白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

白鳩ブログ:強襲型ド級ディーヴィ アラニヤーニー

2016年09月17日 03時54分48秒 | カード情報(コード・ヴァナ
プリティヴィデッキのキーユニット。
1ログでBP120のユニットをキャスト出来る。
アタックで速攻をかけるデッキは1ターン目が強い事が重要。
プリティヴィは理想的なスペックのユニット。
速攻が発動して先攻時のアタックは140と、
1ログユニットでは最強のスペックを持つユニット。

弱点は、Sサイズのユニットを緑で統一しなければならないこと。
盟約の縛りはデッキに4枚までならある程度の自由は効くが、
プリティヴィとアラニヤーニーを合計8枚入れたデッキを組む場合は
黄色のSサイズユニットはデッキに入れられなくなる。
ラティであろうと、ユニットとしてキャストする予定が全くないなら
素直にコードを入れておいた方が強い。
実はこの縛りは結構きつい。
現状のカードでは緑だけでSサイズユニットをA++以上に統一するのは難しいからだ。
プリティヴィの大地に抱かれてで確実に先攻を取るなら
差し込むユニットはA++以上が望ましい。
それでも俊足が相手の場合、先攻は安定するとは限らない。
Sサイズユニットのアタック値もあまり高くならないと、
プランが崩れると脆いデッキになる。

ルル・チイダ
ウリカ・チロル
プリティヴィ ×4
ブリュンヒルド ×4
アラニヤーニー ×4
ラタトスク ×4
スケッギョルド ×4
スルーズ ×4
ヒルド ×4
グリムゲルデ ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
プリティヴィの大地の怒り ×4
ウル ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
エオー ×2

緑でSサイズのスピードを安定させようとすると、自動的にヴァルキュリアになるので
追加のМはブリュンヒルドになりますね。
見ての通り、先攻で、アタックが通るかどうかのデッキです。
わたしはほとんどのデッキをこういう作りで作りますが、
もしも先攻が取れなかったとき、アタックが通らなかったときのフォローがないので安定しない。
持っているデッキの中ではあまり強くないというのが自己評価です。

ところでお気づきかもしれませんけど、プリティヴィ型の黄緑は
青黄インドラデッキとやってる事が同じなんですよね。
リツコの役割をプリティヴィが内包する上位互換に近いと言ってもいい。
親子でそういう繋がりがあったんですね。

白鳩ブログ:支援型アスガルズ スノトラⅡ

2016年09月16日 12時23分37秒 | カード情報(コード・ヴァナ
案外強い。
Sに対する共闘は応援+20の上位効果に近い。
刻印を1個消費するが、毎ターン練気を使用すればBP120になれる。
モーインⅡとの相性が良いので0ログユニットを主体にした
緑単速攻デッキというのが組める。
オーディンの緑単に飽きたらそういうデッキで遊んでみても良い。
その時注意する事は、気の迷いを起こしてLサイズを入れてようか、なんて思わない事だ。
入れるメリットなんて何もないんだから。

堂島 モンシェール
ボトヴィッド・ヒナーラレ
バルドル ×4
スノトラⅡ ×4
モーインⅡ ×4
スノトラ ×4
スケッギョルド ×4
グナー ×4
シェヴン ×4
ゲルセミ ×2
テュール ×4
ウル ×4
ストライキング ×4
ソーン ×4
イング ×4

雑な作りだが結構勝てるんだよなぁ。
1ターン目の強さは勿論のこと、
2ターン目に刻印含んで10ログ作れるならそう止まるものではない。
正直、フェンリルデッキ辺りよりはよほど強いのではないかと思う。
フェンリルデッキが明確な勝ち筋を持っていないので今の環境で一番弱いんじゃないかってのはあるが。
こういうレシピを見ているとストライキングをグングニルに変えたくなるかもしれない。
それは止めはしないが、強い弱いで言えばやはりストライキングのほうが強いのだ。

白鳩ブログ:弐式 神通力 水鏡

2016年09月15日 02時40分44秒 | カード情報(コード・ヴァナ
最強のコードの1枚かもしれない。
初期から存在した水鏡のログコストが1点に
第2の効果としてHP価値を150点まで上げつつキャンセルもされない
という一方的なゲームメイク能力を持つコードとなった。
1ターン目の手札にあれば確実に1ターン目の片側HP全損を免れる事ができる。
2ターン目以降に引いてしまっても、相手のアタック1回をHP被害1点のみで
スルーする事ができる。
HP価値150点でキャンセル不可は抵抗の余地がない。
相手プレイヤーに出来る事はアタックダメージを引き上げて1点の被害を2点にする事だけだが、
1回分のアタックダメージを300点まで上げるのはアタック上昇コードが2枚以上必要。
消耗を考えると割に合わない事のほうが多い。
相手のアタック1回を3ログとコードカード1枚とHP1点を確実に交換する事が出来る。

焼き主体系の赤単デッキにおいては生命線と言えるコード。
アクションの1手番をアタックせずにコードを撃つ、という事は、
ユニットをノーマル状態のまま手番を相手に渡すという事に等しい。
コードダメージが撃てる代わりにアタックできるユニット数が1体減る事になる。
相手エリアのブロッカーを焼き払っても、最終的にはユニットのアタックが通らなければ
HPは割れない。
そのユニットも1体では相手もコードを消費すれば止められる。
ノーマル状態のユニットと引き換えに相手のノーマル状態のユニットをブレイクしても、
いずれ負ける。
火力コードで相手戦力を破壊しつつ、自軍ユニットのアタック力を残すには、
アタック1回をキャスターのHPで受け止める必要がある。
1ターン目でのHP片側全損を免れるか。
2ターン目以降で、アタック1回を水鏡で受けるか。
どちらも有効な必殺技になる。
火力コードデッキはAcの焼きコードが通っても
同時に相手のアタックの防御もできなければゲームを詰みまで持っていけない。
つまり水鏡は、赤単焼きデッキの必須カードである。

逆にアタックしかしないスサノヲデッキではプロテクションのほうが使い易かった。
プロテクションとオトタチバナヒメでアタック完封するほうが
水鏡でHP1点献上するより戦いやすいな。


三取タイガ
瀬古ツナデ

タケミカヅチ ×4
アメノイワトワケ ×2
イソタケル ×4
山姥弐 ×4
ヌナカワヒメ ×4
タケミナカタ ×4
春雷 ×4
夢咲 ×4
山姥 ×4
金剛 ×4
水鏡 ×4
雷獣 ×4
万雷 ×4

水鏡とタケミカヅチでひっかきまわすデッキ。
このタイプのデッキはHPでリードを取れないと勝ち筋が作れない。
つまり1ターン目か2ターン目までに水鏡が引ける事が勝敗のカギとなる。
ずいぶん時間はかかったが、雷鹿デッキも完成の段階にきたと思う。

今月の生放送

2016年09月15日 02時39分36秒 | ドレッドノート
前回生放送は見逃してしまったんですけど今回はちゃんと見ましたよ。
恒例の対戦なのですが、あの構築の赤青では黒緑にはまず勝てないだろうなぁ。
黒緑側はソーンか眼光のどちらかを通せばHPを守り切れる。
1ターン中に両方使ったら2回ディスペルしないといけません。
それでBPで勝ってるわけでもなく、まともに殴り合いをするだけではまず勝てない相性。
赤青が勝つには、
まずSサイズユニットのアタック値を疎かにしないこと、
SSアタックが出来ないデッキはソーン、眼光に弱すぎます。
ペルセウスの破邪の剣を必ず入れておくこと。
この2つですね。
2ターン目先攻でSSアタック、Мアタック、Мアタックを通せば勝ちです。
槍盾の性能の良さ、コスト効率の良さが強みですから速攻を狙えば勝ち目があります。
2ターン目で躓いたり1ターン目で片側のHP全損取れないのは辛い。
かなり重要なのが、МサイズのBPを上げるために
Sサイズのアタック力を犠牲にしてはいけないという事ですね。
Мサイズの動きだけ止めていれば勝てるデッキになってしまうと、完封されます。
剱持Pのデッキはそうなってしまっていたと思います。

さらに7段のアイドルカードの解説がありました。
2人のキャスターの真ん中に配置できるカードで、
ここまでは予想が付いていたんですが、
なんとユニットカードとしてキャストする事も出来るそうです。
戦況を見てユニットカードにしてもいいし、
すでにユニットが4枚並んでいるならアイドルとして配置してもいい。
これは素晴らしいですね。
事故らないためにデッキに入っているべきユニットカードの枚数は、基本的に決まっています。
これ以上減らせません。
ですがコードの枠と入れ替える場合だとよっぽど効果が強くないとデッキに入れられません。
ユニットとしても配置できるなら事故原因にはなりませんから、
神律変換の感覚でデッキに採用出来ますね。
さらにアイドルは、アイドルとして配置した場合はターン終了時に破棄される事もないそうです。
これはつまりアイドルカードは失敗したアームズカードの出し直しという事ではないですか?

あと大会の特典がいろいろと豪華になるみたいですよ。
雷火やアザゼルの荒ぶる闘気が参加賞でもらえる用になるみたいだし、
特に10月のユーザーオリジナル大会は初心者講習会まで開催すると
スターターセットや欲しいレアカードまでもらえるそうです。
もう少し早く告知してほしかったですね。

白鳩ブログ:氷のルーン イス

2016年09月14日 02時11分54秒 | カード情報(コード・ヴァナ
ユニット1体を犠牲にして、実質2ログで160テンダメージを投げるコード。
つまり黒緑のアスタロトの魂の契約。
しかし、別にアスタロトの魂の契約というコード自体が
とりたてて使いたいと思うようなカードではないからな。
アスタロトの魂の契約を使うデッキというと、現状ではまずダミーデッキ、
これはどうせターン終了時に消滅するダミーだからそれを再利用しようというコンボで、
実質のユニットは損失がないので使える戦法。
あるいはアフロディーテデッキで裸足の女神とのコンボを狙う事もある。
コードのダメージは110点と低いが、それでもSサイズユニットくらいなら狙える。
アスタロトの魂の契約と裸足の女神で合わせて4ログだが、
擬似的なプロメテウスの火のような動きが出来る。
ただしこの戦法、別に強くは無い。
プロメテウスの火と同じ4ログ消費なら、プロメテウスの火でいいからだ。
青黒で、アフロディーテの隣に1ログのSサイズをキャストしてしまったら、
もはや奇襲でも何でもない。
青単ならいつどこで飛んでくるのか予測が立たず、奔流で3ログから奇襲が可能な
プロメテウスの火のほうが実戦性が高い。

どちらの使い方も、先にユニットがあって、アスタロトの魂の契約には
そのユニットの特性を支援する事が出来る構図がある。

対してヘルデッキのイスはどうだろうか。
ヘルには刻印に配置されたユニットカードをキャストする能力がある。
氷のルーンイスは、3ログで160点ダメージを放つ事が出来るが、
ユニット1体をエリアから取り除いて刻印に配置しなければならない。
つまり、氷のルーンイスがヘルデッキの特性を後押ししてくれる効果を持っているのではない。
ヘルというユニットカードが、氷のルーンイスの弱点をフォローする特性を持つのである。
つまり氷のルーンイスを使いたいためにヘルデッキを組むことはあっても、
ヘルデッキを使いたいという動機は氷のルーンイスを使う事の理由にならない。

つまり氷のルーンイスというカードをデッキに入れるかどうか?は
純粋に氷のルーンイスというカードの効果が実戦に足るほど強いのかに懸かっている。
ヘルがいれば、氷のルーンイスというコードカードは、
実質、2ログと追加の手札破棄1枚で160点ダメージを放つ事が出来る。
つまり2ログと追加の手札破棄1枚で160点ダメージの効果、
が是非デッキに入れたいと思うほど強いなら使っても良い。
現実には、ノーマル状態のユニットを即投げつけるのはリスクが大き過ぎるので、
投げつけたいユニットをチェック状態にする手順、
壁となれるユニットを失ってもそのエリアを守れる状況、も必要なので
それよりももっと使い勝手は悪い。
黄泉返りを使うつもりなら次のターンで使える刻印が1個減ってしまうので
実際は3ログより高いと考えるべきかもしれない。

結論を言わせてもらうと、たかだが160点ダメージに
2ログを払って、氷のルーンイスというコードカードを捨て手札にして、
刻印に送ったユニットをまたキャストするために黄泉がえりの手札コスト1枚を払って、
なんていう多大な消耗を払う価値は無い。
あるなら、ダミーデッキ以外の黒単デッキにもアスタロトの魂の契約が入っているはずである。

ヘルは、強くはないが独特の動きのある面白いユニットである。
その動きとは、バーレーやモーインⅡといった性能のいい0ログユニットを
何度も使い回せること。
ただしそのためには0ログユニットのキャストに刻印1個を消費する。
刻印の消費は長期的に見れば1ログの消費よりも高い。
そうまでしてキャストを維持したい貴重なユニットを場から取り除く氷のルーンイスは
むしろヘルデッキの理念と逆行している。
ヘルを使いたいために組んだデッキなら氷のルーンイスは使うべきでないのである。
氷のルーンイスは氷のルーンイスデッキを作らないとデッキに入らない。そういうカード。

氷のルーンイスの入っていない黒緑デッキレシピなら3個くらいあるのですが
氷のルーンイスの入ったデッキは1つも持ってないので今日のデッキ公開は無しで。

白鳩ブログ:支援型ミネルヴァ ミーレス

2016年09月13日 00時17分09秒 | カード情報(コード・ヴァナ
ミネルヴァの共闘ユニット。
アテナのBPを140にする事ができる。
足柄やランツェはレジェンドデッキやドラゴンデッキの大きなアドバンテージだったが、
6段収録の共闘ユニットはそれにさらに強化修正が加わっている。
足柄やランツェは再収録されるらしいがスペックは変わっていなかったので
レジェンドやドラゴンはもはや地位を逆転された。
ただし、ミネルヴァの修正点は覚醒+50。
共闘ユニットは覚醒に消費するのは勿体ないし、
覚醒してもBP60がBP110になるにすぎない。
他のクラスタの共闘ユニットと比べると弱いだろう。
ミネルヴァにはアタックダメージ90以上のSサイズユニットが居ない。
ミーレスをキャストしてしまうとS&Sアタックの値は140点にしかならない。
1ターン目の初手アタックが150点に届かないのはちょっと残念だ。
キャスター受けを宣言されてしまうと、フリー覚醒+10で10点分だけ調整するのは
ミネルヴァは苦手だ。

新アテナのBPが140点に、
旧アテナならBP130、アタックダメージが160点になる。
他の3ログユニットと比べると低めだが、同名覚醒や常勝不敗を考慮すると異常に堅い。
覚醒とアビリティだけで240点でも防げる。
現実に防げる手札があるかどうかは、その時の手札運に左右される分があるが
デストロイやインドラの矢がログコストも消費せずに防がれたら負けが確定する。
インドラの矢→天眼の連携も常勝不敗の前では無力。
予感で手札を増やし続けるミネルヴァデッキは焼き系のデッキに対しては
圧倒的な威圧感がある。
焼きに対して強い耐性があるという事は、殴り合いで圧倒するのが有効策という事になるが
アテナデッキには同時にペルセウスの破邪の剣が追加された事もあって、
最大の弱点であったアスモデウスの眼光を克服すると同時に
アタックダメージを上げるコードが4枚増えて、殴り合い力でも最上位のパワーがある。
非常に隙がなく、相性の悪い相手が居ない。

アリスフィフティベル
マルコ・ベイカー
アテナ ×4
メティス ×4
ディオメデスⅡ ×4
ミーレス ×4
モナカ ×4
ウェネーフィカ ×4
カントル ×4
ティシポネ ×4
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4
ポセイドンの怒涛 ×4
レジスト ×2

デーフォンシオⅡは使い辛いのでディオメデスⅡに変えてしまいました。
守護神が発動する機会なんて、滅多にないですからね。
相手が安いアタックを仕掛けづらくなるという駆け引き要素はあるんですが、
ディオメテスⅡにもデーフォンシオにはできない駆け引きの戦術がありますから。
結局分かりやすい強さのほうが応用も効きやすいです。
防御は薄くて後攻のときはどうしてもポセイドンの怒涛に頼ってるところはありますが
先攻を取った時のアタックはまず止められませんし、先攻が取れる確率自体も高い。
もし人にこのデッキを使われたら、わたしは相手の事故に期待せずに勝てる自信ないですね。

白鳩ブログ:遊撃型ド級ドラゴン ラハブ

2016年09月12日 04時24分20秒 | カード情報(コード・ヴァナ
このゲームのLサイズユニットはけして強化してもらっていない訳ではないが、
バランス上、底上げをしてもらっているか?と問われると、してもらっていないとしか言いようがない。
Lだけに限らず、SユニットもМユニっても全てのカードがインフレしている中で
Lサイズユニットにもそれなりに強化があるだけであって、その差はちっとも縮まっていないからだ。
ラハブはダブルシンボルの1ログLサイズユニットである。
だがその所持するアビリティは、0ログでキャスト出来るシングルシンボルのSサイズユニットと同じもの。
大激怒は付いているが、ラハブの流転は消費ログコスト無しでもよかったのでは。
どうせダブルシンボルのLサイズを出すなら、
黄黒にアンドレアルファスやシャンカパーラと同表記のユニットを出しても良かったのでは。

速度A++以上では唯一のLサイズユニット。
サマエルデッキに入るサブのLサイズドラゴンはレヴィアタンとこいつが居るが、
先攻を重視するならラハブである。
流転は使えれば強い能力かもしれないが、Lサイズユニットは一度キャストすると
ブレイクされることが少ないので発動機会も少ない。
すでにLサイズユニットがキャスト済なら、手札を1枚引くために2ログを消費するのは重いので。
その時の手札が最悪だったら非常手段ではあるが。

もう一つの大きな違いは、大海嘯と大激怒。
効果自体も違うのだが使っていて問題になるのはコストの違いだと思う。
レヴィアタンはユニットカードで、ラハブはコードカードでなければ追加効果は発生しない。
どっちかといえばレヴィアタンのほうがコストの捻出はしやすいが、
だからコストが軽いか、常に手札にユニットカードをキープしていられるかというと、
Lサイズ入りのデッキは事故と隣合わせなので全然そんな事は無い。
よくダミーを並べて負けるので体感ではあまり差は無いと思う。
効果はやはりチェック状態にするラハブのほうが強いだろう。どうせ150点なので。
Sを狙うなら130点でも十分。Мサイズを狙うなら、チェック状態にする効果は必要だ。
サマエルデッキにおいて、相手をチェック状態にする効果は生命線。
この効果が生きていたらデストロイがディスペルされても辛うじてキャスターは守ることができる。
さらにラハブはログコストが必要ない。サマエルデッキは常に1ログの余裕もない。

レヴィアタンが有利なのは蹂躙の存在。
Lサイズのアタックが止められるのは痛い。
アスモデウスの眼光はLデッキだとどうしようもないので入れる価値は大きい。
だがあくまでメインはサマエルなので、黒デッキが相手であろうと
サマエルより優先してレヴィアタンをキャストしたりすることは無い。
メタ系の能力の立ち位置としては微妙なところだと思う。


ボーン・シュヴァルツァー
岳田リツコ
サマエル ×4
ラハブ ×4
ギースバッハⅡ ×4
ナンダⅡ ×4
ヴィアベル ×10
アグニの浄火 ×4
レヴィアタンの大海嘯 ×4
デストロイ ×4
ラハブの蠢く竜鳴 ×4
アスモデウスの眼光 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4

以前にも公開したサマエルデッキにラハブとラハブの轟く竜鳴を入れてみました。
動きとしてはほとんど変わってないんですが、ラハブの蠢く竜鳴は
相手のアタックを1回でも無力化できればそのターン中に詰みまで持っていけるキーカード。
このカードがアンセルでキャンセルされなかったらもうちょっと勝てるんですけどね。
赤単の水鏡にはあるャンセルできないの注意書きがこのコードにはない事に
何が何でもLデッキに勝たせたくないという執念を感じる。
相手がサマエルを倒すことに集中すると、アプサラスの誘惑の効果でも守り切るのは難しい。
BP230になっても2体のアタックで十分沈む。
相手ユニットをチェックさせる効果だけでは防御の役割としては弱い。
デッキのキーコードが使用頻度の高い1ログコードに無力化されることに
異論を唱える人はいなかったのか。

白鳩ブログ:Version2 アグニの浄火

2016年09月11日 02時51分34秒 | カード情報(コード・ヴァナ
このカード、ちょっとヤバいんじゃないですか。
他のカードは再録のたびに少しずつ強くなっているのに、
よりにもよって今の環境で焼きコード系では一番弱いカードになってしまっている
アグニが据え置きって、調整してる人がちゃんとテストプレイしてないじゃないかと
不安になってくる。

最初に元も子もないことを言わせてもらいますと、
先攻初手S焼き、という動作自体が実は決まったところで大した威力でもないのではないですか。
Sサイズはブレイクできても、肝心のМサイズが倒せないならどうにもなっていないのでは?
オーディンの隣のスノトラ、あるいはスサノヲの隣の十勝を
先攻初手のアグニでブレイクさせることに成功したとしましょう。

そしたらそのゲーム、勝てますか?
たとえばスサノヲの場合、相手の後攻アタックが通ったらBP200まで上がるわけじゃないですか。
このBP200を残るМ、М、Sの3体のユニットでどうやって倒しましょう。
こっちのユニットは3体がノーマル状態で残っています。
ですがアグニを使ってしまったのでログは3点の差を付けられていますよね。
出来て3体の総攻撃でスサノヲをブレイクしつつアタックボーナス1点が限界では。
しかし先攻でアグニを使ってそのターンの戦果がHP1点どまりでは、
相手のアタッカーはまだ2体残っているのでそのまま2回殴られて負けじゃないでしょうか。
わたしが赤単牛頭を使ってる時に相手が十勝にアグニを撃ってくれたら、嬉しいです。
もし手札にディスペルがあってもそのアグニは通すと思います。
例外としてHPが残1点なら通すわけにはいきませんけど、
そういう盤面になってしまったらもはやアグニとか関係ない状況ですし。

先攻を取って、相手にレジストがないときに、BP60点の共闘ユニットをアグニで狙い落とした。
アグニの浄火というカードの使い方で、これ以上の使い道は無いと思うんですけど、
それやって勝てないとしたら、アグニの浄火ってどんな敵と当たった時にどうやって使うカードなのか。
ターンの最後に適当なSサイズユニットに撃ちこんで、交換するくらいの役にしか立たないのでは。
まあ、どうしても使いようのない手札ならこうするしかない使い道なんですけど、
コードカード1枚とユニットカード1枚を交換しているだけなので、これって実は損してるんですよね。
頻繁にそういう使い方をせざる得ないようなら役に立ってないという事なので、入れ替えたほうが良い。

6段のセットでは、赤単の天狗デッキが大幅に強化されています。
これはようするにこれまでのデータの蓄積で、
それだけ強くしないとAcコード焼きの戦術のデッキは勝てない
という結論が得られたということを意味すると思うんです。
それはまったくもって正しい判断です。
強化された現在ですら、強くなったというよりどうにか勝てるようになった、という段階なんですから。

なのにアグニの強さは据え置きで十分だと思ったならどこかおかしくないですか?
赤単はあれだけ反響残響を貰ってどうにか、
鎌鼬も1ターン目にウズメをキャストしつつ撃てる2ログならではの使い道や
鬼神楽との相性の良さがあって、それでも参式に強化されてるのにアグニはそのまま?
これはどう考えてもおかしい。
先攻でSサイズをコードで焼く、という「動作自体は通じれば強い」という勘違いしている気がする。
強いはずなのに活躍してないのはエオーが流行ってるから・・・、とか。
ヤマトタケルですら難しいんですから、S焼き自体が難しいのが真相ですよ。

スーパーアグニ
消費コスト3
[この効果はキャンセルされない]
「S」の敵軍ユニット1体を捨て山に移動させる。

たぶんここまでやっても今の環境だとそこまで強くないんじゃないかと思う。


クマリ・ランバクシー
岳田リツコ
ウシャス ×4
ハヌマーン ×4
カラⅡ ×4
サヴィトリ ×4
ウパナンダ ×4
ジャガッドガウリー ×4
ガンガーダラ ×4
マハーセーナ ×2
スーリヤの太陽の輝き ×4
アプサラスの誘惑 ×4
ヴァーユの乱風 ×4
アグニの浄火 ×4
インドラの矢 ×4

それでもアグニの浄火を使いたいなら、ということでちょっと古いデッキを持ってきました。
私が持っているデッキで、アグニの浄火を使用しているデッキは
このウシャスとサマエルデッキの2つがありますけど
サマエルデッキは明日でもいいので今日はこっちにします。

ウシャスデッキなので火力系のカードを全盛りです。
弱いというか、どうやって相手のHPを奪うのか、明確なプランが薄弱なので、
デッキとしては不完全なデッキですね。
先ほど書いた通り、S焼きをどれだけ成功させてもスサノヲやオーディンを倒す手段がなかったら
一向に相手のHPが割れないんじゃないか、ということです。

レシピを見ながらイメージしてもらえば分かると思うんですが、
このデッキでオーディンを撃破する手段は、インドラの矢を直撃させるか、
ユニット3体以上でアタックするかの2つしかないに近いです。
その上天眼もないので、相手がイングを使い続ける限りは
相手のHPは1点も奪う事は出来ないという事になるわけです。

1ターンの間に、オーディンにインドラの矢を撃ってイングを使わせた後、
さらに3体以上のユニットでオーディンにアタックする、という動作はゲームシステム上不可能に近いからです。
(アプサラスの誘惑で相手の反撃を完封したら出来なくもない?程度)
3体でアタックした後、オーディンにインドラの矢を当てる、だと可能なんですが、
それだとアタックボーナスすらもらえず、
次のターンに2体目のオーディンをキャストされるだけでしょう。

このデッキのユニットのアタックパワーでは
オーディンをブレイクできるだけのアタックダメージを1ターン中に2回発生させることはできない。
という事は、このデッキで毎ターン必ず先攻で、
ウパナンダやサヴィトリのアビリティやアグニの浄火がSサイズに対しては全部通ったとしても
相手はイングでオーディンだけ守ってさえいれば手札のイングが尽きない間はHPが減ることは無いのです。

つまり先攻のSサイズ焼きなんてそれ自体は防げようが防げなかろうがどうでもよい、という事です。
別にこれはオーディンとイングが特別にどうという事ではないです。
オーディンをアスモデウスの眼光握ったBP160以上のナニナニに入れ替えても似た状況作れますから。

このデッキに天眼が入っていないのは相手のイングが尽きるまでアプサラスの誘惑やハヌマーンの猿暴れで
こっちのHPも守り続ける想定だからですが、
リアクションでアタックダメージ上昇の手段を持っていない焼きデッキは基本的に持久戦でしか勝てません。
先攻Sコード焼きなんて、いくら撃っても強くない、というのはこういう事です。
勿論、持久戦には強いデッキだなんて事もありませんよ。
ハヌマーンが毎ターン山札を2枚ずつ削る上に
BPで負けているのでこっちは毎ターンコードを消費しないと膠着状態すら作れないんですから。

白鳩ブログ:強襲型ド級マルス エニュオ

2016年09月10日 16時53分28秒 | カード情報(コード・ヴァナ
エニュオ自身と隣に配置したタイプマルスのアタックダメージを+30に出来る。
対象がタイプマルスがでなければ、優秀な能力ですね。
自身のアタックダメージも130点になっていますから。
単体で見ても1ログユニットとしてスペックが高いです。
今の環境だと、BP120よりもBP100でアタックダメージ130点のほうが強い事がある。
青でアタックダメージ130点だと、3ログユニットでも受けるのは危険です。
1ターン目は防御の薄さをキャスター受けでごまかして、
2ターン目以降はライフの薄い側に置けば優秀なアタッカーになれますね。
タイプマルスでデッキを組みたいと思うときがあったら使ってもいいと思います。
どういった時にタイプマルスでデッキを組みたいという心境になるのかはよく分かりませんが。


久光 ラジーヴ
マルコ・ベイカー
インドラ ×4
エリス ×2
メティス ×4
エニュオ ×4
マルクス ×4
グラディウス ×4
アスピス ×4
クリス ×4
ヘスティア ×4
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4

使うとしたらこんな感じかなというデッキを考えてみました。
現実には使っていませんけど、使ったら強そうですね。
先攻が取れたらインドラは強いでしょうし、
後攻なら全損側にエニュオとタイプマルスを置いておけば
エニュオに強化で150点でアタックした後にSのマルスでHP2点が狙えます。
相手に速攻を食らわなければ、こちらの速攻が決まるでしょう。

白鳩ブログ:機動型天狗 高雄弐

2016年09月09日 03時24分28秒 | カード情報(コード・ヴァナ
自身の速度がB++で、俊足A+++を持つ。
それで鬼神楽だからサブエフェクトを持たないとはいえスペックは非常に高い。
それより重要なのは、葛城弐に続く、2種類目の0コストМ天狗であるという事だが。

6段で復活した天狗デッキと過去の天狗デッキとの最大の違いは、
1ターン目から強いという事に尽きる。
BPのインフレでМを狙うには力不足になった烈風だが、
1ターン目に撃つ分には防がれる可能性は低い。
1ターン目で相手の主力Мサイズを撃破しつつ、HPでリードを取る事が出来れば
BPで負けていても2ターン目で勝てる。

逆にBPで負けている側が1ターン目でHPのリードも取られたら、
相手はキャスター受けスルーが出来るので
Acコードをどんな撃ち方をしても処理される。ほぼ勝ち目はない。
これはゲームの初期からあったシステムの欠陥に近いもので、
ようするに発売から1年以上経って、やっとバグが修正されたようなもの。
タイプ天狗は1段から居たが、天狗デッキが始まったのは6段からと言っても過言ではない。

恵比寿ユイ
瀬古ツナデ
アメノウズメ ×4
オオヤビコ ×4
高雄弐 ×4
白峰 ×4
秋葉 ×4
鞍馬 ×4
愛宕 ×4
山姥 ×2
水鏡 ×4
雷火 ×4
烈風 ×4
万雷 ×4
迦具土 ×4

2ターン目に5ログのコードを撃つデッキです。
そのためにはゴッドドローはできないです。
ログを消費して手札事故をフォローするような効果は活用する余裕がありません。
つまり最大の敵は手札事故でしょう。
一番重要な手札は水鏡です。
このカードを使えば1ターン目を両側のHPを残しつつ
Мサイズユニットを生存させて終わる事が出来ます。
すると2ターン目は7ログが使えます。
烈風、万雷、迦具土のいずれかと雷火が撃て、
それが防がれてもまだ水鏡が使えます。
焼きが通らなくても水鏡で壊滅を免れる事が出来れば3ターン目にも同じ事が出来ます。
あとはこちらの手札、HPと相手のディスペルレジストのどちらが先に尽きるかですね。
手札が理想的に回りさえすればディスペルやレジストには勝てる想定
のデッキにはしておきたいです。

白鳩ブログ:強襲型ド級ビースト マーナガルム

2016年09月08日 04時46分45秒 | カード情報(コード・ヴァナ
赤緑のフェンリルデッキの重要カード。
ソーンがディスペルされなくなる。
タイプビーストでヤラを4ログで使用する事も出来るので、
マーナガルムを入れて使用するAcコードを2種類に絞れば
フェンリルデッキはディスペルを警戒しなくて良くなる。

フェンリルデッキの動きはシンプルだ。
フェンリルとマーナガルムを並べて先攻でSSアタック、相手の反撃アタックはSユニットで受ける、
すると相手のノーマル状態のユニットはSМの2体しか残っていないことになるはずなので
Мサイズユニットにソーンを打ち込めばよい。

しかしこの戦法、万全の布陣とは言い難い。
まず先攻でなければ成立しない。
デストロイを投げられたら崩壊する。
ソーンやアスモデウスの眼光を使われてもこのターンのダメージは通らなくなる。
先攻でソーンを使ったターンに1ダメージも与えられなければそのうち負ける。
BP200のフェンリルがSサイズユニット1体のアタックでは
絶対に貫かれないかと言えば、そうとも言い切れない。
こちらはすでにソーンで3ログを消費しているので、手札次第では十分届く。
それに先攻のアタックが通るかどうか。
赤緑はアタックダメージを伸ばし辛いので初手のアタックを止めるのはそれほど難しくない。
だからといって、初手のアタックをS&Мで始めるのも良手とは言えない。
デストロイやソーンを使われた時のリスクが大きくなってしまう。

本当に完成度の高いデッキは、これら対処法に対するさらなるカウンターが用意されているものだ。
だがフェンリルデッキの場合、コードを増やすと先攻が取り辛くなるので
根本的なところでどうにもならない部分がある。
攻撃力の高いデッキに先攻を取られてしまうと赤緑ではアタックを止める手段がないので
トータルで見て強いデッキとは言えない。

エリオット・ソッケルカーカ
豊秋キチョウ
フェンリル ×4
ヤマタノオロチ ×4
マーナガルム ×4
コノハナチルヒメ ×4
夢咲 ×4
山姥 ×4
オロチ ×10
金剛 ×4
ウル ×4
ソーン ×4
ヤラ ×4

A++のユニット22枚で先攻を取りやすくして、Sユニットは攻撃力とスピードで選んでいます。
攻撃力を下げないためにスケッギョルドを抜いて、刻印を配置する手段がありません。
そのためヤラはビーストが居なければ撃つ事ができません。
ですが常に場にフェンリルかマーナガルムのどちらかを配置し続けるくらいはそこまで難しくありません。
意識して守るように動かせばどうにかなります。
対して初手のアタックが止められるのは引きが悪かったらどうにもなりません。
場にスケッギョルドが居るとアタック力は大幅に下がってしまうので
ヤラのためだけの問題なら居ない方が良いです。

フェンリルの盟約の関係で、スケッギョルドはフェンリル側には配置できません。
フェンリルに生存キャスター側を守らせるとしたら
スケッギョルドは全損キャスター側に配置するしかないです。
つまりスケッギョルドは一度キャストしてしまうと場に残り続けることになります。
スケッギョルドが生き残って、オロチや山姥を毎ターン消費する、という動きを続けますと、
どこかのタイミングでスケッギョルドが左右のエリアに並ぶ場面がどうしても起こるのです。
そうなったらアウト。負けるとしたらほぼそのパターンなのでスケッギョルドは抜きました。
ゲリ&フレキを入れられないのも同じ理由です。

白鳩ブログ:決戦型超々ド級トリシューラ シヴァ

2016年09月07日 02時04分08秒 | カード情報(コード・ヴァナ
やっと3コストに相応しい強さを得たシヴァ。
アビリティの威力が上がって、
BP140安定になって、
アビリティのログコストが1点下がりパールバティも同時再録されて1ターン目でも撃てるようになった。
1ターン目で撃てるようになった、という部分が一番強い。
1ターン目で190点のアビリティダメージは防ぎようがない。
1ターン目にキャストされた相手の主力ユニットを確実にブレイクさせる事が出来る。
1ターン目に高コストのМサイズユニットを即殺出来る、
あるいは1ターン目には相手は高コストのユニットをキャストできない、という事は
相手は2ターン目に主力ユニットを配置するためには2ターン目のキャストタイミングで
ログを支払わなければならないという事だ。
即ち、1ターン目のシヴァは2ターン目のログ差まで約束してくれる。
黄単はログ差で上回れば強い。
先攻を取り続けつつ、コードも手札に引ければ、ハメ殺せるデッキになった。

やっと新しいシヴァのカードが集まったばかりで、まだちゃんと使っていないですが
黄単デッキの最新版も公開。

パドマ
岳田リツコ

シヴァ ×4
カーリー ×4
マハーセーナⅡ ×1
カルティケーヤⅡ ×4
パールヴァティ ×4
チャンディ ×4
マハーセーナ ×4
カルティケーヤ ×4
ニーラカンタ ×4
ラティ ×1
ウシャスの夜明けの光 ×4
ヴァーユの乱風 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
インドラの矢 ×4

シヴァデッキというやつは、
先攻が取れて、シヴァのアビリティ、ヴァーユの乱風、インドラの矢、
これらが防がれなければ勝てるという理論で成立するデッキである。
それを突き詰めるならこんなものでしょうか。
BPで勝ってる側がキャンセルを握っていたら殴り合いだけでも十分強いはずですから。
焼きが通らなかった状況だともはやラクシュミ1枚持っていてもあんまり意味ないんですよね。
焼きが全部通ってもアタックダメージが全く伸ばせなかったら負ける事もある?
そういう状況は考えても仕方ないと思います。

カーリーはフリー覚醒+10を持つ旧バージョンを選びます。
カーリーはシヴァと同時にはキャストできませんからね。
1ターン目のキャストは勿論シヴァが優先ですし、
1ターン目にキャストしなかったら2ターン目以降にもキャストしません。
つまりカーリーをキャストするのは1ターン目の初期手札にカーリーがあり、且つシヴァがない時だけ。
初手でシヴァが引けなかったときの保険のカードなので、フリー覚醒として消費される事が理想なのです。

ラティが1枚しか入っていないのは1枚しか持っていないだけです。
あるなら4枚入れたほうが良いですね。

白鳩ブログ:支援型トリシューラ ジャガッドガウリー

2016年09月06日 00時20分58秒 | カード情報(コード・ヴァナ
俊足持ちの速度AならA++のほうが使いやすい。
波紋+10持ちのトリシューラだが、
タイプトリシューラでアビリティダメージが発生するのはシヴァだけといっていいので
元から190点ダメージのシヴァの火力を上乗せするのはオーバーキルである。
いかにもトリシューラらしい噛み合って無さ。
トリシューラは個々のユニットの性能は良いが、まとまりがなさすぎる。
シヴァもカーリーも強いユニットだが左右に並べると戦闘スタイルが噛み合わない。

ジャガッドガウリーも特にトリシューラデッキに入るカードではないと思う。
神速で本体のスピードがAって、先攻が取りたいのかとりたくないのかよくわからない。
タイプトリシューラは神速と速攻に特化しているので先攻が取りたいのはその通りだが、
本気で先攻を取りに行きたいならキャスターの1人をリツコにして、
Sサイズユニットのスピード表記をA+以上に統一するべきである。
ユニットの俊足で取りに行くのは安定性に欠く。
黄単トリシューラデッキに波紋もそれほど活躍しない。
タイプトリシューラでアビリティダメージを飛ばすのはシヴァのみなので
そんなに頻繁にアビリティを撃つわけではない。
トリシューラデッキのSサイズに求められるのはアタックダメージだ。
アビリティでユニットをブレイクしてもそれだけではまだHPは奪えない。
トリシューラデッキでSサイズのアタックダメージが70点は低い。
アタックダメージを伸ばすコードはほとんど入れられないので
ゴモリーはシヴァで倒したのに眼光を握っているシルトがどうしようもなかった、なんて話はよくある。

ハヌマーンデッキ辺りではアリかと思う。
シヴァデッキよりアビリティダメージを撃つ頻度が多いし、アタックの弱さをサポートするカードも入れやすい。
タイプの縛りが薄いのでタイプヴァナラでなくてもあまり気にならない。

サンプルデッキも作ってみた。

シダルダ
エイリッヒ
ハヌマーン ×4
スグリーヴァ ×4
アガレス ×4
ラクシュマナ ×2
オンコット ×4
ナラ ×4
ターラー ×4
スシェーナ ×4
ジャガッドガウリー ×2
ラクシュミの蓮の花 ×2
ベリトの闇の鎧 ×4
スーリヤの太陽の輝き ×4
アスモデウスの眼光 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4

オーディンデッキ登場以降は時代遅れの感がある黄黒デッキ。
後攻主体で霊威を使うので毎ターン、山札が6枚ずつ削れます。
猿暴れでちまちま相手のユニットを削っているだけでは勝てません。
最初から全力でHPを割りに行く必要があります。そこにテクニックが要るデッキだと思います。

アビリティのダメージがそこまで高くなるわけではないので環境的に辛いデッキですね。
エオーやアザゼルなどで防ぎやすい一番手頃なダメージです。
手札にに必ず天眼やスーリヤが揃っていればいいのでしょうが、そんなわけは無い。
アビリティの威力はハヌマーンくらいが一番ちょうど良かったような気がしますね。
ハヌマーンから霊威の消耗を抜いたくらいのバランスがベストなのかも。

白鳩ブログ:支援型トイフェル コルンムーメ

2016年09月05日 01時48分27秒 | カード情報(コード・ヴァナ
Sサイズユニットにしてほとんど活力を持っているに等しいアビリティ。
条件は1ログ払う事と、ブレイクした時に隣にタイプ鬼が居ること。

両方の条件とも、少し難しい。
残滓はキャストすれば必ず使えるというアビリティではないだろう。
まず、ターンの途中で1ログを払えるのか。
1ターン目にはおそらく使えないだろうし
2ターン目、3ターン目にも手札のコードカード次第では辛い。
手札1枚ドローする事が命取りになる事もあるかもしれない。

2つ目の条件も、タイプ鬼デッキであれば必ず満たせるというものではない。
隣のМサイズがコードやアビリティで倒された後にアタックされたら使えない。
またそれらを警戒するためにМサイズユニットからアタック宣言をさせた場合も
相手の返しのアタックをコルンムーメで受けるのは難しくなる。

という事は、残滓を確実に使えるのはアタックのみで戦うデッキを相手にした時だけという事。
結構使い辛い。
コルンムーメが残滓を除くと最低スペックのSサイズユニットであることを考慮すると、
案外、手放しで強いと呼べるユニットではないんだなという事になる。
手札が増えるのは嬉しいんだが。
あとタイプ鬼の主力は黄色なので、黄色で出してほしかったかな。

手札は多いに越したことは無いが、コルンムーメが機能しないと手札が足りなくなる、
みたいな構築のデッキでは戦えたものではない。
なくても戦える前提で、引けたらラッキー、そういうカードだ。


コルンムーメ入りのデッキも組んでみたので掲載。

岳田リツコ
パウロ・エイコック
ラーヴァナ ×4
サレオス ×2
ザガン ×4
クランプスⅡ ×4
カラ ×4
コボルト ×4
コルンムーメ ×4
クランプス ×4
ヴァッサゴ ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
ベリトの闇の鎧 ×4
アスモデウスの眼光 ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4

今更黄黒で鬼デッキを組んでみても高くてBP130だしパッとしないかと思ったら、そうでもなかった。
天眼握ってリツコで先攻を取って殴る、という戦法を
今のカードプールでもっとも上手くこなせるのは鬼デッキかもしれない。
まずリツコとザガンのアビリティの相性が良い。
轢き殺しは先攻を取って、且つ初手のアタックを確実に通せないと機能しないが、
この戦法はリツコの爆音の彼方と天眼がなければ完成しない。
ザガンは1ログの旧版でも良い。
ユニット全員のアタック力が+20されている状況は、攻撃に関して言うなら
相手Мサイズユニットに衰弱が乗っている状況よりはるかに強い。
カラ、ラーヴァナ、旧ザガン、クランプスを並べれば
先攻初手はカラ1体でのアタックからスタートする事も出来る。
S&S、S&М、S単騎、М単騎、先攻でのアタックのバリエーションが多いのは鬼の攻勢のほうだ。
だがパウロエイコックとの相性は悪い。
鬼の攻勢は2体並べても弱いのですでにザガンが1体キャストされているなら
魂の音叉は我慢しなければならない。
1ログのザガンがブレイクされることはほとんどないので
旧ザガンだと魂の音叉を1ゲーム中に2回使う事は稀である。
攻撃力が高い分防御時のBPが低いので防御は耐久力が関係ない眼光と天眼に頼っている。
あとは万雷とアビリティダメージを回避できるよう動けばよい。
基本が出来上がった強さのあるデッキ。

白鳩ブログ:ヘラクレスの鋼の肉体

2016年09月04日 00時43分57秒 | カード情報(コード・ヴァナ
4ログでアタックダメージ70点操作。
対象を問わないフルーレティの影悪魔、という説明は的を外しているかもしれない。

青単でこの系統の効果で、4ログ70点操作は低いよなぁ。
なんか内部の査定があって、効果として考えるとこのくらいが妥当だと思ったのかもしれない。
だが、青単デッキを組んでアタックダメージ操作系の手札をデッキに詰んだ場合、
このカードは何番目に入る?
アレスの猛き槍、
ヘルゼウスの破邪の剣、
ゼウスの神鳴る雷霆、
ティシポネ、
ストライキング、
アテナの煌めく盾、
プロテクション、
これだけのライバルがある。
アテナデッキの場合、1ターン目に3ログのアテナをキャストするのであれば
1ログコードは生命線だ。
アレスの猛き槍とアテナの煌めく盾は優先しなければならない。
ペルセウスの破邪の剣も、アテナデッキにとって待望のカードのはずである。
もしこれがもっと早い段階で投入されていれば4段までの黒環境は無かったはずだ。
ティシポネは神律変換だけを見ると微妙かもしれないが
(それでもコードキャンセルが効かないのは強いが)
満開を持つSサイズユニットである。
1ターン目にアリスの魂の共鳴を使いたいならデッキに入れておきたいカード。

ヘラクレスの鋼の肉体をアタックダメージ操作系のカードというカテゴリで考えず、
4ログの大技枠のカードとしてみたらどうだろう。
青単デッキに入る4ログ圏のコードと言えば、
ポセイドンの怒涛、プロメテウスの火、
あるいはディスペルやレジスト、デストロイなどのALLコードとなる。
それこそデッキの生命線だ。
これらとヘラクレスの鋼の肉体を入れ替えたらデッキの勝ち筋が崩壊してしまう。
アテナデッキに大ログのコードカードはそんなに沢山入れられない。

手札1枚で70点の数値差を作れるのは魅力ではある。
だがアタックダメージというのは10点差の凌ぎ合いである。
70点差はコードを2枚消費すれば余裕で追い越せる。
4ログあれば、アタックダメージ操作系のコードカードは2枚どころか3枚使える。
BP180くらいになったスサノヲがダメ押しで使うとかなら強かっただろうが、
タイプミネルヴァはBPの初期値は低い。
1回でも外すとその瞬間ゲームが終わるので、安心して使える場面がない。
また、アンセルでキャンセルできる中では最もログコストの大きいコードでもある。
緑単が流行っている間は使えたものではない。


3ログでもよかったと思う。
もっと言わせてもらうと、「ヘラクレス」だったらBP+50だったのではないか?

青単デッキはアテナ、L軸、星座と3つ持っているが
このカードが入っているデッキは1つも無いので今回もデッキの掲載は無し。