白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

白鳩ブログ:黄金のタワーシールド

2017年01月31日 03時22分31秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
防御力を+2して、無属性の防御力ダメージ。
耐性を得る効果が多いだけあって、無属性ダメージは強いだろう。
防御力+2して、手札に強靭の薬のような防御力アップの手札を持っていれば、
少なくとも自分以下のレベルのユニットに届かないということはない。
問題があるとしたら行動完了にさせるタイプの対抗と能力対抗、装備品破壊。
装備品破壊はこのセットには収録されていないということもあるかもしれないが。

防御力アップの対抗だけであらゆる状況に対処できるようになる攻防一体のカードだが、
高火力のダメージが飛び交う環境で+2がどの程度役に立つか。

白鳩ブログ:魔剣姫ドリブラ

2017年01月31日 03時21分42秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
装備品を装備しているユニットに枠を追加する能力。
この能力が強いかどうかは、どんな装備品があるか、どんなデックが組めるのか、次第だろうが。
対抗で発生するダメージ火力が高いので、防御の対抗が出来ないユニットが
多少装備品で防御力を上げられたところで大した意味はなさそうだと思う。
自軍ターン時はドリブラの能力でどうにか戦えても
敵軍ターン時は枠なしになるようなユニットでは通用しない。
まあそこはちゃんとバランスとってるだろうけど。
ネオスタンダードの装備品は強かったからな。

アイテム枠のユニットがまだほとんど見えていないのでアイテムデックは情報が少ない。
レベル5にジャイアントが居るみたいだから装備品を使うデックも3・5が中心か?
どうせなら連金生物デックみたいな動きのするデックが組みたいのだが。

白鳩ブログ:破鍵の魔女ミルク

2017年01月31日 03時21分01秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
手札の即時不可デーモンをいくらでも即時召喚できるのか?
そして即時召喚するたびに手札を1枚引けるのか?
書いてあるとおりなら変な動きが出来すぎる気がするけど。

即時召喚不可で強力なデーモンはそんなに居ないというオチか。
公開デックシートによるとレベル5圏に大量のデーモンがいるが、
スペル3枠に基礎値は低め、使いづらそうな特殊能力とあんまり強そうではない。
この能力を1ターンに何回も使うには、飛行ユニットを
複数の地形にばら撒いて1ターンの間に何度も戦闘を仕掛ける必要がある。
3・5デックの場合、ばら撒かれる飛行ユニットはレベル3ユニットということになる。
それは確かに動かしづらそうだな。
爆発力が高そうな分、実際は一番使い辛そうな召喚術師っぽい。

白鳩ブログ:封鍵の聖女シルク

2017年01月31日 03時20分07秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
召喚術師カード。
他の召喚術師カードに比べてかなり浮き沈みの激しいカードになりそうだ。

ダイス結果を+2する能力は強力だが、強力であるだけに使えるときと使えないときの差が激しい。
この能力に期待してダメージの低い1Dダメージの戦闘スペルカードを
デックに大量採用すると、敵軍ターン時にとんでもない目にあう。
攻めてるときは強いだろうが攻められてるときは極端に弱い。何も出来ないデックにある。
かといって、安定で組むならシルクは使わないほうがいい。
攻めっ気の強すぎる召喚術師。
他の召喚術師カードの使用は大会ごとに任意だが、
シルクデックとして組んだデックは召喚術師を抜くとデックが破綻する。
召喚術師がデック最大のキーカードとなる。

1Dの結果の最低値が3になるのは、ゲームシステム上非常に強力だ。
モンコレのダイスは6は一切振れなくても問題ない。
1を振らなければそれでよい。
10回連続で6が振れようと、1回1を振ってしまったらその瞬間に飛ぶ。
ひどいゲームだ。
モンコレにおいてダイス事故がなくなるのはそれだけで強い。

これでどこまで尖らせたデックが組めるかは、カードプール次第なのでまだ未知数。
ダイスダメージの戦闘スペルカードがどのくらいあるかも重要だが、
それ以上に重要なのは防御力の高いユニットや属性ダメージを防ぐ手段がどの程度あるか。
耐性20減みたいな戦闘スペルがあったら台無しだ。

白鳩ブログ:バンシー

2017年01月31日 03時19分16秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
イビルホーントからさらに防御力+2されている。
相手のユニットが1体のみであろうと、バンシー1体で攻撃力を5点止められる。
相手パーティが2体だと7点も止められる。
ものすごい壁性能。
こんなカードを出してもいい環境なのか。

しかし普通や対抗のダメージ効果の火力を見てみると、それも納得できる部分がある。
通常攻撃だけでは勝てない環境になるみたいだな。
まあ、それで正解だと思う。アタックしかしないデックがキャンセルだけ握ってたら最強、
みたいなゲームは面白くないんだよ。
先攻取って焼きまくりが強いゲームでよい。

タイプはアンデッドでありスピリット。
アンデッドはアンデッドインプの能力対象で、スピリットはシルクの能力の対象。

白鳩ブログ:ペルソナ

2017年01月31日 03時18分34秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
単なる3/4/3スペル1枠の頻繁カードになった。
なくてはならないデザインではあるが、ペルソナという名前でなくても良かったかなとも思う。
種族はスピリットのみと、数あわせでしか入らないカード。
300枚しかないカードプールなら貴重なカードか。

ローズマリーが3/4/4スペル火なので火単デックが組めるならその中ではペルソナは
ローズマリーの劣化でしかない。
逆に言うと、火単デックは組めない、あるいは組めても強くないカードプールということか。
今までを考えると、300枚で単色デックは組めるようになってない気はするが。

種族スピリットといえば昔はシナジーが少ない種族の代表みたいなものだったが
今回はシルクとのシナジーがあるようだ。

白鳩ブログ:シルフ

2017年01月31日 03時17分50秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
即時召喚不可のユニットに+2/+2。
すべてのユニットが狂霊化になったような感じか。
少ないカードプールならではのカードという感じだが、別に強すぎることはないと思う。
このカードが、すべての属性に配られてるんだからそれまでのこと。

ドラゴンデックのキーカードといったところかな。
6・2を組めば強そうだが、
そのためにはレベル6のユニットがどのくらい収録されているかだろう。
300枚しかないとするとレベル6のドラゴンクラスはあんまり入っていない可能性は高い。
6・2デックは単色では組めないということは十分にありえる。
だとするとシルフも大して強くないことになるが。
公開デックシートは3・5主体。3・5デックは枚数制限解除カードがあるので簡単に組めそう。

白鳩ブログ:火吹山の乙女ペレ

2017年01月31日 03時17分02秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
新しい環境のローズマリーは
3/4/4スペル火でデックに50枚入れられる非英雄のユニットカードだ。
つまり焼け付く手という特殊能力ひとつに英雄点を支払っているということ。
今までの環境を考えるとなにこれ?だが、新環境ではそれにふさわしい威力なのかもしれない。
なにしろ、耐性が無敵ではないのだ。
ダメージを上げ続ければ、キャンセルされない限り必ず倒せるということなのであれば、
この能力、確かに英雄点の価値があるかもしれない。
レジスト、サンドカーテンのない環境でのスカディだとしたら強すぎるだろう。
それは逆に強すぎるので、そんなことはないかもしれないが。

デックペーパーを見る限りでは火炎や電撃のダメージは2Dが対抗でバンバン飛ぶ。
対して耐性のほうは1枠スペルで4減とか書いてある。
1枠の戦闘スペルでやっと4減で、ペレがユニットカード1枚捨てるだけで3増だとしたら
スカディ無双以上の威力がありそうだが。
それが英雄点1点で即時召喚で登場するのはありえないだろう。

白鳩ブログ:フォレスト・ドラゴン

2017年01月31日 03時16分26秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
カードゲーマーの資料によると、アースドラゴンもいるっぽい。
土属性にレベル6ドラゴンが2体か。
各属性にレベル6ドラゴンが2体ずつ配られているなら単色の2・6デックもどうにか組めそう。

能力は捨札1枚を除外するだけで発動できる進軍タイプ付与。
捨札の除外コストは今回のトレンドらしい。
実質、ノーコストと同じなのだが能力を使用したかどうかの宣言を明確にするために
こういうコストみたいな動作は必要なのだ。
進軍タイプを付与する意味は、ブライアーピットやウィンドカッターがあるためだろう。

もうひとつの能力は、代理地形で戦闘すると6/7/7になる能力。
新しい環境の数字水準はわからないが、6/7/7が弱いということはないだろう。
問題は代理地形がどの程度置きやすいのかと言う事。
地形が強力になったことによって、代理地形は簡単に張り替えられる。
逆に相手の地形を代理地形に張り替える手段はほとんどないであろうことも予想できる。
これまで以上に対策されやすい能力なのは間違いない。

タイププラントは歌姫系のデックで活躍できる要素だろう。

白鳩ブログ:ウォーター・ドラゴン

2017年01月31日 03時15分10秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
ユニットとしての最初の公開カードはウォータードラゴンのようだ。
往年のデザインを踏襲しているのは好感が持てる。
数字を見る限りでは、Gレギュ以降の環境に照らして考えると弱いんだが。
新しい環境では数字が全部作り直されているのだからこれで通用するようになっているんだろう。
ウォータードラゴンが強いかどうかはさっぱりわからない。


しかしこの1枚からだけでもわかることは多い。
まず偶数単の重スペルデックは組めるデザインになっているのであろうこと。
だが水単で組めるとは限らない。
ブロックレジェンドは無理やり2色デックにしないとドラゴンデックは組めなかった。

種族はドラゴン&アクアリウムだが、これにシナジーはあるのだろうか?
アクアリウムにシナジーがあるから付いている、とは限らない。
あるかもしれないが、付いていないほうが設定で不自然だから付いているだけかもしれない。
七つの海の王子がいるならあると思うが。


公式サイトで公開されている体験デックペーパーを見る限りでは、新しいスペルは火力が異常に高い。
2枠のスペルで2D+αのダメージが対抗でバシバシ飛び交う。
その環境において防御力6点の価値がどの程度かは未知数だ。
何しろ、サイコロなので。
だがどうやら耐性が無敵ではなく減点式になったみたいで、
サンドカーテン1枚でどんなダメージでも防げる、というゲームでもなくなるらしい。
となると、元の防御力が高いことはやはり重要なのか?
これまで以上にサイコロ運が酷いと勝てないゲームになりそうなのだが。

白鳩ブログ:金竜姫アーニャ

2017年01月31日 03時13分53秒 | カード情報(モンコレアニバーサリー)
去年の年末からこっち、モンコレが動き出している。
全国大会の環境の話からやりたかったが、
ほおっておくとレビューしていない公開カードが溜まってくるので
日刊の公開カードだけでも先に追いかけることにする。

最初の公開カードは召喚術師として復活したアーニャ。
注目すべきはアーニャの性能ではなく、召喚術師カードが復活したことであろう。
ルールの詳細は省くが、書いてあることを読めば何をするカードなのかは一目瞭然だと思う。
毎ターン、手札を余計に1枚ドロー出来るか、あるいはドラゴンにスペル枠を1個増やせる。

ただし手札を1枚ドローできる能力はすべての召喚術師に共通する能力で、
どうやら新しいモンコレは手札7枚が基本のゲームになってくるらしい。
ただし、自軍ターン時だけだ・・・。
ようするに新しいモンコレは、自分のターンのときは手札7枚で攻めることが出来!
相手ターン時は6枚でそれを守らなければならない攻め側圧倒的有利のゲームになるってこと!

なるほどね。このルールだけで新しいモンコレはめっちゃめちゃ面白いってことがわかってしまうよ。
うーん、やるなぁ。
このほかにも、地形も簡単に張り替えられるようになってて、完全に攻め有利のゲームになってるみたいだ。
ルールの修正箇所については追ってまとめるので今回はスルーするけど。

自軍ターン手札7枚、敵軍ターン時手札6枚というのも重要だが、
先手プレイヤー側の第1ターンにはメインフェイズがない、というルールも見逃してはならないな。
つまり後手側は最初のユニットの召喚を手札7枚から並べることが出来るが
先手側は手札6枚からしかユニットを並べることが出来ない。
若干、後手側有利の要素でもある。

ドラゴンにスペル枠を付与する能力は、今のところ良くわからない。
強いのは間違いないが、スペル枠でどの程度デックが圧迫されるかが未知数なので
ドロー能力しか使わない可能性は高い。
ただどちらにしろ自軍ターン時が圧倒的に有利。
攻めないで待ち構えるのはよっぽど攻められない事情がない限りは悪手のゲームになる。
これだけでゲームが大幅に面白くなるのは想像に難くない。

しかし問題がひとつ。
召喚術師カードを使うかどうかは大会ごとに任意らしい。
余計なことをせずに強制1択でいいのに。

白鳩ブログ:決戦型超ド級ヴァナへイム フレイ

2017年01月30日 00時45分19秒 | カード情報(ジャッジ...
満開と爛漫を参照するアビリティを持つユニットだが、
共同戦線の対象はヴァナへイムと豊穣神。
となると、アフロディーテ、タレイアのデッキには入らない。

豊穣神というとオオヤビコ、デメテル、イソタケル。
ヴァナへイムのМはフレイ自身とフレイヤだけ。
うーん、何がしたいのかいまいち良くわからないデッキだな。
今回のセットでヴァナへイムと豊穣神が使いやすくならないなら
フレイの入ったデッキは組めそうにないと思うのだが。
フレイとフレイヤを並べるとBP150にはなるが、
BP150になるだけで終わりでは今更だろう。

フレイの魔剣は強い。
ユニットのタイプを問わず、どのユニットから発生するアタックダメージでも上げられる、
これまでの常識を覆すような能力ではある。
しかしこれがあるからデッキのSユニットを全部満開、爛漫で固めたら
かえって酷い目に合う気がする。
上昇幅は1ログで30点と競争になったら負けるだろうから過信してはいけない。
しかしプレッシャー力は高い。
相手は少なくとも手札枚数×30点アタック値が上がるとみなして動く必要がある。



白鳩ブログ:呪紋型超ド級ヴァナへイム フレイヤ

2017年01月30日 00時44分39秒 | カード情報(ジャッジ...
ヴァナへイム、美愛神、豊穣神シナジーのユニットの追加か。
ほとんど、アフロディーテ補強のカードと考えてよさそう。
美愛神のユニットといえば
リリス、ゴモリー、カーマ、タレイア、アフロディーテ、
ラティ、ラクシュミ、ロブン。
豊穣神のユニットといえば
オオヤビコ、デメテル、イソタケル。
ヴァナへイムのユニットといえば
ゲルセミ、フノス。
つまりフレイヤのサポートを受けられるユニットだけで
バランスのいいデッキを作ろうと思うなら
ほぼフレイヤ、アフロディーテ、タレイアのスリートップで
デッキを組むしかないということだ。
フレイヤ、フレイ、ゴモリーの黒緑、というのもなくはないが
全員が2ログユニットなのでバランスが悪い。
またはフレイヤ、フレイ、イソタケルの赤緑もあるが、これは普通に弱そう。

フレイヤは反対側にヴァナへイム、美愛神、豊穣神のМがキャストされていなければ
能力を発揮しないユニット。
すなわち、ネームドのMサイズの配置を要求している。
0コストのМを置いたりSサイズ3体とフレイヤ、といった逃げ道がない。
バランスを最優先にした構築をしてなお、事故るときは事故るデッキになる。

アフロディーテデッキは、オーディンが手札にイングを持っていると
まずそれを抜く打点を捻出することが出来ない、
こちらは満開を大量投入しているため、
グングニルが確実に通りそうなユニットをつぶされているだけで
自動的に山札切れ敗北が確定するという構造上の欠陥に目をつぶるなら
それなりに強い、勝てるデッキである。
相手は裸足の女神を警戒しながらでは一気に攻められないので
何度も強化を剥がしてアタックし続けるという流れを
分断できる手段のないデッキが相手なら結構勝てる。
ただしそのデッキにほしかったのは、2ログではなく1ログの美愛神だったとは思うが。
アフロディーテ、タレイアのBPを140まで上げられるなら
まだもう少し戦えるデッキにはなりそうだ。
ただ戦い方のスタイルは若干変わる。
後攻のとき、アフロディーテは全損キャスター側に配置するほうが
美しさは罪の能力が使いやすいが
フレイアとアフロディーテならBP140になるアフロディーテに
HPを守らせるほうが安全になるだろう。

愛の刻印は強い。
両方のキャスターが男キャスターなら1ターンに刻印を2枚ずつ置けるので
情報の刻印より強いといえる。
難点はターン終了時までフレイヤが生存していなくてはいけないこと。
初手でイングを使ったりも出来ない。
青緑構築ならあんまり関係ないと思う。

白鳩ブログ:八幡元老 剣菱タイゼン

2017年01月29日 02時52分04秒 | カード情報(ジャッジ...
雷鹿のSサイズユニットすべてに雷光撃を与える能力と、
アビリティが通ったら強化を1枚乗せられる能力。
やることがはっきりしたデザインではあるが。

雷光撃にいまだに手札1枚破棄のコストがあるのが気になる。
先攻と後攻で手札に1枚差がついて、さらに雷光撃のために
毎ターン1枚の手札を消費するとなると手札にコードを抱える余裕がない。
手札に余裕がないということはプレイヤーがプレイングを工夫する余地がないということだ。
動き的に後攻を取って勝てるデッキではないので、
スピードカードが最速のSサイズユニットでなければ必ずギアチェンジはしなければならない。
自分の方が速いカードが配置されていたとしても。
ギアチェンジして、ドロー出来る手札が1枚。
ユニットカードを2枚配置して、そこから雷光撃を使用したら
他にコードなどを何も使わなかったとしても毎ターン手札が減っていく。

1ターン目はBP120の2ログでしかないアメノオハバリをキャストして、
雷鹿デッキが1ターン目に相手のHPを片側3点全損できるとは思えない。
順調にこちらのアビリティが通り続けると仮定しても
相手のHPを両側全損するには4ターンくらいかかる。
実際はタケミカズチで相手のアタッカーを斬って
お互いにHP被害なしのターンも重ねなければならないだろう。
デッキの勝ち筋として無理じゃないかこれ?と思うのだが。
アタックダメージ100点のSサイズユニットがアタックをするのは
なんの消費も必要としないのに70点前後のアビリティダメージに
なんでこんなに消費を必要とするのだ?

Sサイズの雷鹿全員、ということは
フツヌシ、ヌナカワヒメ、春雷、雷光、紫電、迅雷、天雷、タケミナカタ、震電、
ということになるか。
ヌナカワヒメと春雷は大幅な強化となる。
フツヌシ、ヌナカワヒメはBP120でアビリティを撃つことも出来るが、
それが強いかどうかは微妙。
Mサイズを狙えるようなダメージにはならない。
一応、ヌナカワヒメと春雷3体で170点の雷光撃を撃てるようになる理屈ではあるが。
現実的ではないだろう。
迅雷は大幅に弱体化する。雷光波を使う場面がなくなる。
スペックも最低値のユニットだからデッキから抜けるだろう。
雷光はタイゼンの雷光撃より自分の雷光撃のほうが強力なので使う価値はある。
手札を消費しなくていいのがありがたい。
タケミナカタも同様。威力が段違いに高い。
Sサイズの1ログユニットで事故要因でもあったので、これを機にデッキから抜いてもいいだろう。
ダメージがBP参照なら震電、天雷も使う価値がありそうだ。
だがそれで勝てるなら、今のカードプールでも十分勝てるはずである。
デッキが事故り辛くなるだけで今までの動きと変わるわけではない。
主体となるのは雷鹿の龍脈の能力のほうだろう。

アビリティダメージが通るたびにどれかの雷鹿に強化を乗せることが出来る。
しかし、赤のコードの性能を考えると1枚くらいは誤差である。
アメノオハバリの能力をブースとする能力と考えていいだろう。
先攻なら強化2枚、後攻なら強化3枚が乗る。
アビリティデッキが後攻を取った時点で、割とどうしようもないのだが。

これの雷光撃に手札コストがなかったとしてもそんなに強いカードになると思えない。
本気で雷鹿を強くする気があるのかと心配になる。

白鳩ブログ:重装型超ド級雷鹿 アメノオハバリ

2017年01月29日 02時50分31秒 | カード情報(ジャッジ...
アビリティダメージが通ると、強化が乗るユニット。

俊足で無理やり先攻を取って、
Sサイズのアビリティダメージで相手の生存キャスター側のSを焼く。
するとアメノオハバリのBPが上がりつつ、まだ3体のユニットがノーマル状態で残っている。
次の手番でMしか残っていないエリアをアタックしてHPを取りに行く。
この流れが、そもそもゲームとしてさして強い動きでないことはいまさらの話であろうと思う。
ウルーピーとほとんど変わらないのだし。

なにしろアビリティダメージが通ったところでHPが割れる保証がない。
まずアビリティダメージが確実に通るかどうかが不透明だが、
そこからさらに次の手番のアタックが眼光で止められるかもしれない。
Mサイズはブレイクできても最後の3手目のアタックを盾で軽減されて、
HP3点の全損までいけないかもしれない。
最後にアタックするユニットが焼かれたりソーンで止められたりするかもしれない。
アビリティS焼きから始まる連携は、どのクラスタにもあるあらゆる対応で対処可能なのである。

これと同じ動きような動きをしたいのだったら、青黄か黄黒リツコで先攻を取って、
手札をアタック上昇だけで固めてS単騎のアタックを繰り返す動きのほうがあらゆる面で有利だ。
カラのアタックは雷鹿のアビリティと違ってログも手札も消費しない。
しかもアタックしかしないデッキはアタックを軽減するコードでしか止められない。
レジストやディスペルが通用しない。それだけで圧倒的に有利だ。
アビリティで焼いた後にアタックでHPを割るデッキは
レジストなどの耐性カードとアタックを止めるカード両方で対処できるのであるから
同じ動きをしても不利になるだろう。
手札もアタック上昇とアビリティ上昇のコード、両方を上手く握っている必要がある。
カラ単騎攻めならアタック上昇だけを持っていれば良い。

よって、このユニットを使ったデッキが強くないことは使うまでもなくわかる。
だが雷鹿というタイプのデザインとして。
安直にただ攻撃力が高いだけのタイプ雷鹿のユニットを追加して、
タイプ雷鹿を使ってでもゲームに勝てるようにしましたよ、というデザインに逃げなかったのは
ゲームを楽しんでいる者として評価したいと思う。
ただFastでBP140まで上がる2コストと共闘を出したら終わり
それでも雷鹿デッキは環境の水準に片足が届いた、かもしれない。
しかしそれでは雷鹿を使う理由がなくなる。
アビリティを通さないと勝てない。アビリティダメージを通すことで勝つ。
雷鹿的な戦い方を崩さずに環境に食い込むのは茨の道だが、
ドレッドノートが単にBPの高いユニットで殴りあうゲームから脱却するには
雷鹿が雷鹿のまま勝てるようにならなければならないのだ。

先攻を取ったときの動きはわかりやすい。
HP側において、隣のSの雷鹿でアビリティを通せばBP140になる。
それで次の手番でアタックすればよい。
だがBP140は今の環境では不十分な数字。
相手のユニットもМ2体とS1体が残っているので
Мで2回、Sで1回のアタックを返されたらアメノオハバリがブレイクされつつ、
こちらもHP3点全損される可能性が高い。
これはキャスタータイゼンにしてBP160になって大して変わらない。
BP160でも相手の手札に槍が1枚あれば簡単に抜かれる。
先攻でSのアビリティが通るまでは当然として、そこから相手のアタックにいかに耐えるか。
相手にこちらのアタックをいかに通すかは依然課題となって残る。
先攻でも強化2枚乗っていいようなものだと思うが。
この問題をどう解決するかが、雷鹿デッキの最初の課題となるだろう。


2つ目の課題は後攻を取ったときだ。
後攻時にアビリティを通すと、アメノオハバリには強化が2枚乗るが、
後攻でアタックされる予定のエリアに配置するのは
先にアビリティを撃つタケミカズチでなければ連携が成立しない。
後攻時の配置と動きはどうするか。これも課題だ。

両方とも、解決方法のない課題のような気がするが、
雷鹿デッキが勝てるようになる必要なハードルだ。
この2つの問題を解決するコードが入っているかどうかが雷鹿デッキの境目となるだろう。
これら課題がクリアできないと、アビリティダメージの威力が
どれだけ高くても勝てるデッキにならない。