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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

ジャッジメントデック

2015年10月31日 23時44分12秒 | 公開デック
ジャッジメント ×3
剣の侯爵アスモデウス ×3
フィフスエレメント ×3
ファイアジャベリン ×3
フレイムタイド ×3
ヒートインフレーション ×3
フラッシュデトネイター ×2
プリズムブレイク ×3
プラズマインパクト ×3
マジックシールド ×3
ディヴァインガード ×3
邪悪装備 ×18

また月末が来てしまった。
どうにか今月も調整してないデックの公開。
しかしジャッジメントは何度見てもひどいデザインですね。
デザインしている側が勝たせるつもりがないというのは
つまりTCGとして商品ではないという事です。
ドレッドノートでジャッジメント的なカードは辛うじてアナンタ1枚だけなので、
システム以前に作り手のスタンスの問題でだいぶ遊びやすくなってるな。

単騎で状況を作れる大型ユニット9枚積。
ジャッジメントは完成するかどうかだけなので
どんどん無駄をそぎ落としてこういう形になりました。

白鳩ブログ:強襲型トリシューラ マハーセーナⅡ

2015年10月29日 07時44分54秒 | カード情報(煉獄ノ王・雷鳴ノ帝)
ついに来たか。0コストの神速持ち。
これでさらにスピードB++というのが偉いね。
SサイズのマハーセーナはおそらくA++という事になる。

0コストにして並の1コストユニットのスペックを上回るBP120。
弱点は覚醒出来ない事だけくらいのものか。
物凄く強いユニットだが、ザルク等のスペックを考えるなら
当然居ていい強さのユニットであると思う。
コスト0とコスト持ちの違いはアビリティだけで単純なBPでは差は無い、
というのはドレッドノートのユニットデザインの特徴でもある。
Мサイズは1コスト圏が優秀だったら0コストは全く使わなくて良かったりもするので
1コストが乏しい黄色ならこのくらいのユニットはいくら出してもいいね。

先攻1ターン目の定石の動きはこうだ。
先攻側がМサイズのBPの低い側にS&Sでアタックする。
後攻側はこれをSユニットで受ける。
後攻側は残ったМユニットで先攻側のBPの低い側をアタックする。
先攻側はこのアタックを先ほどチェック状態にしたSサイズで受ける。
先攻側の2手目の動きはSユニットが欠けたエリアのМサイズで
先ほどと同じエリアをアタック。
これでМサイズをブレイク出来たら残るもう1体のМサイズのアタックで
1ターン目から片側のHP3点を全損できる。
ここで重要なのは、
先攻側のBPの低いほうのМユニットと、
後攻側のBPの低いほうのМユニット、
どちらのBPが高いかという事。
先攻側のほうが高いか、あるいは同じであれば1体でアタック出来るが
低い場合は2体でアタックしなければならない。
すると辛うじてアタックボーナスの1点は貰えるが、
後攻側に残るМとSの2回の攻撃で少なくもHP2点を削られる。
先攻を取ったのにこちらの方が被害が大きくなってしまう。
つまり1ターン目の攻防で重要なのは、
BPの低いほうのМサイズのBPがいくつなのかという事。
МサイズのBPは両方ともが高い事が求められ、
片方はBP140でももう片方はBP100しかないというのは良くない。

マハーセーナⅡは先攻時のBP120。
耐久値130以上を1ターン目から2体並べられる展開にならない限り
どちらかはアタックする事が出来る。
今の環境だと1ターン目の配置が左右両方ともBP130以上はあり得るので
総合力ではマハーセーナⅡのほうが優秀だがカルティケーヤⅡが役に立つ場面もある。
だが相手の低いほうのМサイズのBPが110以下であれば、
マハーセーナⅡなら単騎アタックでブレイクしつつ、
相手の単騎アタックを止められるわけであるから
総合的にはマハーセーナⅡのほうが優秀だと言えるだろう。
覚醒がないだけはある。
ただトリシューラとマハーセーナの場合、どちらがどちらというより
両方入れられる事のほうが強い。

もっと優秀なのはマハーセーナⅡよりもSサイズのマハーセーナのほう。
先攻でBP90のSサイズユニットという事になる。
つまりべルゼブブの魔風2連でも溶けない。
べルゼブブの魔風に何らかの制限を加えるつもりがないなら
先攻でBP90になれる0コストSサイズを各クラスタに配るくらいするべきだろう。
それでもハメが無くなるだけで
まだ1ログコードの中でもずば抜けて性能が良いんだから。
覚醒がないとはいえアタックダメージも90点。
おそらくスピードもA++なのでカルティケーヤより強いね。

タイプはトリシューラのみでビーストではない。
スラビのコストに困ることになるように見えるが。



白鳩ブログ:強襲型ド級レジェンド テセウス

2015年10月28日 22時33分37秒 | カード情報(煉獄ノ王・雷鳴ノ帝)
このカードを青のシングルシンボルで出すかー。

ペイモンの甲殻が神速になったユニットだが
全然等価値じゃないよな、こっちのほうが強いと思う。
先攻で強くなるユニットと後攻で強くなるユニットが居たとしたら
後攻型のほうが若干優遇されているのが正しいと思うので。

1コストにして先攻時のアタックダメージが140点という恐るべきユニット。
先攻でアタックダメージ140点出せるユニットは2コスト以上にもほとんど居ない。
衰弱を付けられてもまだ120点殴れるのでベルフェゴール殺しのスペックを持つ。
後攻を取ってしまうと飛騨弐と同スペックになってしまうわけだが、
それが弱点だからどうってことは無いだろうな。
ライフ側に配置しなければいいだけ。

青の1ログМサイズで汎用性の高いユニットといえばフォボスが上がるが、
フォボスは中盤以降の追撃の破壊力はどうしようもないものになるが
肝心の1ターン目はモナカⅡとほとんど変わらないユニットであった。
それでも十分強いんだが1ログユニットの役割はやはり序盤戦にある。
ログが余りだす中盤以降は2コスト3コストでも楽にキャストできるようになっているので
フォボスが本領を発揮できる場面は少ない。
これは青のフォボスに限った話ではなく
1ログ圏のМユニットのアビリティは大抵何らかの条件付けがあるので
1ターン目は松坂弐やモナカⅡと同じ働きしか出来ないユニットは多い。
逆に1ターン目から高スペックを発揮する1ログユニットは例外なく強い。
イソタケルやペイモン、フォラス、ベルフェゴールなどだ。
しかもテセウスは1ログコードが強力な青なので尚更性質が悪い。
1ターン目に後攻を取ってテセウスとイソタケルかベルフェゴールを並べられたら
序盤の主導権はすでに奪われたと思っていいだろう。
片側のHP全損は覚悟するとして、そこからどこまで反撃できるかだ。

タイプはレジェンド。
レジェンドビーストデッキで使いやすい1ログユニットとなるね。
いや、このユニットを採用するなら、代わりに抜けるのはキントキの可能性が高いから
最終的にビーストの抜けたレジェンドデッキになってしまうかも。
キントキは強いが1ターン目には松坂弐と同等の動きしかしない1コストの1人でもある。
キントキと入れ替えてしまうならヤマトタケル、ヘラクレスはビーストと関係ないので
ケイローンや足柄を残してタイプビーストというだけで入っていたユニットは
入れ替えてしまってもいい。
インドラデッキの中で考えると、先攻特化のアタッカーとして優秀ではあるけど
ラジーヴを採用するならリツコが入らないんだよな。
ユニットのアビリティの俊足だと1ターン目で先攻が取れないので
ラジーヴよりキャスターリツコのほうが良いような気がする。
タイプビーストではないのでスラビのコストになる事ができない。
ミノタウロスとは相性が良いようだが。
ブロック2のネームドではフリー覚醒を持っているので
どんなデッキにも入るカードだがインドラデッキとの親和性は弱いのか。

白鳩ブログ:遊撃型ド級ビースト スラビ

2015年10月27日 02時30分57秒 | カード情報(煉獄ノ王・雷鳴ノ帝)
モレクと同スペックのLサイズ枠か。
Lサイズの弱点は攻撃回数が減少してどうしても
1ターンにアタックボーナス分のHPを奪うのがやっとになる事だが
インドラが居ればそれだけでも1ターンに2点ずつ削れるから
辛うじて相性は良いね。
それでも抜いたほうが強いと思うけど。

活力に大暴れとスペックは揃っているが
残念なのはタイプビーストである事。
トワイライトハウリングのタイプビーストは
赤、青、黒に収録されていたが黄色はビーストが手薄なクラスタ。
居ない訳ではないが。
黄色のビーストはこれから追加するつもりなのかもしれないが、
カードプールを活かせなくなるんだからビーストは3色にまとめてほしかった。
黄色を混ぜてビーストデッキを作ろうとしても
どうせ中途半端なデッキしかできない。

これで、青黄デッキのユニットの中心はビーストである事が判明した。
ミノタウロス、ケリュネイアと0コスト圏はビーストが続いていたので
他のユニットもそうだと思っていいだろう。
青のユニットのタイプビーストの追加は大歓迎だ。
しかしインドラがタイプビーストではない。
覚醒出来ないユニットカードがコストにできないのはどうだろう。
赤黒は辛うじて酒呑童子は鬼だったけど。
手札に余ってるカードをコストにできなかったら
こんな能力意味ないんだが。
ヘカーテは実はビーストだったりするのか。
だとしたら面白いね。青黒のビーストデッキでぜひ使いたい。

アタックのみで封殺するスタイルと、
Lサイズのアビリティで相手のアタックをカットするスタイルは
基本的には相反する。
インドラデッキは先攻だろうが後攻だろうがひたすらアタックしてればいい。
デッキを買ったら速攻で抜く枠だと思う。
しかしLサイズ入りのビーストデッキを組むなら後々使うだろう。

白鳩ブログ:日常系スパイスガール チェルシー・ベーグル

2015年10月26日 21時24分47秒 | カード情報(煉獄ノ王・雷鳴ノ帝)
霧島ケイゴと同じで2コストユニットの魂の絆を持っている。
ヘカーテの公開はおそらく今週金曜日ですから楽しみに待つ事にしましょう。
来週からは、ブースターの公開に切り替わるのかな?

魂系では一番使い勝手が悪い?魂の絆だが
ケイゴと酒呑童子は単騎決戦型で相性が良さそうだった。
アメノウズメやヴァーユがアビリティを使えるのはキャストしたターンだけ、
だったりするのでヘカーテもチェルシーの魂の絆が非常に重要な働きをする可能性がある。
ただし呪紋型プルート―とはいえ、青のユニットだから
BPダメージのアビリティを撃てるユニットというのは可能性は低いかな。

インドラがかなり危険な性能だったので、
ヘカーテもそれに対応した凶悪ユニットである可能性は高い。
というより、どんなデザインであろうと青の2コス圏ならハズレがない。
もしヘカーテが使い辛いようならケルベロスなりヘラクレスなりと入れ替えれば良いだけなので
少なくともその2体よりはインドラと相性がよくデザインされている・・・としたら
背筋の寒くなる想像しかできない。
先攻で殴るだけのデッキは強くていいけど
そこに天眼が入ってくるとゲームとしては詰まらない流れになるんだよなぁ。

青の呪紋型というと、Fastで強化を乗せたり衰弱を乗せたり、
といったイメージしかないが、青黄のスターターはシンプルなデザインのようだから
Acでアビリティを使ったりはしないと思う。
ここでカーマのようなデザインのユニットを出しても面白いのだろうけど
青黄スターターは「これからドレノを始める人向け」の商品だろうから
Acで出来る事はほぼアタックだけじゃないだろうか。

白鳩ブログ:1ターンにHP1点ずつ削る戦法だとゲームに勝つまで6ターンかかる

2015年10月25日 22時14分18秒 | ドレッドノート
また今回はちょっと戦術の話。
ドレッドノートは駆け引きのゲームだからどちらのエリアを殴るか、
ユニットを削りに行くか、それともライフを削りに行くかはとても重要なんだけど
アタックが確実に通るように2体アタックを繰り返して、
1ターンにHP1点と片側のユニットカード2枚の損失で満足する
という戦術は実はかなりリスキーだといえるよという話。

こういう事がよくある。
わたしが黒系のデッキを使っているとするよね。
黒単ダミーであったり、あるいはゴモリーデッキであったり。
それで1ターン目に不覚を取って片側のHP3点を全損してしまったとする。
したらわたしは2ターン目は残ライフ側にゴモリーやバティン等の防御力の高いユニットを配置するだろう。
相手は先攻初手はS&Sパンチでライフ側を狙ってくる。
これをМで受けに行くリスキーな戦法はよっぽど手札が良くない限りは取りたくないので
わたしはノーリアクションでSユニット1体を差し出す。
わたしの返しのターンは大抵ライフの残っている側をМ1体で殴りに行くけどこれは通じたり通じなかったりだ。

そして相手の2ターン2手目、М単騎アタックでは魔風キャッチが怖いのか、
慎重にМユニット2体でアタックしてくる事が多い。
アタックダメージ250点以上だといくらバティンやゴモリーでも盾や魔風では受け切れない。
どうせHP1点の損害だし、こういう場合ではほとんどリアクションはしない。
やったとして手札とログが余っていたらアスモデウスの眼光を使うくらい。
結果としてわたしはこの2ターン目、
ユニットカード2枚にHP1点、それに呪詛、呪言を使用していた場合は手札をもう1枚、
つまり多くても手札3枚とHP1点の被害で凌ぐ事が出来た事になる。
コードはこちらのアタック時には使用しているが相手のアタック時には使用していない。
いや、ダメ元のアスモデウスの眼光なら使っているかもしれないか。
相手が2体でアタックしているなら槍1枚の追加で貫通される事が多いけど。

2ターン目で慎重に2体アタックをやってくる人は3ターン目も2体アタックでHPを堅実に1点削る。
後攻デッキで残HPが1点は危険なので出来たらできたら3ターン目で決着をつけたいが、
毎回上手く行くわけではない。
こちらも攻めあぐねて勝負の4ターン目を迎える事が多い。

S&SアタックからのМ&МアタックではなくS&Мアタックを2回だったりする事もあるが、
結果は同じだ。

4ターン目はHP1点しか残っていないんだから出し惜しみはしていられない。
最初にギリギリまでゴッドドローをして手札を整え、相手のアタックには全力でリアクションしていく。
そこで決め手になる確率が高いのは言うまでもなくべルゼブブの魔風2連発。
Sユニットのアタックならそのまま溶かせるし
Мユニットからアタックしたからって魔風からは逃げられないよ。
МのBPを-80してからこっちの手番になるだけだ。
こちらが温存していたコードはべルゼブブの魔風だけではない。
衰弱効果は持続するのでコードを連続で使用したときの爆発力は黒が随一。
このパターンになるとだいたい勝つ。
1ターンの間に魔風2枚とバルバトスの魔弾まで使ったらそら勝つ。
4ターン目開始時点のこちらのHPが残1で、相手が残2以上だったとしても逆転勝利。

この4ターン目の大攻勢は、上手く決まると本当に一方的なので
試合後の感想はそこまで手札が揃ったら今回は仕方ないな、というのがほとんど。
ディスペルor天眼かラートリのような専用カードでしか防げないもんね。
「そこだけを抜き出してみれば」
たまたまわたしの今回の手札回りが良かったように思えても仕方がない。

いや、違うんだよ。
この2枚のべルゼブブの魔風のうちの1枚は確かに今ゴッドドローしたものだが、
もう1枚のほうは1ターン目に引いて、ずっと手札に温めていたカードなんだよ。
あなたは1ターン目から3ターン目まで、ずっとべルゼブブの魔風を警戒してアタックし、
だからわたしはこの1枚目のべルゼブブの魔風を使用する機会を与えてもらえなかった。
その代わり、HPは2ターン目以降1点ずつしか削られなくなったので、
勝負は4ターン目までもつれ込んだ。
こちらが消費しているカードは毎回衰弱を付与しても1ターンにユニットカードが3枚のみ。
防御用のコードを使う場面は一度もなかったんだよ。
はじめ7枚からスタートした手札は後攻なら1ターンに2枚増える。
4ターン目で手札を通過したカードは4ターン目で15枚になる。
バーストのほうは一度もゴッドドローしていなければ9枚になっているはず。
これを3枚引いてもまだ2コストユニットをキャストしつつ6ログ使える。
合計18枚も引いていたら魔風2枚だって揃うよ。

ドレッドノートがいくら戦術重視のゲームといってもカードゲームだから
初手で揃ったカードでワンサイドゲームで終わるということもそりゃ頻繁にあるよ。
しかし、相手にコードを切らせない慎重戦術でゲームを長引かせた結果、
相手の手札がそのうちコードだらけになって逆襲を食らうのは、運の問題じゃないよ。

「相手のコードを無力化する事を目的とした慎重戦術」
というのは、実はとてもリスキーなんだよ。
そりゃ魔風の連続使用はゲームが即終了する脅威だ。
しかもキャスターの1人が黒で手札2枚と2ログが残っていたら
1ターン目からでも飛んでくる可能性があるこのゲーム最大のクソゲー要因。
しかしこのターンだけ使わせずにやり過ごせたら
相手の手札からべルゼブブの魔風のカードはひとりでに消え失せるのか?
そんなことは無い。
それどころか今はまだ1枚しか持ってなかったのに次のターンで2枚に揃ってしまう。
その可能性が一番高い。

こういう場合だと、こちらの防御がぬるかったら2ターン目でHP全損させるつもりで
全力でHPを狙いに来るのが正解だった。
それでべルゼブブの魔風を温存しながらでは凌げない攻撃力があったら
こっちは一向に手札を揃えることはできないし、そもそも2ターン決着もあり得た。

1ターンやり過ごして手札とコードを整えるというのは戦術としてはアリなんだけど
それもちゃんとした見通しがあっての話。
ユニットカード2枚にHP1点だけ、手札から1枚のリアクションも引き出せなかった、というのは
1ターンの戦果として見た場合、最悪の結果に近い。
そのターンは1点もHPを削れなかったとしても
こちらがアタック増強コード1枚と相手がアタック軽減コード1枚の交換くらいはやっておいた方が良い。
そのターンはダメージ0でも1回でも通れば一気にHP3点全損出来るんだから。
アタック軽減コードは今使われるより溜めて使われるほうが厄介だ。

今回は分かりやすく魔風を例に取っているが、これは魔風に限った話ではない。
1ターンの間コードも覚醒も1枚も使わせずにやり過ごされるのはどんなデッキ相手でもいい事ではない。
たとえばヘラクレスの覚醒は脅威だが、だからといって
毎回大きなダメージでしか殴らない、ではどんどん不利になっていくだろう。
今、HPでリードを取っていたとしても安心していられない。
むしろリードが取れているという事は今のところ相手の手札は回っていないという事なので、
畳みかけるチャンスである。
ゲームに勝つにはどういう手順で相手のHPを全壊させるか最後までのプランが必要であり、
勿論それは構築段階から用意されていなければならない。
ここまで書いておいてなんだけど、そりゃ、手札にストライキング系のカードが1枚もなくて、
こっちのМのBPが相手のМのBPより低かったら、2体で殴るしかないからね。
しかし耐久130のユニットがアタック50軽減の1ログコードを握っているデッキが全盛の環境であるなら
デッキはそれを見越してそのユニットを倒せる構築が為されていなければならない。
キントキをМ単騎アタックで倒せないのにコードやアビリティ火力もないというデッキも危険だ。
赤青レジェンドビーストに時間を与えてはいけない。
こいつらの猛攻を6ターン耐えきって削り勝つなんて(黄単以外には)無理だからね。

白鳩ブログ:機動型超ド級鬼 酒呑童子

2015年10月23日 04時30分49秒 | カード情報(煉獄ノ王・雷鳴ノ帝)
Fastタイミングで確実にBP130になって、猛攻+20でアタックダメージは150点。
スターターにふさわしい強さ。

非常にハイスペックなユニットだが重要なのはデッキを縛る要素がない事だろう。
赤の2コスで他に入れたいカードがなかったらとりあえず入れられる。
つまりヘラクレス並のデッキ採用幅を持つ。
ブースターのSRで出なかったのはラッキーだがスターター1箱に何枚入ってるんだろう?
鬼デッキに限らず入るような状況になるとスターターを買い占めないといけない。
酒呑童子のためにスターター1箱買うのは安くは無い。

BP130でアタック時に関しては150という数字は
同じ2コストではケルベロスかカーリーが同等のパワーを持っているユニットだろうが
両方ともデッキ選択でも運用でも多少の縛りがあるカードなので
キャストすればBP130の猛攻+20が確保されている酒呑童子はだいぶ使いやすい。
状況を問わず性能を発揮できるのはそれだけで強さであるし、
状況的には稀でも稀に性能を発揮できない事があるのはそれだけで弱さだ。

弱点は毎ターン山札が2枚削られることと、覚醒がない事。
考えようによっては長期戦を強いられるデッキでは酒呑童子もゲーム後半において性能を発揮しない、
と言えるわけだが、そこは考慮しなくていいと思う。
酒呑童子が居る時点で長期戦にはならないので。
つまり前者の弱点はほとんど無いようなもの。
残る問題は覚醒がない事だが。
デッキのМサイズの何枚がサブエフェクトなしになるかによるが、
サブエフェクトなしのカードが増やすと手札でだぶついて辛くなってくると思う。
スピードの速いSサイズユニットが覚醒を持っていないのは深刻な問題ではない。
Sサイズはもともと消費が激しい上にスピードチェンジ用を確保しておきたいので
覚醒が出来なかったからって手札がだぶついて困る事はあまり気にならない。
しかし使用できないМサイズユニットが手札に溜まってくるとそれが敗因になり得る事はある。
タイプ鬼のユニットカードならコストとしての消費手段はあるが。
鬼デッキだと必然、サブエフェクトを持たないユニットカードを多く採用せざる得なくなり、
鬼デッキ以外に酒呑童子のゲスト採用をすると肝心な時に手札でだぶつくかもしれない。

キャスターに霧島ケイゴを選択すると魂の絆でキャストしたターンのBPは150。
これはケルベロスと同じ数字だが、青のケルベロスはコードが充実しているので
BPは相手より負けていなければそれで良かった。
しかし赤のユニットは相手よりBPが「大きく上回って」いなければならない。
強化1枚のの差はケルベロスより大きいと見るべきだ。

白鳩ブログ:機動型鬼 雷鬼

2015年10月22日 22時34分37秒 | カード情報(煉獄ノ王・雷鳴ノ帝)
ケリュネイアに続いてまたスピード強化のユニットか。
先攻が取りたいのにこのユニット自身はA+なのはちょっと使い辛いね。
デッキの平均速度としては下がってしまう。
配置した次のターンから効果のあるアビリティなので、使いやすいユニットではないね。

青黄のケリュネイアは先攻正義のデッキで間違いなかったが、
赤黒デッキも先攻を取りたいデッキなのか。
だとしたらスターター対決では青黄のほうが強そうだが。

単体でのスペックは悪鬼のスピードが落ちたユニットで、俊足のアビリティを持つ。
悪鬼とどちらが強いかは他のユニット次第かな。
Sサイズのユニットを元からA++以上で統一できるなら雷鬼は要らないと思うが
スピードA+以下のユニット多めで先攻が取りたいとしたら雷鬼は必要。
たぶんスターターはそういうデッキだと思うけど。

俊足持ちのユニットが多数登場する事で、リツコの優位が削られていくことになるわけだが
これらのユニットが増えると逆にリツコの使用率は上がるかもしれないな。
先攻が確実に狙える強さはまだまだ過小評価されているんじゃないか。
このゲームは甲殻などの後攻専用の要素が無い限り先攻が有利であるし
先攻が確実に狙えるという事は実は後攻を取りたい時に後攻を取るのも容易になったりもする。
イニシアチブを一方的に選択できる能力に近い。
ユニットで俊足持ちを出したところでリツコの初手からゲームメイクする能力にはならない。
雷鬼やケリュネイアを使って初めて俊足のヤバさに気付く人もいるんじゃないか。

白鳩ブログ:呪紋型ド級鬼 泥田坊

2015年10月21日 01時27分02秒 | カード情報(煉獄ノ王・雷鳴ノ帝)
ベルフェゴールにコスト制限が厳しくなった代わりに、
元のBPは110と少しましになったユニットか。
同じユニットでも色の違いに加えてデッキ内のユニットも制限されているので
実戦での動きはおそらくだいぶ異なる。

ベルフェゴールほどいろいろなデッキに入るわけではないですけど
ユニットカードをタイプ鬼で統一したらベルフェゴールの上位互換として機能します。
衰弱を付けたユニットをブレイクしてもまだ110点残っているのはありがたいですね。
耐久力が下がってしまうと返しの攻撃でブレイクされてしまうかもしれないので。
しかしFastで衰弱を付与するユニットが多すぎますね。
呪言持ちのユニットを4体並べたらFastタイミングで
BP80のユニットをブレイクする事が出来るのですが。
手札4枚消費なら強過ぎないという事でしょうか。
フリーゲであるバーレーやベルフェゴールを同じデッキに入れるのも
簡単ではないですから。

赤と衰弱はそのまま焼きコードに繋がるのでそこだけを見ると相性が良いのですが
アタックダメージの操作が出来ないのでパワーが落ちますね。
衰弱で作ったBP差を金剛と槍盾の差で相殺されてしまうので実際は使い辛い。
ベリアルデッキもそういうデッキだと思います。
1段のスターターに収録されていたネームドカードは
スサノヲ、アメノウズメ、ミヅチの3種類でした。
対してベリアル、酒呑童子、モレクに泥田坊で今回は4種類以上収録されてるみたいですね。
ブロック2のユニットは覚醒出来ない訳ですから
あぶれたユニットカードをコストにできる手段としても
キーユニットになりそうです。

白鳩ブログ:汎用型鬼 悪鬼

2015年10月20日 00時59分36秒 | カード情報(煉獄ノ王・雷鳴ノ帝)
今回からタイトルにブログの目印を付けました。
ドレッドノートあんてなに引っかかると分かり辛かったので。

松坂の種族違いですね。
本当に名前と種族しか違いがありません。
これまでのスターター収録カードは
ハイスペックでその代わり覚醒がないのが特徴でしたが、
こいつは違う、単に松坂互換だから覚醒がないだけ。

こういうカードの再収録は松坂だけじゃないでしょうね。
松坂だけでなくあいつもこいつも名前を変えて再登場しますよ。
0コストのモブユニットはそういうもんです。
何年かすると松坂互換ユニットだけで1つのデッキが完成するようになりますよ。
スターターは基本カードの再配布も兼ねているので
基本カードは半年おきに何度も収録されると思います。

しかし悪鬼が松坂互換のスペックで登場するとなると、
Sサイズのクランプスのステータスはどうなってしまうんでしょうか。
スピードがA++とAだからそれで良いってことか?
A++とAならA++がだいぶ有利という事で良いけど、
B++とBだと特にB++が有利だとも感じないので
悪鬼とクランプスは良くても悪鬼弐とクランプスⅡだったらどうかな?
悪鬼弐はスピードB++だからスピードBのクランプスⅡの下位互換じゃない!
と言われても実感がないんですが。
クランプスが悪鬼にアビリティを付加した上位互換デザインであったとしても
悪鬼は悪鬼で普通にデッキに入るカードなので、多少のスペック差は許容範囲ですけどね。

この調子だとスターターの0コスト圏はほとんどタイプ鬼で統一されていそうですね。
だとするとブロック1の牛頭並の枚数が用意されていることになりますが
さらに他の色にも収録されている事を加味すると
タイプ鬼は数でいえばずば抜けて多い種族になりそうです。
ビースト以上にバリエーションのあるデッキが組めそうですね。
クランプスの能力も使いやすそうです。

赤単反響デッキ

2015年10月19日 05時08分25秒 | 公開デック
恵比寿ユイ
旭チヅル
アメノウズメ ×4
サルタヒコ ×4
イソタケル ×4
スセリヒメ ×2
ツマツヒメ ×4
葛城 ×4
愛宕 ×4
鞍馬 ×4
紫電 ×4
神通力金剛 ×4
神通力水鏡 ×4
神通力烈風 ×4
神通力迦具土 ×4

ツマツヒメを入れた迦具土デッキ。
先週公開したアメノウズメデッキにほぼツマツヒメを入れ替えただけのデッキですね。
もともと先月の時点でツマツヒメを入れる前提で組んでいたからですけどね。
クシナダヒメを除いた3種類の反響持ちを12枚採用で
反響が付かない状況というのはほぼ無くなりました。
しかしそれでも鎌鼬は採用に達する火力にはならなかったです。
ですけど焼きコードは8枚あれば十分だと思いますよ。
どうせ2ターン目以降の1ターンに1回しか撃たないですからね。
烈風又は迦具土を2ターン目までに1枚引いて、3ターン目までに2枚目が引ければいいわけです。
逆にそれより多く引けてもそれはそれで困るわけです。

機工の若鬼 霧島ケイゴ

2015年10月19日 04時28分04秒 | カード情報(煉獄ノ王・雷鳴ノ帝)
2人目のキャスターは魂の絆か。
いまでは一番強くないアビリティですね。

アビリティが機能し出すと強いが
キャストしたそのターンは脆いユニットが持つ分には
なかなか使いやすいアビリティ。
アメノウズメとかシヴァとか。
しかしはたして酒呑童子がそういうデザインなのか。
単純にBPが高いユニットだったらあまり恩恵は無いのですが。
見た目の印象でいえばBPなんてもとから高そうですよね、酒呑童子は。

酒呑童子を使っているからと言って霧島ケイゴを使わなければいけない訳ではなく
霧島ケイゴが使い辛かったら素直に他のキャスターを採用すればいいだけなので
このカードが強かろうが弱かろうがは割とどうでもいいんですけどね。
そう言っていいくらい赤のキャスターはツナデが強い。
肝心なのは酒呑童子が強いかどうかです。
使いやすいからって、これからのキャスターは全部音叉にしますってのも芸がないわけで。
霧島ケイゴはこれでいいんじゃないかと思います。

しかしこうなるとチェルシーベーグルのアビリティも魂の絆という事でいいのかな。
チェルシーベーグルは青ですから同じく特に使い辛かったとしても
代わりに入れるキャスターには事欠きませんが。
ただヘカーテは見た感じコンボ型のようですから
魂の絆とは相性のいいユニットのようにも見えます。

決戦型超々ド級ヴェーダ インドラ

2015年10月16日 02時17分10秒 | カード情報(煉獄ノ王・雷鳴ノ帝)
めちゃめちゃ強いな。
3ログならこれでもいいだろうけど
キャスターがいるから2ログだと思ってみると、
スカンダとかなんなの?という強さ。
まあ、スカンダはわたしも弱過ぎると思っていたので
そのデータを糧に調整し直したんだろうけど。
いやそれにしたって常時BP140でアタックボーナス2点って
思い切ったことしてきたな。
強さが分かりやすくないと売れないから「分かりやすく」してきたんだな。

先攻4体のユニットで2体アタックを2回決めれば
相手のHPが2点削れる。
これを2ターンやるだけでキャスター1人のHPが無くなる。

3体のユニットのアタックだけで相手のユニットを全滅させて、
残るもう1体で無人のエリアをアタックすれば、キャスターのHPは3点全損できる。
しかしこの動きは相手のМユニットをこちらのМユニット1体で
ブレイクしなければいけないので確実に押し勝てるパワーが必要になる。
もし押し負けた場合、もう片側のМサイズで
もう1回アタックしてもそれも止められるだろうから
そのターンは1点もHPを奪えない事になる。
確実に1点をもぎ取りたいなら2体アタックを2回やるほうが賢明だ。
だがこの動作で勝つにはキャスター1人を倒すのに3ターンかかってしまう。
連続で先攻を取り続けられるはずもないので却ってリスキーだ。

雷帝の進撃は2体アタックの繰り返しでも2ターンでHP3点を破壊できるという事だから
2体アタックの弱点を補う効果。
インドラとカーリーやスカンダが並んで堅実に2回アタックを繰り返してきたら
いくら防御コードがあっても止められない。
先攻を取り続けて天眼を握っていたら無敵の陣形となる。

しかし後攻を取ってしまうと脆いかもしれない。
インドラ側にアタックされたらアタックボーナスが入る前に
こっちのインドラがブレイクしてしまう。
また先攻でインドラのBP140で普通に殴れば倒せるはずだったとしたら
HP3点を破壊できたことになるので
その場面で2体アタックをしてHP2点で済ませてしまうのもかえって損。
こういうシンプルに殴り続けるデッキは状況を分析して
相手が嫌がる行動を取り続けないといけないので重対抗型より難しかったりする。
ただ青黄の場合は、難しい事は全部天眼が片付けてくれるので
心配しなくてもいいかもしれない。
新登場のアームズとアビリティには気を付けたい。

赤青反響デッキ

2015年10月15日 02時01分04秒 | 公開デック
恵比寿ユイ
アルフレドイースター

アメノウズメ ×4
ケルベロス ×4
スセリヒメ ×4
イソタケル ×4
ツマツヒメ ×4
鞍馬 ×4
ネメア ×4
松坂 ×4
モナカ ×2
アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
アポロンの降り注ぐ矢 ×4
神通力烈風 ×4

トワイライトハウリングが出た時に
一度崩した反響アポロンデッキ。
スセリヒメが出たので組み直しました。
反響が3種類になって烈風アポロンの使い勝手が回復したので
また使ってもいいかと。
2コストユニットが8枚にSサイズの1コストが4枚ですから
1ターン目のキャストに不安があるのでユニット数は減らせませんでしたね。
金剛を諦めて、コードは槍盾アポロン烈風の4種類のみに。
そのためコードやアビリティを防げなくなっているのが弱点です。
焼かれたら焼き返しましょう。
反響アポロンは烈風とアポロンの降り注ぐ矢が通用する相手かどうかの
わりと相性任せのデッキなんですが、
赤青の優秀なユニットに槍盾も使えるので格闘戦でも強いのがいいですね。
ケルベロスの衰弱はコードの火力とも相性が良いです。

機動型ビースト ケリュネイア

2015年10月15日 01時37分58秒 | カード情報(煉獄ノ王・雷鳴ノ帝)
Sサイズが持つアビリティとしては過去最強かもしれない。
リツコを超えるスピード+++を付与する加速ユニット。
Sサイズさえ引ければ必ず先攻が取れるアビリティ。

ビーストデッキの弱点は意外にスピードが伸びない事だったので、
勢力バランスが逆転する強力な能力ですね。
青黒のビーストも赤青のレジェンド型も先攻が取れるというのはデカい。
このゲーム、後攻のほうが有利になるのは一部の黒ユニットと
アポロン、ポセイドンなどのアタック対抗のコードくらいである。
それ以外は極力先攻であるほうが強い。
まして先攻を譲ってしまうとアタックでもコードでもアビリティでも
どんなAcで先制されるかわからないのだから
リアクションコードを握っているから後攻でも大丈夫などという事は無い。
逆に先攻さえ取れているのであればデストロイを握られていようと
被害をある程度食い止める事が出来る。
先攻は大事だ。
特にビーストはヤマトタケルにしろマルファスにしろ
先攻であって効果を発揮するユニットをキーにしているのだからその恩恵は倍増。
ヤマトタケルなどは環境屈指の殲滅力を持ちながら先攻が取れないために
A++を大量投入できるChapter1のデッキに不利が付いていたのだから
相性差が逆転する追加カード。
リツコを使っていたらリツコ以外には確実に先攻を狙っていけるわけでもなくなったのは
黄色デッキにとっては大変な逆風となる。
黄色の強さはリツコの強さだったので、カーリーも先攻コード撃ちも
確定で無くなるのはクラスタを揺るがす緊急事態だ。

ただしリツコと比べて不安なのはユニットのAuto能力である事。
効果を発揮するのはキャストした次のターンからである。
すぐ引けるとは限らないし、キャストしたターン中にブレイクされるかもしれない。
1ターン目でキャストしたらケリュネイアが居るエリアのほうから殴られるだろう。
すると1ターン目に効果を発揮できないのは当然としても、
2ターン目にすら俊足の恩恵は得られない事になる。
生き残るためにHPの無くなったエリアにキャストするとしたら
効果を発揮できるとしたら3ターン目以降。
先攻デッキで最も重要な2ターン目に恩恵を得るのは難しい。
強いが、強いだけはある使い勝手の悪さかもしれない。
上手く守ってやらないといけない。

インドラデッキはやることははっきりしていて強そうではあるけど、
このデッキ、使っていて面白いのか?