
これだと相手の主力ユニット1体を殺せても
残りの攻撃力だけで殺されてしまう可能性が高いです。
レベル3以下が即時召喚できる環境になったことで
その可能性がさらに高くなりました。
この場合は風スペル枠で補強する必要があります。
幸い、風スペルはそのような状況に適したカードが揃っているので
これがバハムートの大きな強みとなっています。
防衛線の最善手はアヴァランチを使用してから
対抗を爆雷のブレスで打ち落とす事ではないかと思いますが、
相手は無被害でアヴァランチを消耗させる事が出来ますから
必ずしも得な選択肢ではないかもしれませんね。
もっともほとんど大抵の場合、戦闘スペル1枚くらいで
1ターンの進軍が防げるなら非常に安いものです。
相手にとって、勝てると思って行った進軍ではなかったにせよ
全く戦力が消耗せずにそのまま撤退してくるパターンは
召喚する予定だった手札のユニットが渋滞するので
かえって嬉しくない場合が多いというのもあります。
2枠のスペルですが、ゴッドウィンド、サイコストリームも
選択肢としては強力ですね。
小型ユニットの集団パーティをぶつければ
勝てるというものではなくなります。
ただしあくまで奇襲的なもの、
選択肢として存在することがプレッシャーとなるもの、
であって1回で枠を使い切るよりは2回対抗したほうが強いですね。
ウィンドカッターは言うまでもなく風の代表的な戦闘スペルであり
最近の環境ではますます価値が上がってるカードでもありますね。
今のカードプールと照らして直接的な需要を見出すには
まず真っ先に上がるのはセイクリッドバハムートデックでしょうか。
セイクリッドバハムートデックは大型のドラゴンたちを
デックに詰め込んでも破綻しないので
爆雷の竜王バハムートのサイズの弱点が消滅します。
セイクリッドバハムートを引くまでの壁という意味でも
爆雷の竜王バハムートはこのデックに有益ですね。
もっとも大きいのは鋼の門を3枚積んだ構築が
全く負担にならない事でしょう。
爆雷の竜王バハムート、セイクリッドバハムートに加え、
バルバロッサも鋼の門とは相性のいいカードだと言えます。
相手に強力な大型ユニットが居なければ
普通のレベル6ドラゴンでも十分な壁になります。
このデックだと鋼の門が自分にとっても通行できない拠点になる
という弱点はほぼ気にならないですし、
現状で鋼の門を使ったデックを組もうと思っても
バハムートデックが最有力になるのではないでしょうか。
その他では風スペル主体のデックで他に大型ユニットが居ないなら
1枚入れてみるという構築もありますね。
ただしこれはよっぽど役に立ちそうなとき以外は捨てる前提ですが。
爆雷の竜王バハムートはGレギュレーションのスタートに
登場した新規カードの1枚であり、
Gレギュレーションのスペック水準の高さを象徴するカードと言えます。
ただし相対的には他のユニットも軒並み同程度の強化がされており、
登場当初のインパクトは強烈でしたが
現在は埋没しているカードだといえます。
ただし類似する能力を持つ英雄カードが
同じデックに入れて相性のいいカードだったので、
英雄の登場によって一気に席を奪われるような事はなく
むしろ英雄の登場で再注目された幸運なカードでもあります。
鋼の門ともっとも相性がいいユニットであるという
立ち位置は今も変わりませんから
セイクリッドバハムートが居なかったとしても
一定の割合では使われるカードではあったでしょう。
ただし英雄登場以降のスペックアップの波が
いつこのユニットに及ぶかは分かりません。
小型ユニットの攻撃力がどんどん高くなり、
また大型ユニットを対抗で殺す手段も充実してきたため
レギュレーション落ちを待たなくても
いつ環境から消滅してもおかしくない状況にある
ユニットでもあります。
もしレギュレーション落ちしたら
更にパワーアップさせて再録されたりするかもしれませんね。
カード考察第12回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
随時募集しています。
この記事のコメント欄でもふるってご応募ください。
リクエストに答えられないかもと思いましたけど
どうにか間に合ったようです。
ご存知神霊獣の極稀カードであり、
神霊獣の咆哮の数少ない新規カードの1枚でもあります。
神霊獣の咆哮の新規カードは、
本格的な再開を予定していなかったことがプラスに影響したのか
Sレギュ以前の基準から照らし合わせると
非常に画期的で思い切ったデザインのカードばかりです。
前に考察したフレイムバジリスクも
普通タイミングのオールダメージをそれほど高コストの能力と
換算していない、という点で
以前まででは考えづらいカードでした。
爆雷の竜王バハムートはさらにその典型といえるような
踏み込んだデザインがなされています。
そもそも、画期的という意味では
初代バハムートの時からとても画期的なカードだったと言えます。
なにしろ能力の内容が「対象ユニットを死亡させる。」
この端的な一言には唖然としました。
それまでのユニットを即死、破棄、除外する効果には
必ず何らかの条件付けがありましたから
バハムートは1枚なのにコンボを撃つようなものでした。
またそれまでの大型はクラーケンを除いて突撃ユニットでしたから
その意味でも珍しいユニットだったと言えます。
Gレギュでリニューアルされた爆雷の竜王バハムートは
それに輪をかけたユニットです。
まず大型の飛行ユニットに竜巻耐性を与えるのは
従来であれば相当慎重であったはずです。
言うまでもなくウィンドカッターで死ななくなると
デックによっては止まらないかもしれないからです。
加えて風スペルが2つも付いています。
レベル8の防御力5が3対抗ですから
これ1体で勝負が決まる事もあるかもしれない強さでしょう。
しかし現実にはバハムート1体で勝負が決まる状況など
ほとんどありません。
大型の飛行ユニットがウィンドカッターで死なない場合、
それが大きなアドバンテージである事は間違いありませんが、
それでもバハムートに返せる対抗がウィンドカッターだけ、
などというのはほとんどない事で
「大型飛行+耐性竜巻=無敵」
の図式は実証を伴わないイメージ先行の考え方です。
(もし本当に大型飛行対策がウィンドカッターのみしかないデックが
あったらそのデックはバハムートには負けるべきだと思います)
またレベル8ユニットを設計する上で、
カード1枚でパーティが成立するユニットが
複数枚でパーティを構成するユニットより強い場合
後者にアドバンテージがなくなるので
レベル8は完成されたパーティよりは弱くあるべき、
というのもありますね。
これは一理ある考え方ではあります。
ただしそれも程度問題で、相性次第では
レベル8が完成されたパーティを凌駕する事もあるべきでしょう。
そうでなかったら逆に使う意味が全くなくなりますから。
神霊獣のレベル8で、やっとレベル8ユニットは相性次第で辛うじて
普通のパーティとも互角に戦える強さとなります。
いえ、他のレベル帯も同様に強化されてしまったため
実際にはこれでもほとんど使えないくらいでしょうか。
レベル8は、元からこのくらい以上には強くあるべきだったんでしょう。
バハムートの後もレベル8は順調にスペックアップして
星剣姫では専用の地形や装備品も登場し、
鋼の門の上でしか勝てない状況は払拭されてきたと思います。
バハムートはレベル8の中でも防衛力先行のユニットで
基本的には守りの用途で使うユニットです。
他のレベル8は多くが相手の手札が揃わない時に
一気に地形を奪取する突撃型のユニットですから
位置的には特殊だといえます。
突撃型のユニットにはこれなりの不完全さもありますが
バハムートも戦術的には完成されていると言えません。
レベル8ユニットは必然的に相手の最強パーティや
相性の悪いユニットには勝てないものですが、
守り続けるだけでは相手のデックにそのカードが入っている限り
いつか引かれてしまいますから。
あくまで時間稼ぎを目的として使うユニットですが、
問題はバハムートが戦局を硬直させて稼いだターンが
必ずしも自分に益するとは限らないことです。
またバハムートといえば鋼の門。ですが
鋼の門による地形ロック戦術は
それ単体では戦略、戦術レベルで強力な戦法かというと
微妙なところがあります。
鋼の門を力技で突破する事は仮に相手のデックには不可能だとしても
俯瞰的に見るならば、鋼の門の存在する地形は
相手だけでなく自軍も通過できない要所になってしまっています。
バハムートが相手地形に攻め込んで落とす事も出来ませんから。
(これはバハムートが鋼の門以外では勝てないという意味の他に
バハムートが鋼の門から退いたら意味がないという意味も含みます)
特定の地形上前提で最強となるユニットは、
逆に相手の地形に攻め込む事も出来ないので
こちらは相手地形に戦力を送り込める手段を別に確保して
初めて戦術的な意味を持ちます。
トンネル上のオーガパワーブラザーズなども
似た弱点を持つといっていいでしょう。
白夜の空や普通の3・5デックのトンネルが強いのは
こちらから攻め込む際にはデメリットがないからです。
アビスがわりと使えるのは特定の地形でなくても
普通以上には強いからです。
地形ロックは全く勝てる余地が見えない強度でなくても
ギリギリで相手パーティを追い返せれば
戦略上の目的は達成されていますから
硬さだけで強さを判断してはいけません。
ただし単体としてみたバハムートも
8/8/5スペル風風なので弱いユニットでもありませんね。
レベル分に足りた攻撃力はありますから
先攻が取れれば全滅させられる可能性もなくはない。
後攻を取った場合は能力で死亡は免れるとしたら
リスクのない進軍で相手の戦力を削る事くらいは出来ますね。
風スペル2枠に竜巻耐性を持つレベル8ユニット、
というのは勝ち負けの極端な性質であるといえます。
まず風スペルが特定の敵に対し非常に強く、
そうでない敵に対して無力な性質を持ちます。
対抗はウィンドカッター、ヒュプノシス、アヴァランチなど。
攻めのスペルとしてはゴッドウィンド、サイコストリームがあります。
バハムートに持たせる常備能力としては絶好ですね。
フレイムストライク、タイダルウェイブ、ペトリフィケーションが
通じない特性のユニットが竜巻耐性を持っていると
プラズマインパクトくらいしかめぼしい手段がない事になります。
プラズマインパクトも攻撃の選択肢があるので完全ではありません。
特殊能力や攻撃はヒュプノシスで防げますから
手札が揃っているときのバハムートは防衛戦ではほぼ無敵です。
相手は戦力を引き換えにして
バハムート側の手札を削りにいかないといけません。
ただしこちらも攻め込む事が出来ない以上、
手札を削られればいつか落とされる。
相手は戦力をぶつけて手札を消耗させれば突破口は作れるのですから
この状況が大局的に有利かというと、戦場の他の要素次第です。
ダメージや即死効果のスペルが効き辛いからといって
過信する事もできません。
爆雷のブレスは戦闘スペルデックだと
比較的防ぎづらい能力ではありますが
耐えるだけならリザレクションやサンドカーテンなど
全く手段がないというデックはほとんどありません。
耐えられれば相手の攻撃でバハムートは落ちるので
(ある程度まではヒュプノシスで防げますが)
見た目より案外脆いユニットだといえます。
これはサーベルダイバーやファフニールも似た性質を持ちます。
耐性が沢山あると、一見どの対抗を撃っても通じないように見えますが
通じないのはあくまで相手を殺す系統の対抗だけで
サーベルダイバーやファフニールの攻撃を防ぐ対抗を撃てば
反撃で死にます。
耐性は、特にダメージ効果を連発するようなデックと
マッチングしない限りは
相手の手札のダメージ系戦闘スペル1枚が使いづらくなる程度で
決定的な封殺が起こるような強力な常備能力ではありません。
耐性が実戦で決定的な意味を持つには
元から強力な対抗能力を持つ歌姫の
戦闘スペル耐性くらいまで来る必要があります。
ただしバハムートが持つ耐性竜巻はその水準にも達していると思います。
戦闘レベルで見た場合のバハムートの端的な弱点は、
防御力が5点しかない事でしょう。
これだと相手の主力ユニット1体を殺せても
残りの攻撃力だけで殺されてしまう可能性が高いです。
レベル3以下が即時召喚できる環境になったことで
その可能性がさらに高くなりました。
この場合は風スペル枠で補強する必要があります。
幸い、風スペルはそのような状況に適したカードが揃っているので
これがバハムートの大きな強みとなっています。
防衛線の最善手はアヴァランチを使用してから
対抗を爆雷のブレスで打ち落とす事ではないかと思いますが、
相手は無被害でアヴァランチを消耗させる事が出来ますから
必ずしも得な選択肢ではないかもしれませんね。
もっともほとんど大抵の場合、戦闘スペル1枚くらいで
1ターンの進軍が防げるなら非常に安いものです。
相手にとって、勝てると思って行った進軍ではなかったにせよ
全く戦力が消耗せずにそのまま撤退してくるパターンは
召喚する予定だった手札のユニットが渋滞するので
かえって嬉しくない場合が多いというのもあります。
2枠のスペルですが、ゴッドウィンド、サイコストリームも
選択肢としては強力ですね。
小型ユニットの集団パーティをぶつければ
勝てるというものではなくなります。
ただしあくまで奇襲的なもの、
選択肢として存在することがプレッシャーとなるもの、
であって1回で枠を使い切るよりは2回対抗したほうが強いですね。
ウィンドカッターは言うまでもなく風の代表的な戦闘スペルであり
最近の環境ではますます価値が上がってるカードでもありますね。
今のカードプールと照らして直接的な需要を見出すには
まず真っ先に上がるのはセイクリッドバハムートデックでしょうか。
セイクリッドバハムートデックは大型のドラゴンたちを
デックに詰め込んでも破綻しないので
爆雷の竜王バハムートのサイズの弱点が消滅します。
セイクリッドバハムートを引くまでの壁という意味でも
爆雷の竜王バハムートはこのデックに有益ですね。
もっとも大きいのは鋼の門を3枚積んだ構築が
全く負担にならない事でしょう。
爆雷の竜王バハムート、セイクリッドバハムートに加え、
バルバロッサも鋼の門とは相性のいいカードだと言えます。
相手に強力な大型ユニットが居なければ
普通のレベル6ドラゴンでも十分な壁になります。
このデックだと鋼の門が自分にとっても通行できない拠点になる
という弱点はほぼ気にならないですし、
現状で鋼の門を使ったデックを組もうと思っても
バハムートデックが最有力になるのではないでしょうか。
その他では風スペル主体のデックで他に大型ユニットが居ないなら
1枚入れてみるという構築もありますね。
ただしこれはよっぽど役に立ちそうなとき以外は捨てる前提ですが。
爆雷の竜王バハムートはGレギュレーションのスタートに
登場した新規カードの1枚であり、
Gレギュレーションのスペック水準の高さを象徴するカードと言えます。
ただし相対的には他のユニットも軒並み同程度の強化がされており、
登場当初のインパクトは強烈でしたが
現在は埋没しているカードだといえます。
ただし類似する能力を持つ英雄カードが
同じデックに入れて相性のいいカードだったので、
英雄の登場によって一気に席を奪われるような事はなく
むしろ英雄の登場で再注目された幸運なカードでもあります。
鋼の門ともっとも相性がいいユニットであるという
立ち位置は今も変わりませんから
セイクリッドバハムートが居なかったとしても
一定の割合では使われるカードではあったでしょう。
ただし英雄登場以降のスペックアップの波が
いつこのユニットに及ぶかは分かりません。
小型ユニットの攻撃力がどんどん高くなり、
また大型ユニットを対抗で殺す手段も充実してきたため
レギュレーション落ちを待たなくても
いつ環境から消滅してもおかしくない状況にある
ユニットでもあります。
もしレギュレーション落ちしたら
更にパワーアップさせて再録されたりするかもしれませんね。
カード考察第12回は以上になります。
当ブログでは取り上げるカードのリクエストを
随時募集しています。
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