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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

ミノタウロスデック

2011年02月28日 22時05分29秒 | モンコレ
ミノタウロスはオズボーの金角銀角と
炎のラビリンスが追加。
もともと強い種族なんですが
ますます強くなりましたね。
ミノタウロスデックのレベル5枠は
シャチと英雄オズボーが鉄板過ぎるのですが
3種類目以降のレベル5を入れたいときの
選択肢が広がりました。

銀角が強いと思います。
イニシアチブ+3なら大体先攻安定ですし
単体で5/8/5ですからね。
トンネルに入って安心。
オーガとはパーティを組めませんが
それ以外では騎馬武者の上位カードみたいなもんです。
先攻が安定するのはそれだけで1対抗分のアドバンテージを
得ているのと同じようなもの。
それで11点超の打点で殴ってアイテム対抗2枠ですから
シャチとミノタウロスのパーティと比べても
そう見劣りはしませんね。

金角は悪くないスペックですが
高い防御力で後攻をとっても安全にするのと
イニシアチブ+3でそもそも後攻を取らないようにするのとでは
今の環境では後者のほうが安定です。
相手に先攻を与えたら何をされるか分かりませんから。
ですので銀角よりは弱い気がしますね。
イニシアチブ+3ではまだ絶対の安全圏とは言えないので、
ダイス目が悪かったり
相手も先行型だったりする場合には
金角のほうが上位になると思います。

炎のラビリンスは
ドワーフ、ミノタウロスに展開力を与える地形ですが
カード自体の強さより
このカードが出てくれた事が嬉しいです。
これがないとドワーフやミノタウロスといった
原作的には遺跡と関連のありそうなこの2種族が
遺跡と無関係になりそうだったので。
カードとしては鈍足のミノタウロスに展開力を
与えるものですね。
ここに来てレベル5以上の大型ミノタウロスが
大量に出揃ったので
もしこれらを全部使いたいなら
炎のラビリンスは必要になるカードだと思います。
大量に並べても飛行進軍が出来る訳ではないし
まず自陣に地形が展開されていないと意味が無いので
炎のラビリンス以外の地形カードも必要です。

ただしそういった事を考えなくても、
リミット11の地形はミノタウロスと相性がいいでしょう。
リミット11を安定して埋めるには
3・5種族である必要がありますから
単純な防衛地形として非常に有利です。
ユニット少なめでリミット8までしか埋められないデックに対しては
レベル3ユニット1体分のアドバンテージが
付けられる訳ですからね。
お互いのパーティにレベル1の差があるだけでも
攻撃力と防御力に1点の差、又はアイテム枠スペル枠に1枠以上の差
が生まれるのですから圧倒的です。

そして何より奇数リミットの地形でもありますね。
ですのでオーガパワーブラザーズが使えます。
オーガミノタウロスデックにオーガパワーブラザーズを挿す構築は
ネタを目指しているようで実は結構強かったのですが
このカードで運用性が増しました。
もうネタデックでもなんでもないですね。

もともとが強いカードばかりのデックだったので
ミノタウロスデックが更にパワーアップしたかというと
そうではないと思います。
ですけどまた違うパターンの構築が可能には
なったのではないでしょうか。

スキュラデック

2011年02月27日 22時50分40秒 | モンコレ
ヴァイパーヘッド
モールト
が入りました。
ドラゴンスケイル
は水スペル1枠で
防御力アップと戦闘スペル耐性を獲得し、
しかも種族変更コンボの対策にも使えるという
大盤振る舞いのカードです。

スキュラは強くなり過ぎない程度のパワーアップが
毎回にように行われますね。
普通タイミングで防御力-3点の特殊能力は
同時攻撃でも無い限りは攻撃力3点持っているより強いので
ヴァイパーヘッドはかなり強いカードのはずです。
アンドロメダも消して弱いカードではないですし、
アニバーサリーで防御力4点を落とす手段が
大量に落ちたら急に強くなる気はしますね。
水スペルの対抗力が増しているので
水枠とアイテム枠だけでかなりの事が出来ますし。

モールトは今回の使用者を限定する戦闘スペルのなかでは
使いやすいカードですね。
ようするに種族限定のリザレクションですが。
種族スキュラはすでに10種類。
レベル2ユニット以外はスキュラしかいないデックも
組む事が出来る枚数です。
水スペル枠は1枠で2D点のダメージがとびますし
スペルにもアイテムにも対抗できますし
どんどん便利になっていきますね。
Sレギュも似たような流れで万能化していってましたけど。

ワルキュリアデック

2011年02月26日 23時48分03秒 | モンコレ
CDが発売されたところなので、
今のうちにワルキュリアデックを取り上げておきたいと思います。

ワルキュリアデックは
ワルキュリア少女新兵隊、
殺戮の女神オルトリンデ
が追加されたようです。
同じセットに蒼天界の神馬の再録カードも
混ざってるのでワルキュリアの数自体は多いんですけど
追加としては少ないですね。
スペルやアイテムにワルキュリアと相性の良さそうなカードも
出てないと思います。

スケグルに制限がかかってから
あまり活躍の機会がなかったワルキュリアデックでしたが
(スケグルは1枚しか入ってなくても強いんですけどね)
アニバーサリーのカード脱落の直前に
再起の兆しがあがったようです。
もっとも、このカードの追加は
ゲーム環境をどうにかしようとしたものではなく
ちょうどCDドラマの発売に合わせて
オリントルデをカード化してみただけで、
セットの中では浮いたものだと思いますが。
辛うじて一緒に少女新兵隊も追加されているのが救いですけど。

今回追加のワルキュリアはレベル2とレベル4、共に偶数ですが
ワルキュリア主体のデックの構築パターンには
オリントルデとレベル4のワルキュリアのパーティを主軸にする偶数統一構築と
スケグルデックにオリントルデを挿す2・3・4・5構築の2種類がありそうですね。

デックとしてまとまりを感じるのは偶数統一でしょうか。
レベル4のワルキュリアは攻撃力または防御力基準の特殊能力を持っていますし
もともとグッドスタッフとして起用され得るほどの性能があります。
オリントルデの+2/+2のパンプアップ能力自体は
今の環境ではあまり強力な補正でもないかと思います。
リミット8の地形では実質1体に対してしかかからないでしょうから。
サスカッチなどと比較しても大した数字にはなりませんね。
レベル4のワルキュリアの能力の強さと
スペル、アイテムの枠の多さを加味しての調整なんでしょうが。
フレイアには普通タイミングでパーティ全体を破棄する能力があり、
ブリュンヒルドには対抗で1体を破棄する能力があります。
スペル枠は*枠が2つありますし
数字が低くても戦えるだろうということかと。

まとまりは無さそうでも2・3・4・5構築は強そうですね。
オリントルデはレベル4ではありますけど
リミット8に計レベル7でも
レベル5のエンジェルとレベル3ワルキュリアの計レベル8パーティより
強くなりますからスケグルデックの控えとしては最優先の候補です。
またレベル3のワルキュリアとオルトリンデの計レベル7パーティと
レベル4のワルキュリアとオルトリンデの計レベル8パーティは
必ずしも後者が強くはありませんね。
能力が上手く使える状況なら後者のほうが強い、という程度。
蒼天近衛隊だったらどのレベル4ワルキュリアと組むよりも強そう。
レベル1は好みですが必ずしも入れなくて良いと思います。
オリントルデを主軸に考えるなら欲しいですね。
また小さくない利点として
レベル4ワルキュリアよりレベル3ワルキュリアのほうが
スペル枠アイテム枠のばらつきが少ないです。
フレイアと組むと合計でアイテム枠1個、スペル枠聖聖聖**だが
レギンレイブと組むと合計でアイテム枠2個、スペル枠聖*とかになりますと
スペルとアイテムの封入割合を定め難くなります。
レベル3ワルキュリアとの組み合わせだとそういうリスクが減ります。
数字が大きい他はスペル枠とアイテム枠があるだけで
先攻も安定しないパーティは案外決め手に欠くのですが、
聖枠とアイテムの組み合わせは強力ですし
スケグルの他にサンダルフォンも入っているということで。

最後にCDドラマの感想でも書いておきますか。
いや、面白かったですよ。
ネモに花を持たせる展開にしたのはよかったですね。
アルールのイメージがイラストと変わりすぎだと思いますが。
イラストレーターにキャラ像を伝えるか
キャラをイラストにあわせるかして欲しかったですね。
またはじめて公開された設定も多いのでその点は満足です。

ミネルヴァデック

2011年02月25日 21時26分29秒 | モンコレ
今回は暗黒卿で少しだけ追加されている
ミネルヴァを取り上げてみたいと思います。
少し前にブロッコリーのブログでも紹介されていたので。

今回、ミネルヴァデックには
金孔雀キーオウ
千尋の谷
が追加されています。
それにブログにもありましたとおり
ミネルヴァは聖属性の偶数レベルなので
ミストウォーカー
と好相性ですね。
複合の戦闘スペルカードの追加はたくさんありますが
耐性が付いている訳ではないので使えるのは
アダマンタイトアーマー
トリックルーム
ミラージュボディ
レインボーメビウス
アビスディメンション
ですね。
やっぱり耐性戦闘スペルくらいあっても良かったかも。
スペックの低い種族なので。

ブログのデックでは使われていませんが、
千尋の谷は一発で本陣を落とせるかもしれないエンドカード。
ミネルヴァがいるとゴッドウィンドが無料でもらえる儀式地形です。
パーティ内のユニットを全部ミネルヴァで統一しなくても
+4くらいもあれば先攻はほぼ取れると思いますし
攻撃力が不足することもないでしょう。
これは大体、対抗1回分のアドバンテージを得るのと
同じくらいの有利を獲得するのに等しい状況です。
確実に先攻が取れて、
攻撃だけでは殴りきれないところを
殴りきれるようになるという事はそういうことです。
いえ、1対抗ではすまないかもしれません。
もし後攻をとってしまったとき
対抗1回で相手を全滅させつつこちらを無傷にできるかというと、
非常に難しいでしょう。
状況や使うスペルの内容次第ですが。
しかも手札もスペル枠も消費せず+αで獲得できる1回です。
ミネルヴァデックの対抗1回分は複合スペルの1回という事になるのですから
そう考えるとますます強い気がします。
ミネルヴァデックでは朧月夜が使えないので
その穴埋めみたいなものなんでしょうか。

キーオウは、ミネルヴァを召喚する能力と
同じ地形のミネルヴァを手札に戻す能力・・・?
すごく変わったユニットですね。
どういった使い方を想定したカードかちょっと分からないんですけど。
耐性精神ということですから
ミネルヴァの他にペンギンもフォローしているユニットのようです。
即時召喚可能なレベル2のミネルヴァを
本陣戦前に手札に戻せるのですから
明日のためにみたいな使い方が出来るということですか。
ミネルヴァデックは戦闘スペルのために
限界までユニット数を減らすデックなので
本陣戦前にユニットを1枚でも戻せたら便利かもしれません。

ミネルヴァデックで今回一番ありがたいのは
ブログにもあるとおりレベル4の即時戦力であるミストウォーカーや
それにミネルヴァデックの最大の特徴とも直結する複合スペルですね。
ミストウォーカーは直接的にはレオニダスデックのレベル4枠であり、
種族モンスターなのでたぶんジーグルーデも意識したユニットなんだと思います。
聖属性の場所に召喚もジーグルーデのいるところに呼べということでしょう。
ですけど需要はミネルヴァが一番強そうですね。
戦闘スペルを入れるためにユニットを削っていくと
レベル2も無しにしてレベル4ユニット2体でリミットを埋めるのが
効率的になっていきます。
そうなると即時召喚はし辛くなるので
ミストウォーカーみたい奴の追加は大きいですね。
スペル枠は聖枠は複合ではあまり使わないのですけど。

今回追加の複合スペルで一番強いのは
自分にもダメージが来るダメージスペルなのですが、
残念ながらミネルヴァデックでは使えそうにないですね。
即時召喚不可のレベル4が主体のミネルヴァでは
一人一殺の戦術は有効ではありません。
それ以外では聖スペルの複合でいいのが出たのがうれしいですね。
相変わらずステータスアップとダメージ系、防御力ダウンばかりですが
ミネルヴァで重要なのは毎回スペル枠が使いきれるように
色を満遍なく使えるスペルを握っておくことなので
やれることは同じでも今まで使っていなかった色で出来るのであれば
大変なアドバンテージです。

3色使用のアビスディメンションはどうでしょう。
わたしはなかなかやれそうではないかと思います。
スペル*枠があったら3枠使用もどうにか出来なくもないので。
でも実際にやれることは
バックドラフトやキュクレインフラッド、ラプソディなどと
一緒な気がするので優先順位の関係で結局入らない事も多そうですね。
複合スペルしか使えないとは言っても
逆にいえば複合スペルなら全部使えるわけです。
なんらかのデメリットのある奴以外は。
複合枠の戦闘スペルカードの総数は37種類。
ここから相性の悪そうなのは引いて数えても
ミネルヴァデックの選択肢にあげることができる戦闘スペルカードの種類は
とても多いんですね。
その競争に勝ち抜いてデックに入り得る可能性は
ある範囲のカードだとは思いますが。
アニバーサリーが落ちてカードプールが涼しくなったら
浮上するカードかも。

ミネルヴァは今回追加された強いカードと相性が良いので
カードを見ていると使ってみたくさせられてしまうデックですね。

ストライパーデック

2011年02月24日 21時44分56秒 | モンコレ
暗黒卿デックカテゴリー別レビュー第3弾はストライパーデックです。
やっと今回のメインのひとつっぽいものに触れましたね。

ストライパーはついに登場した後攻主体のスペラーかと思ったら
どうやら妖精の輪と奈落で戦うアビスの裏勢力という側面がメインで、
後攻限定の能力はストライパーというカテゴリーの主軸となるものではないようです。
先攻で戦うほうが相手によっては強いっぽいし、
徒弟は先攻では戦えないしかといって-1では後攻安定しないし
初見では微妙かも・・・と思いましたけど、
意外に完成度の高いカテゴリーのようで驚きました。

ストライパーは、
種族アニマルであり、
レベル奇数主体の土聖スペラーであり、
妖精の輪や奈落で強化される能力を持っており、
後攻安定の特殊能力もあります。

種族アニマルといえば
レベル2の聖枠スペラーのゴールデンベア、
*スペラーのスパンコールラビット、
聖枠とダイス目操作の能力を持つラブスターズ、
それに妖精の輪に進軍する能力を持つホーリーディアーが在籍する種族です。
レベル2でイニシアチブ-とディフェンダーを併せ持つ
マーブルアルマジロも種族アニマルです。
さらにアニマルを強化出来枠る能力を持つ百獣の王やバステト雷獣士団、
土聖スペラーであるドワーフ神官戦士、アイラヴィータは
どれもレベル奇数のディフェンダー持ちですので
ストライパーのサイズや性質と相性がよく
(アイラヴィータも種族アニマルですね)
そしてこれら繋がりのあるカード全部を
ひとつのデックに混ぜてお互いに喧嘩をしません。
聖属性のレベル奇数、後攻型、妖精の輪、
全部種族アニマルで繋がってたんですね。
これらの要素をひとつのデックに纏める種族であったとは、
クロニクルで見たときすぐには気付きませんでしたよ。

2・3・5レベルで纏まっていて
コンボになるカードは鉄板地形の妖精の輪ですから
デックのキャパシティに余裕があります。
土聖スペラーを大量に積んで重スペル型にも出来ますし、
逆にスペルユーザーはストライパーの他は数枚だけに留めて
バステト獅子騎士やドレイクビートルを積んだ数字で戦うタイプもいけます。
レベル3を枠なしの肉体派にしても
ストライパーは残りレベル5だけで対抗4枠は稼げますからね。
これだと複合スペルの使用は厳しくなるでしょうけど
土枠と聖枠の組み合わせなら単枠のスペルだけでもかなりやれます。
飛行ユニットやアイテム消耗品は手薄になりますけど。
どっちにしろ百獣の王は使ってやりたいカードです。

戦闘スペルはもともと完成度の高い聖スペルが使えますが
今回追加されたトリックルームがこれまた強いですね。
攻撃を完封する高度な防御スペルであると同時に
相手パーティを1枚で全滅させうる火力スペルでもあります。
どうもルール解釈に疑問があるのでまだ使うのが不安ですけど。

わたしはストライパー気に入りましたよ。
偶数レベル帯のマグダラたちと組むやり方もありそうですし
坑道で速攻戦みたいなことも出来そうですし
今セットの傑作だと思います。

ギルマンデック

2011年02月23日 17時46分52秒 | モンコレ
2つ目に取り上げるのが種族ギルマンです。
今回の調整には一言言いたかったんですよ。

ギルマンは今回特に追加カードの多い種族の1つです。
魚人網
海賊島
ギルマン宝石鑑定団
ギルマン魚鱗宝石船
と4枚のカードが追加され
本格的にタイプジェムと親和性を持つようになりました。
さらに種族アクアリウムと親和性の高い種族なので
キャノントード
の追加はギルマンデックにとって嬉しいですね。

魚人網はいいカードだと思います。
コストがかなり重いのでもうちょっと火力高くてもいいと思いますけど。
残る3つはギルマンとタイプジェムに親和性を持たせたカードですね。
でもこれ、あまり嬉しくないです。
タイプジェムはあまり強くないですから。

特にギルマンは、防御力がレベルや攻撃力よりも高い種族なので
どの種族よりも強靭の薬が上手く使える種族なんです。
普通、大抵の種族は金剛丸が一番安定するもんなんですが。
逆に基本攻撃力は低くてシールドジェムとは相性が悪いので
ジェムを使えというのは酷な話なんですよ。
せめて薬とジェムにして欲しかった。

ユニット2種類は、弱くはないですが強いとも言えません。
ギルマンに一番欲しかった追加はレベル2のユニットだったので。
ギルマンは英雄がいない種族なので
一般のユニットのスペックは他より若干優遇してもらって
どうにかというところだったんですが
今では後攻ユニットとしてドワーフよりスペックに劣ります。
5/5/4のアイテム2は上手く活躍できれば強いんですが。
宝石鑑定団はライダーズと並べる事で
攻撃、特殊能力の両方が止められるようになるディフェンダーユニットですけど
1体でほとんど両方止められるのと同じのドワーフ鉄壁隊のほうが
羨ましいですよね。
相手のサイズを問わないのは嬉しいですけど。
コストにジェムは高いし。

海賊島は良く考えると宝物庫のほうが強い気がします。
代償なんでもよくて全部の消耗品が戻せるんですから。
ギルマンデックでしか使えないんだから
ギルマンデックで使う分には宝物庫の上位互換でないと
つりあわないと思うんですけど
アイテム使ってギルマンを回収する使い方をしないなら
宝物庫のほうが良いんですよね。
メリットは相手に取られても痛くない事ですか。
また、ギルマンデックは深海移動が出来る事が
他の種族と比べての数少ないメリットであり
能力の代償にユニットや消耗品の手札を食うので
手札上限枚数が6枚では回し辛いです。
つまり妖精の輪や遠く遠くの価値が高いんですね。
デックに入る地形の枚数には限界があるので
これらより強いカードにしてくれないと
ギルマンデックが強くなった、という風にはならないです。
同レベルの選択肢ではあるんですけど。
妖精の輪や宝物庫を海賊島に入れ替えても
特にデックは強くならないですよね。

ギルマンとタイプジェムに親和性を持たせたのは
両者の相性とかは度外視して
とりあえず目に付いてしまったあんまり使われてないカテゴリー2種を
無理やりくっ付けた感が強いです。
お互い嫌なものを押し付けられた形ではないでしょうか。

英雄持ちの種族よりはちょっと弱いギルマン。
問題の解決は、英雄1枚を出すというたった一つのことで可能ではありますが
出来ましたらギルマンには英雄なしのままで頑張って欲しいです。
サーファーが復活するだけでだいぶ違うと思うんですけど。
今の水準ならなんらかの上方修正があると思いますし。

同時デック

2011年02月22日 22時42分30秒 | モンコレ
真っ先に取り上げるのが同時デックです。好きなので。
同時攻撃は、時折ダイス目が直でヒットして
圧勝できる事があるくらいは、
ウォードラムだって普通に対抗を通す必要がありますし
基礎値を確保しながら対抗合戦に勝つのは難しいしで
なにも強い事は無いのですが、
Gレギュでは抑え目に調整されてきたカテゴリーですね。
昔は戦慄迫る日々やスパークヘッジホッグが強かっただけなんですけど。
今回、基本値が高くてスペル火枠を持っている
偶数レベルのユニットが大量に登場しました。
具体的には
スパーク・ゲッコー
ボンバーヘッド
ヘルボーン・サイクロプス
暗黒卿ギュンター
ですね。
あと4ヶ月ほどでウォードラムはなくなる予定なんですが、
これは再録されるとみていいんでしょうか。

ただこいつらはハイスペックと引き換えに
イニシアチブ-もついていまして
これは同時デックとしてはかなり大きな弱点です。
なにしろ天然で起きる同時攻撃の確率が
大きく下がってしまいますから。
同時主体のデックを作ろうとしても
同時攻撃を誘発できる確実な手段は
デックに3枚しか入らないウォードラムだけで、
ウォークライのほうはスペル枠的に使い辛いので
同時主体のデック、というのはなかなか組み辛いでしょう。

大体、今の環境ウォードラムがすでに強くないと思います。
昔は中型以上のサイズのユニットの使うウォードラムは
ほぼスペル打消しでしか対抗出来なかったのですが
今は2枠スペルや能力が充実して
5点6点のダメージが簡単に飛んでしまうので
ウォードラムには対抗を返し辛い、というのは昔の話なんですね。
まして火枠ばっかり大量にあるパーティでは
それらに対抗できるはずがありません。

今の同時攻撃デックはデック全体が同時攻撃前提で組むより
デックの裏の手として同時攻撃があるという感じです。
スパークゲッコーはレベル2即時のスペラーとしても
そこそこ以上に優秀ですし
ヘルボーンサイクロプス、ギュンターは
同時攻撃を狙わなくても強いし、
普段は偶数のスペルデックで同時もあるよ、
というのが落としどころじゃないでしょうか。

暗黒卿デック種類別レビュー開始

2011年02月22日 22時39分23秒 | モンコレ
そろそろ暗黒卿セットのカードについての
レビューを開始して行きたいと思います。
と言っても全部フォローは出来ないので
毎度のデックカテゴリー別のレビューですけど。

その前に全体の雑感を書いておきたいと思います。
今回のセットは、Gレギュレーションで
カードのスタンダード落ちが発生する直前のセットであり
カードプール的にはこのセットがでた直後が
最も多くなる理屈になります。
次のセットの発売時にはカードが落ちて、
ステージ3のカードの追加は落ちた分の補充という形になりますから。
厳密には、アニバーサリーのセットより
ステージ1のカード枚数より多く
ステージ1よりステージ2のカード枚数のほうが多いのですから
来年の今の時期のほうが今よりカードがずっと増えているはずなんですけど。
アニバーサリーで登場したカード枚数は350種類。
ステージ2のカード総数は407枚かな。
ステージ3はステージ2以上には出るでしょうから、
300枚ほどが落ちて407以上が追加されるなら
モンコレのカードプールは常に1000枚超で
安定する理屈になります。

スタンダード落ち直前の暗黒卿はアニバーサリーから
始まったシリーズの一段の完成形、という見方が出来ます。
そのためバランス調整的な意味を感じるカードがとても多いと思いますし、
またカードプールに存在するカードの
上位互換的なスペックのカードが目に付きます。

ウィンドヒポグリフに特殊能力を付与したクリムゾンウィング。
赤蠍のウォームライダーズに能力と耐性を付与したラヴァーの炎鞭兵。
ドラゴンフライに能力と耐性を付与し枚数制限も解除したガーネットの労働蜂。
オーク傭兵団に能力を付与したセントールの狩猟騎兵。
オーク長槍隊に能力を付与したべオウルフの戦士。
グリーンスライムを一回り強くしたバステト獅子騎士。
セントールの重装騎兵などは実はドワーフ王国戦士団の上位だったりします。
2/3/3は全部クリムゾンソルジャーの上位スペックですね。
地形では万里の長城が道の上位みたいなものです。
地形:道はもとからあらゆる地形の劣化みたいなものなんですが。

これらは種族や属性こそ違うものの、
既存のカードにそのまま新たな能力を上乗せした上位カードになっています。
スペックがすでに時代遅れなものだけでなく、
オーク長槍隊みたいな現役のカードも
アニバーサリーの欠落後を見越してか
互換カードが登場していますね。
私にとって印象深いのはグリーンスライムの上位カードの登場ですか。
実はグリーンスライムというカードは
すでにモンコレベーシックに存在したスライムの上位カードなんですよ。
Sレギュの時に出し直したものです。
それが今回さらに上位スペックのカードに挿し変わる訳でして、
レベル3無能力でイニシアチブ-のカードは
よっぽど優遇されないと使えないという事ですね。
そのバステト獅子騎士でも必ずしも実戦に耐えられるカードではないんですが。
純後攻型ユニットの雄、ドワーフ王国戦士団は、
なんと先行型のケンタウロスに生まれ変わっています。
これにはビックリですね。

モンコレというゲームにおいて種族や属性は
スペック以上に重要な要素です。
ユニットを評価する上での最優先要素は
種族であるといっても過言ではありません。
ですのでこれらは必ずしも強いカードに指し変わった訳ではないです。
特に種族魔法生物やドワーフやオークは
単純にその種族である事に意味があり
そうでなければデックに入りませんから。
ケンタウロス重装騎兵は上位スペックだからといって
ドワーフと互換性はないですよね。

一方でディープグリーンは深淵の下位互換といえるカードです。
深淵は今の環境でも強すぎるカードではないのですが
スペック的にはっちゃけてるのでカードプールのなかで浮いていました。
種族はプラントですしむしろ使いやすくなった印象ですね。

上位とも下位ともいえないものとして夜煌蟲がします。
これは黒曜蟲の出し直しですが1/1/1が2/2/2。
いろいろなデックに入れられるようになりましたが
最後列に配置して守り通すには
1/1/1のほうが圧倒的に守りやすいでしょう。
2/2/2だと夜煌蟲を守るために
主力ユニットを犠牲にしなければなりません。
それより飛行になったのが大きいですね。
なにしろイラストと合致するようになりましたから。
なんで種族インセクトは、イラストでは明らかに飛んでるのに
進軍タイプ歩行なんでしょうね。
イラストを発注する段階で進軍タイプの指定まではおこなわないから?
いいえ、それはおかしいですよ。
普通、イラストレーターに前置き無しに蟲の絵を描いてくれ、と頼んだら
99%羽のある昆虫を描かれるのが当たり前ではないですか。
(蜘蛛やムカデ、蟻系でない限りは)
常識的に考えて当然に予想できる範囲のことだと思います。
じゃあイラストの実物を見てみたら飛んでるみたいだけど
今更どうにもならなかった、というのは理屈に合わないです。
リングクリケットもいなくなりますし、
イラストが矛盾しているカードがなくなるのはいい事です。

仮初の騎士ペテレーネも髑髏の騎士の穴埋めですね。
製作側が意図したものではないかもしれませんが。
属性変更のカードが月に咲く天使だけになる予定なので
どうなるか分かりませんけど。

暗黒卿で新登場したカードの多くは、
新しいデックの提案となるカードではありますが
既存のカードとも多少の親和性があり
このセットだけでは新しいデックの骨組すら完成しませんが
デックの半分を既存のカードで埋めることで
1つのデックには仕上げられるようになっています。
ヘルボーンは偶数重スペルデックの優秀なパーツという感じですし
サボテンマンも火土偶数デックの似たようなものだと思います。
タイプ遺跡は偶数のノースペルアイテムが中心なので
偶数デックとならいろいろなデックと合わせ易いという事でしょう。
ストライパーとラミアはスペル枠がわりと奇抜なので
比較的同盟先を見つけ辛いでしょうか。
両方とも偶数レベル帯には似たようなのがあるんですけどね。
これらは直接的に同じグループと言えるカードは
数が少ないのでこれからの追加もあると思っていいのでは。

残りのカードはこれまでのデックのバランス調整、
底上げ的なものが顕著です。
特に戦闘スペルは、対抗力の無い色に汎用のダメージスペルを
与えたものが目を引きます。
ただし2枠以上使いますけど。
火スペラーのオーバースペックだけどイニシアチブ-を持つユニットは
これまで組めそうで難しかった同時攻撃デックを意識していますし
火風の耐性電撃枠は戦闘スペル1個の追加で大幅に強くなりましたね。
アイテムと地形は既存のデックの補強カードがほとんどだと思います。
ケンタウロスやマーマンは今までデックが組めそうで組めなかったのですが
英雄の追加でどうにか形になるんじゃないでしょうか。
他にもラヴァーやワルキュリア、ダークエルフ、トロールなどに
欲しかった1枚が追加された形です。

つまり、全体をバランスの調整に費やしたセットであるとみる事が出来ます。
これはシリーズの完成形を目指したセットならではのデザインでしょう。
次回は一周して基本的なカードが中心のステージになると思います。
アニバーサリーで脱落するカードの出し直しになるわけですからね。

ではざざっと描いていこうと思います。
まだデック2、3個しか作ってない段階で書いてる雑感なので
適当に読んでください。

トリック・ルームからは逃げられない!?

2011年02月22日 08時58分22秒 | ルール雑談
ついでにもうひとつ、面白い疑問があるので取り上げてみます。
トリックルームというカードです。

敵軍パーティが攻撃に参加している場合、行動完了。
その後、敵軍パーティにダメージというものですが。

問題は攻撃に参加していないユニットにもダメージは行くのか?という事です。
1体でも行動完了させたユニットが居た場合。
これは重大疑問だと思うんですが、Q&Aではまだフォローされてないですね。
正式裁定はそのうちでると思います。多くの人が引っかかる部分だと思うので。

では当ブログでは正式裁定が出る前に
今のルール上で判断するとどうなんだろう?というのを考えてみたいと思います。
結論からいいますと、「ダメージは発生する」のではないかと思います。

トリックルームの疑問は、突き詰めて言うならば
前半の効果で行動完了されていないユニットにも
後半部分の2D点の地震ダメージが発生していいのか?ということになりますが。
現実には、「効果適用後、」で区切られているテキストでは
前半部分と後半部分の対象がはじめから一致していない効果は結構あるのです。

具体的な例で言うとファイナルストライクがそれですね。
装備品を破棄されなかったユニットにもダメージは飛ぶでしょう?
ダメージを与えた後に自軍プレイヤーが手札をドローできるタイプは
そもそも前半部分の対象と後半部分の対象になんの関連性もないですし
相手にダメージを与えた後に使用者に反動がある戦闘スペルもあります。
サンダークラップや流星の丘などは自軍ユニットは対象に含まれていないのに
ダメージが発生しているけどこれはいいのか?と思わないでもないですが、
さておきトリックルームとは関係ない話です。

というわけで、ファイナルストライクが
装備品もってないユニットにもダメージが及ぶなら
当然トリックルームもすでに行動完了状態のユニットにも
ダメージが発生するはずである、ということで。
トリックルームつえー。

ベルダンディ弱くなったじゃないか

2011年02月22日 08時42分03秒 | ルール雑談
最新のルール改正により、
手札は宣言時の段階でエフェクトゾーンに移動する事となり
てふだではなく「コスト」という扱いになります。
このルール自体は必要な改正だったと思います。
手札枚数を参照する効果を解決するときに
ハンドに持っているカードだけを数えればよくなったんですからね。
この効果によりマダラなど、若干強くなったユニットも存在します。

しかし一方で大きく弱体化したユニットも居るようですね。
ベルダンディです。
ベルダンディは代償として手札を破棄する特殊能力で
手札枚数分のマイナス効果を与えるのですが、
前回のルールまでなら能力の使用時に破棄される2枚も、
効果の参照に加える事が出来たんですね。

厳密には、効果を適用する寸前に代償として提示した手札は
破棄されて捨て山に行っています。
この処理は今も以前までも変わっていません。同じです。
ただし、コストでカードを破棄するときに
攻撃力や種族:○○の数「など」を参照する場合には
実際に破棄される直前の状態にあるものとして参照するルールがあるんですね。
この「など」に手札枚数も加えられるなら
(ルールの主旨から考えたら手札の枚数も含むでしょう)
ベルダンディの能力は代償として提示した2枚も
マイナスの効果に数えてよかった事になります。
以前までなら。
でも今回のルール改正で代償として提示した段階で
手札ではなくなったので数えられなくなりましたね。
以前までなら最低でも-2点補償のそれなりな高火力だったんですが。

ちなみにこのルール、
代償として手札破棄、捨て山の枚数分ダメージ、
みたいな効果が新たに作られると少しややこしいです。
代償として破棄した手札はダメージの参照には含まないからですね。
捨て山に存在するのに。
そんなカードでないと思いますけど。

付いた効果はいつ消える?

2011年02月20日 03時39分51秒 | ルール雑談
ちょっと新カードで
ルール疑問が発生したので取り上げてみましょう。

えーっとですね、
問題になってるのは屍界文書です。

先に基本的な確認をさせていただきますが。
儀式地形の効果、つまりタイミングメインの反転特殊能力の効果は
使用した時に発揮される瞬間的なものですよね。
特定のユニットやプレイヤー、地形に
特殊能力を与えるものであっても
それを与えられる機会は発動した瞬間だけであるはずです。
たとえば巨星は、地形全てに特殊能力「巨人の星」を与える儀式地形ですが
巨人の星は巨星の効果を使用した瞬間に
全ての地形に付与されるものと解釈できます。
ようするに、巨星を使用したあとで新たに配置した地形には
巨人の星の効果は乗っていないという事です。

では今回登場した屍界文書という儀式地形なんですが。
この効果を使用するとまず手札のユニットカードは
タイプヘルボーンを持つユニットカードとなります。
そして、このカードを即時召喚しても
タイプヘルボーンを持つユニット、になるそうです。

常動型特殊能力のようにそのターン中、常に再適用され続けている
という解釈は、反転型特殊能力に対しては不可能でしょう。
ルールブックの書き方はそのようになっていないので。
ユニットカードにタイプヘルボーンが与えられたのは
屍界文書を使用した瞬間の1回だけのはずです。
にも拘らず、カードの状態が変わっても
タイプはそのまま持ち続けているという事になります。
タイプヘルボーンを失うのは
メインフェイズの終了時が来たときだけです。
(あるいは同時攻撃になったときだけですね)
当然、タイプヘルボーンを付与したユニットが
死亡して捨て山に行ってもタイプヘルボーンを持つユニットカードであるはずでしょう。

ならば、イリュージョンファントムによって
タイプヘルボーンを付与されたユニットが
手札に返ったり捨て山に行った場合も
タイプヘルボーンを持つユニットカードである事になりませんか?
ルールブックによると完了型特殊能力の効果は
同時攻撃になるか
戦闘終了フェイズを迎えたときに消滅するとあります。
ではその戦闘の間は、
幻影の怨念で付与されたタイプヘルボーンでも
手札、捨て山に行っても付いたままと解釈できます。

さらに言えば変更された属性や種族、
攻撃力や防御力などはどうでしょうか。
これも捨て山に行った後も変更されたままと解釈できませんか。
戦闘終了フェイズを迎えるまでは。
無くなると書いてないから付いたままと解釈できるのですけど。

ちなみに、付いたままであることによって
発生するルール的矛盾やバグのようなものは今のところ見当たりません。
種族インセクトに変更されて死亡したユニットは
その戦闘中の間はアバドンの代償に出来ます。
出来ると解釈することで生ずる不条理は思いつきません。

クロニクル最終回・暗黒卿

2011年02月19日 14時20分06秒 | カード情報(ブロッコリー)
公開から少し時間が経っておりますがクロニクル最終回。
加藤ヒロノリぶっちゃけ話、にもコメントしたいと思います。

>今回のテーマ(儀式地形)
語られている儀式地形についてのデザイン理念は、
とても納得のいくものでした。
汎用性の高い儀式地形で強いものが多いと
最低限警戒しないといけないものだけでも
膨大な数になってしまう。
限定構築前提の今回の儀式はおおむね強そうでよいカード揃ってると思います。
ですが、聖晶デックの専用儀式地形ももう1枚か2枚欲しかったかも。
聖晶限定の儀式地形は構築セットで登場しているんですけど
はじめに作られたためか効果が控えめで、
これなら妖精の輪や朧月夜のような
汎用地形をいれているほうが強いと思えます。
聖晶デックは関連儀式地形がある分、
直接の戦闘力では環境の上位に届きません。
でも肝心の関連儀式地形がそれに見合った働きをしていないと思います。
種族限定のダメージ儀式も
タイプ聖晶こそ合わせ易い効果なのでは。

テスト段階で消えてしまったという汎用系儀式のなかでは
「同じ地形にもう一度進軍できる儀式地形」が
ぜひ出て欲しかったカードでした。
今回採用に至らなかったのは残念ですが、
研究はされているということなので
いつか登場するのを楽しみにしています。

>ロリコン爆弾、アップリン

これまでの感覚なら自爆型特殊能力っぽい効果が
完了能力で効果適用後に破棄、という処理になった経緯を
知りたかったんですが・・・。

>ストライパー、縞々拳の謎

拳法家をだしたいというアイデアが先だったんですね。
後攻限定の対抗能力、の調整の話とかは…。

わたしもパンダよりシマウマのほうがいいと思います。
カッコイイです。
白黒だからスペル聖魔枠のパンダは面白かったですけど。
シマウマも白黒だから聖魔枠でよかったかも。

>ガーネット

蟲種族なんてもう増やさなくて良かったですよ!
アップリンやストライパーには
今までに無かったギミックがあって面白いですけど
ガーネットの能力は新しくないですからねー。

>ラミアさんの誘惑

出来たらメリジェーヌが欲しかったですが。
今だと火炎、電撃、混沌ダメージを連発する手段が無いので
テストしたらあんまり強いユニットではなかったという事でしょうか。
あるいは耐性3つ持ちが沢山居るのは強かったのかもしれませんが。
女の名前ならなんだって良かったんだから
ゴルゴンの名前は使って欲しくなかったです。
元ネタ大切にしなかったらモンスターコレクションじゃないですからね。

>帰ってきたサボテンマン

サボテンマンのデザインで秀逸なのは
やっぱりサボテン城ですね。
手札破棄の要素が無かったらサボテンマンじゃないと思いますし。

強さ的にもグッドで、簡単に書いてますけど
サボテンマン系カードの調整には
かなりの時間を割いたんじゃないでしょうか。
パーティの種族を統一すると性能が上がる特殊能力は
Gレギュでは御馴染の効果ですが
サボテンマンだけ種族変更専用のコンボユニット持ってるんですよね。
他の種族には居ないのに。
しかも2/3/3の超スペック。

安田先生はネーミングセンスは抜群だと思います。
ラミアの名前も考えてくれたらよかったのに。

>ヘルボーン、地獄の戦士たち

>・しかし、元ネタのヘルボーン系ユニットの性質上、アイテム、スペル2色がからんでくるギュンターデック。
>そこに儀式なんて組み込める隙間ある? という根本的な壁にぶちあたる。

50枚でスペルとアイテムと儀式を全部ぶち込んだデックなんて回らない。
なんでSレギュのときにはそれが分からなかったんだ!

ヘルボーンはスペックはいいので
同時風味のデックが組めて嫌いではないですが
幻影生物が残念ですね。
イリュージョンファントムが使い捨てで弱いというところもありますが、
そもそも幻影生物とタイプヘルボーンには連合するメリットがないです。
幻影生物は自分がタイプヘルボーンだったら、というだけで
ヘルボーンのユニットとパーティを組んでなんの意味も無いし
タイプヘルボーンのユニットたちは
手札や捨て山にタイプヘルボーンのカードがあれば、
というものですから
イリュージョンファントムの能力は意味がありません。
髑髏の紋章もタイプヘルボーンのユニットにはなんの恩恵も与えていないし、
辛うじて屍界文書が両方にとってメリットを与えるのと
(と言っても強力なカードでもないと思う)
ギュンターが幻影生物でもコストに出来るくらいでしょうか。
これは次辺りで上手いカードを追加して挽回を図らないと
失敗作と言われかねないのではないかと・・・。

ところでここで書くのは適切ではないかも知れませんが。
屍界文書でタイプヘルボーンを与えられた手札のユニットカードは
場に召喚してもタイプヘルボーンを持ったままだそうです。
つまりゾーンを移動してカードの状態が
ユニットカードからユニットに変わっても
ヘルボーンブランデッドの効果はなくならないってことですよね。
では、メディアに種族インセクトに変更されて
ポイズントードに死亡させられたユニットは
捨て山では種族インセクトのユニットカードなんでしょうか?
元の種族に戻っているんでしょうか?
宣言型特殊能力の効果が継続しているその戦闘中は、
種族インセクトのユニットカードの状態で捨て山にある・・・
ということになりませんか?
ではアバドンの代償に出来る?

>カードアイデア募集キャンペーンカード

フォクシアの隠密部隊が面白いですね。
とてもAレギュっぽい匂いがします。
アイテムや戦闘スペルがユニットとして召喚されたり、
戦場の外周部に地形が置かれたり、
山札をそのまま引っくり返したり、
地形と地形の境目に壁が出来たりといった
ルールの枠を概念的にぶち壊す発想です。
でもルール的な問題で、どうしても採用にはならないでしょうね。
こういうカードは。
実際に出したところで何の問題も起こらないと思うんですが
現在ではこういうカードは出さなくなりました。
裏魔法陣海も普通の召喚地形になりましたしね。

>ドラマCDと女神様

最後はドラマのキャラですね。
ドラマCD発売の直前に
キャラクターがカード化されて収録されているのは
タイアップっぽい流れですね。
CDのなかでもこのステータスで戦うんでしょうか。
前回のフロマージュより今回のワルキュリアたちのほうが
人気キャラなので前回より面白くなっているような気がします。

今回は最後のクロニクルにコメントを付けてみました。
明日以降は、恒例のカテゴリー別レビューを
開始していきたいと思います。

暗黒卿のQ&A

2011年02月19日 12時14分05秒 | ルール雑談
つづいてQ&Aのほうにも。

まずルール変更に伴った鬼神拳のマダラの裁定ですね。
俺たちの歌を使用した場合、
宣言の段階で手札の全てがエフェクトゾーンに移動し、
手札は0枚になってしまうので
マダラの特殊能力は宣言の段階で発動します。
相手のアクションに対抗して、
サラスバティみたいなユニットの宣言能力を連続使用して
手札全部を捨てた場合、
さらにそれに相手が対抗しようとしても
すでにマダラの能力は発動してしまっている事になります。
少し強化されたといえるでしょうか。

続いて新カードの裁定です。

カーミラとリコリスはスペルさえ使えれば
実際に効果の無い空撃ちでもステータスが上がります。
これに疑問の余地はないですね。
効果の発揮と適用の理解です。

シェイプチェンジャーは、
種族も属性も持たないカードを代償にした場合
何も起こりません。
発揮はされるけど適用はされない扱い、でいいんでしょうか。

イアソンの特殊能力は、
イアソン以外のマーマンたちがすでに行動完了状態でも
ダメージの発生に支障はありません。
ダメージが発生した後、効果適用後で行動完了される流れなので。
これが逆だったら少しややこしいことになるんですが。

アップリケのリンゴ爆弾は、
種族サボテンマンではないユニットが使用宣言したあと
対抗でそのユニットの種族を変更しても発動する。
種族変更コンボの流れを理解していれば疑問の余地はないですね。

リンゴ爆弾をチェインで使用したが
チェイン起点ユニットが対抗で死亡した。
この場合、チェインを加えていた種族サボテンマンのユニットは
ダメージを発生させる事が出来ないので破棄もされない。

リンゴ爆弾をチェインで使用したが
チェイン起点ユニットは種族サボテンマンでもタイプアップリンでもない。
チェインを加えたユニットは種族サボテンマンだった。
この場合、起点ユニットがダメージを発生させる事が出来ないので
チェインは不発。
ダメージは発生せず両方のユニットとも破棄されることも無い。

旋風姫シャイヤーの能力は宣言時のダイス目固定で、
その後種族ケンタウロスのユニットの数が変動しても
ダメージは変わらない。
ダイスを複数振る場合の特別ルールの解説ですね。

ゴールデンサーモンの黄金のイクラは、
死亡効果適用後や対抗連鎖終了後でも継続する。

ヘルボーンブランデッドを使用した状態で
手札のユニットカードを即時召喚した場合、
場に出されたユニットはタイプヘルボーンを持っている。
手札ゾーンから戦場ゾーンに移動しても
タイプヘルボーンはなくならないという事ですね。
つまり、戦場ゾーンから捨て山ゾーンに移動しても
タイプヘルボーンは付いたまま、という事でもあります。

天地創造でめくる山札の枚数は、宣言時に決めておかなければならない。
1枚ずつカードを確認しながら
もう1枚めくるかを決めたりは出来ないということですね。

流星の丘の使用条件は、
単にこの地形を支配していることだけなので
使用するだけなら種族ジャイアントが居なくても可能。
当たり前のようで、結構重要なルールです。
モンコレの効果の使用宣言の処理は
カッコ書きで区切られた使用条件さえ満たしていれば、
種族ジャイアントのユニットを選んでダメージを与える、という効果は
一切履行できる余地がなくても宣言可能なんですね。
で、これのなにが重要かというと
誰かがアイテム消耗品を使用してさえいれば、
対象に指定したユニットが使用していたのではなかったとしても
フラッシュデトネイターの使用宣言はできるってことです。
バックファイアなんかも同じですね。
じゃあ、消耗品や戦闘スペルを使用したのが自軍のユニットの場合でも
「それとは無関係のユニットを対象に指定して」
カーミラにフラッシュデトネイターやバックファイアを
使わせる事も出来るという事です。
覚えておくとどこかで役に立つかも。

以上ですね。
今回のQ&Aの中では
リンゴ爆弾とチェインのルールが新しく示された見解ですね。
チェインの起点が効果の発動条件を満たさない場合、
追加された分が満たしていてもダメージは発生しない。
これまででも、キャプテンホッチ2体でチェインする場合に
起点側の追加のコストがユニットカード以外、
チェインを加えた側がギルマンのユニットカードだったときや
ヴァルボルの錬金弾を片方はタイプを持たないユニット、
もう片方はタイプ錬金銃を持つユニットでチェインしたとき
などに発生するケースでしたが
Q&Aでフォローされたのは初めてでしたよね。
理屈で考えれば納得の裁定ですが少し難しいルールだと思います。
実戦で間違えないようにしたいですね。

ルールの変更来ました

2011年02月19日 11時01分15秒 | ルール雑談
新セットが発売されまして、
さっそくのルール変更とQ&Aの公開が行われているようです。
チェックさせてもらいましょう。

ルール変更は、3箇所ですね。

追加のコストとしても支払われた手札も、
エフェクトゾーンに行く事が決定しました。
これまでのルールですと、
仮にアースコンセントを使用したとしても
戦闘スペルカードアースコンセントはエフェクトゾーンに移動しますが
一緒に破棄している地形カードはエフェクトゾーンに行かなかったんですね。
手札扱いのままで代償確認時に直接捨て山に行く扱いでした。
はっきりいって、少しわかりにくかったですよね。
2枚一辺に表を公開しているのに
片方はエフェクトゾーンに行った扱いで
もう片方は、公開された状態でまだ手札の扱いだったわけです。
またアルールの効果などで
手札枚数を計算するときは
ハンドに所持している未公開の手札に加えて
追加のコストとして支払い、表面を公開しているカードも
手札としてカウントしなければならないので
数え間違いが起こりやすい処理だったと言えます。
そのため追加のコストとして公開した手札も
エフェクトゾーンに公開されるように変更されました。
今度からはアルールの能力などで手札を確認するときは
未公開のカードだけを数えればいいので
楽になります。

終了宣言フェイズの解説が細かくなりました。
ルール自体に変更はないんですが、
終了宣言フェイズに効果が発揮されたり終了されたり
する効果がフォローされた表記になっています。

追加のコストもエフェクトゾーンに移動する事に伴って、
効果の使用の手順も変更されています。
あと解説が詳しくもなっているようですね。

以上ですね。
システムが感覚的に分かりやすく遊びやすくなったので
いい変更だと思うんですけど
ならばユニットがいなくなると効果適用後、の処理が
不履行になるルールも感覚的に違和感があるので
無かった事にしてもらえないでしょうか。
反転して、しかも支配ユニットが破棄されたのに
効果適用後、以降の効果が履行される儀式地形もでてきたので
ますます分かり辛くなりました。