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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

不滅竜ファフニール

2011年12月23日 11時28分23秒 | カード情報(ブロック1)
今日はファフニールですか。
そういえばビジュアルフレームになったんでしたね。

スペル枠をパンプアップの代償にできるという非常に使いやすいドラゴンです。
6/6/5でスペル3枠はレベル6ドラゴンなら通常ユニットと同じなので
英雄にしてはスペックが高いとは言えないのですが、
手札に戦闘スペルカードがなくても戦えるという非常に使いやすいユニットです。
スペル枠なしの6/7/9が英雄点1だと思うだけでかなり強いですね。
これまでにも6/8/8で飛行のユニットなんていませんでしたし。
スペル枠を全部戦闘スペルに使用した場合は
他のレベル6ドラゴンと同等の働きしかしませんが、
選択肢があるということが重要なので
それでも英雄分の働きはしっかりとこなしていることになります。

スペル枠を代償にする能力はブロック1に何種類かありますが、
ブロック1の戦闘スペルはDual使用、つまり2枠使用が中心に移行しているので
能力を使用する場合と使用しない場合とで計算が狂う場合が生じますね。
一番顕著な問題が出るのはオルクス皇帝でしょうか。
火属性のスペルは特にDual使用が重要なことに加え、
レベル2の火スペラーも単体でスペル枠を2枠持っているので
オルクスが能力を1回使用するということは
偶数個あるはずの火スペル枠が奇数個に減ってしまうことを意味します。
この1個の違いがとても使い辛くなる場面があるんですね。
また、同じ火属性のカリギュラも先攻時と後攻時で
使用することになるであろうスペル枠の色が変わるので
戦闘が組みたて辛くなります。

しかし、ファフニールは攻撃力防御力で要求するスペルの色が違っている割には
能力とスペルが両方とも使いやすいデザインに纏まっていますね。
どちらを上げる必要があるのかが事前に分かっているので
それに合わせて戦闘スペルカードも用意しやすいです。
構築の段階から能力は片方だけ上げるものと割り切って
一色の戦闘スペルだけ積んでおくというのもファフニールならありです。

基本的には水風のスペルデックで傭兵戦力として使われるのが多いんでしょうか。
ハーピィデックでたまに見かけますね。
ダイアモンドドラゴンやブルーアイズロックも使うと強いカードなので
大型の水風デックというパターンもあります。
名前は気に入らないけど性能や使い勝手は本当によく出来たカードだと思います。

シルヴィアの竜姫

2011年12月22日 12時31分57秒 | カード情報(ブロック1)
ビジュアルフレームバージョンが出たので今日はシルヴィアの竜姫みたいですね。
シルヴィアの竜姫がビジュアルフレームになるのは
はじめの予定には無かったような話を聞いていたのですが、
ビジュアルフレーム版は通常版ではカットされている下段まで見えいませんか?
代わりに横がカットされているようなので、
ビジュアルフレームを想定したイラストを描いていたようではないと思いましたが。

新カードが公開されるのは年明けでしょうか。
これまでは立て続けに入れ替わっていたのでちょっと長いですね。

レベル6のドラゴンデックでは定番のカードですね。
能力自体も使いやすいのですが、
種族ドラゴンのユニットカードはしばしば能力の代償になるので
即時可能のレベル2ユニットで種族ドラゴンであることがデックの中で使いやすいです。
ゲオルギウス、ラインズベル、ニーズホッグと3種類もありますね。
しかし、この3つは英雄だったりするので
厳密にはシルヴィアの竜姫の能力の対象になって
且つシルヴィアの竜姫を能力の代償とできるユニットは実は存在していなかったりします。
そんなことはデックの中で運用する限りでは全く気にならないですけどね。

種族ドラゴンは、大型でありつつ飛行であったり、特殊進軍を持っていたり、
非常に機動力の高いユニットを抱えているので
展開し、戦場を大型ユニットで埋め尽くす戦法を得意とします。
しかしレベル6ユニットは本陣に1ターンに1体ずつしか呼べないのですから、
展開力には限界が生じます。
その問題を解決するのがシルヴィアの竜姫ですね。
シルヴィアの竜姫が召喚されるとドラゴンを1ターンに2体ずつ呼べるようになります。
さらにシルヴィアの竜姫を飛行進軍で敵軍領土まで進軍させれば
敵軍領土に直接大型のドラゴンを召喚することが出来ます。
レベル2ユニット1体とはいえその動きには注意を払って、
攻め上がってきたら優先的に撃破しておかないと
ファイアドラゴンなりアースドラゴンなりを直接、本陣射程圏に召喚してくるので
注意が必要です。
種族レプタイルも対象になるのでフロストパイソンやゴルゴンスネークを呼ぶこともできます。

戦闘でもレベル2のスペル*枠なので悪くないですね。
ドラゴンデックは2色の複合スペルを大量に使用するデックですが、
レベル6ドラゴン1体では2色の複合スペルを2回使えません。
しかしスペル*枠があと1個あればちょうどどんなスペルもだいたい使えるようにあります。
攻撃力はありませんが、シルヴィアの竜姫は相手の地形に攻め込むユニットではないので
レベル6ドラゴンさえ生き残って相手を追い返せさえすればよくあまり困らないです。
ドラグーンエナジーの対象になるのがいいですね。
シルヴィアの竜姫が居ないとゲオルギウスの能力の代償が安定確保できませんし
展開力も発揮できませんし、
ドラゴンデックの要といえるカードですね。

花園の歌姫

2011年12月21日 23時03分43秒 | カード情報(ブロック1)
昨日がラインズベルだったので、今日は花園の歌姫ですね。
小説の付録カードだったので。

花園の歌姫といえば、魔道士の黙示録からの人気カードですけど
いくつかのリニューアルを重ねてはじめのバージョンとはかなり変わってしまいましたね。
基礎値が上がったんですが、代わりに戦闘スペル耐性がなくなりました。
ハイエルフといえば魔法耐性だったので
歌姫には耐性戦闘スペルがほしかったですね。
ブロック1には耐性戦闘スペルを作りたくないですか。
じゃあ「花園の歌姫」じゃなくて似たような別名でも良かったんでは。
まあ、花園の歌姫は、モンコレが新しくなるたびに必ず登場するカードなんですが。

花園の歌姫は、モンコレではイラスト人気で価値が高騰した初めてのカードと
言っていいカードなのでモンコレがリニューアルされるたびに
何度も登場するモンコレの象徴的カードです。
モンコレ2になったときもGレギュレーションになったときも
初期に収録されました。

Gレギュレーションの歌姫は種族インセクトをフォローしていましたが、
今度の歌姫は種族ビーストをフォローしていますね。
歌姫のパンプ能力は、レベル2ユニットが行動完了するだけで
使用するものとしてはいつの時代においても破格の効果を持つはずですが
今回の歌姫はハーピィのクレセントダンサーと能力の内容はほぼ同じで、
しかしクレセントダンサーのほうが自身も能力の有効範囲に入っているため
クレセントダンサーのほうが若干性能がいいことになります。
ハーピィとプラントではハーピィのほうがビーストとの相性がいいこともあって、
総合的な性能においてレベル2の通常ユニット圏で最高スペックのユニットであるとは
言えなくなりました。
スペル土風はスペル*1枠よりも高価であると言えるので
歌姫は歌姫でクレセントダンサーに劣るとは言えませんが、
これまでは他より一段上だったのですから
並ぶ存在が生まれただけでも情勢は全く変わったと言えます。

ところで歌姫個体は別として、歌姫デックはブロック1ではかなり弱いですね。
歌姫の性能はクレセントダンサーと同等なのですからまだまだかなり上等なはずですけど、
デックとしては弱いです。
これは他の種族プラントのスペックが低かったですね。
特にレベル5のプラントの性能が、
同等であるべきヒッポスとかタウラスと同等ではないです。
ダイダラとか英雄のはずですけど、タウラスの母衣武者と比べても、強いか?
と言ったら微妙ですよね。
攻撃力を捻出するにはレベル5のプラントのディフェンダーが必須ですが、
安定して後攻を取れるだけのイニシアチブマイナスと防御力を両立させるのが大変です。
また、ディフェンダーデックは即時ユニットを壁にして
最後衛の大型ユニットを守るのが戦術の常道ですが
タウラス、ヒッポスと違って歌姫デックでそれをやると
毎戦闘ごとに死亡するのは歌姫かフォレストノートです。
ちょっと納得がいきませんね。

歌姫デックはGレギュレーションでは登場当初は速攻力があってスペルも強いので
強いうえに使ってても楽しいデックだったんですが、今回は外れを引いたみたいです。

竜鳴の騎士ラインズベル

2011年12月20日 12時22分52秒 | カード情報(ブロック1)
竜鳴の騎士ラインズベルのリニューアルイラストバージョン。
もうすでに何度も何度もレビューしてきたカードですね。
さすがにもう書くことがないですよ。

先週末の全国大会でも結構な活躍をしたカードなんでしょうか。
たぶん、ナーガラジャデックの常連カードだったんでしょうね。
それに、大型ドラゴンデックでも
アイテムが混ざって採用されることがあるみたいです。
トライアルデックの火竜をそのまま発展させたようなデックですね。

優れたスペックに加え、ブロック1では種族ドラゴンであることが
強力な要因であるはずでしたが、
ソラステル以降はハーピィ、ビースト、それにヒッポスに
ドラゴンよりも強力な種族固有のカードが与えられ、
ブランニューの全国大会決勝も
ハーピィ対ヒッポスによって行われました。
思えばアルフレアまでのナーガラジャデックの隆盛も、
当時のドラゴンへの優遇の結果ですから
デザイナーに強いスペルやアイテムを与えられた勢力が
そのまま環境で強い勢力となった形ですね。
これはデザイナーがしっかり環境を管理できていると同時に
意図した枠の中でゲームが成立しているという意味でもあります。
これには賛否があるでしょうね。
たとえばデックを組むにしても、
いろいろなカードを混ぜるよりも整えられたシナジーを全部集めただけのデックのほうが性能が良く、
その上対応力を失って弱点が顕著なデックなってしまう、
といったデメリットが生ずることもありませんね。
それがつまらないという人もいるでしょう。
わたしはこれで非常に面白いと思っていますよ。
どのデックにもこの対策カード、あの対策カードを常備しておかなければ大きな大会に臨めないとか、
黒曜蟲みたいなカードにはスペル*デックでは勝てないが、
黒曜蟲の居ないデックでスペル*デックには勝てない、
みたいなことも無くなりましたので。
またカードプール250種類程度にしては異常な数のデックバリエーションがあります。
プラスの部分のほうが確かに多いと思います。

ラインズベルは、ドラゴンデック、ナーガラジャデックの他に
種族エルフデックにも採用されることがありますね。
だって、種族エルフですから。
魔女で防御力ガ上がるし、レイピアを装備したりジャベリンを投げたりできます。
エルフデックでのラインズベルは能力の代償の確保はほとんどできませんが
貴重な飛行戦力になります。
エルフデックは飛行ユニットが少ないというかほとんど竜騎士しかいないので
こちらから展開戦を仕掛けるというわけには行きませんが、
相手に展開戦を仕掛けられた時の対策としては十分な働きをします。
ただし問題として、他のエルフたちが2、3、5レベルで統一がとれているのに
そこにレベル4が混ざることでリミットが埋め辛くなります。
ラインズベルならハイスペックなので、リミット8の地形にレベル7でも戦えそうですが。
エルフデックにはさらにレベル1を混ぜてレベル4、3、1でもリミットを埋められるようにし、
結果的にレベル1、2、3、4、5が投入される構築もあるようです。
でもわたしはこの構築はあんまりお勧めしませんよ。
さきほども書いたとおり、ブロック1は纏まったシナジーでカードを統一したほうが
性能が良く、弱点も少なくなるので。
またエルフデックは継戦能力の低さが問題となることが多いですからね。

トライアルデックの英雄計4枚の中で一番完成度の高いカードだと思います。
ブロック2のカードもこのくらいの強さがいいですね。

黒い翼の天使デオネア

2011年12月19日 13時42分57秒 | カード情報(ブロック1)
本日の今日のカードはソラステルの堕天使の表紙カード。
黒い翼の天使デオネアです。

黒い翼の天使といえば初期から存在するカッコいいだけのネタカードなんですけど
今回もその背景を踏襲していますね。
昔は6/5/5でスペル枠火風魔、
そしてダイス目の2、3を1に変更し、4、5を6に変更するカードだったんですよ。
つまり黒い翼の天使が存在する戦闘ではダイス目は1か6しか出ないという
インフレゲーになってしまうのです。
それで何をするの?と思うかもしれませんが、
50%の確率で同時攻撃が起きたり、
イニシアチブが+1あるだけで75%の確率で先攻が取れたりと
使ってみると意外に使い道が多くて強いカードだったんです。
火風魔の偶数デックというのを組むのが大変だし、
オンリーワンの能力なので纏まりのあるデックは組めなかったんですが。
つまり能力は全く違うのに今と全く同じようなカードだったということですね。

これまでにも幾度となく書いてきましたが
デオネアというカードと能力のデザインは悪いものではないと思うんですが、
こういうマニアック系のカードを表紙に持ってくるのは、
売り込みの戦略としてちょっと違うのではないかと思います。
だって、一応メーカーにはマニア向けゲームというイメージを払拭したい意図があるでしょう。
そのためにはいかにも新参ホイホイなカードが表紙を飾ったほうがいいじゃないですか。
モンコレには正統派の美形で且つ使いやすいカードは珍しいんですけどね。
七つの海の王子くらいで。
次回の戦天使も能力は使いやすそうな雰囲気ですけどイラストは筋肉ですからね。
いささか上級者向けすぎます。

ここで具体的な運用を兼ねまして、
黒い炎の命中率を計算してみましょう。
いうまでもなく、能力を1回使用して
防御力1点2点を殺せる確率は1/2、
4点以下を殺せる確率は1/3、
6点以下を殺せる確率は1/6、
ですね。
では2回使用したならば?
2点以下を殺せる確率は3/4。つまり75%。
4点以下を殺せる確率は5/9。つまり55.5%。
6点以下を殺せる確率は11/36。つまり30.5%。
うーんちょっと低い気がしますね。
この確率で殺せる、なら強いですが
実際はこの確率でダイスを命中させても
防御力アップの対抗を1回引き出せるだけ、ということが多いので。
デオネアは黒い炎を見なかったら6/5/5のスペル火風ですからね。
先攻さえ取れればそれなりに戦えるスペックですが、
やっぱり英雄だと思うと弱いでしょうか。
それでは逆に2回連続で殺せる確率は?
防御力2以下は1/4。つまり25%。
防御力4以下は1/9。つまり11.1%。
防御力6以下は1/36。つまり2.7%。
やっぱり低いですかね。
手札を消費せずスペル枠と宣言だけで発生するダメージ効果なので
パンプより弱くなってるんでしょうけど。

火竜ゲオルギウス

2011年12月16日 13時15分39秒 | カード情報(ブロック1)
今日はゲオルギウスですか。
トライアルデックの表紙を飾る英雄カードですね。

先攻時は絶大な攻撃力、後攻時は20点の対抗ダメージ能力があり、
スペル枠は火火*というレベル8ユニット。
防御力の低さはネックで一見強そうですが
ちゃんとパーティを固めればどんなデックでも結構普通に落とせますね。
理論上、最高で4回対抗することが出来ますが、
防御力6点ですと1体くらい落とされても攻撃力が足りるので
ブレスかフレイムタイドの1回くらいは対抗をするーしても良かったりします。
ぎりぎりで守り辛いスペックなんですね。
見た目ほど強くはない。
おそらく、デザインで意図したとおりの強さなんでしょう。
レベル8単一のパーティは一つ間違えると
特定のデックを封殺する可能性があるので。

それほど強いわけではない、と言っても
現在もなお火系ドラゴンデックの中心となる英雄ユニットで、
火系のドラゴンデックはソラステルで羅生門やカリギュラを得たことで
より完成度の高いブランニュー大会の常連デックになっています。
羅生門に陣取ったゲオルギウスやカリギュラは強いですね。
特に攻撃力13点防御力9点になったゲオルギウスは
弱点である防御力が完全に防がれていますから
手札がよほど悪くない限り戦闘では落とされない戦力です。
ドラグーンエナジーを1枚使うだけで防御力12点ですからね。
ほとんどのデックの攻撃は通りません。
ブロック1でも吹き抜ける風が必要だと実感させられるデックですね。
スペル対抗に特化したヒッポスやエルフなど、
天敵も多いので優勝を狙えるデックかというと
相性的に少し厳しい相手が多いのですが、
使用者の多い人気デックです。

死ぬ時は死ぬ脆いユニットではありますけど飛行で攻撃力が高く、
盤面を俯瞰的に見た動きが出来るので出てきたら真っ先に警戒が必要なユニットですね。
種族ドラゴンはシナジーが多く、能力の代償となるドラゴンを集めるだけで
纏まったデックになるので使いやすく使っていて面白いユニットです。

ライトニング・ボルト

2011年12月15日 11時44分05秒 | カード情報(ブロック1)
本日の今日のカードはライトニング・ボルト。
風属性1枠の普通タイミングの火力スペルですね。

効果が2つあって両方とも普通タイミングの効果ですが、
上が1体に2D点ダメージ、下がパーティに1D点ダメージ。
相手に合わせて両方を使い分けることが出来ます。
大型主体でも小型主体でも相手に合わせて効果を使い分けられるのが魅力のカードです。

ブロック1の戦闘スペルは使いやすくまとまっていて無駄なカードがないので
あまり重要が大きくない普通タイミングの攻撃スペルは
土と聖属性以外に僅かずつしかないのですが、
ライトニングボルトはその中でも実は最高のスペルなのではないかと思います。

というのは、普通タイミングの戦闘スペルを使用する目的は、
必ずしもそれで相手を死亡させることではないんですよね。
攻撃の前に対抗を引き出して後々の駆け引きを有利に進めるというのが
その用途の最たるところだったりします。
(あとは攻撃で打ち漏らした相手に追い打ちをかけることですか)

この目的で普通タイミングの効果を使用する場合、
重要なのはいかにも対抗を握っていそうな危険なユニットを的確に狙い撃つことであって、
最終的な相手パーティの被害は重視されません。
最も早急に処理すべき相手ユニットがレベル1のシェイドだったらシェイドを狙うべきです。
当然、戦闘スペルそれ自体の火力も問題にならないんですね。
ではなにが重要かというと、
(相手にとって)手札を消費せずに効果をスル―するテクニックが使い辛いこと、です。

たとえばパーティ対象のダメージ効果は大型ユニットをぶつけることで被害を少くすることが出来ますから、
先攻時のウォーターハンマーやゲヘナブラストは
大型ユニット主体のパーティなら仮に即時ユニットが殺される状況でも必ずしも対抗する必要はありません。
ファイアジャベリンは即時召喚ユニットばかりで構成されたパーティには大きな効果が望めません。
やはり英雄でも狙われていない限りはあえて対抗しないほうがあとあと有利になるケースが多いです。

普通タイミングの焼きスペルはここが難しいんですね。
相手の急所を外したところに撃ちこんで対抗をスルーされたら
貴重な手札とスペル枠を無駄に減らしてしまうのは逆にこちらのほうかもしれません。
エナジードレインはドロー効果があるのでこの点にフォローが入っていますが、
2枚の補充でまさにこの場面で使える手札を引いて来れる確率は低く、
ダメージそのものは脅威ではないならばドロー目的で使用したエナジードレインが
逆転の起死回生になる場面は現実には滅多にないです。

対してライトニングボルトはダイス目に左右される部分はありますが、
相手のパーティ構成で腐る状況が少なく、
よっぽどダイス目が悪くない限りはほぼ相手の対抗を引き出せます。
牽制に使うには非常によく出来たカードなんですね。
決定力ではゲヘナフレアーやファイアジャベリンの2枠に劣りますが
イニシアチブの速い風属性と普通タイミングの効果の相性も良いので
戦いの主導権を得るためのカードとしては他のカードより使いやすいです。

レジスト

2011年12月15日 09時59分00秒 | カード情報(ブロック1)
昨日は急遽忙しくなったので、更新が出来ませんでした。
情報が沢山ありますが、総まとめするのに時間がかかるので
先に昨日の今日のカードをチェックしてみます。
これが終わったら早急に情報をまとめます。
土スペルお馴染みの防御スペル、レジストです。

属性ダメージならばどんな大ダメージでも1枚でブロックすることが出来る強力な1枚ですね。
土属性はこれがあるから強いと言ってもいいような土属性要のカードで、
ドラゴンデックなどで風よりも土属性が重宝がられる要因のひとつです。
ダメージ属性を持たないダメージ効果が持つものより強いとされているのもレジストがあるからで、
ブロック1の全てのダメージ効果の価値基準の目安にもなっているカードです。

ブロック1のカードプールに属性を持たないダメージ効果は実は意外に大量にあり、
以前リストアップさせてもらったものを転載させてもらうと
ブチネコ鉄騎隊 スピアバンブー オルクス決死隊 ワイルドハーピィ トラネコ技師隊 タウラスの斬魔兵 ヒッポスの爆撃兵 バードマン夜襲隊 スコールドルフィン 火竜ゲオルギウス アイドルマイスター
オルクス狂戦士隊 飛車王メバチ ヒッポスの鉄壁隊 鈍獣王ドドンパス エルフ森林遊撃隊
深き森の精霊使い 妖精騎士ランスロット ブチネコ廃品回収隊 ピグマリオン ジャッジメント
滅びの粉塵 魔力のスクロール
銘刀「紅まぐろ」 鷹眼のブロウガン
これだけあったりします。
6点以上の大きなダメージを飛ばせる効果だけに絞っても
オルクス決死隊、ヒッポスの爆撃兵、バードマン夜襲隊、スコールドルフィン、ゲオルギウス、
アイドルマイスター、オルクス狂戦士隊、メバチ、鉄壁隊、ドドンパス、ランスロット、ジャッジメント、滅びの粉塵、紅まぐろ、ブロウガン
と実は結構多い。
ではなぜレジストが重宝がられるのかといえば、
これだけ無属性ダメージが沢山あっても戦闘スペルの無属性ダメージは一つもないからです。

属性ダメージの防御はブロック1に関して言えば耐性:戦闘スペルを内包しているんですね。
しかも戦闘スペルの効果はほとんどがダメージ効果ですから
ほぼ戦闘スペルの打ち消しとして機能するカードといえる。
戦闘スペルによるダメージ効果は最も使いやすく最も遭遇率の高い攻撃手段の一つなので、
それを防御できるレジストはなかなか腐りようがないというわけです。
加えて防御力も2点上がるので、少々の攻撃や、
無属性ダメージの中でも上であげなかったダメージの低いものは十分に防御できる。
心強いのは当然ですね。
転じて、上で列記したレジストで防げない無属性の大ダメージを与える効果は
レジストというカードがあるからこそ他の属性を持つダメージ効果よりも若干上位に置かれます。
レジストはブランニュー環境を大きく左右するカードだと言えます。

ウォー・ワイバーン

2011年12月13日 23時35分56秒 | カード情報(ブロック1)
トライアル封入のシンプルなユニットですね。

カードプールが少ないとなかなか重宝するユニットだと思うんですが
カードが充実してくるとレベル4で無対抗が使い辛くなります。
攻撃力6点防御力5点に何らかの対抗を返せるなら
特に強いカードではないですからね。
飛行進軍で相手の弱いところを攻めてイニシアチブ+2で先攻を取り、
レベル4で攻撃力6点防御力5点。
ブロック1の水準で見て高いとは言えないですね。

ブロック1で常備能力も特殊能力も持たないユニットは
他にもエレファントやソニックレパード、ブラックオッター、マッドモール、
ハーピィ裏門巡回隊、ホーリーロータスなどが居ますが、
これらと比べると即時召喚出来ない分、ウォーワイバーンは使い辛く感じますね。
また、このタイプのユニットでは種族ビーストであるかないかがとても重要になります。
種族ドラゴンはこれはこれでサポートの多い種族ですけど、
種族ビーストを活かせるデックのほうがこのタイプのユニットには需要があります。
ウォーワイバーンは無対抗ユニットの中でもかなり使い辛い部類でしょう。

ブロック1は、常備能力のスペル1枠の価値が以前より若干安くなっています。
これは戦闘スペルカードが2枠で1対抗と計算できる程度に
威力が再調整されているためですが、
それに伴って1体のユニットが持っているユニットのスペル枠の数も
多めにデザインされている部分があると思います。
そしてスペル枠が安くなったことで、イニシアチブ+1は相対的な価値が
逆に高くなっていると言えます。
Gレギュレーションではイニシアチブ+1はスペル枠よりやすかったと思うんですが、
ブロック1では同じくらいになっているでしょう。
したがって、レベル4でイニシアチブ+2という数字には強烈な魅力はないですね。
相手の計算を狂わせる程度にはいい数字ではありますが。

そして、常備能力のイニシアチブが価値を落とした代わりに
イニシアチブを与える特殊能力が強くなっているので
先攻特化のデックはリミット8でイニシアチブ+6以上稼ぐことも稀ではありません。
両方が合わさって、レベル4でイニシアチブ+2程度では
誤差の範囲内という環境になってしまいましたね。

即時召喚不可という部分を加味すると、もうちょっと強く調整してもよかったような気がしますね。
あんまりゲームが大雑把になってはいけないんですが、
イニシアチブをもっと速くするか攻撃力を上げてもよかったかもしれません。

竜鳴の騎士ラインズベル

2011年12月12日 22時04分40秒 | カード情報(ブロック1)
ラインズベルですね。
とてもハイスペックな英雄なので、偶数レベルでスペルアイテムを両方使用するデックであれば
常に投入の余地のある強力なアタッカーです。
いまさらですが非常によく出来たバランスだったんじゃないでしょうか。

特殊能力も、使いやすくもけして強力すぎない自身の防御力+2というもの。
種族ドラゴンが代償なので、レベルが偶数で、種族ドラゴンで、スペルとアイテムというと
今の環境だと当然に上がるのはナーガラジャデックでしょうね。

ナーガラジャデックといえば、ご存じソラステル発売前までは
ブランニュー環境でほぼ一強に近い状況を作り出した最強デックです。
あれはひどかったですね。
ライバルといえば運用にどうしても運の絡むドラジェデックくらいしかなかったので
はじめの全国大会はナーガラジャデックの総なめでした。
ただし、現在はソラステルの追加でナーガラジャデックの強さもまわりに埋没してきているので、
ナーガラジャデックが強すぎたというより、本来ライバルになるべき
オルクスデックや歌姫デックがブロック1全体の環境と比して
弱すぎたということのほうが問題だったのかもしれません。
オルクスや歌姫は、すでに環境から大きく取り残されていますからね。
あるいは、ナーガラジャの投入はソラステルに持ち越して
アルフレアにはクリシュナを入れるべきだったのか。

さておき、今回はラインズベルの話でしたね。
ラインズベルの強みには、この完成度の高いユニットが
進軍タイプ飛行であるということが大きいと思います。
防御力の上がる特殊能力を持つユニットが進軍タイプ飛行というのは非常に珍しいですから。
さらに攻撃力がレベルより2点も高く、単騎でも本陣を制圧しうる期待があります。
特殊能力のおかげでラインズベル1体のみ生き残るというのは
かなり多い状況なので、ラインズベルの動きは常に警戒していなければならないですね。

種族ドラゴン、エルフも特にサポートが多い種族2つのチョイスです。
だいたいはナーガラジャデックで種族ドラゴンとして運用されるほうが多いんでしょうか。
エルフデックでもレベル5で計算してもまだ通用するスペックなので
採用されることの多いカードです。
一緒にレベル1が混ざることもありますね。
エルフでドラゴンならコンボできる装備品がありますし、
かといって消耗品を使っても強く、
トライアルのカードとしてよく出来ていたんじゃないでしょうか。

ジャスティス

2011年12月09日 12時24分42秒 | カード情報(ブロック1)
今日のカードはジャスティスです。

最初期から存在するダメージスペルの代表格であり、
防御力基準の指標としても使われる定番カードですね。
対象の性質を問わない汎用のダメージ効果なので
ジャスティスで死ぬか否か?(防御力2点以下か3点以上か)は
ユニットの頑丈さの第一の基準となります。
ユニットのスペックアップの影響で一時的に存在価値が薄くなった時代もありましたが
ブロック1の再調整で防御力のインフレがリセットされ
2点ダメージは改めて価値を取り戻しました。
さらにクロスファイアを内包したことでほとんど腐らない優良スペルになっています。

ペトリフィケーションやプロテクションなど、
Gレギュカードの上位互換のDualスペルはどれも使いやすいですね。
もともと単体でも採用率の高かったカード2枚が1枚に収まっているのですから当然です。
使いやすいスペルが計6枚入るところを3枚しか入れられなくなったデメリットもありますが
現状のカードプールではあんまり気にならないと思います。

以前にブロック1のユニットを防御力順に並べた表を掲載しましたけど、
防御力2点は最も種類が多く、43種類ものユニットがいるんですよね。
防御力1点のユニットは33枚。
ジャスティスの単枠で殺せるユニットは75種類も居るということです。
(耐性閃光を持つラーを除く)
ほとんど半分近くのユニットが防御力2点以下なんですね。
しかし3・5デックなら防御力3点以上のユニットだけでリミット8の地形を埋められることも多く、
相手もジャスティスを警戒して比較的防御力の高いユニットから優先して
対抗手札を使用しますので、
そういう場合は他のスペルやあるいはジャスティスのDual使用を使うことになります。
Dualで使用したジャスティスの2D点ダメージは
出目が不安定で意外に頼りにならないので期待して振れるのは4点か5点くらいでしょうか。
汎用性は高いですが、あくまで補助的でプリズムブレイクなどと同時に使用して
効果を発揮するスペルですね。

ブロック1には聖のスペルばかり使う種族が居ないのですが、
ケットシーは魔よりも聖スペルを優先して使うので
ジャスティスは十分に使用頻度の高いスペルになっていますね。
おそらく全戦闘スペルの中でも有数の採用頻度でしょう。
ブロック2にも当然に再録されるでしょうが、次ブロックではエンジェルが居そうなので
もっと使われそうですね。

封印の札

2011年12月08日 14時39分12秒 | カード情報(ブロック1)
今日のカードは封印の札。
基本的なカードが出てきましたね。

お馴染みの特殊能力を打ち消す効果に加えて
ブロック1では装備品を破棄する効果も付加されました。
ただしこれまでの封印の札も、装備品の特殊能力を封印できたのですから
効果としては強化されたとは言えません。
これくらいの効果は付いているべきでしょうね。

これまでにも散々語ったことですが、
自爆型特殊能力に対抗できなくなったこと、
宣言能力でも1回打ち消すことしかできなくなったことは
改めてデザインミスだったと思います。
オープンでの自爆型特殊能力に対抗できる手段を
新しいユーザーに与える気がないことから
Gレギュレーションのカードは将来的に全て切り捨てていくつもりなのかと思ったら
オープンはオープンで継続してフォローしていくみたいですからね。
新しいユーザーもオープン環境で遊んでほしいと思うなら
ブロック1以降のカードだけでもオープン環境で戦えるようにすべきですが、
デックの完成度の差はカードが増えればおいおい薄まっていくでしょうけど
はじめから対抗手段が用意されていない壁だけは埋まりようがありません。
カードに見慣れない記号が1個増えるくらいで何の支障もないのですから
自爆型特殊能力そのものをデザインするか否かに関わらず、
封印の札には記載しておくべきだったと思います。
宣言型特殊能力がほぼ防げないのもまずいと思います。
特殊能力は失わせてもらって良かったと思うんですが。

ブロック2に収録する封印の札は再デザインし直して
ブロックマークにⅠorⅡと書いてくれませんかね。
その他にも毎ブロックに必ず収録されるカードのブロックマークはⅠ~Ⅲとか
書いてあってもいい気がします。
同じ方法で滅びの粉塵にも装備品を破棄する効果を追加してほしいですね。

封印の札は魔力のスクロールに次ぐ使用頻度の消耗品カードでしょう。
ユニットだけで使用できる特殊能力は採用頻度が高いため
全く特殊能力を使用できるユニットが入っていないデックは
ブロック1のデックにはほぼ存在しないと思います。
ただしヒッポスデックやドラゴンデックは
特殊能力を一切使用せず戦うという場面はありますね。
特殊能力はデックに入らないことはほぼあり得ませんが、
実戦で使わないことはしばしばあります。
行動完了特殊能力は、通常の攻撃との選択ですからね。
なので意外に役に立たなかったりもします。

フレイム・タイド

2011年12月07日 16時25分54秒 | カード情報(ブロック1)
火属性の攻撃対抗スペル、フレイムタイドですね。
初出は英雄王でしたっけ。
当時は火属性に珍しい攻撃対抗のスペルで、
かなり高額の☆カードだったんですけどブロック1以降は
トライアルにも入る安価なカードになりました。
火属性重視のドラゴンデックなら定番のカードですね。
ですがオークデックではたまに入らなかったりもします。
後攻を取った時の保険を積む余裕がなかったりしますので。

ブロック1のカードプールにはほぼ各属性の攻撃対抗に使用できる戦闘スペルがあるのですが
フレイムタイドはその中でも単体へのダメージ効果のみしかありませんから、
最も対処がしやすい戦闘スペルであると言ってもいいでしょう。
小型主体のデックであれば1体を見捨てることはたやすいですし、
大型主体のデックであればダイス目がよほど振るわない限りは防御がたやすいです。
オーシャンタイド、マジックシールド、ブラックフォッグは
打ち消し以外では攻撃自体はほぼ止まってしまいますし、
ロックブラストは小型相手であれば1体を生き残らせてもほぼ目的を完遂できます。
やはり打ち消し以外では完全な対処は不可能な状況がありますね。
しかしフレイムタイドは1体へのダメージ効果ですから
防御アップなり耐性なりの1対抗で無力化することが出来ます。

しかし反面、状況によって腐り辛い強みがあり、
攻撃宣言さえさせてしまえばどのユニットに対しても1枠で2D点の対抗ダメージが
撃てるのは強いですね。
フレイムタイドが最も強みを発揮するのは
攻撃に対してロックブラストなり、バルバロッサブラッドなり、斑蜘蛛のネットなりを使用して
攻撃を封殺できる状況を作り、
それに対しての相手を対抗を迎え撃つ局面でしょうか。
この状況で使用するフレイムタイドは
火1枠でクロスファイアと同等、火2枠でルーンジャベリンと同等
のオールマイティなダメージ対抗になりますから非常に強力ですね。
これ単体で攻撃を対処するよりも
もう1枚なにかを用意して2段構えで使用する使い方で強みを発揮します。

そしてブロック1でそういう使い方が許されるのはやはりドラゴンデックの中ででしょうか。
ファイアドラゴンやストーンバジリスクならバルバロッサブラッド→フレイムタイド
の連携を1体でこなせますし
カリギュラは後攻時に攻撃対抗の能力を使うとちょうど火枠が残ります。
ヴァーミリオンドレイクとも相性がいいでしょう。
火主体のドラゴンデックだと頻出のカードですね。

ライカの雷鳴親衛隊

2011年12月06日 15時00分12秒 | カード情報(ブロック1)
今日のカードレビュー。

レベル3にしてイニシアチブ+1にスペル風*、
これで攻撃力がレベルを超えているという非常にハイスペックなハーピィです。
先攻を取って殴り切れるなら防御力の低さはほとんど気にならないという人にとっては
理想的なバランススペックの持ち主だと思います。
実際、ブロック1では1点と2点の差はあまり感じないので
攻撃力3点で防御力2点よりはこちらのほうが使いやすいでしょう。
ブロック1の1点の対抗ダメージはクラウドキル、ファイアストリームの全体ダメージだけですが、
ハーピィデックでファイアストリームを使われたら
ライカの雷鳴親衛隊だけが生き残れる状況でも対抗しないわけにはいきませんからね。

しかしこのスペックをあまり有利に感じない方もいらっしゃるかもしれませんね。
ハーピィデックを普通タイミングの火力を使用してそれで全滅させるデックだと思ったら
レベル3のサイズに重さしか感じないかもしれません。
つまり、雷鳴陣や普通タイミングのスペルをシェイドで通すスタイルですね。
スペル枠はレベル3で風*なら少なくないとはいえ、
イニシアチブに関してはレベル3で+1は低いです。
この戦法で先攻を取ることは絶対条件となるので、
イニシアチブを稼ぐために裏門巡回隊なども混ぜることを考慮するならば
火力スペルと対抗スペルの両方を使いきれるだけのパーティを作るには
雷鳴親衛隊のサイズを少々重いと感じるのは仕方ないでしょう。

しかしこのカードの本分はブラックオッターなどを主体とする
攻撃主体のビーストデックでのほうが発揮されるんですね。
ただ殴るだけを繰り返すデックではリミット3が簡単に埋められて
手札のスペルを何でも使えるスペル枠は非常に使いやすいです。
このスタイルですと、常になにかを1回使えることが重要で
1回の戦闘で何枚も使えることはあまり要求されません。
ロックプラストか斑蜘蛛のネットでもなければ
1回の対抗では攻撃を防ぎきれないのが強みでもありますので。
このデックならライカよりも親衛隊の攻撃力や何よりコストの安さが有難くなります。

もともとハーピィの個々のユニットスペックはソラステルの他のカードと比べると
全体に控えめであると思います。
しかし先攻を取って攻撃し、スペルで対抗するというスタイルが
ほとんどのデックに不利が付き辛いんですね。
パーティ全体をカバーできる効果でないと完全に対策することが出来ないので。
それを考慮して、絶妙なバランスに落ち着いていると思います。

ストーム・ドラゴン

2011年12月05日 22時47分40秒 | カード情報(ブロック1)
すでにお馴染みのカードだったのでレビューしないということも考えましたが、
それですと毎日の更新のネタがありませんし
新しくないからといってカードを考察しない理由にはなりませんので続けることにします。

ブロック1でリニューアルされたベーシックドラゴンの1体ですね。
モンコレ初期から登場し、1枚で対象の性質を問わないダメージ効果が撃てるので
スペルオンリーの重対抗デックでしばしば採用されるカードです。
どの時代においても少なからず使用されてきましたが
同時にスペックの低さから環境の中心には届いたことは一度もない、
ある意味優良なバランスのカードだと言えます。
レベル6単体が最高4対抗飛ばせるのは、Sレギュレーション次代の終盤で考えても
非常に高い水準です。

リニューアルされたストームドラゴンは、
持ち味である最高対抗数を削って代わりにスペックを増し
長所を抑えて弱点を補ったデザインになりましたね。
ほとんど強くしかなっていない他のドラゴンたちと比べると
弱体化した部分のほうが目立つため、必ずしも強くなっていません。
使用率もブロック1のレベル6ドラゴンの中では低いほうですね。
ただし使用率が低いのはストームドラゴンが悪いというより
レベル6の英雄に風スペラーが多すぎるので
ストームドラゴンまで席が回ってこないだけのようですけど。
ハーピィデックで風主体の重スペルデックが組めるようになると思ったら
同時にカリギュラとファフニールが登場してしまったので席を奪われました。
他には重スペルドラゴンは2色の複合スペルを自由に撃てることが強みなので
能力でスペル*を代償に取られるのは戦術上の制限が大きいです。
また相手地形を一気に落とせるだけの突破力がないことや、
1D+2点では中型以上には防がれることも多いことなど
他のドラゴンたちより使い辛い部分が多いですね。
しかし単体で手札代償も払わず使いやすいダメージ効果が撃てて
まだスペル風枠が2つも残っているのはやはり強いです。
使われると鬱陶しいカードというところでしょうか。

ブロック1のカードプールはすでに完成されているので
ブロック対抗戦ではストームドラゴンにさらに戦闘スペルが追加されることはないわけですけど
しかしストームドラゴンに伸び代がないかといえば
むしろ現在の強さを底辺として将来的に注目される可能性は大いにあると思います。
というのは、現状の風スペルが少し弱いのは
ソニックカッターに需要がないのが大きな理由ですからね。
ブロック1は、飛行で対抗が強い大型ユニットは基本的にデザインされていないので
Gレギュレーションのときほど飛行殺しの戦闘スペルが強くありません。
しかし今後はそういうデザインのユニットも登場するでしょうから
いつまでもペトリフィケーション安定の環境のままではないでしょう。
となれば、風スペルや風スペラー全体が地位を増すはずです。