白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

白鳩ブログ:強襲型マルス フォボス

2016年11月29日 01時03分46秒 | カード情報(ゲーム・...
1ログでBP130、猛攻+10相当の怪物。
デメリットは強化もちのユニットを配置できないことだが、
下手に強化持ってるユニットよりはるかに強いのでどうなってるんだか。
単体で完結したユニットでもあるので、
強化をおかないことに気をつけておくなら結構どんなデッキにも入る。
ユニットの最強BPでは劣るだろうが、それ以上に
エリスの復讐の鎌が強いので気にならない。
6段までのカードだと、2ログ以上のユニットで強化を置かないデザインは
珍しいので今のカードプールでデッキにするのはまだ若干難しいかもしれないが
これからカードが増えることでさらに強くなるユニットでもあるだろう。

セレン・ミラー
岳田 リツコ
アルテミス ×4
フォボス ×4
メティス ×4
カルティケーヤ ×4
ディオメデス
プニュス ×4
ガレア ×4
カサンドラ ×4
アレスの猛き槍 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4
蓮の花 ×4
エリスの復讐の大鎌 ×4
アテナの煌めく盾 ×4

うーん、わたしが青黄を組むとしたらこんな感じになるかな。
Mを1ログで統一して、コードも1ログ圏を多くしているので
1ターン目にカサンドラが出ても1ターン目は1ログ払って普通にキャストしたらいい。
あとはそのまま殴り続ければ勝てます。
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白鳩ブログ:支援型A級神器 魔剣ティルヴィング

2016年11月27日 21時18分53秒 | カード情報(ゲーム・...
書いてあることはびっくりするくらい弱いですね。
対象となれるのは、タイプ魔剣士を持つユニットか、アームズを装備したキャスターのみ、
それで1ログを消費して、上昇値はたった40点。
単純にアレスの猛き槍の劣化カードであるといえます。
無制限の+40点にしたら緑では出せなかったんだろうと思いますけど、
制限がついているなら上昇値は従来カードより上でよかったんじゃないかな。
こんなカードを使わせられるくらいなら、魔剣士のユニット全部入れ替えて
青で槍盾フル積していたほうが早いでしょうからね。
だいたい、魔剣士のユニットたちはそもそも数が少ないし個々のユニットも強くない。
毎ターン1ログを払って強化を得るだけですからね。
それで完成するユニットはすでに今の環境の水準から大きく離されている。
デッキが回る、事故る、使いやすい、使いづらいの問題ではなくて、
回っても全然数字が強くない。
これが今の魔剣士デッキの根本的な弱点となっています。




ダニエル・カンパーニュ
アリス・フィフティベル
シグルド ×4
オリントルデ ×4
レギンレイヴⅡ ×4
レギンレイヴ ×4
スケッギョルド ×4
ミノタウロス ×4
フラッゲルム ×2
カサンドラ ×4
アレスの猛き槍 ×4
猛牛のルーン ウル ×4
魔剣ティルヴィング ×4
魔剣ダインスレイヴ ×4
黄金剣クリュサオール ×4

毎ターン、装着と夢の中へで手札を増やし続け、
最後に獅子奮迅を決めるデッキ。
この前使ってみましたけど、まだもうちょっと調整が必要かな?
オリントルデはシグムンドでよかったかもしれません。
クリュサオールが相性的に機能しないことがあるのが本当につらくて、
しかしこれなしでHPを守りきること自体がほとんど不可能なので
やっぱり入れざる得ません。
相手のアタックをユニットのBPだけで止められる強さがないから、
困ってるわけですからね。
数字の強さで完全に遅れを取ってしまっている魔剣デッキにおいて、
現在の強さを支えているのはシグルドと、アリスだと思います。
ターンを重ねるごとに手札が増えるわけですから、
序盤は守りに徹しているだけでよい。
これにクリュサオールがかみ合いますと強いです。
相手はどう攻めても獅子奮迅までの流れを止められなくなりますので。
獅子奮迅は1、2ターン目で決まる技ではないので
序盤はHPを狙いにいかず、ユニットだけ削ってるほうがいい感じでした。
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白鳩ブログ:支援型ドラゴン シャンカパーラ

2016年11月27日 21時18分06秒 | カード情報(ゲーム・...
牛鬼と一緒に採録されることになったシャンカパーラ。
スピードA+++に活力はそのままと、書いてあることは強いといえるのだが、
問題は黄単でどんなL入りデッキを組むのかということだろうか。
黄色単色のL入りデッキはいまだに確立された形があるとはいえない。
テーマデッキとなりえる候補として、アナンタ、スーリヤが居たには居たが、
こいつらでデッキを作っても強くなかった。


リツコ
シダルダ
シャンカパーラ ×4
クムバカルナ ×4
カーリー ×4
ナタラージャⅡ ×4
チャンディ ×4
カルティケーヤ ×4
ラティ ×2
アグニの焦炎 ×4
アグニの浄火 ×4
ヴァーユの乱風 ×4
インドラの矢 ×4
プロテクション ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4

シャンカパーラデッキ、組むには組んでみました。
1回も使っていません。
ラインでスカイプ対戦ができるようになったら
使ってみようかなと思っていましたけど、あれはどうなったのかな。
まあ、ユニットしっかり引き続けられて、先攻が取れたら
どうにか勝てるかなというデッキにはなっていると思う。
Lデッキを考えるにおいて、問題となるのは防御だ。
こちらは1ターンにHP1点ずつしか取れないので、
相手のアタックを1回、完封して
Sユニットしかブレイクされなかったターンを作らなければならない。
そのためのパーツは、カーリー、ナタラージャⅡとチャンディで
どうにか完成した気はする。
したところでLの入っていないデッキに勝るところなど、
何もないと思うが。
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白鳩ブログ:支援型ド級ケーファー ヴェルドレ

2016年11月26日 00時26分11秒 | カード情報(ゲーム・...
後攻でBP100になるという、実にケーファーらしいSサイズ。
臨機応変でBP140まで上がるのでSサイズにしてライフを守れるパワーを持つ。
スピードもBと、書いてあることは非常に強い。
ただこれを上手く運用しようと思うと難しい。
ケーファーにはとびぬけた強さのユニットは居ないので、ちまちました戦いになる。
ケーファーデッキは全然強いデッキではない。

アデリナ
モカ
ゴモリー ×4
ヴアル ×4
シルトⅡ ×4
ヴェルドレ ×4
クヴェレ ×4
シルト ×4
ヘイム ×4
リュストゥング ×4
べルゼブブの冥風 ×2
フォラスの黄金の旋風 ×4
アザゼルの荒ぶる闘気 ×4
マルファスの鳴動 ×4
アスモデウスの眼光 ×4


甲殻デッキを組んでみる。
やってみると、ゴモリーがやっとBP160までしか行かないのが辛い。
BP160は今の環境だと普通の数字なので
後攻では殴り続けられたら普通に落ちる。
まあそれはどうにかならない事もないが、アビリティがほとんど狙えないのは辛い。
相手に耐性カードがあれば簡単に防げる威力なので安心して撃てる場面がない。
半分無いものと考えて、基本的には殴り合いを制するデッキなのだが、
そうだとすると別にこれといったウリがあるわけでもない普通のデッキという事になってしまうな。

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白鳩ブログ:支援型マルス ガレア

2016年11月24日 23時39分20秒 | カード情報(ゲーム・...
千里眼と援助を併せ持つ、支援能力としてはトップクラスのユニット。
マルスデッキというやつは本当に強いデッキで、かなり致命的な手札事故がない限り、
大抵勝てるデッキです。
千里眼は、その事故をフォローしてくれる。
本当に辛い手札事故はこの程度では何ともならないのですが、
そこまでではなかったらどうにでもしてくれる能力です。強い。
さらにこれで援助まであるのが偉いですね。
アビリティが効かなくなれば、あとはアタックをどうにかできればHPは安泰です。
主力ユニットにアビリティが効かなくなれば、
盤面の動きは圧倒的に有利になります。
これでスピードA++。弱点はサブエフェクトがない事だけ、なんですが、
フラッゲルムのコストになれるのでこれも弱点にはなりえないという完成されたユニット。

ラジーヴ
ブルーノ
アポロン ×4
インドラ ×4
メティス ×4
ガレア ×4
フラッゲルム ×4
ミノタウロス ×4
ヘスティア ×4
アンティオペー ×4

アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
ラクシュミの蓮の花 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4
アポロンの輝きの音色 ×2

ガレアフラッゲルムのセットは優秀なのでいろいろなデッキに入るのですが、
覚醒出来ない事が弱点であったインドラデッキとの相性も抜群。
インドラは青黄のカードプールが充実して
以前にあったデッキとしての動かし辛さはほとんど感じなくなりましたね。
拮抗状態が作りやすく、雷帝の進撃が威力を発揮する場面も多くなりました。
またインドラデッキで重要なのは後攻を取ってしまった時の防御力なんですが、
アポロンがその役目にぴったり。
今までは青黄で後攻時の防御を任せられるユニットが居なかったんですよね。
今回の青黄インドラは普通に強いです。
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白鳩ブログ:強襲型ド級ドラゴン ウワバミ

2016年11月24日 23時38分34秒 | カード情報(ゲーム・...
ちょっとの間のんびりでしたが、これからは普段のペースで更新できるように頑張ります。

闘魂を持つ1ログのドラゴン。
1ログで、1ターン目からBP130、さらに猛攻+10を持つというユニットで、
昔にいたヒュドラというユニットの出し直しのようなデザインなんだが、
装着に1ログを払わないといけない剣匠のユニットたちと比べても優秀であると言える。
闘魂自体が優秀なアビリティなんだが、特にタイプドラゴンでこれを持っているというのが重要で、
ヤマタノオロチ、ブネなどドラゴンはドラゴンで統一されていることを条件とするアビリティがあるので
それらと非常に相性が良い。
特にブネの場合、捨て山のドラゴンを大量に溜めなくてはいけない訳だが、
このゲームはルール上、捨て山にカードを送るという行為を任意で行うのは難しい。
ユニットカードを捨て山に送る手段は覚醒するか、あるいはキャストして相手に倒されるのを待つくらいで
基本的に相手に送ってもらわないとユニットカードは捨て山に行かない。
毎ターン、タイプドラゴンのカードを捨て山に送れるのは単純にブネと相性が良い。

キチョウ
モカ
ブネ ×4
ヤマタノオロチ ×4
サレオス ×4
ウワバミ ×4
ランツェ ×4
ヴィアベル ×10
オロチ ×10
アドラメレクの邪紋 ×2
アザゼルの荒ぶる闘気 ×4
アスモデウスの眼光 ×4

ずいぶん雑な作りだが、ウワバミのデッキも作ってみました。
黒だと眼光とアタック上昇だけでデッキになってしまうので
ユニットを入れたいだけ入れてみました。
黒絡みのドラゴンデッキは、ランツェの置き方が肝なんですよね。
ランツェだけがBPが低いのでそこで足を引っ張られない運用法が必要となります。

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白鳩ブログ:ナターリエ・ネスレ&リリス

2016年11月21日 02時05分14秒 | カード情報(ゲーム・...
アイドルのカードは持ってないので使った事は無いのだが。
わたしは、テーマデッキでデッキを組むのでアイドルのカードはどれも入りそうで入らないな。
リリスはナハトファルターだがベリアルデッキに入るカードというわけではないので
ユニットのタイプをなるべく統一したくなると、これという入れたいデッキに出会えない。
リリス主体から構築をスタートさせないと、なんとなく黒のデッキに入れて強いカードではないと思う。

快楽の夢の能力は強い。
ユニットをチェック状態にさせない、というのは不可能。
ターンの終了時にダミーにしてもいいが、
1手番を費やしてチェック状態になったユニットをダミーにしてから殴る動きは、
BP差を考えるだけでもアドラメレクの邪紋以上の威力がある。
基本BP120のユニットをだみーにすればそれだけでBPが70下がり、
基本BP130のオーディンをダミーにすればBPが80下がっている計算だ。
このダミーはアタックしてブレイクし、HPを削ってもいいし、
このままターンを終了して自然消滅に任せても良い。
相手のキーカードを消滅させるのに、ターンの最後にたった3ログを残しておけばいいだけ、
というのは効果としては楽すぎる。
単純にBPの高いユニットをキャストして、手札にアスモデウスの眼光があれば、
自然とそういう盤面になる。
その対処法は、速攻で相手のHPの全損が狙えるデッキならどうにかなるかもしれないが、
基本的に回避手段はない。
ただそのユニットは諦めて、次のターンに同じユニットをキャストできるなら、
それが対処法になっていると言える。
逆に言えば、ちゃんとユニットカードを引き続けられる安定感のあるデッキを組んでおくことが
リリスに対する回答になり得る。


ナターリエ・ネスレ
アンヤ・シャルパンティエ
リリス ×4
ニーズヘッグ ×4
ブネ ×4
モーインⅡ ×4
ランツェ ×4
ゴーイン ×4
モーイン ×4
ゲイレルル ×4
オヴニル ×2
アザゼルの荒ぶる闘気 ×4
猛牛のルーンウル ×4
茨のルーンソーン ×4
アスモデウスの眼光 ×4

既存のドラゴンデッキにリリスを入れる形を考えてみた。
本来はサレオスだったところに代わりに入れているので、
サレオスより強いのかどうかは微妙ではある。

リリスデッキを組む上で考えなければならないのは、
持久戦、山札切れを見越した戦法を前提にしているという事だ。
ドレッドノートはターン数で数えると、10回にも満たない回数でゲームが終わる。
そのうちの1回をHPを狙いに行かずに相手のユニットの消耗だけに費やすというのだから、
毎回全損勝ちで終われるほうが珍しい。
その際重要なのは、このまま山札切れまでゲームがもつれ込んだ場合、
どちらが先にデッキが切れるのか、どちらが勝つのかという事である。
つまりリリスデッキは、相手よりも確実に山札切れが遅い事もその構築理念に組み込まれていなければ
完全とは言えない。
満開ユニットやその他の山札を削る効果、あるいは音叉キャスターの能力すら
リリスの戦法と相性が悪いという事だ。
だとすると、リリスの特性を完全に活かせる構築パターンというのは実はかなり限られる。
それに適う構築は、わたしには今のところブネデッキくらいしか思い当たらないな。
探せば他にもありそうな気はするけど。
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途方に暮れているので教えてほしいのだが・・・>ドレッドノート公式LINEの話

2016年11月18日 18時19分13秒 | ドレッドノート
久しぶりにスカイプでも対戦がしてみたくなって、
LINEというのを導入して、【公式】ドレッドノートを友達登録?というのをしてみたつもりなのだが。
友だちに【公式】ドレッドノートというアイコンは確かにある。
でも、何も起こらないんだけど。
このあと公式が承認してドレッドノートLINEグループというのに誘ってくれる…で間違ってないよね?
詳しい人がいたら
何日くらいで入れたよ、
ドレノ公式が仕事をしていたのは最初だけで今はLINE招待の作業すらサボってるよ、
みたいなことを教えてください。


昔、富士見書房がモンコレを運営していた時は、
ゲームは続いているのに公式サイトが停止状態になってルールの確認すらできなかった、というのがあって
すごく不安なんです。
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エドガー・ソッケルカーカ&ロキ

2016年11月16日 23時38分34秒 | カード情報(ゲーム・...
発売日更新分だからアイドルカードか。
結局、まだ持ってないのですけど。
でも別にぼちぼち集めていったらいいかな。

猛攻+10に、エリアに居ると強化を貰ってくるという武闘派のアイドル。
持久戦を見越した構築にすればいいんでしょうか。
BP140の猛攻+10くらいだと、中盤以降のターンを任せるには不安なので、
どうなのかなって思いますけど。
有効に活用するのは、難しいですよね。
ちょっとデッキを考えてみます。

エドガーソッケルカーカ
デギルメンハートマン
ロキ ×4
アフロディーテ ×4
タレイア ×4
ロブン ×4
メーデイア ×4
ヘスティア ×4
ミノタウロス ×4
ギャールプ ×4
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
ペルセウス破邪の剣 ×2
ウル ×4
ソーン ×4

こんなものかな。
やらんとしていることは分かってもらえると思いますが、
Мサイズユニットは12枚しか居ないので
たぶんロキをキャストしてもアイドルエリアに移動できる機会はほとんどなく、
前線で戦い続けることになるような気がします。
でも実際は、そのほうが強くてそれで正解なのだろうな。

アフロディーテデッキは相手の強化を剥がしまくって殴り続けるという
スタイルは強いと思うのですけど、満開ユニットを大量に詰まないといけないという
縛りが非常に辛い。
山札消耗の激しい構築になってしまうのですが、
アフロディーテ自身は極めて持久戦向きの能力なんですよね。
じっくり時間をかけるほど強い。
この2つの要素が根本的に噛み合ってないです。
いっそタレイアを抜こうかな。
タレイアを抜けば、裸足の女神は要所で1回使えればいい能力なので
満開爛漫のユニットは別にほとんど使わなくてもよくなるんですけど。
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決戦型超ド級ジャイアント スルト

2016年11月16日 23時34分20秒 | カード情報(ゲーム・...
まだ持っていないので、使ってはいないのだが。
ジャイアントのサポートが多いので強いデッキが組めそう。
サブエフェクトがないのはどうかと思ったけど、
ジャイアントデッキはタイプジャイアントの手札をコストにする能力が豊富だったので、
全然問題ない感じ。
タイプジャイアントは全体防御的で
決定力のある攻撃が出来るタイプジャイアントは案外スルトしか居ないみたいなので、
強さ的にもポジション的にもジャイアントデッキのキーカードと呼べる。

灼熱の魔剣は、動きとしてはアビリティダメージと変わらないのだが
コストが重めであることを除くと通常のアビリティダメージの上位技といっても良い使い勝手の良さ。
まず、このゲームはアビリティダメージの場合はダメージを上げる手段より防御手段のほうが多い。
対してアタックの場合は、アタックダメージを下げる手段より上げる手段のほうが圧倒的に多い。
つまり動きが同じならアビリティ属性よりアタック属性のほうが通りやすい。
アビリティダメージはどこまで行っても一種の博打要素を伴うのに対し、
灼熱の魔剣はコストの問題さえ片付けばガンガン狙っていい能力だ。
さらに追い打ちをかけるのはデッキの構築のしやすさ。
デッキに4枚しか入っていないシヴァやハヌマーンだけのために入っている
スーリヤの太陽の輝きは非常に無駄が多い。
アビリティユーザーが引けないと全く意味のないカードで、
しかもシヴァやハヌマーンならアタックしても強いので揃っていても使わない時は使わない。
対してスルトは全てのユニットが共通して利用できるアタック上昇コードで兼用できるので
構築に無駄がない。
万が一スルトが引けなかったとしても他のユニットだけでも戦える。
現在のカードプールだと、
黄単ウシャスデッキとかでもユニット全部がアビリティユーザーのデッキは組めない。
もうちょっと低コストのアビリティユーザーが充実したら状況が変わるかもしれないが、
アビリティダメージはまだまだ使い勝手が悪い。

ボドヴィッドヒナーラレ
ブルーノベイカー
スルト ×4
シンモラ ×4
スカジ ×2
アルゲス ×4
グルファクシ ×4
ギャールプ ×4
トロール ×4
ムスッペル ×4
ステロペス ×4
アレスの猛き槍 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4
馬のルーン エイワズ ×4
猛牛のルーン ウル ×4

こんなものかな?
ユニットのログコストが重くて、
スルトは捨て山を溜める必要があって、刻印を溜める必要があって、
と立ち上がりが遅いのが不安だな。
実際に使った後で調整を入れる必要はありそう。
具体的にはアテナの盾を入れたいのだが。
問題はスルトの灼熱の魔剣を確実に通すためには
どのくらいアタックダメージを上げるコードを持っている必要があるのかという事。
ここからは実物を触ってみないことにはわからん。
コメント

決戦型超ド級ドラゴン ブネ

2016年11月15日 01時20分46秒 | カード情報(ゲーム・...
めちゃくちゃ強いと思う。
少なくとも付録の3種類の中では断トツで強い。なのにこいつだけサブエフェクト持ってるんだよな。
まあ、オオタラシやスルトも持っていてよかったようにも思うが。
黒緑との相性が良い。
黒緑デッキはソーンとアスモデウスを4枚ずつ入れるだけで異常に堅いデッキが作れる。
相手が黒緑というだけで攻めきれない構築のデッキは多い。
ブネは山札が切れるまで戦えば、必ず先に相手側のデッキが尽きるという特性を持つユニット。
この特性が黒緑と相性が良過ぎる。
7段のリストが公開されてからはそうでもないけど、
最初にこのカードを見た時は6段までのカードでブネデッキに勝てるビジョンのあるデッキは
ほとんどないと思ったくらい。
7段だと、ドラゴンというだけでBPラインの高さでごり押しは効かなくなったので、
そうでもなくなったけど。

アンヤ
エイリッヒ
ブネ ×4
ニーズヘッグ ×4
サレオス ×2
モーインⅡ ×4
ランツェ ×4
ゴーイン ×4
モーイン ×4
ゲイレルル ×4
オヴニル ×4
アザゼルの荒ぶる闘気 ×4
ウル ×4
ソーン ×4
アスモデウスの眼光 ×4

新弾のカードがブネしかないのが残念かな。
山札を削る要素が1ターン目の強化と刻印配置くらいしかないのが特徴で、
山札切れまで戦い抜いた場合、必ず相手のHPが先に尽きると考えてよい。
ただし、山札切れによる勝ちは最初から意識するものではなく、
あくまでキャスターを殴り切る前提でそういう選択肢もあるという状況が強い事を忘れてはならない。
血祭りは、コードを落とせた場合よりユニットを落とせた場合のほうが強い。
血祭りで落とす事が出来たカードは、次のターンの最初に
スピードエリアに配置されるはずだった予定のカードである。
スピードエリアに配置されるカードで一番うれしいのはSサイズのユニットカード。
という事は血祭りが決まった時に一番嬉しい展開は、Sサイズのユニットカードが除外されて
次のターンにスピードエリアに出たカードがコードカードになった。
こういう流れになった時だ。
勿論、コードカードが落ちてくれたらそれはそれで嬉しい。
だが相手にとって最も危惧すべき事態は、Sサイズのユニットカードが落ちまくって、
ダミーを配置せざる得ない状況になることである。
ユニットを4体並べ続けられなくなったらその時点で詰む。
上手く相手が欲しいカードばかり落ちてくれる展開を期待してはならないが
2、3回アタックが通って1枚もSサイズユニットカードが落ちない確率も相当低い。
ただし、狙ってやるものではない。
あくまでこちらは普通に戦っているだけなのにブネを運用しているだけでそういうボーナスがある
状況が強い。
コメント

決戦型超ド級レジェンド オオタラシヒメ

2016年11月14日 00時42分20秒 | カード情報(ゲーム・...
ちょっと久しぶりの更新になりますね。
新弾が発売されまして、カードを買い集めて
また沢山デッキを組んでみました。
ただし、結局アイドルはシングル高かったので諦め。
でもアイドルなくても何種類も組めましたよ。
アイドルを使うとしたら、ちゃんと使う前提でコンセプトに沿った構築にしないとダメですね。
タイプとかのシナジーがないので各勢力デッキを組んでいても入れたい流れにならない。
新しいデッキは何個も組めましたけど、
まだアグニと霊獣と魔剣をどういう構築にしていいのかが良くわからない。
霊獣と魔剣が迷走してるのは単純に強いイメージがないからですけど、
アグニデッキが定まらないのは、弱いわけじゃないけど何と組ませていいのか、よくわからないため。
ヴェーダなのでバースカラの共闘とコンボになっていますが、
アグニそのものは2色のほうが強そうなので、黄単のヴェーダに入れても仕方ない感じ。
どちらかといえば焼きメインより殴り合いで使ったほうが良さそうで
ウシャスデッキのカードに見えない。
そのうちどっかで使ってみますけど。


さて更新カードはすでに何度か紹介されているオオタラシヒメからですね。

個体のスペックが高いと思うけど、赤青のレジェンドデッキに限定されているので
カードプール的には使い辛いかな。
わたしはアタック主体のデッキなら大量に持っていますけど
コードプール的に殴り合いで強いのはクラスタはやっぱり青黒か、あるいは防御面で見るなら黒緑など。
赤青は赤にアタックサポートがほとんどないので殴り合い力は非常に弱い。
特に防御のコードがほぼアテナの煌めく盾しかない感じですね。
リアクションで防御力が上げられないのは辛い。

レイジ
カレン
オオタラシヒメ ×4
アキレウス ×4
テセウス ×4
キントキ ×2
山姥 ×4
フラッゲルム ×4
ミノタウロス ×4
カサンドラ ×4
メーディア ×4
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
ペルセウスの破邪の剣 ×4
プロテクション ×4

新しいカードを入れ直したオオタラシヒメデッキ。
Sにアタックの低いやつが混ざっていると陣形のバリエーションが減って
対応力が下がる気がするので足柄は抜いてしまいました。
代わりにフラッゲルムが入って手札がダブつき辛くなってこれがいい感じです。
フラッゲルムは本来はマルスのカードですがタイプビーストでもあり、
サブエフェクトのないユニットカード全般と相性がいいですね。
サブエフェクトのないユニットを大量に投入する構築が出来るようになりました。
キーに当たるユニットにサブエフェクトのないデッキは沢山あるので
フラッゲルムはいろいろなデッキに入ってきそうです。
他にはカサンドラも入って攻撃面を強化しつつレジェンドのユニットは22枚に。
ストレスなく動かせる構築になりました。
コメント

ゲーム・オブ・デザイアのカードユニット以外

2016年11月09日 22時16分21秒 | カード情報(ゲーム・...
全カードコメント規格の最終回。
どうにか発売日に間にあったようです。

エリスの復讐の大鎌
2ログでアタックダメージ80点アップは何かおかしいのではないか。
最初みた時何かの間違いかと思った。
いや、強化置かなければいいだけって、マルスデッキなら自動的に満たせる上に
相手プレイヤー側に妨害手段がないから制限になってないじゃない。
こんなの絶対食らいたくないな。

べルゼブブの冥風
うーん、1ログであることのメリットは捨てられない。旧版のほうが強いかな。
1ログでアタックダメージ-40と2ログでアタックダメージ-50は
査定でいうとイーブンなのかもしれないが、実際は1ログのほうが使い勝手が良い。
そもそも各クラスタの1ログコードはそれだけで貴重である。
1ログコードがあるかないかで、1ターン目からでも仕掛けられるかが変わってくる。
1ログ盾であるべルゼブブの冥風は、初手にあれば1ターン目の片側3点全損は回避できる、
という事とイコールに近い。
それを10点差のために2ログにしてしまうのは、ちょっとなぁ。
ラティ対策のためにデッキから1ログコードを1枚も入れなくないというならアリといえばアリだ。
Acで使用すれば2ログで強化を剥がしつつ衰弱2枚なので、合計でBP60下げられるが、
必ずしも相手に強化が乗っているわけではないので
同じ2ログで衰弱3枚のアドラメレクの邪紋と比べてしまうと明らかに弱いだろう。
こっちも衰弱3枚付与で良かったんじゃないかな。
片や2ログでアタックダメージ+50、片や2ログでアタックダメージ-50の間柄なのだし。

カーマの五色の花の矢
正直カサンドラ1枚を見た時は、それでも青に1枚くらいなら、と思っていたが
青、黒、黄にそれぞれ1枚ずつ登場してしまってはもはや水鏡やクリュサオールに逃げ場はない。
しかもカサンドラとアドラメレクの邪紋はクラスタが一致していても
必ずしもデッキに入るというものではないと思うが、使いやすくなったスーリヤといっていい
カーマの五色の花の矢は黄色なら入ってないと考えるほうが不自然なカードだ。
そこまで徹底的につぶさなくてもいい効果だと思うけどなぁ。
アビリティデッキにとって、スーリヤの太陽の輝きは貴重なダメージアップの効果だが、
相手がレジストなどを持っていないデッキだった場合、手札として腐る。
2つ目の効果もアビリティダメージ耐性なので、使える機会は非常に少ない。
つまりデッキにはぜひ入れておきたいカードな割に使えない時には全く使い道がない
という困ったカードであった。
カーマの五色の花の矢はその弱点を完全に無くしてしまったようなカード。
しかも名前が異なるので合計8枚積めるというところがまた素晴らしい。
アビリティ特化のデッキを考えるならスーリヤ4枚のみではどうしても勝てない相手があった。
8枚積めることで、どんなに手札が良くてもどうしようもない、という事は無くなるだろう。

馬のルーン エイワズ
多少使い辛いカードであっても、緑のアタック力を補強するのはやめたほうが良いと思うが。
正直クラスタに個性が無くなる。
2体以上でアタックしたときには使えないが、安いストライキング。
確かに緑だとSの2体アタックの時に使えないアタック補強はあってもかなり使い辛いが。
もう1つの効果は2ログ+刻印のイカロスの翼。ただし連続行動。
消費は重いので効果としては釣り合っていないが、確かに防御力の高い緑が持っているとしたら
厄介な効果ではある。

魔剣ダインスレイヴ
1ログの装着なので、ログに余裕があるならいくら使っても手札的な負担にはならない。
何でもいいからデッキに大量の武器のアームズカードを積みたいという事なら
このカードを入れるべきだ。
フロッティの弱点をフォローする効果のカードと言える。
さらに、デッキをタイプ魔剣士のユニットで埋めておく必要があるが、
1ログ-40の盾に近い使い方もできる。
キャスターへのダメージはアームズを装備していないと軽減できないというのはかなり弱いが。
クリュサオールを使ったシグルドデッキは強かったのだが、
クリュサオールが本格的な壊され方をしたことで魔剣デッキは混迷の時代を迎える事になりそうだ。
ダインスレイヴはやりたいことは分かるが、
これでは面倒なだけの劣化青デッキにしかなりそうにないのではないか。

魔剣ティルヴィング
何の効果もない1ログ装着のアームズとして使えるほか、
手札にあれば1ログの40点槍としても使用する事が出来る。
やはり、アームズはアームズとして使用したときに強い効果でデザインを工夫するべきだったのでは。
これで魔剣デッキが強くなっても、3段で登場したアームズカードのデザインコンセプトは
全く生かされていないのではないか。
これでは単なるファストタイミングで強化を付ける系の槍盾デッキの劣化である。
クリュサオールの路線で良かったと思うんだけどなぁ。
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ゲーム・オブ・デザイアのカード緑のユニット

2016年11月09日 22時13分51秒 | カード情報(ゲーム・...
オリントルデ
情報の刻印を持つ1ログユニットで、剣匠も持っているが、
普通にスカジのほうが強いのでは。
剣匠はそれ自体は強いアビリティではない。
毎ターン、アームズをキャストし続けるというデッキプランは
それ自体が難しすぎる上に、それに1ログを払うくらいなら
オリントルデを2ログのBP130に変えたほうが早いという理屈になる。

ギャールプ
勇猛持ちのSサイズ。
Sサイズのジャイアントというだけで需要はあるし、
A++のアタックダメージ90、奮闘、闘志とも相性が良いと
非常に隙のないスペック。
グッドスタッフとしても採用できるデザイン。


シギュン
ジャイアントのコード、アビリティ耐久を20上げるユニットだが、
20だと強化1枚乗せるのと変わらない。
一見、グルファクシの劣化のようにもみえるがだが本人のBPがちゃんと80点あるのは大事だ。
グルファクシは戦力にならないが、シギュンは本人も強い。
貫通云々のことは気にしなくていいと思う。
強化のほうがアタックも上がるんだし。

トロール
ジャイアント統一でデッキを完成させる場合、貴重な刻印の獲得手段となる。
刻印がなければスルトのアビリティも使えないので、トロールの存在は生命線になりそう。
ドラゴンにも同じユニットが居たが、ドラゴンは刻印消費のアビリティが
グラーバクくらいしか持ってなかったからね。

ミスト
A++の陽動攻撃というだけで優秀だが、さらにヴァルキュリアというのが素晴らしい。
A++で打撃力のあるヴァルキュリアはまだ少し数が足りていなかった。
Sのヴァルキュリアはもう必要なものが全て出揃ってしまったかな。
緑はSサイズのパンチ力はいまいち弱い。アタック90が入ったのは収穫だ。
キャスターアタックでボーナスの入るアタック強化が登場したことで陽動攻撃はますます強い。

ムスッペル
青のマルスだとスピードAの1ログだった軍勢が緑のジャイアントだとA++の0ログに。
だが1ログといっても満開持ちでフリー覚醒+10、本人のアタック値は90と
アルキッぺ―も負けていない。
種族自体も違うので、単純比較はできないか。
攻撃力を上げる効果はそれ自体が強いのは言うまでもないが、
さらにジャイアントの場合、スルトのアビリティと相性が良い。
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ゲーム・オブ・デザイアのカード黄のユニット

2016年11月07日 23時21分27秒 | カード情報(ゲーム・...
カーマ
BP100のネームドとはかなり尖がったスペックを持ってきたな。
重要なのは愛の理かな。アビリティが通ったら強化が乗るのだが、
強化を乗せるのはこのユニットではない。どのユニットでもよい。
なんかやれそうな予感がする。たぶん予感だけなのだろうが。
アビリティダメージは1ターンに2回も決まるものではない。
愛の理で1ターンの間に強化が2枚乗ることはまずない。
1ログのМサイズなら、元からBP120あってもいいようなものだからな。
これでどうにかなるデッキはそんなに多くないのでは。
とろける愛は、Мをチェックして手札1枚破棄して1ログ支払って、
やっと120点ダメージである。
正直弱い。ダメージを防げても隣のユニットにもダメージが行くらしいが、
BP110のМサイズとBP70のМサイズが2体並んでいるエリアがあって
どうにか通じるというところか。
しかし相手はこちらのカーマを見てユニットを並べるのだから、
そんな盤面になることはないだろう。
相手のユニットの並びを操作するためのアビリティだろうか。
せいぜい、ウシャスをキャストして140点ダメージ、100点ダメージになって
実用範囲というところだろう。
今の2ログ以上のМサイズを撃ち落とせる火力のアビリティを撃てるユニットは
黄色にはシヴァくらいしか居ないと言ってよい。
つまりシヴァ以外のアビリティデッキの戦法は、
Sを焼いて、大きなМは総攻撃でブレイクさせる。という流れを勝ちパターンとしている。
問題は、最後にブロッカー無しのキャスターを叩くユニット1体を残しつつ、
Мユニットを殴り倒せるのかという事だ。
現実的な話をすると、S1体を倒すためにМサイズのカーマをキャストさせている時点で、
無理である。
強化が1枚乗ってアタックダメージを20点補えても
ヴェーダのユニットは元のアタックダメージが低い上に
アタックダメージを上げる効果のコードも付いていないので盾1枚で防げる。
この状況を覆す要素はカーマからは感じない。

サヴィトリ
やっとダメージアビリティを持つSサイズがスピードA++になった。
このタイプのユニットは、構造上先攻で相手のSサイズを狙うところから
ターンがスタートしないとゲームが成立しない。
スピードA++以上は必須要素であって、コンセプトデッキを組むと
スピード表記の速いユニットカードが全く入れられなくなっているのは
根本的な調整ミスであったという他ない。
それが今回やっと解消されたわけだが、
勿論、先攻が取れたからと言って、強いことはなにもない。
どうにか最低限の要素を満たせただけだ。
対してその代償としてBPが60点まで下がってしまったことは致命的である。
1ターン目でサヴィトリをキャストしてしまうと1ターン目のHP3点ブレイクが危うくなる。
1ターン目にHP大量リードを許してしまうと2ターン目からどれだけ焼きが決まっても
逆転するのは難しい。
それを避けるためにはヴェーダデッキのサヴィトリ以外のSサイズユニットは
アタックダメージの高いトリシューラを揃えていなくてはならなくなる。
今回Sサイズのヴェーダが大量に追加されているが、
Sサイズをヴェーダばかりで揃えるとSサイズのアタックが死んでしまいそう。

シャクティダラ
スカンダの音速の効果はよく読むと全然大したことないんじゃないか…と思っていたら
実は普通にA+++の0コストユニットが持っている能力だったのか。
前人未到の速度に到達したいなら、スカンダや新リツコは居ない方が良かった。
シャクティダラと旧リツコのほうがよっぽど速かった。
旧リツコを使って、俊足+++のユニットを4体キャストして、
HPが相手より低い状態でシャクティダラをスピードエリアにギアチェンジすれば
前人未到のAA++++++++++++++である。
スカンダはBP120と突貫に2ログを支払っていたのか。
単体で見ても、A+++のユニットなのだから、音速はほとんど見なくても良い。
これだけで普通に先攻は取れる。
音速はA+++のSサイズがサブエフェクトと引き換えに持っているとしたら強いだろう。
A+の2ログが持っていたら弱いとしても。
音速のHP合計が相手よりも低い場合、という条件は安いものではない。
このゲーム、一度HPでリードを得てしまうと、あとは後攻を取り続けていても勝てる。
逆に言うと一度HPリードを許してしまうと先攻を取り続けても勝てない理屈だ。
あくまでオマケの能力と考えるか。それとも「狙って」みるか。
何もしなくてもA+++のBP70だ。使い道はいくらでもある。

ジャターユスⅡ
Мサイズが+30の陽動攻撃は強い。
100点ダメージをキャスターで受けられるわけがないので
これは無制限のアタックダメージ130点とイコールである。
覚醒出来ないとはいえ、カルティケーヤⅡマルクスⅡを併せ持つようなユニット。
なるほどこれは強そうだ。タイプもビーストで潰しが効く。
そしてついばみ。
HPをわざと自分でブレイクさせて、手札を1枚ドローする能力。
コストに1ログを支払っていることを考えるとこの能力そんなに強くはないと思う。
なにしろ増やした手札で1ターン目速攻を狙う事が出来るわけではない訳だ。
あって無駄になる能力ではないが積極的に使う方法を考えると難しい。
たとえば、相手より自分のHPのほうが少ない事がトリガーとなる能力と合わせるとかか。

シャンカパーラ
BPが10上がり、スピードがA+++に達したシャンカパーラ。
赤はLサイズ入りのデッキがどうにか組めるが、黄色でそれをやるのは一段と難しい。
黄単のカードでなければサマエルデッキのスタメンだったのだが。
別に0コストのLドラゴンでさえあれば活力は我慢したのだけどなぁ。
一応、アプサラスの誘惑とヴァーユの乱風を使いこなせれば、黄単Lデッキは勝てないことはない。
次の環境にそういうコードに弱いデッキがあれば、だが。


バースカラ
ヴェーダの共闘ユニット。
先攻で相手のSはコードで焼いて、次の手番で総攻撃する。
そういう動きを想像するならバースカラはキーユニットになりそうだ。
究極的に、そういう動きがメインのデッキにはなるだろうから
つまりバースカラはヴェーダデッキのキーカードになるのだろう。
それならサヴィトリのほうを諦めるべきなのかな。
アグニの焦炎とアグニの浄火とヴァーユの乱風を積むなら
S狙いのアビリティは必要なくなるだろう。
コードでSを焼いて、アグニで押しつぶすデッキならそれはそれで強い。
速攻+20とアタック力も共闘とは思えないほど高い。

プラバーカラ
ヴェーダをBPで勝負するデッキにしたらつまらないだけなので、
特に欲しいユニットではないのだが。
はっきりとコンセプトや勝ち筋のようなものが見える前回の天狗デッキに比べて、
黄単ヴェーダはなにをしたいデッキなのかいまいちわからない。
コードを大量に詰むデッキはユニットはキャストする分だけでいっぱいいっぱいなので
キャストする予定のないユニットカードを手札に抑えておく余裕はない。

ラートリ
ヴェーダの団結ユニット。
ヴェーダで太陽神ではないSサイズユニットはラティだけである。
つまり太陽神または月神であること、はタイプヴェーダであることを内包しているに等しい。
プラバーカラをキャスト出来ているならBP150まで上がるし、
夜の灯火も強力なアビリティだ。
問題はヴェーダでどういう戦い方をするかだろう。
これでも今の環境の普通のデッキのBPより低い。
S狙いの焼きコードを駆使する戦法は、それ自体が難しい。
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