白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

今月のモンコレ話:環境の話の続き

2015年09月30日 23時37分39秒 | モンコレ
第18回全国大会終わりましたね。
わたしは幕張には行ってないというか
ドレッドノートの新弾弄ってたら終わってたて感じ
なんですけどレポートは読みました。

今回の特徴として、デックのバリエーションがブシロード主催当時と比べると
だいぶ広がっていたんじゃないかと思います。
レポートでもその事が触れられてますが半分は風神竜やエルフとしても
もう半分は散っていてその中から歌姫が勝ちあがっていたり
ブシロードでやっていたころに比べたら混沌としていると思います。
おそらくですが、もし次回があるとしたら次回はもっとばらけると思います。
自然、そうなるはずだからです。

さて問題は、特にカードプールが変わったわけではないのに
(プロモーションカードがあるにしてもプロモーションが主体のデックが
台風の目になったかといえばそうではない)
なんでこんなに環境が動くのかという事なんですけど、それほど不思議な流れじゃないんです。
そりゃこうなるだろうなっていう自然な流れなんです。
いまのネオスタンダードがブシロード時代のオープンレギュレーション化しただけなんです。
つまりユーザー層が移動して。

ブシロード時代からオープン大会のデックバリエーションの混沌ぶりは
強烈でしたよね。
参加者のデック被りが1つもないんじゃないかというくらい。
勿論これはオープンルールの自由度がそれだけ高いという事なんですが、
隠れた要因としてやはりユーザーが影響していないはずはないんですよ。
今回の大会出場者やブシロードでオープン大会を選択していたプレイヤーは
(全員が)ゲーム歴が長くピーキーな構築でも回せる実力を持っている上に
個性を出しつつ勝ちたいという特別なモチベーションを持っている事も多い。
環境の変化はカードプールの変化ではなくユーザーの変化なんですね。

最終的に環境がこういう形で落ち着くであろうことは、おそらく加藤先生の中では想定内です。
どのデックも使いこなせればちゃんと勝てるようにデザインされていたわけですから。
ブシロードレギュレーションはブロック1から大会でのデックの偏りが激しかったけど
今回程度にはばらける下地はあった。まだまだばらける余地はあると思います。
しかし、これはカードの追加が途切れて久しく且つプレイヤー全員が上級者である、
というTCGとしては極めて特殊な前提でしか成立しない状況なんですね。
稼働期間中に完成するわけがないんです。
前回の話で、カードのバランスが悪いとは言わないけど
プレイスキルにばらつきのあるプレイヤーで混戦状態となる大きな大会では
保守思考が強くなるから最大公約数的なミノタウロスが勝ち過ぎるのは必然、
トータルで見たらミノタウロスもそこまで強いわけではないけど
大会ではその辺りの集団心理的なものを考慮して
力技を使ってでも運営側が積極的に環境に介入しないといけない。
というのはここに来たるわけですね。
ブシロード時代は制限カードが欲しかったけど今はもういらないだろう、というのも
ようするにそういう事です。

これはドレッドノートでも起きている流れで、
黄色は青単や青黒に強いというのは確かにその通りなんですけど
大型大会でのメタが加藤先生の思惑通りに動くかというとおそらくそうはならない。
確率論で考えると青使って黄色にハメられるより黄色で事故る確率の方が高い、
なら青でごり押ししたほうが勝率は高い、
よっぽど回せる自信のある熟練者以外はそう考えますよ。
大型大会の参加者の圧倒的大多数は週に1回も店舗大会とかに出ない人たちなので
環境は群集心理で動きます。

この話は今回で最終回なので次回はできたら何かデックを公開したいですね。
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呪紋型ド級天狗 ツマツヒメ

2015年09月29日 02時55分44秒 | カード情報(PRカード)
もう10月からの配布カードですね。
飛騨と鞍馬のアビリティを併せ持ち、スピードもA++に向上しているという
完成度の高い1ログユニット。
Sサイズのネームドはアビリティは派手だが
特別な運用でアビリティを使ってやらないとコスト分の働きをしない事が多いが
ツマツヒメは置くだけで仕事をしているので積みやすい。

反響のアビリティを持つユニットはアメノウズメ、鞍馬、クシナダヒメに続いて4種類目。
反響は並べるほど効果があっていくらでも欲しいので
デッキはだいぶ動かしやすくなるだろう。
レジストが減ってディスペルばかりになった環境なので、
烈風や迦具土のダメージが多少変わっても勝率にはさほど影響しないかもしれないが
赤単天狗デッキは迦具土の派手さを楽しむデッキなのでぜひ欲しかった。

これまでの天狗デッキはSサイズのキャストにログコストを払う事が少なかったと思うが
Sサイズにネームドが居るか居ないかで運用が変わる部分はあるだろう。
2コストのアメノウズメの4枚積は確定なので初手運が最悪だった場合は
配置できない事もあるだろうし1ターン目烈風を狙っていた人は狙い辛くなると思う。
使って楽しくなるとしても勝率が上がるかどうかは微妙なところはある。

赤単迦具土と並んで、反響と相性の良いデッキといえば赤青アポロンデッキ。
アポロンの矢は反響+20か+30で一気に強くなるコード。
反響持ちが1種類増えた影響は迦具土以上に大きい。
キャスターをチヅルにしていればあとはウズメ、鞍馬、ツマツヒメのうちどれかを置くだけで
100点アポロンが安定するならコンボは常に狙っていけるようになる。
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デストロイ

2015年09月29日 02時54分52秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
これをアテナに何発も撃ってみたけど一回も効いた事ないよ。
ハーデスとコード3枚、又はディスペル1枚で防げるんだったら
通る確率のほうが低い。

赤は攻撃力の限界が低い割にコードでの火力も迦具土では大物は倒せないので
インドラの矢クラスの火力コードが欲しいとは書いたがこのカードではないな。
赤のシングルシンボルで5ログというところだと思う。
アテナ以外のМサイズならキャンセルされない限りおそらく誰でも倒せるであろう
コードが全色にばら撒かれたわけだが、
ヘラクレス級の耐久力でも大抵は何かしらの対処法があるものなので
本当に必要としているデッキは少ない。
どうしてもユニットのスペックが低いから強敵にはデストロイに賭けるしかない
なんていうデッキのデストロイは通らないものだ。
あるいは通ってもHPには届かなくてゲームそのものには勝てない。
じゃあどういうデッキで使うのが正しいかというと、
ヘラクレスやケルベロスといったコードを使用しなくても
攻撃力防御力ともに圧倒的なデッキでログに余裕を持たせ、
相手がこちらのアタックを防ぐだけで大量のログを消費せざる得ない状況に追い込み
自軍のログを6以上、相手のログが4以下になったところで撃つ。
安心してデストロイを撃つには大量のログ差が必要なので
結局、スペックの高いデッキをより有利にするカードでしかないんだよな。
これは調整時間がどうのというより選手に近い視点で意見をいえるテストプレイヤーが
いないから生じる問題だと思う。
デストロイを入れたデッキでハーデス4枚積のアテナとほんの数回対戦してみたら
アテナなら240点でも意外に防げるなんてことはすぐわかる。
これは実験したら1、2時間で結果が出る程度のことなので調整時間の不足というより
そういう実戦に近い状況を模した実験が出来る環境が整っていない、
そういったレベルの問題だ。

ただ環境をトータルで見た場合、デストロイを使わなくても攻撃力が不足しないデッキなら
デストロイを使わない方が安定するのでこのカード自体は大した悪さはしていない。
どんなデッキを相手にする場合でもデストロイはいつ飛んできてもおかしくない、
という緊張感がゲームを面白くしている点は否めない。
使う使わないに関らず環境にある事が重要、という役割は果たせていると思う。
ディスペルが増えてAcコードが通り辛くなって割を食ったカードは出てきたから
下位デッキの救済という観点で見るならマイナスだが。
どんなデッキでもディスペルは入れざるえなくなったわけだが、
どんなデッキにもディスペルが入っているという環境は非常に楽しくない。
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ビーストデッキ

2015年09月27日 04時32分19秒 | 公開デック
ノルベルト・ジョージア
敷島ヒカル

ハルファス ×4
マルファス ×4
ケルベロス ×4
ベルフェゴール ×4
ネメアⅡ ×2
バーゲスト ×4
マンティコア ×4
ネメア ×4
ペガサス ×4
バーレー ×4
アレスの猛き槍 ×4
ベリトの闇の鎧 ×4
ディスペル ×4

最近になってやっとベルフェゴールを
4枚揃える事が出来たの組んでみたデッキ。
ユニットカード38枚、うちビースト30枚で
60%確率で遠吠えを成功させ、ヒカルの能力と合わせて
衰弱のコストを捻出する。
ポイントはコードの絞り方にあるが
アレスの槍とベリトの鎧の他、ディスペルを採用した。
このデッキはFastタイミングで圧倒的なBP差を作ってしまうので
大番狂わせが起こらなければ有利は覆らない。
またヒカルの能力を使うために手札は3枚以上抱えないので
コードは決定力のある1枚しか握っている事はできない。
相手の大番狂わせを阻止する決定力のある1枚といえばディスペルだ。
先ほどベルフェゴールはデストロイに弱いと書いたばかりだが
勿論構築次第ではその限りではない。
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呪紋型ド級フリーゲ ベルフェゴール

2015年09月27日 04時29分55秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
非常に使いやすく汎用性の高い1ログユニット。
トワイライト・ハウリングで追加された衰弱付与の能力持ちは
ベルフェゴール、ケルベロス、ウラガス、ウラガスⅡの3種類。
黒単ならベルフェゴールとバーレーとべルゼブブ。
青黒ならベルフェゴールとバーレーとケルベロス。
黄黒ならベルフェゴールとバーレーとウラガス。
呪詛能力持ちを何種類も入れる衰弱デッキが3種類も作れるようになった。
ただしどのデックの中心に居るのもベルフェゴールである。

ドレッドノートは相手よりBPが10高い状態をいかに維持するかが重要なゲームだから
衰弱1枚の効果は圧倒的なアドバンテージとなる。
最もBPの高い自軍ユニットに衰弱を1枚乗せられるという効果は、
相対的には敵軍ユニットの全員に強化が1枚乗るのと同じようなもの。
殺意でBP120となっているベルフェゴールに衰弱を1枚乗せられた状態で
互角に戦うには元のBPが140で無くてはならない。
BP140などというユニットを作るにはかなり厳しい制限をクリアしなくてはならないが
衰弱を1枚乗せられた状態でBP120のベルフェゴールとザルクⅡに相対する状況は
まさにBP140のユニットに並ばれているのと同じようなもの。
この状況を手札1枚の破棄で完成させるのだから強いに決まっている。
さらにシングルシンボルで青のアレスの槍やアテナの盾を使わせる事が出来るのだから
初心者殺しもいいところのユニット。
ヴアルは黒のケーファーが強過ぎたので慎重めに調整されてたようだが
ヴアルをダブルシンボルにした一方で
シングルシンボルでこんなに強くて使いやすいユニットを出すんだから
いくらヴアルを慎重に調整しても台無しであるな。

呪詛、呪言のわずかな弱点は、毎ターン手札のカード1枚を破棄しなければならない事だ。
ドレッドノートは順調に相手のアタックを捌く事が出来たとしても
1ターンに2枚のカードは消耗してしまう。
つまり相手のアタックを受けるSユニットとМユニットの2枚のユニットカードだ。
先攻でも3体に反撃されたら2体は失う。
これをコードや覚醒で生存させた場合も、そこでカードを消費してしまっているのだから
やはり2枚か、あるいはそれ以上の枚数のカードを消費する事に代わりは無い。
さらに呪言のアビリティを使用するなら1ターンの最低消費量は手札3枚になる。

対してカードの補充は、先攻であればスピードカードとドローカードの2枚。
後攻であればスピードカード1枚とドローカード2枚の合計3枚となる。
つまり衰弱デッキは覚醒やコードを全く使用しなくても
先攻を取り続けているだけで手札が減っていく消耗の激しいデッキだ。
後攻主体のケーファーと組んで構築される事が多いが、
甲殻ユニットが居なくても衰弱デッキは後攻のほうが戦いやすい。
1ターンに2枚消費はあくまで最低の消費数。
実際はもっと速いペースで消耗するのでバーストがなかなか溜まらない。

またバーレーの呪詛にはカードの種類の制限は無いが
ベルフェゴールの呪言はユニットカードしか使用できない。
実感は薄いかもしれないがこれは本当は結構厳しい制限だ。
ユニットカードは毎ターン、上手くても2枚は消費してしまう事はすでに書いた。
これに加えて、ベルフェゴールがユニットカードをもう1枚要求したら
1ターンに3枚のユニットカードを消費しなくてはいけない事になる。

デッキには何枚のユニットカードを入れているだろうか。
50枚中の30枚がユニットカードだとしても
山札を5枚引いてユニットカードはそのうちの3枚だ。
ユニットカード30枚のデッキで
毎ターンSユニットとМユニットを配置しつつ、ベルフェゴールの呪言も使用し続けるには
1ターンに手札を5枚補充しなくてはならないという事。
後攻でも毎ターン2枚のバーストをゴッドドローしないといけない計算になる。
だが現実には絶えず衰弱を付ける事が出来ているのは言うまでもなくバーレーが居るから。
黒の最強ユニットはベルフェゴールでもゴモリーでもなくぶっちぎりでバーレーなのである。

衰弱デッキは適度にダメージを受けて、適度に後攻を取り、
溜めたバーストをゴッドドローしつつやり繰りして戦線を維持するデッキ。
ログに余裕を作りながら戦うという事が出来ないので
デストロイやインドラの矢に対しては
ディスペルを積んだからって簡単には埋まらない構造的な不利がある。
頻繁に見かける強豪デッキの一つなので研究と対策は怠らないようにしよう。
コメント

生放送見た

2015年09月26日 05時49分14秒 | ドレッドノート
発売2ヵ月前なので前情報は少なかったですね。
まあそれでも毎月放送があるだけでもありがたいくらいです。
新弾が3カ月に一度は昨今のカードゲームの中では遅い方なんですが
じっくりと環境が成熟していくのを楽しむなら
1シーズンはこのくらいの余裕があるほうが良いと思います。

対戦のほうは、お互いに相手の使用するデッキが分かっている状態での対戦ですから、
ヤラセなしでも台本があるのと変わらないようなものかな。
剱持Pは馬原Dが使うデッキは天狗デッキだと分かっているのですから
勝敗は剱持Pが入れるディスペルの数次第で、
2枚というのはちょうどゲームが盛り上がるように演出を考えた枚数だと思います。
4枚でも0枚でも興醒めだったはずです。
結果として、通っていたら一瞬で決着するはず
だったであろう1発目の烈風は見事ディスペルし流れを掴むも、
2発目以降の迦具土に逆転負けを喫する、という
完全に剱持Pの思惑どおりの展開したようです。
番組も盛り上がったのではないでしょうか。
10月カードのプロモーションとしては大成功だったと思います。

わずかですが、新弾のカードの情報が明らかになっています。

○煉獄のドレス リリー・ヤコブス
○決戦型超々ド級ナハトファルター ベリアル

赤黒のスターターデッキの表紙カード。
ベリアルで3コストなんですね。
3コストと言えば各神話の最高神クラスなんですが、
黒の悪魔たちはどのくらいの知名度だと3コストになるのかよくわかりませんね。
伝承によって位のばらつきが大きすぎますから。
逆に言えば黒はいくらでもコスト3のユニットを出せるという事なんですけど。
日本神話でスサノヲと同列に扱える神は何柱くらいいるんでしょうか。
既出の情報によれば、ベリアルは衰弱と強化を両方付与できるユニットであるとか。
BP40差を作り出せる!?
基本BPが110だとしても実質BP150相当。
とするとケルベロスと同程度に使い辛そうな雰囲気ですが、いやはや強そうじゃないですか。

○機工の若鬼 霧島ケイゴ
○強襲型超ド級鬼 酒呑童子

これもスターターのカード。2コスト枠ですね。
種族鬼と言えば牛鬼でしたっけ。
第3弾では鬼デッキも作れるようになるみたいですよ。
強襲型と言えばアメノオハバリ、フォラス、紫電、カストール&ポルックス、
べレロフォン、エリゴール、ゲフェングニス、マルファス、フォボス、ザルク、
カルティケーヤ、マルクス、飛騨、
ようするにアタックダメージが上がる系のユニットが多く名乗っている型ですね。
いかにも攻撃的です。

○鳴らないリボルバー 久光ラジーヴ
○決戦型超々ド級ヴェーダ インドラ

もう1つのスターターのメインカード。
前情報によるとアタックダメージの効果を倍増させるとか。
アタックボーナスで2点ですか?それはちょっと強すぎませんか?
アビリティがそこまで強力という事は
これは別の部分での使い辛さを覚悟しておいた方が良いですね・・・。
強そうなのは雰囲気だけで案外3段のロマン枠かもしれませんよ。
ヴェーダと言えばご存じカーマやヴァーユの種族。
種族軸でデッキを組めなかったので採用し辛いが
スペックで見る限りでは悪くないユニットたち。
ヴェーダのタイプ覚醒なども同時に登場するなら強力なタイプになりますよ。
しかしヴァーユのほうはインドラと同じデッキには入れるのかという心配がありますね。
ヴァーユは黄単構築限定ユニットです。
またヴァーユと言えばアビリティでのダメージが強力な種族です。
インドラも雷神ですからコードやアビリティのイメージが強いんですよね。
だがアビリティの一つがアタックを補強するものである事は判明している。
3コストなら両方持っていても不思議ではないですけど。

日常系スパイスガール チェルシー・ベーグル
呪紋型超ド級プルート ヘカーテ

スターターの2コスト。
呪紋型と言えばコードに関連するアビリティを持つ型ですが。
さらにプルートはケルベロス。青にして衰弱を付与できる変わり種ですね。
なんとなくどういう動きをするのかイメージが浮かびますね。
そのイメージが正解かどうかは別として。
どちらにしろ青の2コストなら使えないという事は無いでしょう。
それより気になるのはこのキャスターたちが魂の絆なのか音叉なのか、
あるいはまた別の新しいサポート能力なのかという事ですね。

○リトル・デスペラード デビッド・サンジェルマン
○決戦型超々ド級プルート ハーデス

新ブースターパック、ネザーワールドのカード。
青黒の3コストかな。
決戦型は何でもアリなのでイメージを推測できませんね。
とにかく強い。
ハーデスと言えばご存じギリシャ神話の三神の一柱。
暗黒の雲のカードでも名前が登場していましたけど。
青黒でプルートだとやはり衰弱のイメージですけど
それだとつまらない気もしますね。
そういうデッキはすでにいくらでもあるので。

○防衛型超ド級プルート ペルセポネ
○本日のご予定は クレマ・サンジェルマン

ペルセポネはギリシャ神話の神、ハーデスの妻の豊穣神ですが
今回は黒のカードとして参戦しているそうです。
防衛型は防御力が高いユニットですね。単純にBPが高いユニットだったりもします。
黒のネームドで使いやすいユニットは後攻型が多いので、
先攻で戦えるユニットが欲しいところです。

○新要素特別公開その1:奔流

コードのコストを軽減するサブエフェクト。
コードの使用を宣言するときに一緒に出すと、ログコストが1安くなるそうです。
3ログ以上のコードにしか使えず、コード1つに対して1枚まで。
4ログしか残っていなくてもディスペルを使ってこられる事があるみたい。
宣言時に2枚同時に公開するみたいですね。
これが使いやすいと、
ログコストの読み合いは逆に意味が無くなってくる危険な要素でもある。
何をしても返される可能性があるとしたら
相手の対応を予測する意味が無くなってしまうので。
サブエフェクト奔流を持つカードが1つのデッキにいくらでも入るようでも困る。
1つのデッキには1種類4枚入ればいいほうかな。
とすると、クラスタを2つとも指定する単色限定か、混色構築条件のカードである必要がある。
ただ1つのデッキにコスト3以上のコードが何枚入るのか、と考えると
使いやすい効果とも言えないですね。
赤単や黄単などの大技を詰むデッキとは相性が良いですが、
低ログコードを連発するアタック主体のデッキだと出番は無い。
環境的には低ログコードが主流なので、大技救済になってくれるでしょうか。



○新要素特別公開その2:混色構築条件

第3段からはキャスターの色を2つ指定するカードが登場するみたいですね。
おそらく3コストのベリアル、インドラ、ハーデスの3コストたちが混色構築条件という事かな。
さらに使い易過ぎる効果のカードを各色に配りたいけど、
2色構築で合計8枚積まれるのも困る、という場合は混色構築条件で無いと出せない。
注意が必要なのはケルベロスなどの色指定がある場合の扱いですね。
カードの色と構築条件は別物、らしいです。
つまりインドラの左上のアイコンが黄だとしたら
構築条件が青黄であったとしてもケルベロスの衰弱のコストにはならない。

○新要素特別公開その3:新カード分類「アームズ」

アームズはFastタイミングでキャスターに付与するエンチャント。
そのターンの間、キャスターは新たなアビリティを得ます。
キャスター1人につき1枚まで装着可能。
エンチャントですのでターン終了時に破棄されます。
公開されているカードは冥粒プロセルピナ。
たぶんペルセポネが食べたザクロの実の事です。
全然武器という感じじゃないですね。他に良い画像なかったんでしょうか。
コストは2、構築条件は青黒で、スピードはC+、サブエフェクトは増強のようです。
スピードといいサブエフェクトといい、コード準拠のカードみたいですね。
アームズがサブエフェクト奔流を持っているのかと思ったらそうでもないみたい。
アームズの構築条件は全部2個指定のようですね。
1つのデッキに2種類のアームズは入れられないという事でしょうか。
肝心のアビリティの内容は分かりません。

○呪紋型超ド級牛頭 スセリヒメ

イラストのみの公開。2コストバージョンのスセリヒメです。
早くも同名別カードの登場。
別カードでも合計で4枚までしか入れられないというやつですね。
スセリヒメは1コストでも強力なアビリティでしたけど、
これが2コストになったらどう変わるのか。

○支援型超ド級セレス デメテル

青の2コスト。セレスというのは新種族ですね。
支援型というと味方に強化を付けたりするものですけど
新種族ですからどういうものになるのか。

○決戦型超ド級ホイシュレッケ サルガタナス

ホイシュレッケの王。
これもイラストのみですが、ホイシュレッケを参照するアビリティに
さらにダミーとも関連するアビリティもあるみたいで、
盛り沢山のカードのようです。

○遊撃型超ド級ヴァナラ ハヌマーン

ヴァナラも新弾で追加される新種族。猿族ですね。
遊撃型はアビリティダメージを持っている型ですが、アビリティ主体の種族なのかな。
このユニットだけという可能性のほうが高いですが。

新カードの公開は10月からスタートするそうです。
来週中には始まるのかな。
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強襲型ド級レジェンド ペレロフォン

2015年09月24日 03時23分51秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
非常にハイスペックな1ログSサイズユニット。
しかしドレッドノートのシステムに合わない絶妙の運用のし辛さ。
突き詰めると抜いたほうが勝てたりもするのだが、
こういうユニットを工夫して使うのも楽しい。

自身のアタックダメージを上昇させる速攻に加えて、
同エリアのМサイズビーストのアタックダメージを上昇させる騎乗を持つ。
とても強そうだが問題はSとМどちらのユニットでアタックし、
またアタックし返されたときはどちらのユニットで受ければいいのかだ。
ゲームのセオリーでいうなら、先攻初手はS&Sのアタックから入るべきだろう。
べレロフォンのアタックダメージはSサイズにして100点が出せる。
その次のМサイズのアタックにも+30の補正が乗る。
しかしそのエリアにアタックされたとしたら定石通りべレロフォンで受けるべきなのか?
チェック状態のSサイズなのだから、当たり前に考えたらそうすべきだ。
しかし、それをすると次のアタックには騎乗+30が乗らない。
べレロフォンのスペックの本命は騎乗+30だから
Мサイズがアタックする前にペレロフォンをがブレイクしてしまうなら
コストを払ってキャストする意味はあまりない事になる。

またべレロフォンは、左右どちらのエリアに配置するべきだろうか?
先ほど指摘した問題を気にするならアタックされる可能性の低い
HP0のキャスターのエリアに配置するべきだろうか。
するともう1つの問題が浮上する。

先攻側のアタック順の定石は、
まずSSのアタックで、Sユニット1体を撃破。
すると相手はアタックを受けてМ1体となったエリアのМサイズにより反撃してくるだろう。
これはチェック状態のSサイズでブロックする。
先攻側の2手目は、こちらもアタックを受けてМ1体となったエリアのМサイズにより、
先ほどアタックしたのと同じエリアを再度アタックする。
このアタックが通ればそのエリアのユニットは2体ともブレイク。
アタックボーナス1点に加えて、残るもう1体のМサイズのアタックによりHP3点を奪えるだろう。

この流れで最も重要なのは、2回目にアタックする事になるМサイズユニット。
このユニットは同時にHPが残っているキャスターのエリアを防衛する役割でもあるので
自軍で最もBPの高いユニットを配置する。
このユニット単体のアタックで相手のМサイズがブレイク出来れば一気にHP3点を奪えるが、
無理そうなら2体でアタックしてこのターンのダメージはアタックボーナスの1点のみとなる。
1ターンでアタックを3回とも通してHP3点、
又は1ターンに2体アタックを2回でHP1点、
どちらになるかは勝敗を大きく左右する。

話が長くなったがようするにべレロフォンをHP0のエリアに配置してしまうと
肝心の2回目にアタックする事になる本命Мサイズのアタックには騎乗+30が乗らないという事。
勿論、本命Мサイズのアタック1回だけだと相手のコードで防がれる事が多いから
それが防がれた場合に3回目のアタックに騎乗+30が乗るのは十分有利なんだが、
どっちかというと2回目のアタックダメージが上がらないのはちょっと勿体ない。
2体アタック2回でHP1点を狙うならアタックダメージはオーバーキルになるから
この場合も騎乗+30の恩恵は薄くなってしまう。

対して後攻の場合。
定石通りに動くなら1回目にアタックするのはHPが残った側のМサイズ。
2回目にアタックするのはアタックされなかった側のМサイズで、
3回目にアタックするのはまたアタックされなかった側のエリアのSサイズ。
HP0のキャスターエリアにべレロフォンを配置するなら
2回目にアタックするМサイズに騎乗+30が乗り、
3回目にアタックするのはべレロフォン自身という事になる。
この流れだと騎乗+30は大きな仕事をしている。

まあこれだけなら使い辛いとしてもそれほど大きな問題ではないんだが、
Sサイズにネームドのレジェンド、Мサイズに0コストが多いビーストという構成、
さらにはSサイズレジェンドはスピードAで先攻が取り辛い、
という要素が複合的に重なるとデッキは致命的に使い辛くなる。
ドレッドノートはネームドユニットは全く入れてなくてもそれはそれで勝てるゲーム。
ネームドもそのアビリティを活かせなければ0コストより働かない。
上手く活かせる流れを作ってやらないと行けないカードなので
使ってみたくさせられるカードではある。
Мサイズのビーストが充実したら普通の強ユニットになってしまいそうではあるが。
コメント

神通力 砕波

2015年09月24日 03時19分10秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
Acのコードとアビリティをキャンセルできる万能の防御コード。
ログコスト4以上のコードはほとんどがAcで、
且つ通せば戦況が大きく不利になる破壊力を持っている。
ログコスト4以上でAcではないコードは
ポセイドンの怒涛、アスモデウスの眼光、ヴィシュヌの天眼、
ディスペル、フリーズ、レジスト
の6枚と砕波しかない。
どれも特定の行動を妨害する効果。
またAcのアビリティも通せばエリアが壊滅する威力があるので
決して食らうわけにはいかない。
この2つをブロックする事が出来れば後は純粋なアタック戦のみで決着を付ける事が出来る。

非常に強力な封殺能力を持つコードなのだが、弱点は赤単限定であることか。
砕波さえ握っていればコードもアビリティも対策は完了するのだが
赤単はアタック戦においては最弱の色なので、
殴り合いのみで負けている状況では砕波も使いどころがない。

デストロイやインドラの矢は手札に来たらとりあえず撃ってみるコードではない。
アタックで倒せるBPの相手ならアタックで倒せばいいのであり
そこでコードやアビリティを撃つのは仮に通っても無駄遣いだ。
アタックでは倒せない強力なユニットが現れて、初めてコードを使用する事になる。
つまり砕波を使用するにはまず殴り合いで相手を圧倒する必要がある。
それもログコスト4を温存しつつ。
なのだがアタックダメージ操作のコードが乏しい赤は
単純殴り合いでは青にも黄にも黒にも不利が付いているので
普通に戦うと大技を使われるまでもなく押し負ける。
Acのコードやアビリティは自分の方から積極的に撃つのが赤単デッキ。
砕波を入れるなら代わりに自分が焼きコードを積んだ方が早い事が多い。
逆に言えばこのコードを赤単以外が使えたらゲームが台無しだったので
赤単デッキ専用で収録されたのは上手く出来ていると思う。
コメント

ダミーデッキ

2015年09月22日 17時19分14秒 | 公開デック
星雄ゲルダ
ゴッドハルト・ダルマイヤ

バティン ×4
ネビロス ×4
ペイモン ×4
フォラス ×4
シルトⅡ ×2
べルゼブブの魔風 ×4
アスタロトの魂の契約 ×4
マルファスの鳴動 ×4
ストライキング ×4
バルバトスの魔弾 ×4
アスモデウスの眼光 ×4
リリスの夢の宴 ×4
ディスペル ×4

黒単ダミーデッキ。
だいぶ遠回りしましたけどとりあえず完成と言える程度の出来になりました。

調整の結果、ダミーという単語の書いてあるコードは全く採用ならず。
唯一アスタロトの魂の契約のみがダミーと相性が良いくらいですね。
ユニットもホイシュレッケはバティンとネビロスだけで
後は後攻時にできるだけ打点を稼げるケーファで構成されています。
これが一番無駄なく相手のHPを削れたからです。
ユニットとして一番強いのはたぶんフォラス。
後攻でバティン、ペイモン、フォラスのうち2体が相手エリアのユニットを殴り倒し、
起き上がっているダミーがもう1回殴ってHPを1ターンに2点削る。
この作業を延々繰り返します。

ダミーで問題になるのは消耗ですから
コードは1枚で状況を覆せる決定力のあるものに絞り、
単体では効果の薄いベリトの闇の鎧も外しています。
構成が以前公開した黄黒のティロッタマーデッキと共通する部分が多いですが
攻撃力ではこちらの方がだいぶ上でほぼ上位互換ですね。
ティロッタマーデッキの利点はディスペルが天眼になってそこだけコスト負担が安い事くらい。
同じ人間が同じ戦法で作ったのでスペック差がそのまま出ましたね。
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ウシャスの夜明けの光

2015年09月22日 03時15分34秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
黄単限定ではあるが、万能に使える戦闘補助カード。

1ログコードは
金剛、雷火、破魔、
アテナの盾、アレスの槍、イカロスの翼、
ベリトの鎧、べルゼブブの魔風、
ラクシュミの蓮の花、サラスヴァティの琴の音、スーリヤの太陽の輝き、
このうち
金剛、アテナの盾、アレスの槍、ベリトの鎧、べルゼブブの魔風、ラクシュミの蓮の花、
はどれも入っていないデッキはそういうコンセプトでもない限り無いと言っていい定番の基本コード。
どのデッキにも必須の1ログアタックダメージ操作。
アタックが通るかどうかはこれらのコードをどちらが多く持っているかでほぼ決まってしまう。
青黒デッキがアタック戦において有利とされるのは
上記6種類を4種類以上を投入できる組み合わせが青黒のみであるからだ。

ウシャスの夜明けの光はまさにこの6枚を殺すためのコード。
上記の基本コードがラクシュミの蓮の花1種類しか入らない黄単デッキにおいて
アタック戦を制するために活躍する。
ラクシュミ、ウシャスを合計8枚積でも青の槍盾8枚に届くわけではないが
カーリーやガネーシャなどの元のBPが高いユニットで使用する事で
互角で戦う事が出来る。
この際、ログコストが1点のコードを2点で打ち消すこと自体はあまり重要ではない。
デッキにアタックダメージ操作に使えるコードが何枚入っているか、のほうが重要となる。

また現状のコードプールにReでBPを上昇させるコードは金剛とベリトの闇の鎧しかない。
黄色が得意とするアビリティダメージやコードダメージにおいても、
この2つを排除する事が出来れば後は覚醒やレジストなど僅かな方法に絞る事が出来るので
非常に汎用性の高いコードと言える。

キャンセルという効果ではヴィシュヌの天眼と被るが
ヴィシュヌの天眼は4ログ以上の大技コードをキャンセルするために投入するコードなので
役割としては互換性がない。
自発的には使用できないキャンセル専門コードをデッキに多く積むことはできないので
ヴィシュヌの天眼を多く入れられるデッキなら後回しとされてしまう事が唯一の欠点か。
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強襲型フリーゲ ゲフェングニス

2015年09月22日 03時14分06秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
マルクスと全く同じスペックを黒にも用意する是非はおいといて、
青より黒のほうが後攻よりだから、青と同盟しなくても
逆襲持ちを入れられるのはそれなりに便利ではあるな。
青黒ゴモリーならマルクスとゲフェングニスを両方入れる事も出来る。

シルトやバーレーのほうが優先なので採用率は低いと思うが
スペック的には悪くないフリーゲ。
べルゼブブがどちらかといえば先攻寄りだったり、
ヴアルがケーファ参照だったりと逆風要素が多いが
単体でのスペックは優秀なので今後の追加でいくらでも使える環境はきそう。

後攻時のSサイズユニットのスペックは、1体でHP2点を破壊できる
逆襲持ちが一番使い勝手が良い。
後攻時のSユニットに与えられる仕事は2つ。
1つは先攻側の初手SSアタックを受けてブレイクされる事。
これは誰にでもできる仕事。ダミーでもいい。
後攻側の行動セオリーは、Sユニットを失った側のМでアタック、
次に殴られていない側のМでアタック、
この2回のアタックで相手のエリアのユニットを2体ともブレイクする事。
これでブロッカーを排除しつつアタックボーナスで1点ダメージ。
続いて残ったМサイズでさらにHPを削る。
あるいは相手のМサイズの耐久力が高い場合は
МSでアタックすることでせめてアタックボーナスの1点は貰えるようにしておく。
この流れで耐久力が重要になるのはМサイズの側だけで、
Sサイズはどちらのエリアに置かれるものも基本的に攻撃力しか問題にならない。
特に1ターンでHP3点を破壊できるかどうかは
完全にSサイズの攻撃力が100点以上あるかどうかにかかっているわけだから、
ゲフェングニスやマルクスはバーレーには劣るが
意外にシルトやザルクより仕事をしている。
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ティロッタマーデッキ

2015年09月20日 16時13分26秒 | 公開デック
衛材エリカ
エイリッヒ・ダルマイヤ

ティロッタマー ×4
ペイモン ×4
フォラス ×4
シルトⅡ ×4

シャクンタラー ×4

べルゼブブの魔風 ×4
ベリトの闇の鎧 ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
アグニの浄火 ×2
ストライキング ×4
リリスの夜の夢 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
アスモデウスの眼光 ×4

まだ改良の余地も無くは無い気はするが、
これ以上の改良は好みや環境的用の範疇だと思うので
この辺りで掲載。
ティロッタマーデッキです。
たぶん最も一般出来だと思われるエリカとエイリッヒのコンビ。
打撃力不足を衰弱で補う構築ですね。

Мサイズ16枚は後攻前提で攻撃力重視の4種類をピックアップ。

Sサイズは入れないつもりでしたが使用感が邪魔にならず
毎回ダミーが2枚飛んでいくと手札が大変なのでシャクンタラ―のみ採用。
どちらかというと後攻が取りたいのでスピードAは善し悪しがあるんですが、
シャクンタラーが居るなら先攻SSアタックが出来るという事ですから
デメリットは無いですね。

コードは1ログスピードCの3種類を計12枚。
さらにアタック、コード、アビリティのキャンセル3種類を計12枚。
ここまでで合計44枚なので
残る6枚はストライキング4枚とアグニの浄火2枚の攻撃系カードにしました。

後攻を取って相手のアタック、コード、アビリティを完封、
ダメージソースはほぼアタックのみ、
というシンプルな形ですね。
一応、アグニの浄火を2枚採用していますがほとんどダミーで消えます。
アビリティダメージは採用していません。

安定して後攻を取れると勝てるんですが、
いくらスピードC~C++ばかり入れているといっても
後攻が取れるかどうかは結局運。
体感だと2ターンに1ターンくらいしか後攻は取れてないですね。
計算だとスピードA以上が15枚前後のデッキ相手にそんなはずはないのですが
毎回期待値通りにはいかないです。
リリス4枚積でもアビリティ焼きは苦手ですし
逆にアタックパワーが高いデッキは止めきれないしで
弱くもなく強くもなくくらいのデッキですね。
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支援型ド級ミネルヴァ メティス

2015年09月20日 16時10分46秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
ミネルヴァデッキの追加カード。
1ログでBP120になれるアビリティとアテナの盾を強化するアビリティを持つ。

多少の運要素はあるとはいえ、ほぼ確定で手札消費も無しに強化を付けられる守護門は
強力だが、引き切り負けもあり得る諸刃の剣。
だがミネルヴァはSサイズにA++とA+++しか居ない黄リツコに次ぐ速度の先攻デッキで、
アテナのアタック力はМサイズトップクラス、
使用しているコードも非常に攻撃的で単騎決戦が苦手ということはないはず。
意識して攻めにいっていればそんなに引き切り負けが起こるものではないので
頻発するようならプレイングも見直す必要があるかも。

もう1つの能力煌めく盾は、守護門よりこっちの能力のほうが強い。
アテナの盾の性能を70点にしてくれる。
僅かなBPの比べ合いで決着するこのゲームにおいて、アレスの槍とアテナの盾は最強コード。
1ログでアタックダメージ50点操作は同じ槍と盾でしか相殺できないという事。
それがアレスの槍にすら相殺できない1ログ70点軽減になる。
1ターン目で1コストでBP120をキャストして、盾の性能まで70点。
これで先攻まで取れたら開幕は圧倒的に有利なのだが。

デッキの半分をミネルヴァで占める事が使用条件となるユニットなので総合的な評価は
ミネルヴァデッキそのものの評価と直結する。
アテナなら他のユニットはペルセウスやヘラクレスなどの青単レジェンドの選択肢もあるが。
メティスはほぼ完全なミネルヴァデッキでなくてはいけない。
だがミネルヴァデッキは今の環境だと中堅から上くらいのデッキに落ち着いているかな。
単純な殴り合いなら青絡みで2色デッキにしたほうがパワーが出るのは仕方ないので
常勝不敗やアイギスの大盾で多少のダメージのアビリティやコードなら無視できる事が強み。
だが尖がった破壊力には対応できないので総合力は高いはずだが
不利が付く相手の多い勝ち辛いデッキだ。
Chapter1までなら他のデッキの完成度が低かったため抜きん出た強さがあったが
Chapter2で完成したデッキの中では埋もれている印象。
スターターからChapter2までが一旦の区切りだとすると
バランス調整はおおむね成功しているように見える。
正直毎日記事を書いてても魔風強過ぎくらいしか突っ込みどころがないよ。
Lサイズが弱いだと?
確かにLサイズは弱いがLサイズが弱くても面白さの妨げになっていない。
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神通力 破魔

2015年09月17日 03時52分04秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
覚醒を1回キャンセルするコード。
珍しい効果だが、1ログ払ってるんだから
サブエフェクトならなんでもキャンセルくらいでもよかったんじゃ。
覚醒をキャンセルするコード、増強をキャンセルするコード、奔流をキャンセルするコード、
いちいち作っていたら鬱陶しい事になる。

1ログの攻防力操作は各クラスタに配られている主力コードだが、
青はアレスの槍とアテナの盾、
黒はべルゼブブの魔風とベリトの鎧、
黄はラクシュミの花のみ、
赤は金剛とこのカード。
覚醒をキャンセル出来ても大抵は20か30アップの相殺がいいところなので、
赤のコードは殴り合いには弱い事がよくわかる。
コードやアビリティをごり押しで通すにはそれなりのカードなので
赤はそういうところで頑張るクラスタだという事だろう。

このゲーム、Reで耐久力を上げる手段はアビリティだとアテナかドゥルガーくらいなので
それ以外の方法だと覚醒とコードしかない。
覚醒は非常に使用頻度の高いRe手段。
なのだが上昇幅が非常に低い。
同名なら30か50だと思うかもしれないが、
普通、デッキの主力となっているのはネームドだから
それがヘラクレスでなければフリーの+10か、良くてタイプ覚醒の+20がせいぜい。

勝利の障害となるのはHPの残ったキャスターの前に立っているМサイズユニットのはずだが、
この位置に0コストのユニットを配置するという事はまずないだろう。
そこに置かれたユニットがゴモリーやアテナだったら覚醒では10しか上がらないのだから
相手によっては+30以上を相殺できる!強い!と考えるのは間違いだ。
相手プレイヤーも重要な場所は0コストユニットには守らせないし、
重要でない場所に配置された0コストユニットを撃破するためにコードを使ったりしない。
勿論、これはあくまで(注ヘラクレス除く)の話だが、
ヘラクレスピンメタでは範囲が狭過ぎる。
アタック補助で考えるならストライキングやプロテクションのほうが優先度の高いカードだろう。

ちょっとのBPアップが問題になるのはダメージを上げ辛いコードやアビリティダメなので
雷獣の感覚で使うなら使ってもいいかな。
前にちょっと使ってみたら使い辛いとしか思わなかったが。
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支援型ド級ビースト ナンディン

2015年09月16日 02時08分13秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
黄色では珍しい1コストのネームド。
しかし支援型の1コストのデザインの中ではかなり優秀なスペックですね。
聖牛の旋律はコードにもアビリティにも補正が付く優秀なアビリティ。
Мサイズの1コストが波紋や反響などのサポート能力を持っていると
BPが100にされたりしてだいぶ納得がいかないのですが、
ナンディンはBP110で無敵-10まで持っている。
正直これはナンディンが強いというより
プランローチャやアパラーラ、イワツツノヲ等等、
ナンディン、メティス以外ののコード、アビリティコンボ系ユニットが弱いだけじゃないか?
と思わないでもないですが、ナンディンは聖牛の旋律無しでもだいぶ強いユニットですね。

ナンディンの評価は在籍するシヴァデッキの評価と一致してしまうのですが、
シヴァデッキ、強いですね。
いまの環境で最強のデッキの中の一つ、だと思います。
先攻取って焼きコードと天眼を同時に握っていたら避けようがないですもん。
ダメージコードのラインナップはアグニ、ヴァーユ、第三の眼、インドラの4枚で、
赤の鎌鼬、烈風、迦具土の3枚を枚数でも内容でも圧倒している。
ダメージコードが通じ辛い相性に対してはアプサラスの誘惑が強い。
高コストのコードやアビリティは普通ならカウンターされたときのリスクが怖いものですけど
天眼を握っていられればそのリスクすらないという徹底ぶり。

ここまでコードやアビリティなどの搦め手の技が強かったら
純粋な殴り合いでは弱く設定されているものですが、
先攻が取りやすくなるキャスターと先攻時に爆発的に強くなるユニットの組み合わせで
単純殴り合いでも青に負けていません。

小回りが効かない、というリスクを背負っているクラスタではありますが
じゃあデッキが事故りやすいのかといえば特にそんな事もなく
とても優遇されていますね。トリシューラは。
特にいま使用率の高い青絡みの2色デッキに有利が付くので
勝ちに行くならトリシューラデッキは有力選択肢。
便利なカードが全部トリシューラに取られてるので
トリシューラ以外の黄色はかなり厳しいんですけど。
黄色はタイプ別のユニットの配分が半端じゃなく偏ってますからね。

ナンディンはユニットのシヴァを配置して手札にもシヴァの第三の眼を握らないと
強みを発揮しないコンボユニットではあるんですけど
ナンディンは単体でも邪魔にならない程度の強さはあるし
ユニットシヴァやシヴァの第三の眼はナンディンが居なくても全然強いカードなので
シヴァナンディンデッキはコンボが揃わなかったら弱いデッキなんてことはないです。
適当に回してるだけでも強い。
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