まだ発売まで1月半ありますが、次のセットの公開が始まったようですね。
アイドルカードの詳細はツイッターに上がっているので確認したほうが良いです。
今回ではあまり深く掘り下げません。各自で直接確認するに越したことは無いので。
まず1ログのМサイズユニットとして活用できて、BP120がめちゃくちゃ強いな。
さすがにこれはやり過ぎじゃないでしょうか。
こんなの、全てのデッキに4枚積むしかないじゃないですか。
ユニットとして使用するだけでもなんのデメリットもないオーバースペックなんだから。
アイドルカードはどのくらいのレアリティで封入されているんでしょう。
SR並だったらゲームが続けられなくなりますよ。
強いカードの封入を絞って儲かるのはすでに基盤のしっかりしたゲームだけです。
ドレッドノートだと中堅以下のユーザーがごっそり居なくなる危険があります。
なにしろシングルの取引のないゲームなので。
この辺りを安易に考えていると危険ですね。
R~UCくらいでもちょっと辛いです。
最近、UC収録で昔のコードが強化再録されていたりしていますが、
そのたびにデッキのコードを4枚入れ替えなければなりません。
これが本当に大変なんですが、UCのコードですら、あれだけ大変なのに
アイドルは否応なしにデッキに4枚必須級。
持っているデッキの数×4枚を集めないといけないとしたら…?
ドレッドノートは揃え易い、安く済むTCGで定着しているので
今からの路線変更しても無駄ですよ。
やるなら最初から金のかかるTCG路線で始めるべきだった。
キャストは1ログである代わりに、維持コストにターン開始時に1ログ払い続ける必要、
はあるらしいです。
しかしそんなの問題じゃないですね。
このゲーム、コストが大変なのは1ターン目だけで、
2ターン目以降は一気に8ログを使えるようになってしまうので、
2ターン目以降のログにはだいぶ余裕があるのです。
刻印の事もありますし、1ターン目さえ乗り切れば、アイドルユニットの維持に
1ログ払ったからってその1ログが敗因になったりすることは滅多にあるものではない。
だいたい、ユニットはキャストしたそのターンにブレイクされる事のほうが多いじゃないですか。
生き残らなかったら維持コストなにそれ?ですね。
アイドルは1ログでBP120のユニットとして使うだけで強い。
これは逆に考えると、7段からは1ログМサイズユニットの大改革の可能性が出てきますね。
2ログ以上のBPはすでに140。共闘でBP160まで達するのが珍しい事ではない。
時期としては1ログМサイズもインフレしていい段階に来ています。
7段収録の1ログМサイズは基本BP120。
しかも各クラスタに大量に収録されている。
いかにもありそうに思えてきました。
アイドルユニットをアイドルスロットに配置する行為は、
それ自体にあとあとユニットカードが手札から枯渇した時のための
ベンチ待機させておけるという側面がありますね。
ただ、これは手札に握っておくのも変わらないかな。
音叉キャスターを選択しているなら出しておく方が手札が助かりますけど。
動きとしては1ログのМサイズユニットを手札に隠し持っておくのと、
アイドルをアイドルスロットに待機させておいて、ユニットカードが出せなくなったら
ユニットスロットに移動させるのは、別に変りません。
ログコストについてもキャストで1ログ払うのも維持コストの1ログも同じでしょう。
覚醒として使えるなど、手札に居たほうがメリットになる事もありますね。
しかし1ターン目にキャストした1ログユニットをより強い2ログ以上と置き変えたい。
この時、今までですと自分で捨て山に送るしかなかった訳ですが。
これを手札に戻すのと同じように場に残せる、そう考えますとめちゃくちゃ強いですね。
Autoの能力は、コードのサブエフェクトが両方選べるようになるのか。
これは強くは無いかな。
奔流や増強はあくまで緊急の手段であり、
それを使う前提で構築されているのはいい事ではないです。
特に奔流ですが、1ターン目のログは4点。2ターン目のログは6~8点。
手札からマナソースをプレイするわけではないドレッドノートは
各ターンにだいたいどのくらいのログが使えるのかについてランダム要素はありません。
使えるログ数があらかじめ分かってるんですから奔流しなくても
ログが足りるようにデッキを構築する事は普通にできますから。
ただし増強に関しては、手番を遅らせていい場面に限りますが、
アタックしてから1ログ払ってアレスの猛き槍を使用するより、
そのアレスの猛き槍を増強にしてからアタックしたほうが
数字は30減りますがログコストはかからなくなる、など効率が良くなる事もある。
20点差内で相手のBPに届く場面であれば増強はなにも勿体ない使い方ではない。
盾に槍の仕事をさせるような使い方も可能ですね。
奔流しかないコードカードを増強に使用する、みたいな場面はありそうです。
そして、本命であるアイドル能力、チェック状態のユニットをダミーに出来るものです。
これは強いなぁ。
一見、失敗デザインともいえるアームズであったプロセルピナと同じものですが
違いは3つ。
キャストしたターンに消滅するわけではないので
先にキャストして、嫌らしいユニットが現れたのを待ってダミー化を狙えること。
ログコストが合わせると2点も安い事。
衰弱がエンチャントされていなくてもいい事。
まあ、オーディン殺しの能力と考えていいでしょう。
イングで生き残らせたオーディンがダミーにされた場合、
オーディンを失う事も大きな損失ですが、刻印の持ちこしもないはずなので
次のターンに2枚目のオーディンをキャスト出来たとしても肝心のログがない。
黒緑は今でも緑単に有利なんですが、そこにリリスが加わったらどうしようもないな。
ソーンとアスモデウスで山勝ちを狙うデッキにすればいいわけです。
そうしたら相手のHPを割れない事もどうでもよくなります。
ブネも加わりますし、最強じゃないですか。
デッキアウト狙いのデッキが強いゲームは好きじゃないんですけどねー。
他のアイドルは知りませんけど、リリスは強い。
これで音叉キャスター持ちですか。
アイドルカードの詳細はツイッターに上がっているので確認したほうが良いです。
今回ではあまり深く掘り下げません。各自で直接確認するに越したことは無いので。
まず1ログのМサイズユニットとして活用できて、BP120がめちゃくちゃ強いな。
さすがにこれはやり過ぎじゃないでしょうか。
こんなの、全てのデッキに4枚積むしかないじゃないですか。
ユニットとして使用するだけでもなんのデメリットもないオーバースペックなんだから。
アイドルカードはどのくらいのレアリティで封入されているんでしょう。
SR並だったらゲームが続けられなくなりますよ。
強いカードの封入を絞って儲かるのはすでに基盤のしっかりしたゲームだけです。
ドレッドノートだと中堅以下のユーザーがごっそり居なくなる危険があります。
なにしろシングルの取引のないゲームなので。
この辺りを安易に考えていると危険ですね。
R~UCくらいでもちょっと辛いです。
最近、UC収録で昔のコードが強化再録されていたりしていますが、
そのたびにデッキのコードを4枚入れ替えなければなりません。
これが本当に大変なんですが、UCのコードですら、あれだけ大変なのに
アイドルは否応なしにデッキに4枚必須級。
持っているデッキの数×4枚を集めないといけないとしたら…?
ドレッドノートは揃え易い、安く済むTCGで定着しているので
今からの路線変更しても無駄ですよ。
やるなら最初から金のかかるTCG路線で始めるべきだった。
キャストは1ログである代わりに、維持コストにターン開始時に1ログ払い続ける必要、
はあるらしいです。
しかしそんなの問題じゃないですね。
このゲーム、コストが大変なのは1ターン目だけで、
2ターン目以降は一気に8ログを使えるようになってしまうので、
2ターン目以降のログにはだいぶ余裕があるのです。
刻印の事もありますし、1ターン目さえ乗り切れば、アイドルユニットの維持に
1ログ払ったからってその1ログが敗因になったりすることは滅多にあるものではない。
だいたい、ユニットはキャストしたそのターンにブレイクされる事のほうが多いじゃないですか。
生き残らなかったら維持コストなにそれ?ですね。
アイドルは1ログでBP120のユニットとして使うだけで強い。
これは逆に考えると、7段からは1ログМサイズユニットの大改革の可能性が出てきますね。
2ログ以上のBPはすでに140。共闘でBP160まで達するのが珍しい事ではない。
時期としては1ログМサイズもインフレしていい段階に来ています。
7段収録の1ログМサイズは基本BP120。
しかも各クラスタに大量に収録されている。
いかにもありそうに思えてきました。
アイドルユニットをアイドルスロットに配置する行為は、
それ自体にあとあとユニットカードが手札から枯渇した時のための
ベンチ待機させておけるという側面がありますね。
ただ、これは手札に握っておくのも変わらないかな。
音叉キャスターを選択しているなら出しておく方が手札が助かりますけど。
動きとしては1ログのМサイズユニットを手札に隠し持っておくのと、
アイドルをアイドルスロットに待機させておいて、ユニットカードが出せなくなったら
ユニットスロットに移動させるのは、別に変りません。
ログコストについてもキャストで1ログ払うのも維持コストの1ログも同じでしょう。
覚醒として使えるなど、手札に居たほうがメリットになる事もありますね。
しかし1ターン目にキャストした1ログユニットをより強い2ログ以上と置き変えたい。
この時、今までですと自分で捨て山に送るしかなかった訳ですが。
これを手札に戻すのと同じように場に残せる、そう考えますとめちゃくちゃ強いですね。
Autoの能力は、コードのサブエフェクトが両方選べるようになるのか。
これは強くは無いかな。
奔流や増強はあくまで緊急の手段であり、
それを使う前提で構築されているのはいい事ではないです。
特に奔流ですが、1ターン目のログは4点。2ターン目のログは6~8点。
手札からマナソースをプレイするわけではないドレッドノートは
各ターンにだいたいどのくらいのログが使えるのかについてランダム要素はありません。
使えるログ数があらかじめ分かってるんですから奔流しなくても
ログが足りるようにデッキを構築する事は普通にできますから。
ただし増強に関しては、手番を遅らせていい場面に限りますが、
アタックしてから1ログ払ってアレスの猛き槍を使用するより、
そのアレスの猛き槍を増強にしてからアタックしたほうが
数字は30減りますがログコストはかからなくなる、など効率が良くなる事もある。
20点差内で相手のBPに届く場面であれば増強はなにも勿体ない使い方ではない。
盾に槍の仕事をさせるような使い方も可能ですね。
奔流しかないコードカードを増強に使用する、みたいな場面はありそうです。
そして、本命であるアイドル能力、チェック状態のユニットをダミーに出来るものです。
これは強いなぁ。
一見、失敗デザインともいえるアームズであったプロセルピナと同じものですが
違いは3つ。
キャストしたターンに消滅するわけではないので
先にキャストして、嫌らしいユニットが現れたのを待ってダミー化を狙えること。
ログコストが合わせると2点も安い事。
衰弱がエンチャントされていなくてもいい事。
まあ、オーディン殺しの能力と考えていいでしょう。
イングで生き残らせたオーディンがダミーにされた場合、
オーディンを失う事も大きな損失ですが、刻印の持ちこしもないはずなので
次のターンに2枚目のオーディンをキャスト出来たとしても肝心のログがない。
黒緑は今でも緑単に有利なんですが、そこにリリスが加わったらどうしようもないな。
ソーンとアスモデウスで山勝ちを狙うデッキにすればいいわけです。
そうしたら相手のHPを割れない事もどうでもよくなります。
ブネも加わりますし、最強じゃないですか。
デッキアウト狙いのデッキが強いゲームは好きじゃないんですけどねー。
他のアイドルは知りませんけど、リリスは強い。
これで音叉キャスター持ちですか。
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