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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

鳴雷の鬼姫クシナダ

2014年01月31日 21時49分56秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
ナンバー003にして英雄カード。
ブレードペンギンが003でウィズペンギンが009でしたから
トライアル1枚積のカードのナンバーが前に来る事は判明済でしたが、
雷姫は3枚とも英雄カードであることがその理由だったみたいですね。

豪天城は英雄と非英雄のパーティが基本なのでどうやら英雄カードは3種類もあるようです。
豪天城の勢力だけで本当に8人の英雄が居るのかもしれませんね。
だとしたらまだチャンスはありそうです。
非英雄とのパーティを完成させる必要があるので
全ユニットカードのうちの半分以上は非英雄のカードである必要があります。
一つのデックに全部の英雄を詰め込むとしたら各英雄カードは1枚か2枚ずつまででしょう。
雷姫は3パック買わなくていいのかもしれません。

4/6/5で手札が攻撃力1D点。これは強い。
対象は自軍ユニット1体なので1体でも攻撃が通ればよく、
一旦普通タイミングを渡してしまうとどれだけの攻撃力で殴られるか分かりません。
元から攻撃力が高いのもあって、防御力パンプのみで攻撃に対応するデックに有利が付きます。
その形は現在のデックの主流に当たりますね。
防御力4点、5点のユニット2体の攻撃力を両方止める手段は限られるので
対オーガでは津波系の攻撃対抗が重要になってくる。

攻撃力に関してはこのユニットだけで解決しているので
残るカードはすべて自衛のためのカードに回す事ができます。
といっても防御のためのカードはそんなにありませんが。
豪天城がブロック7まで続く長期勢力だとすると
(英雄カードを8種類出すとしたら半年では足りませんので)
秘伝スペルの数も7種類、8種類あってもおかしくはありません。
ユニットが弱いわけではないので上方修正は可能ですね。
豪天城だけでそんなにカードを割くのかというのはありますけど。

鬼神法「覇」

2014年01月30日 22時02分00秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
噂の+10/+10スペルは3枠か。
こりゃ厳しいですね。
勢力の目玉中の目玉が出てしまったのでここからの巻き返しは容易ではない。
あとは英雄点2点に期待する限りですが。

歌姫並にスペル枠があるデックなら3枠もアリですが
それには最低でも平常6枠、英雄が居れば7枠、最大で8枠がラインじゃないでしょうか。
これがあくまで切り札だというなら選択肢ですが、
汎用的な用途が期待できる戦闘スペルはこのカードとあとはスパークDualくらいですから
完全なパーティと万全の手札を揃えたと仮定してもペシペシと撃ち落とされる未来が見えます。
防御力が1枠のダメージスペルの射程圏なんですよね。
完全にフォクシアとイメージが被ります。

ユニットのスペル枠が少なかったのでてっきりこのスペルは
2枠秘伝で出してくれるのかと思っていましたが。
火属性だからっというのは論理としては破綻しています。
火属性だからイニシアチブダイスで負けた時はなにも出来ずに死んでください。
火属性だからウィンドカッターを使われた時の対抗はなにもありません。
火属性だから戦闘スペルには対抗できません。
それだったら火属性の勢力なんて作らないで下さいよという事になりますからね。

攻撃力は高いようなので先攻を取らせてくれるデックには非常に強いと思います。
ルドラみたいな?
たまに使われるとものすごく強いと感じるデックかもしれません。
ただし対応レンジが狭すぎますね。フリープレイ以外では使う気がおき辛い。

鬼神法「焔」

2014年01月29日 23時30分29秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
2枠限定のタイダルウェイブの劣化カードですか。
火属性で攻撃対抗ができるとはいえ、秘伝にしては弱いですね。
もともとGレギュレーションの頃から火属性はわりと攻撃対抗ができる属性でしたしね。
2体使用で攻撃対抗10点くらいと行動完了です。
1体で使用すると10点も行きませんね。そんなに強くないですか。

パーティのスペル枠が多くて6枠だとして、攻撃対抗に2枠取られるのは
あまり余裕でもないです。
このスペルを使ってもレベル4の即時不可1体を持っていかれるとしたら、かなり辛い。
使いやすい[普通/対抗]の能力もなさそうですので、対抗はスペル頼みでしょう。
火スペルはALLがあてにできないので秘伝の強さがオーガの対抗の強さに直結します。

少し前から思っていたんですが、
たぶん豪天城は製作コンセプトとしてはミノタウロスメタを想定して作られている、
んじゃないかと思います。
かつてのスペル枠なしのラストイーターだって
実は虹のつまった指輪メタで作られていたりしてますから
実際にミノタウロスメタとして機能するかどうかは別ですが。

鬼神法「撃」

2014年01月28日 23時34分50秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
秘伝の1枚が普通タイミングダメージスペルですって?
ウズメこそ攻撃力8点ですが、別に他の鬼神衆の攻撃力は高くないんですよね。
後攻時は10点を超えますが先攻時は5点か6点。
これ単体で見ればそれなりに使えそうでもフレイムストライクと比べて
強いとも言えなくないか。
攻撃を止める手段を持つ相手に対し、20点ダメージソースは切り札となります。
攻撃力偏重型の豪天城の戦鬼が攻撃対策の充実したデックに遭遇した場合を考えれば
フレイムストライクのような20ダメージは貴重。
フレイムストライクをこのカードに入れ替えてしまったら
攻撃を封じられた時になにもできなくされてしまいませんか。
無属性ダメージであることはメリットですが、
相手の防御力がこちらの攻撃力以下であれば
普通タイミングのスペルダメージに出番はないですからね。

どっちにしろ攻撃力偏重の勢力である事は疑いようが無いので
秘伝の1枚が普通タイミングの焼きだったのは、
貴重な枠の1つを消費してしまったんじゃないか。
イニシアチブが速そうならこういうスタイルでもいいと思うんですが、
そうでもなさそうですからね。
後攻時は攻撃力が2倍になりますが、
後攻デックというわけでもないのでオマケ程度でしょうか。
本当に防御力の低いユニットは後攻を取りに来るので、
要塞ユニットに対するアンチカードとしては決定力ではない。

どうやら鬼神法という一つの体系があるようなので
フォクシアの忍術並に枚数が用意されている気がします。
ではこれはそのうちのカマイタチに符合するカードであり、
豪天城デックの戦闘スペルカードは鬼神法だけで完成するくらいの
枚数が用意されているのかもしれませんね。

雷神八武衆「黒雷」

2014年01月27日 22時46分17秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
レベル4で攻撃対抗能力持ちのオーガ。
攻撃力は6点あるのでレベル4圏は余裕で射程内です。

類似のユニットがヴァーミリオンドレイクやチラードレイクだと思うなら
スペル火枠しか持っていない分だけ見劣りしますね。
しかしこれはむしろ好材料だと思っていいと思いますよ。
その分他のサポートが強いという事になりますからね。
カードの調整には様々な要素がからみますが、
直近で比較できるカードより明らかにスペック面で下方調整をかけているという事は
他の要素で帳尻が取れているという事でしょう。
トライアルの勢力の即時召喚不可ユニットは、過剰供給されるのが常です。
特に英雄でもないトライアルセット封入カードはブースターの追加で追い出されないほうが珍しい。
であれば黒雷が弱くてもそれ自体は豪天城の戦鬼全体にそれほど影響のある事ではないので、
即時不可圏のバリエーションの中に攻撃対抗担当のユニットも用意されている、という事で
このカード自体のスペックは一旦置いておいてそれなりなカードが出てきたと思います。

先攻時は攻撃力6点で、後攻時は6点の攻撃対抗ですから、
役に立たないという事はあんまりないですね。
防御力が3点しかないので能力が通用したとしても
残りの攻撃力だけでこのユニットは死亡するでしょうけど。
黒雷と相手のレベル4ユニット1体との交換を行う事になると思うので
英雄でなければ損な取引となってしまうかもしれません。
また最近のレベル6ユニットは、防御力が7点あるか、又は完了型能力を持っているか、なので
6・2デックには通用しない気がします。
レベル4圏の攻撃主体のデックを主眼に置いていると仮定するなら
少し弱い気はしますね。
このくらいのユニットは難なく処理できるように作られているデックばかりだと思います。

若雷の鬼姫ウズメ

2014年01月24日 23時37分12秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
さっそくメインビジュアルの英雄カードから公開です。若雷の鬼姫ウズメです。

4/5/4スペル火火火が種族オーガと同じパーティなら4/8/4火火火火ですか。
宣言能力、完了能力を持たない英雄としてはそれほどもでもないですが、
レベル4にしてスペル4枠は火枠のみとしても最高水準。
パンプアップの効果には対抗がそれだけでもバランス良く戦う事ができる汎用性がありますから
秘伝の効果次第では火スペルオンリーの重スペルデックは意外に強いんじゃないでしょうか。
どうやら電撃属性のダメージスペルもあるような雰囲気ですから、
十分器用なんじゃないかと思います。

気になるのはハイオーガとのパーティでは能力が発動しないという事ですね。
レベル4でスペル4枠だとしても、レベル4でスペル3枠以上のユニットとパーティが組めないでは
リミット8の総スペル枠は6枠が限界。
6枠は数で言えば最高水準ですが、火枠だけだとしたらもう一声欲しいですね。
おそらく2枠以上の大技が中心になってしまうんでしょうし。
勢力全体がこのデザインだとしたら、
英雄2体のパーティが組めないという時点で大きな不利があります。
最大戦力のパーティが期待できないばかりか
英雄と非英雄をバランスよく引けなければならないというのも運用面の大きなハンデ。
まして、そうまでして完成するパーティが他の勢力の英雄コンビに劣る性能だとしたら
欠陥勢力ですね。

相手の対抗を防御力パンプとダメージ対抗で処理しなければならないとしたら、
防御力4点は不安な数字ですね。1枠ダメージの有効圏です。
バトルクライ1回でまだ防御力7点。2D点ダメージの期待値が止められません。
基礎値パンプ型のデックは初期サイズが強さを大きく左右しますから
仮に爆発的なパンプ効果の秘伝スペルカードが満載されていたとしても
防御力4点は簡単に落とされるサイズです。
ここからどう巻き返していくのでしょうか。

雷神八武衆「伏雷」

2014年01月23日 22時38分29秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
週の途中で雷姫に切り替わりました。
制限即時召喚が可能な即時不可ユニットです。
ただしその条件とは鬼神衆が存在する事。
もし勢力のユニットカード全てが鬼神衆だとしたら、
全く無制限の即時召喚ユニットとなります。
金角銀角並の優遇ユニットですね。
全てのオーガが鬼神衆であるとは限りませんし
もし今回のオーガがペットを飼っていた場合は、
その動物まで鬼神衆であることはあり得ないでしょうから
そこまで使いやすいかどうかは分かりません。
ブロックの種族オーガ全員が鬼神衆であれば
種族鬼神衆という新しいグループ自体を作る必要がなくなりますから、
鬼神衆ではない種族オーガも存在していると考えるのが道理かもしれません。
あるいは種族オーガ以外の鬼神衆が存在しているか、ですね。

4/5/5の火2枠というスペックは使いやすいような使い辛いような、ですね。
事前情報を総合してわたしが想像する限りでは
豪天城の戦鬼はバステトやあるいはスペル単になったミノタウロスのような、
基礎値重視の4・4デックではないかとみています。
エヴァが居ない代わりに戦闘スペルカードの爆発力が高いデックで、
手札が揃っている間は最強のパワーを持つ。
錬金生物、ミノタウロス、バステト、に続いて似たようなコンセプトで
良くネタが続きますね。

火2枠だと対抗数としては並以下です。
レベル4の即時不可ならアイテムで2枠、スペル枠なら3枠、あるいは*込みの2枠が
それなりに対抗できると見なせる水準ですから
相手がアイテムデックで、フラッシュデトネイターが有効であったとしても
対抗勝ちできるかどうかは難しい。
4/5/5の基礎値もあてにするには微妙ですね。
攻撃には簡単に貫かれるでしょうし1枠スペルの対抗ダメージの有効射程圏です。
基礎知だけで戦うデックはシンプルに見えて実は駆け引きが非常に難しいのですが。

魔法陣「風雷」

2014年01月22日 23時07分54秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
この地形は欲しかった。というか、無いと困りますね。
風神雷神の評価が一気に上昇しました。
ベオウルフやルドラもこれなら戦える。逆に普通召喚効果の価値は少し下がったかな。

展開力を謳うだけあって、他の勢力デックにあるようなサポートは
当然風神雷神にも用意されていますね。
同じ効果の召喚地形であれば、レベル8の飛行ユニットが多く在籍する
風神雷神デックがより効果が大きいです。
風神雷神でレベル6以上の飛行ユニットは
スカイワイバーン、テンペストジャイアント、ヌエ、パウアンネ、ヴァーユ、
トール、マルドゥーク、ストームドラゴン、アモン、ルドラ、
ベオウルフ、クラウドホエイル、ヴェノムワイバーン、
現状で13種類。
最終的には20種類くらいでしょうか。
風神デックだけでなくブロック3の雷神デックも組み直して良さそうですね。

レベル8ユニットはベオウルフとルドラの2種類。
どうせならレベル8ユニットを召喚するのが効率が良いです。
特にルドラはばら撒くにはちょうどいいユニットですね。

レベル2ユニットの召喚から連続してレベル6を召喚する事も出来るので
召喚効果とコンボさせる事も出来ます。
展開型のデックにとって最良の地形カードなので地形はこれと護法陣があれば十分ですね。

ソニック・ブーム

2014年01月21日 23時15分03秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
攻撃対抗の行動完了効果ですね。
ゴールデンウォールと類似のカードですが
1D点と固定4点なら固定4点のほうが使いやすいでしょうか。
無属性は無属性で強いですが。

このカード単体で見れば強いカードですが、
風属性だとサンダーボルトやスタンガストがあるので
行動完了にさせる、という仕事にそれほど差し迫った需要がない。
ましてサンダーボルト、スタンガストにはこれでなければいけない状況があるので
ソニックブームと入れ替えられるカードではないんですよね。
かと言って全部積むとなると攻撃以外に対して何もできないデックになってしまう。
そんなに欲しかったカードではないですね。

トライアルのデックの戦闘スペルカードは6種類くらい封入されているはずなので、
そのうちの1枚だとしたらこんなものでしょうか。
風デックが器用になり過ぎてもいけませんしね。
注目は風聖2枠の戦闘スペルカードです。
ただし秘伝スペルはこれで出尽くしてしまった可能性がありますね。
対抗不可で強力なダメージスペルを収録するとしたら
トライアルの秘伝しかないと思うのですが。

サイクロン・アーマー

2014年01月20日 23時19分57秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
今週も風神雷神のカードの公開が継続するようです。

ついに秘伝スペルの公開ですね。
勢力の強さを決定するのはユニットよりも秘伝の比重が大きい。
効果は安定の+3/+3パンプ。

本来パンプアップを苦手としてる風属性ですが、
勢力ALLでは不可能な効果を獲得できるのが秘伝の強みの一つです。
風属性でありながら火属性のスペルよりも性能の高いパンプスペルが与えられています。
どう使っても強い、ですね。

+3ですから、風神のユニットが使用しても防御力10点を超えられないのが
気になると言えば気になるでしょうか。
防御力11点に達したら強すぎるという判断なんでしょうね。
確かに、11点が作れてしまうと同サイズ帯の歩行主体のデックの強みが
失われてしまうと思います。
と言っても防御7点のユニットは見えているので
ディヴァインガードを使えば防御11点になってしまうわけですが。

+3&+3の補正は+4or+4よりも弱いと評価されているんでしょうか。
バーニングフォースは装備品制限という単なる種族制限よりも
使用条件の厳しいカードでした。
確かにパンプアップは攻撃力と防御力のどちらかが足りない場合で使うもので、
+3&+3の効果がバトルクライより使えるかというと、実際は変わらない事も多いですが。
あるいはトライアルの勢力だから少し強いのか。

使用条件は、耐性竜巻と電撃の両方です。
トライアルは耐性竜巻のユニットばかりのようですが、
このブロックには耐性電撃のユニットも登場するのでしょうか。
あるいは過去のブロックの耐性電撃を持つユニットも混ぜられるようになっているのか。

風神竜ベオウルフ

2014年01月17日 22時31分34秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
表記スペースでかいですね。
通常版に落とすとしたらフレーバーが消えるんでしょうか。
カードの半分くらいを表記スペースにして特殊能力を3つ書いていいと思います。

しかし持っている能力は普通。というよりそんなに強くない?
スペル風風風*は一見立派ですが
ラフェロウはレベル6にしてスペル枠5枠になったのに対し
ベオウルフはレベル8にしてスペル枠が4枠になるにすぎない。
遠慮しすぎじゃないですか?
重スペルアタッカーとしてみれば防御力7点が弱い。レベル6の歩行と変わらない。
ナインテイルが8/9/9だったんですから8/10/8でもまだ不安な数字。

もう1つの能力はようするに劣化ヒュプノシスです。
スペル風枠を消費するならスタンガストを使ってるほうがよほど効率が良く、
つまり手札のスタンガストをケチるための能力に過ぎない。
英雄点2点がやる仕事ではないです。
相手の手札を1枚か2枚消耗させるためだけにベオウルフを危険にさらしますか。
首尾よく相手の手札を消耗させる事が出来てもゲーム全体には微々たる影響しかありませんが
失敗してベオウルフが落とされたらそのゲーム負けですよ。

これだけを見るとレスカーヌのほうがよっぽど強いですね。
耐性竜巻によっぽど大きなシナジーがあるという事でしょうか。
スペル枠を消費して能力を使う例が多いので、
秘密の花園のようなスペル枠を増やすサポートが用意されているのかもしれません。
だからそのままではスペル枠が少なめに設定されているのでしょうか。

風スペルで対応できない状況を持ってこられたら簡単に落ちるユニットですから
秘伝スペルにこれまでの風では出来ない事ができる必要がありますが、
風聖でスペルアイテムのキャンセルみたいなカードが作られるとは思えない。
Gレギュレーション的に対抗不可デック説が有力視されていますが、はたして。

アゾールの黒い旋風の情報が公開

2014年01月17日 05時17分41秒 | モンコレ
DuelPortalで新弾の情報がでていたのでチェック。

今回も色々な改変があるみたいですね。

●「勢力:ALL」のカードのブロックシンボルは「I~VI」

どうやら過去のブロックにも投入可能になっているようです!
勢力ALLのカードはブロック3以降ならこれまででも使う事ができるので
恩恵があるのはブロック1、2のデック。
追加されるのはスペル24種とアイテム消耗品7種です。
地形は護法陣と吹き抜ける風ですから変化ありません。

追加される31種類のカードは全て重要追加カードと言ってもいいラインナップです。
追加の効果は現状で弱いデックほど大きい。
逆にすでに完成していると言える勢力にはあまり意味は無いでしょう。実に理想的な追加です。

スパーク
ブロック2には既に存在している。
ブロック1のドラゴン、スルト、オーク等のデックの追加カードになります。
一番恩恵が大きいのはドラゴンか。

バトルクライ
ブロック1にはヒートインフレーションがあったので、入れ替えてもいいですが
より効果が大きいのはブロック2のデックでしょう。
マッスルボディの使い辛さが解消されます。
使えるとしたらスコーピオンとハイペリオン、メビウス辺り。
スコーピオンは*枠も多いので別にスマッシュとかでも普通に使えましたけどね。

フラッシュデトネイター
トゥインクルナックルはこれに入れ替えていいか。
消耗品の使用が無くてもダメージが発生するメリットは小さくないが、
[普通/対抗]のダメージソースとして使うには威力が弱すぎる。
シャッターと比べるとシャッターのほうが強いかもしれない。
消耗品キャンセルのスペルなら合計4枚以上積むのもアリ。

フレイムストライク
ブロック1はファイアジャベリンがあるので主にブロック2の追加。
ファイアボールは使い辛かった。
ブロック2での普通タイミングの20点スペルはこのカードだけ。

タイダルウェイブ
似たようなスペルがあるのでそれほど重要ではない。
メイルシュトロームは入れ替えていいかも。

プロテクション
ブロック1、2ともに既に存在している。
すでに全ブロックに在籍していた珍しいALLスペル。

ポイズンスプラッシュ
ブロック1の水スペルでは小型対策の攻撃対抗。
ブロック2では若干メイルシュトロームと効果が被るが使い分ける価値は十分。
フロックハートやメビウス、ヒッポスが大幅強化されるが
ついにファフニールデックが始動するのか。

リップル
フラッドフィスト、ポイズンハンドはそのまま入れ替えて良い。
2枠でしかキャンセルできないというブロック1、2の弱点が解消される。

アースシールド
土スペルに使うカードが無い、という状況が解消される。
主にゴブリンデックの強化か。
最大の恩恵を受けるのはヴァンパイアキャリアーかもしれない。

エンタングル
ブロック1、2の耐性付与はエンタングルより性能が高いと言えるが
耐性付与という効果の場合、4枚以上入れるという選択は検討に値する。
またレジストが手に入らないという問題が解消。
カードが足りなくて完成しなかったデックが完成する。


グラヴィトン
ペトリフィケーション、ブライアーピットがあるのでそれほど大きな変化ではない。
ブロック2では純粋強化だが。

スリープデイ
ブロック2にはすでに存在。
歌姫デックで使ってもいいかも。
歌姫デックは多色スペルを使うので土2枠は逆に使い辛いのだが。

ヴォーテックス
ブロック1、2に類似の効果が無いので極めて重要な追加カード。
ブロック1の風スペルが大幅強化されることでファフニールが覚醒。
ケンタウロスデックにも汎用性の高いスペルができた。
魔女デックはこれまで2枠でやっていた仕事を1枠で出来るようになる。

サイコカッター
主にブロック2の追加カード。
対空に特化するならアイスライムよりこちら。

サンダーボルト
ライトニングボルト、アイスストームの純粋強化。
これも風デック全般への大幅な強化となる。
特に1枠で出来る事が少なかった弱点が解消される。
ファフニール、パズス、魔女、ケンタウロス、等。

スタンガスト
ブロック1のヒュプノシスの強化カード。
ブロック2で類似カードを探すならエアバーストか。
わたしはあんまり使わないけど最も信頼できる戦闘スペルだと言う人もいる。

サンバースト
ジャスティスの強化カード。
ブロック2の類似のカードはクロスファイアになる。
現状でジャスティスを入れているブロック1のデックがあれば入れ替えても良い。
ブロック2では聖2枠が安く使えるデックが無いか。

スペルバリア
ブロック2にはすでに存在している。
1枠での使用があてにならないのはプリズムブレイクと変わらないので
聖2枠が重くないデックなら入れ替えなくていいかもしれない。
プリズムブレイクは上手く使えればヒートストロークの上位カードにもなる。
今回の追加で構築が大きく変わってしまうのでデック全体のバランスを見て判断しよう。

ディヴァインガード
マジックシールドと比べれば見劣りするとしても
リジェネレーションと比べるなら十分に入れ替えられるカード。
ブロック1、2の聖スペルは1枠で仕事をするカードがすくなかったので両方入れても良い。
ハイペリオンやフロックハートデックは聖1枠が使い辛かった。

バニッシュ
ブロック2にはすでに在籍。
戦闘スペルは即時不可ユニットから優先して使用するのが定石であるが
特殊能力の場合はむしろ即時可能ユニットの特殊能力が重要な動きをするので
バニッシュはプラズマインパクトよりはるかに使いやすい。
もっともドリームテイルのような能力の場合、
そこで殺してしまわなければならない事もある。
即時召喚可能で強力な完了能力を持つユニットは防御力3以下である事が多いので
どんな能力を苦手とするかで選びたい。

フィアー
ブロック1、2ともに最強の特殊能力キャンセルの効果となる。
魔スペル枠の使い道がやっとできたという意味でも大きな意味を持つ。

ブラインドネス
ブロック1、2ともに攻撃力ダウンの魔スペルは既に存在している。
特にブロック2にはシャドウバインドがある。
ブラッグフォッグも強いので一概にブラインドネスと変わるカードではない。

ペイン
ブロック1、2は魔スペルが一番寂しいのだが
勢力ALLのカードが追加されてもそれほど状況は変わらないかもしれない。
それほど安定して使えるカードではないので。
ミケネコ肉球隊や蟲毒使いはペインを使わせるにはちょっともったいない。

マインドディストラクション
アイテム消耗品は戦闘スペル以上に即時召喚不可ユニットが使う頻度が高く、
1枠の使用はあてにできない。
かといって魔2枠とアイテム1枠の交換では対抗合戦に勝てる見込みは無い。
他に使うカードが無ければ、というところ。
ダークエルフなら枠の数は多いので使えるか。

ガリュンバーの瞳
現在のブロック1のアイテム消耗品はわずか8種類。
勢力ALLのアイテム消耗品7種類が加われば一気に倍の15種類となる。
アイテム消耗品のカードプールが最も貧弱だったブロックが
一気に最も充実したブロックにジャンプアップするようなもの。
秘伝があまり強くない勢力と比べたらブロック1の消耗品プールのほうが強くなる。
タウラスや魔法生物の弱点は純粋に消耗品の数の少なさだったので
使い方次第で勝てるデックになるだろう。
特にブロック1ではガリュンバー、ネット、閃光玉の3種が揃う。
腐食のビネガーと頑強の薬も加えれば攻撃を止める消耗品はブロック1が最も充実する。
ブロック2は眠りの粉しかなかったので世界観が変わる。

頑強の薬
ブロック1、2の類似カードと言えば英雄の酒。
言うまでもなく大幅強化。
特にブロック2の魔法生物デックが強い。

腐蝕のビネガー
攻撃力-5の対抗としても装備品破壊の効果としても強い。
これもタウラスや魔法生物の世界観が変わる。

分解のパウダー
ブロック1、2のデックで3神器を6枚積めるようになる。
6枚体制を基本にするのはあまり良い事ではないと思うが
最新ブロックではできる以上、ブロック1、2でできないわけにはいかないだろう。
ブロック1、2で重アイテムと言えばバードマン、タウラス、魔法生物。
勿論ぶっちぎりで強いのはバードマンデック。
レベル1のアイテムユーザーとシルバーホークが居る。
ブロック4・5構築より強くならないか?

忘却のスクロール
秘伝を持たないブロック1、2のアイテムデックではスクロール6枚構築は十分あり得る。
4枚は入れておくべきだと思うが。

魔法のロープ
封印の札より強いと思う。
3枚しか入れていなくても魔法のロープ優先で良いんじゃないか。

勇敢の薬
実は最も重要なアイテム消耗品の追加カード。
耐えるためのカードは互換が効くが
攻撃力を上げるカードは英雄の酒とこれしかないのだから
攻撃力不足の問題はこのカードでしか解決しない。
今まで良くこのカード無しで戦っていたもんだ。

こうしてみるとブロック1、2はいかに基本的な効果すら備わっていなかったのかと思いますね。
たぶん、「やりたかったこと」というのはこれの事だと思います。
ブロック4でやっていてほしかった。


●メイン勢力は《黄昏のワルキュリア》(ワルキュリア)と《ヴラドの一族》(吸血鬼)

新たに追加される勢力は2つだけなんでしょうか。
毎回、ひとつめのセットは勢力がほとんど増えませんけど。
ワルキュリアは魔属性のユニットも出そうですね。たぶんアスタロトでしょう。
ヴラドの一族は種族「吸血鬼」とあります。
種族アンデッドとは別に吸血鬼が登場するんでしょうか。
どちらにしろ楽しみな種族ですね。

●強化される勢力は豪天城の戦鬼、風神&雷神、秘密の花園、欲深き暴虐の帝国、空中庭園エリュシオン、
碧鱗ノ國、ゾルドイルの黒い沼、煉獄のディアブロ、モンブラン錬金研究所、風魔の隠れ里

秘密の花園、モンブラン蓮金研究所の追加カードは不要です。
特に秘密の花園はこれ以上増やしてはならない。なんでそれが分からないのか。
暴虐の帝国は期待しておきましょう。
魔剣構築がすごく強いので、わたしは別にこのままでもいいような気もしてきましたけど。
空中庭園エリュシオンも完成されているので、これ以上の追加と言っても必要は無いですが
天空の舞姫でも出てきたら面白いかもしれません。
ゾルドイルの黒い沼、煉獄のディアブロはそこそこ期待。特にゾルドイルの黒い沼。
ディアブロはヴェノムブレイドで完成したデックが組めるようになったと思います。
ゾルドイルの黒い沼はまさにこれからですね。
もっとも、最初のブロックで飛ばなかった勢力が追加で吹き返す、という例は
前例から考えるとほとんど期待できないのですが。
風魔の隠れ里は最後のチャンス。
これだけ人気のある種族を弱く調整してしまったのは痛恨のミスでした。
というよりまさかフォクシアがこんなにもヒットするとは誰も予想できなかった。
ブロック4での登場から1年以上経過しているので今更の感はありますが、
(本当はせめてブロック5で大きなテコ入れをするべきだった)
フォクシア人気はたとえ遅きに失しても拾わないとだめです。
ここからの逆転に期待しておきましょう。
もっとも、最初のブロックで飛ばなかった勢力が追加で吹き返す、という例は
前例から考えるとほとんど期待できないのですが。




ALLブロック表記の登場とブロック1、2のテコ入れ、さらに人気勢力の追加カードと
ユーザーの要望を意識した動きをしていると思います。
運営に戦略性を感じるようになったというか、期待に応えてくれるような手応えを感じませんか。

レジェンド水風デック

2014年01月17日 00時47分36秒 | 公開デック
雪の女王エリザヴェータ ×3
ストームドラゴン ×3
ウォータードラゴン ×3
パンツァーオクトパス ×3
スノーホワイト ×3
セイレーン ×3
七つの海の王子 ×3
フェアリー ×3
オーキッドバルーン ×2
ブルーシルフ ×1
エアスラッシャー ×3
ウィンドカッター ×3
ホールド ×3
アイシクル ×3
タイダルウェイブ ×3
ウォーターペイント ×3
マジックシールド ×3
魔法陣「湖」 ×2

水風の6・2デック。
火風には劣りますがブロックレジェンドの6・2デックの中では使えるほうです。
ホールド、アイシクル、タイダルウェイブ、エアスラッシャー等
戦闘スペルもそれなりに揃っているので普通のスペルデックが相手であれば
対抗が詰まるという事もないですね。
比較的使いやすいラインナップだと思います。
エリザヴェータの能力はかなり使い辛いもので、
防御力の低いユニットにしか有効ではありません。
それならそれで増えたスペル枠で攻撃すればいいだけなんですが
ブロックレジェンドの水風スペルは止めるカードばかりで直接攻撃する能力が無いので
非常にかみ合わせが悪い。
風だから行動完了ばっかりとか、
火だから普通タイミングばっかり、というバランスは
昔のモンコレの使い辛いところをばっちり再現しています。しなくていいのに。

クラウド・ホエイル

2014年01月16日 23時48分50秒 | カード情報(雷姫・風神竜)
手札消費なしで攻撃を止められるユニット。
クラウドホエイルの前に防御2点のユニットを置いた場合、
攻撃のみでこのパーティを貫くにはチャージ持ちのユニットを3体は並べる必要がある。

風神雷神は相手を消耗させるデックみたいですね。
確かに風神雷神はもともとそういうスタイルの勢力ではあったんですが、
トライアルにしてはずいぶん鬱陶しい戦い方をするみたいですね。
さておきレベル6でスペル2枠ですから手札を消費すれば簡単に倒せるユニット。
普通召喚能力を活かして消耗を狙うには良いユニットですが、
戦力としてはそれほど強いわけではないです。

風神雷神には聖属性のユニットもいるみたいですね。
能力のコストにできるのは風枠なので、聖スペル枠はカードでしか使用できません。
ブロックレジェンドの風神雷神は火風だったんですが、
3色を使うのは大変なのでルドラなどは入れそうにないですね。
アモンなら入れるでしょうか。

不滅なる聖騎士デック

2014年01月16日 03時25分49秒 | 公開デック
髑髏の騎士ゲイル ×3
ワルキュリア鎮魂隊 ×3
ソウルスティンガー ×3
弓と盾を持つ天使 ×3
虹の雫の精霊 ×3
サキュバス ×3
ブラウニーズ ×3
エポナ ×3
ホーリーレイ ×3
マジックシールド ×3
マジックミサイル ×3
カルマ ×3
パワーボルト ×3
ダークネスイリュージョン ×3
グリーンエンブレイス ×3
シューティングスター ×5

ワルキュリアデックはなかなか難しいデックでしたけど
髑髏の騎士デックはもっと難度が高い。
ワルキュリアの能力はまだダイレクトヒットする確率が高く
加えてエポナ自体が強いためにパーティさえ完成してしまえば
一線級のデックにも対抗できる戦力が作れますが、
髑髏の騎士は虹の雫の精霊が弱いために
パーティが完成しても相手のフルパーティに対抗できる見込みは薄い。
相手が闇の波動がダイレクトヒットする聖属性デックであると仮定して、
どうにか互角で戦えるんじゃないでしょうか。
互角で戦えるは互角で戦える、です。
純粋な対抗数でペールデックに勝てるとは思えませんし神獣の乙女は闇の波動を気にしないでしょう。
バステトに勝てるか怪しいくらいだと思います。
エヴァの放ったゴッドフィストの目が唸ったら止められないんじゃないでしょうか。

スペック的には色々と厳しいところのあるデックですが、コンボはそこそこに、
弓を抱えてリミット8でスペル5枠の重対抗型デックに仕上げています。
虹の雫の精霊をパーティに加えるなら4枠。
これは枠の数としては多い方なんですが、
問題は1枠スペルの効果が属性付き2D点でせいぜいである事。
つまり防御力7点以上のユニットや防御力パンプ能力のあるユニット、
属性ダメージが効かないユニットに対して厳しくなっています。
闇の波動は防御力無視ですが、闇の波動を止められたらあとは属性ダメージしかない。
防御力の高いユニットに封印の札等を使われたらそれに返し手が無いんです。
ダークネスイリュージョンか、マジックシールドで帰ってもらうかくらいですね。

3神器構築なら1枠キャンセルの消耗品と
滅びの粉塵とトランスフォームのコンボなども仕込めるのですが、
安定性重視です。
3神器だと対抗がかみ合わないということも多く、
(単なる攻撃宣言に対して返し手がなかったりしますからね)
髑髏の騎士が1回でも死亡してしまうとその時点で勝ち目が無くなってしまうデックなので
一個のパーティに戦力を集中させる目論見です。

マジックミサイルやパワーボルトが通用する相手であれば、
手札事故が無く、2Dのダイスを外さなければ勝てる、程度ですね。
コンボに弓と事故上等でカツカツの構築をしている割には並の英雄パーティの域を出ない。
虹の雫の聖霊はこのスペックのまま聖枠を追加しても良かったんじゃないでしょうか。