白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

碧鱗ノ國デック

2015年07月30日 23時49分19秒 | 公開デック
碧鱗の王ツァンマオ ×3
碧鱗の四将軍ドウン ×3
碧鱗の四将軍チュエン ×2
放浪の碧鱗王シン・メーン ×1
碧鱗の揚陸船 ×3
水龍神ヴァルナ ×1
碧鱗の四将軍ジエン ×1
リザードマン鉄壁将軍 ×3
リザードマン翼竜騎兵 ×3
リザードマンの玄武隊 ×3
リザードマンの青竜隊 ×2
リザードマンの槍兵 ×5

ドラゴンスケイル ×3
タイダルウェイブ ×3
青竜手裏剣 ×3
忘却の碧鱗札 ×3
分解の碧鱗札 ×3
封印の碧鱗札 ×3

碧鱗の大瀑布 ×2


一月に1回はモンコレの記事も書くと書いたので7月分の更新。
碧鱗の国デックですね。

碧鱗ノ國はいい感じの偶数デックになったと思うけど、
やっている事がミノタウロスとほぼ同じで、
スペルを使うため相手のスクロールが無駄にならないという
ミノタウロスの劣化に近い勢力になってしまったのが残念。
逆に言えば、ミノタウロスはリザードマンと同じ強さを英雄点を払わずに発揮し、
相手のアンチスペル系手札がすべて無駄になるという上位デックという見方が出来ます。
スペック自体は同等、ミノタウロスが特別優秀なわけではないんですけどね。
スペルアイテムと同じパワーをアイテム単で出せるというのは有利過ぎる、
というのは当たり前の話。
ちなみにミノタウロスを使い辛くメタられやすくしたのがリザードマンなら
リザードマンをさらに使い辛くメタられやすくしたのがスノーマンに当たります。
スノーマンもきっちり機能さえすればミノタウロスと同等のパワーなんですが、
3回に1回は事故るとは言わないまでもスムーズにいかないんだから
スノーマンは上手く機能させてもミノタウロスの66%の勝率しか稼げない、事になります。
うまく機能したときのパワーはミノタウロスと同等、であったとしても。
(なので対戦数が少ない大会なら普通に勝てたのだが)

モンコレのバランス調整で弱いデックって、その「うまく回ったとき」だけをクローズアップして、
亡霊みたいなデックは「同時攻撃が起こったとき」みたいなバッドケースばかり
クローズアップされてた印象です。
亡霊はイニシアチブを調整できるので、プレイヤーがミスしなければ同時攻撃の可能性すら
事前に摘み取る事が出来るんですけどね。


なんで今更こんな話をするかっていうと、ドレッドノートも同じ感覚でバランス調整してるっぽいからです。


追記

上記のデックですが、実は全然未完成です。
シンメーンが3枚揃ったらちゃんと組み直そうと思っていて、
結局最後まで1枚しか手に入らなかったので、フリープレイで一度も使われることなく
カードのバランスなども検証されることなく死蔵されていたデックを
他にネタがなかったので公開させていただきました。
完成度は低いです。

覚醒型ナーガ ムチャリンダ

2015年07月30日 22時41分14秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
タイプナーガはムチャリンダを含めると黄色に6種類居るが全てタイプドラゴンでもある。
つまりタイプドラゴンのタイプ別覚醒があればタイプナーガを内包する。
にも拘らずムチャリンダはあくまでタイプナーガが対象の覚醒。

これが何を意味するか?
おそらくタイプドラゴンを対象としたタイプ別覚醒は出ないということ。

まあもとから10枚積めるんですから、それくらいで良いんですけどね。

何の能力もないBP70のユニットで、サブエフェクトがタイプ別覚醒
であるというユニットに過ぎませんが、
ウパナンダやナンダに比べればコスト0のナーガの中では一番強い。
言っても強化する価値がありそうなタイプナーガはアナンタくらいですけどね。
あとはウパナンダのBPを上げてアビリティダメージを伸ばすか。
黄色ではアビリティにリアクションしてBPを上げる手段が少ないので
覚醒は貴重です。
それでも120はネームドを狙うには微妙な威力なんですが。
黄色の新弾にタケミカヅチクラスのタイプナーガのネームドが収録されているなら
話は分かるがウパナンダにどれだけ充実サポートがあってもタケミカヅチには勝てないからね。
BPアップは万能の効果だが、BP100を120にする価値は薄いので
ほとんどアナンタ強化のカードか。
肝心のアナンタにしてもアナンタの能力はBP参照ではないので
防御力を上げる程度の効果しかないが。
それもアナンタは元からアビリティやコードダメージが届くサイズではないので、
アタックダメージへの耐性のみで考えると20点アップは割と誤差。
アナンタデッキはアナンタを使うために作る玄人デッキだから
使いたい人には嬉しいカードだろう。

しかしタイプドラゴンのような元から強いタイプには
タイプ別覚醒は与えられないのだとすると、
タイプ別覚醒自体がわりと微妙っぽいんですよね。
タイプ別覚醒が出来るようになったマルスより
覚醒しないミネルヴァのほうが強いならそれまでですから。
ユニットの基本スペックが低いのに
タイプ別覚醒があるからそれで我慢してくださいって、
クリス1体居るか居ないはそこまで大きなアドバンテージじゃないですから。

支援型ド級ナーガ タクシャカ

2015年07月30日 22時40分08秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
やっぱり既出カードから紹介するのは悪手だと思う。
新カード公開が始まった最初の1週間がゴールデンタイムだってことが分かってない。
2枚ずつ紹介なんだから1枚は新規、1枚は既出でよかった。

Sサイズで波紋とLサイズを再起動させるチェックアビリティのセット。
ある意味一番使い辛いアビリティ2つをくっつけたネームドとも言えるが、
アナンタデッキのサポートならこんなものなのか。
アナンタって初めから使いやすく(強く)しようと思ってデザインしてないよね。

タイプドラゴンをノーマル状態なので、アナンタに限らず
各勢力のLサイズやヤマタノオロチ、ヒュドラなども対象になっている。
ただし黄色が絡むならLサイズのドラゴンはアナンタが最優先だろうし、
赤黄や青黄でヤマタノオロチやヒュドラを再起動させるメリットは薄いので
やはりアナンタデッキ専属のネームドに近い。
新カードには赤や青のドラゴンユニットも居るかもしれないが。

Sサイズのチェックで他の大型ユニットを再起動させるアビリティは
今のところすべからく使い辛い。
理由は2つ。
当該Sサイズより先に再起動させるメインユニットを先に行動させなくてはならない。
Sサイズはアタックされたときに優先的にブロックさせなければならない。

ただし、タクシャカに関してはこの2つの理由が該当しない部分がある。
1つ、LサイズドラゴンをHPを残したキャスター側に配置させているのなら
Lサイズドラゴン側から行動させるのは定石に倣っており、
タクシャカより先にアナンタにアタックさせても運用上問題がない。
2つ、タクシャカは他の再起動アビリティ持ちと違って
対象ユニットと同じエリアに配置されている必要がない。
つまりアナンタの再アタックを防ぐためにタクシャカを倒すには、
そのためだけにHP0のキャスター側エリアをアタックしなければならず
その結果タクシャカが倒されたとしてもタクシャカは十分な働きを終えている。
つまりHPが多く残っているエリアをアナンタで守るという戦術が可能な手札ならば、
アナンタとタクシャカのパーティはわりとやれる。かもしれない。

波紋は+10でアナンタの能力のスタート値を90点にしてくれるが、
10点くらいの差ならあまり変わらないかもしれないな。
反響は総リミット6に反響持ちのユニットばかり並べてダメージを稼ぐ事が出来るが
波紋はダメージを発生させるアビリティを持つユニットを配置し、
その余った隙間に波紋を持つユニットを配置する必要がある。
なので鞍馬が反響+10でガンダーダラも波紋+10なのは全然釣り合ってない。

ケイローン

2015年07月29日 22時06分51秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
レジェンドのタイプ覚醒ってのはどうなのかな。
青はヘラクレスが居るみたいですけど。
ネームドの場合、基本がフリーの+10覚醒だから、
タイプ覚醒の+20は覚醒対象がそれなりで無いと大して旨みのあるものではない。
雷鹿を覚醒で+20にするのも牛頭を+10するのも最終的なBPが一緒なら、
牛頭をフリー覚醒+10でごり押ししているほうが強い。
タイプ覚醒があるから基本性能は弱め、とかだったら全然嬉しくないですね。

同名覚醒が+30でフリー覚醒が+10だとしたら
タイプ別覚醒が+20であるというのはバランス的に妥当、
別に特に強いとは言えない補正値にもみえるが
にも拘らずタイプ別覚醒のサブエフェクトであるというだけで
ユニットとしての性能の面で下げられている調整は雲行きが怪しい。
アテナやスサノヲでごり押ししているほうが運用が楽なのに
パワーでも劣っていたらいいとこなしのデッキになってしまう。
タイプ別覚醒はタイプ別覚醒ユニットがいるから、という理由だけで
その種族全体のスペックを弱調整されるほど有利な要素ではない。

因幡

2015年07月29日 22時06分03秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
タイプ覚醒は、無能力で4枚しか入らないスペック落ちユニットなのか。
覚醒素材が3枚から7枚になるのは良いけど、
それでも数(覚醒連打)でいえば10枚積めるユニットのほうが良いね。
タイプ覚醒は20点しか上がらないしね。

0コストユニットを連続覚醒させるなら10枚ドラゴンズのほうが強いという事なら
タイプ覚醒のメリットはネームドを1枚で20パンプさせられる事。
つまりどういうネームドに対応しているかがタイプ覚醒の強さの指標。
赤にも強力なビーストのネームドが居るという事でしょうか。
ビーストデッキのメインはケルベロスっぽいので、
ビーストのタイプ覚醒を出すなら青じゃないかなと思いましたけどね。
またビースト単デッキの軸は黒のハルファスだとしたら、
赤にビースト覚醒が配置されているのは、
わざとビーストデッキを組み辛くしている仕掛けではないかと邪推してしまう。
赤にもキントキが居るので熊のビーストが居るのは間違ないだろうけど、
Sサイズっぽいんですよね。
デッキの最強Мサイズを強化できないんだったらタイプ覚醒も別に強くない。

マンティコア

2015年07月28日 22時14分36秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
別にちっとも強いユニットじゃないけどさ、
これを黒に出すんだったら黄色にバーレーあげないと不公平じゃない?
ウパナンダ程度は雑魚だから多色にもばら撒いても支障ないですかそうですか。
バーレーとは全然釣り合いませんよね。でもそれが黄色の主力なんじゃないの?

手札を1枚破棄して70点しか出ないが
黒は黄色と違って衰弱があり、アビリティにリアクションしてBPを上げられる。
加えてログコストも必要としない。
つまりほとんどウパナンダの弱点を無くしたような上位ユニット。
唯一、手札コストがビースト限定とかなり厳しくなってるけど、
毎ターン使う能力じゃないからなぁ。

ビーストデッキは0コストSサイズのタイプビーストの質と量次第ですが、
この1枚だけからでは何とも言えない。
ウパナンダコピーのタイプビーストがマンティコアだとすれば
飛騨やカルティケーヤコピーのタイプビーストも居るとしたら強いが、
普通に考えたらそんなことしませんよね。
同じスペックのユニットを種族違いで2種類ずつだすとか、
そりゃ強いかもしれないけど手抜き感が半端ない。
単体では飛騨やカルティケーヤに劣るけど、シナジーが多い、みたいなところが
バランス的に考えても落とし所なはずです。
仮に各色に2種類ずつ、計8種類居るとして、
2色デッキなら合計4種類16枚のタイプビーストのSサイズを投入する事が出来る。
これだとまだちょっと少ないかな?
Sサイズ16枚はコード多めのデッキとしては標準だが
ユニットワラで攻めたいなら少ないと思っていたほうがよい。

ビーストデッキを評価するポイントとして見逃せないのは
やはり0コストSサイズのビーストたちのスピードだと思います。
ビーストデッキが先攻至上のデッキである事は容易に想像が付きますが、
だとしたらビーストのスピードはA++以上であってほしい。
でなければオロチコルヌヴィアベルウマーを入れたデッキに
一方的に殴られることになる。
ただし平均スピードが低い代わりに先攻を取った時の殲滅力が
高く設定されているデザインなら、
今流行りの自ら後攻を取りに行くタイプのデッキに対して
有利が働くように調整されているのかもしれませんね。
だとしたら、従来の先攻デッキには相性が悪いくらいでちょうどいいんでしょうか。

マルファス

2015年07月28日 22時13分55秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
単体でも飛騨弐の性能で、配置したタイプビースト全員のアタックダメージを増強。
うーんどうだろうね。
正直、先攻デッキの初手SSパンチなんて、
そこまで尖がっててもあんまり変わらないじゃん、と思わないでもない。
相手もどうせSで受けるだけだよ。
アタックダメージたった140点でもまだSユニットが残っている段階で
Мから受けに行くのはリスクが高い。
Sユニットアタッカーにとっての命題はアポロンを乗り越えることだよ。

マルファスとハルファスにタイプビーストのSサイズを並べたら
コスト比では優秀なパーティかもしれないが、
2コス以上のМサイズを2体並べるほうが強いならそれまでの話。
先攻アタック編成でのこのゲーム最強パーティは
ヤマタノオロチヤマタノオロチオロチコルヌの4体だよ。
中盤以降のコストが余ってくるこのゲームで、
デッキの最強ユニットが1コストだとしたらビーストデッキに
そこまでのプレッシャーはない。
序盤から中盤までの繋ぎには強いが、デッキの最強ユニットは
マルファスハルファスとは別に用意しておいた方が良いね。
ケルベロスがそのポジションになれるのかな。

ヤマトタケル

2015年07月28日 00時09分56秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
BP100点のアビリティダメージを放てるSサイズ2コスユニット。
超火力だが、Sサイズで2コスならこのくらいのリターンがないと確かに使う気がしないな。
100点のアビリティを撃って、100点で殴っての2連撃は火力最強。
ロマン砲な感はあるがキャスターHP3-1の状態で先攻を取って
HP1のキャスターのほうに配置すればやりたい放題が出来る。

問題はタイプレジェンドのコストで、
おそらくタイプレジェンドのユニットカードを大量に入れようと思ったら
実質2色構築限定ユニット。
2色で構築してもタイプレジェンド統一みたいなデッキは組めない。
デッキの中核は別に用意しておく必要もあるだろうからだいぶ難しそう。

天遊琳 タケル

2015年07月28日 00時09分20秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
本日から新カードの公開だが1日目は初公開カードを見たかったな。
1日目で目玉を持ってこないのは悪手ですよ。

Sサイズを対象とした魂の絆は初だが強化してもBP100のメインユニットを
どう評価するかですな。
アタックされたときにМサイズで受けるのは余りいいものではない。
エリアのBPは平均して高いよりもМサイズが極端に堅くてSサイズは
軟いほうが戦いやすい。
魂の絆の特性は、BP20点の差で何が倒せるようになるという直接的な影響よりも
高コストが呼んだターンに即殺されることはない、という
(次で弱くなるユニットが強化ターン中には攻撃の対象にされ辛いという意味も含めて)
確実な費用対効果が得られる面や第1ターンで大きなリードを取られないといった
ゲームメイク的な要素が強いが、
SをМ並程度に強くする魂の絆にそのような影響力は望めない。
むしろ呼んだターンに積極的に殴られる。
おそらく草薙の剣とのコンボを狙うための魂の絆だから
このアビリティが活きるのは序盤より中盤以降、
Sサイズの魂の絆はМサイズとの魂の絆とはだいぶ運用が異なる。

生放送で公開されたらしいカードにコメントを付けてみる

2015年07月26日 03時49分01秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
えーっとですね、生方法は途中からしか見られなかったので、
対戦部分は見ていません。
どうにかカード公開パートには視聴が間に合いました。
で、タイムシフトで見なおそうと思ったんですが
ニコニコ動画の調子が悪いのか番組がナウローディングから動かないので
公開された新カードの情報だけコメントを付けています。
自分的には対戦部分がメインだったんですが。
何を使ってどっちが勝ったんですか?

天遊琳タケル
ヤマトタケルと魂の絆を持っているキャスターですね。
つまりヤマトタケル次第ですね。
ただゴモリーとレオナメリタを見て思ったんですが、
本当に強いユニットには魂の絆付けちゃだめだと思いました。
烈風持っててもキャストしたそのターンにはゴモリーに撃てないって
完全に勢力間の相性逆転してますもん。
烈風が効かないってことはイコールそのデッキはコードに強いデッキであるってことですよ。
だからレオナメリダのゴモリー黒デッキは「コード焼きに強いデッキ」です。
ドレノ公式が生放送とかでどう言ってようと
これはすでに勝率データでも裏付けられている事実だと思います。

ヤマトタケル
ヤマトタケルは神格でこそ三貴人に劣るものの
戦争では一番強い日本神話最強武神だったので楽しみにしていたんですが、
Sサイズなのか。
Sサイズのネームドは使い辛いんだよな。
で、能力は・・・うー強いかも。
殴った後でさらにアビリティ焼きを撃てる事になる。
1ターン中にアタックとアビリティ焼きの2回アタックが出来るってのがすごい。
まずFastで手札のレジェンドを捨てる。
簡単に書いてあるけど、タイプレジェンドのユニットカードがどれだけあるかは不明なので
これはもしかしたら結構辛い代償かもしれない。
ドレッドノートは手札に余っているユニットカードを代償にできるなら強いが、
ヤマトタケルの女装を発動させるために強いネームドをコストにして、
キャストするのはスペックの低い0コストユニットだとかは本末転倒。
女装は諦めてネームドをキャストしたほうが強い。これは気を付けないといけない。
スサノヲの神威が強いのは手札で覚醒素材にもならず腐ってるユニットカードに
利用価値を与えてくれるからです。
はっきりいって、ユニットカード全部がタイプレジェンドで統一したデッキが
組めるくらいじゃないと簡単には払えない代償ですよ。
でもまあ、そこは期待して待っている事にしましょう。
すると強化と衰弱が1枚ずつ付きます。
つまり差引BPは80のまま変わらないという事ですね。
それでどうするかというと、もう1つのアビリティで衰弱のほうだけ取り除いて
BP分のダメージを与える事が出来ます。
ダメージを計算するのは衰弱を取り除いた後かな?先かな?
それによって与えられるダメージが変わってくる事になりますね。
発売までにはルール裁定が出るでしょう。
Sサイズしか狙えないダメージとはいえ、アタックとは別にもう1回アビリティで
攻撃できるというのが強い。
まあSサイズで2コストですけどね。
でもペルセウスより強いと思うな。
衰弱を取り除く事が出来るので衰弱対策の側面を持ちますが、
見えているアビリティなら衰弱はこのユニット以外に付ければいいだけなので、
対策としてはあんまり意味ないと思います。

ローラ・トライベッカ
ケルベロスとの魂の絆を持つキャスター。
これだけなら普通に合格点なんですが、
ケルベロスは2色構築指定のユニットなんですよね。
2色デッキで片方の色が青ならヒカルが強すぎる。
魂の絆を諦めてもヒカル使ったほうが強いんじゃないかな。


ケルベロス
Fastタイミングで手札もログも支払わずに強化を1枚付与できる。
弱点は消耗が激しい事だけ。
実質、2コストで常時BP130換算が可能なМサイズです。
ほほうこれは強い。
しかも青絡みの2色で構築するデッキならどこにでも入るカードなので
何種類ものデッキに入れる事が出来るでしょう。
これは初日からシングル価格が高騰してしまうではないか。
注意点は2色デッキで、青20枚、他の色30枚くらいの配分で
デッキを構築しておく事でしょうか。
それで9割以上の確率で三つ首は発動するでしょう。
それで山札を3枚も破棄してしまうので、1ターンにスピードチェック、ドロー、バースト、
合計6枚か7枚、山札が削れます。
ヒカルの能力も使用するとしたら1ターンに最大8枚消費でしょうか。
5ターンくらいで山札は枯れますね。
大丈夫ですよ、このゲーム、2ターンくらいで決着しますから。
それよりわたしにはどんどんキーカードが流れていくのと
デッキの中身がばれてしまう事が心配ではありますが。
あと相手は粘ってれば自滅するというのが分かってるので
無理にHPを割りに行かなくていいんですよね。
すると相手からしたら駆け引きがかなり楽になりますね。
ハウリングも強いですね。デッキの半分くらいを青のカードにしておけば
毎ターン使えると思います。


ノルベルト・ジョージア
2体と魂の絆を築いているキャスター。
え?ずるくないですか?これ強いですよ。
何が強いって、魂の絆が発動するチャンスが合計8回あるからです。
しかもマルファスは1コストなので2コストユニットと魂の絆を築いているキャスターと
消費は変わらないじゃないですか。
魂の絆の付いたユニットは呼んだターンすぐには倒しに行けないですからね。
デッキのМサイズユニットのうちの8枚が魂の絆対応だとしたら、
魂の絆は毎ターン発動できますよ。

マルファス
種族ビーストのアタックダメージを+20する1コストМサイズ。
単体でも飛騨弐と同じ性能。
ただしビースト単でデッキが組めるとしたら場の4体全員のアタックダメージが上がる。
この効果は重複しない・・・と書いていますけど
ハルファスとかいうユニットでは防御力が上がるんでしょ?
2体並べるとアタックダメージとアタック耐性両方が上がるとかいう奴か。
しかも魂の絆で倒すたびに強化が付いた奴が補充される。
まあ、Sサイズのタイプビースト次第ですけどね。
デッキに10枚入るタイプビーストがいれば強いけど、
それはなさそうだから思ってるほど強くはないのかな。

衛材 エリカ
ティロッタマー準拠の魂の絆キャスター。
ティロッタマーはダミー系のユニットなのですが、
ダミーはギミックとしては面白そうだけど
単純にスペックの高いユニット並べているだけのほうが全然強いので、
ネタポジションの域は出ないかな。
ゲルダのダミーデッキは運用の難しさ以前に
ネビロスネビロスダミーダミーのダミーデッキ最強布陣よりも
シルトⅡシルトⅡシルトシルトの甲殻デッキ標準パーティのほうが
全然パワーが出てるというのが問題。
ダミーデッキが扱いは難しいが上手い人が使うと
青単や青黒以上のパワーを誇る最強デッキ、というポジションだったら
初心者が勝てなくなるゲームになるというのはよくわかるんですが
でもそれを嫌うんだったらダミーデッキなんてそもそも出すなという話になりませんか。


ティロッタマー
隣にダミーが居ると強化を1枚得、BP120になる。
さらに別のエリアのダミーであろうとダミーを自分で破壊すると
このユニットが再行動できる。
隣にダミーを置いてやっと完成するのがBP120のユニットだったら
はじめからBP120の2コストをキャストすればいいじゃないかな。
ダミーをブレイクしてこのユニットをノーマル状態に戻す能力は、だいぶ強い。
アフロディーテと違ってそのダミーはノーマル状態である必要がないので、
こちらが先攻でダミー2体でSSアタックして、(ゲルダを使用する前提)
相手の反撃はダミー1体で受け止めて、
その次のターンでティロッタマーがアタックして、
相手は残ってるほうのダミーも倒さないとティロッタマーにもう1度アタックされてしまう。
他のノーマル状態に復帰させる系のアビリティは
Sサイズをチェック状態にする必要があったので、
合計の攻撃回数は変わらなかったけどティロッタマーは合計数を増やせるのが強み。
そこまでしてもティロッタマーのアタックダメージは100なんだから
ちょっと硬い奴が出てきたら通じなさそうですけど。
エリカ&ゲルダデッキは面白そうではある。

キントキ
1コストでガネーシャと同じ能力だがこちらはタイプビースト限定。
つまりビーストのユニット次第。
ただし、ガネーシャ自体、アビリティやコード焼きに脆くてそこまで強いユニットではないので
仮に無制限にタイプビーストのユニットが積めるとしても、
そこまで強いわけではないかな。
ガネーシャの弱さは黄色単にアビリティ耐性がない事も原因の一つなので、
赤のシングルシンボルのキントキとはだいぶ事情が違うけど。

ケイローン
1コストでBP110と一見モナカⅡの劣化ユニットだが
覚醒がタイプレジェンドにBP+20。
うーん、タイプ覚醒の方向性としてはあまりよくないパターンかな。
サブエフェクトは本来ユニットとしての活躍を見込んだカードが
リミットの都合で召喚できないときにも手札で活きるから強いわけで、
手札での使用のみを前提にしたユニットカードをデッキに入れるくらいなら
コードを増やしたほうがいいという話になる。
ユニットカードだけどサブエフェクトも使えるというより、
コスト0で使用できる劣化金剛が、手札にユニットカードがないときは
ユニットカードとしてキャストも出来るという考え方をしたほうが
このユニットの価値を正しく評価できると思う。
場に出してしまうと単なるスペック落ちのユニットに過ぎず
キャストするつもりのない0コストコードとしてデッキに入れるわけだから。
だからデッキを構築する時は枚数比を計算するときは
ユニットよりもコードカード扱いでカウントしたほうがいいと思う。
ただそうなると、やっぱりこのカード抜いてコードカードを増やしたほうが早いかな。
レジェンドで且つビーストでもあるのでキャストしてもいろいろ使い道はあるかもしれないが。

ベルフェゴール
呪言と殺意が1つのカードになっただと!?
無駄がないですね。
手札を1枚破棄するけど毎ターン、BP120になるのは確定だし
衰弱は衰弱で強いのは当たり前。
ただしコストはユニットカード限定であることには注意が必要ですね。
つまりバーレーとザルクの合体ユニットというより、
シングルシンボルで1コストでBP120のべルゼブブという見方をしたほうが正しい。
あれ?
バーレーが強いのは手札コストに指定がないからで、
コードよりもユニットカードが貴重な黒系デッキで
毎ターンユニットカード代償はかなり辛い。
しかもベルフェゴールの場合、能力を使用しない、という選択肢がないので
手札のユニットカードが尽きたらゴッドドローでバーストを引き切ってでも
ユニットカードを探してこなければならず、
ユニットカードをギリギリまで減らして後攻を取るという黒の戦術とは
それほど噛み合わない。
ゴモリーのアビリティも使えなくなる。
今のゴモリーデッキにそのまま入れられるカードではない。


タクシャカ
アナンタデッキのサポートSサイズ。
コスト1があるとはいえ、単体で見てもガンガダ―ラを内包するユニットだから
使用感としてデッキに積んで問題ないのは大きい。
どうせタイプドラゴンの手札コストはいくらあっても足りないのだから
何の能力もなくてもアナンタデッキには欲しいユニットだった。
能力は波紋とアナンタを再行動させる能力。
相手はタクシャカを狙ってもアナンタを狙っても
どちらを倒してもアナンタの2回攻撃は防ぐ事が出来るので
そこまで怖いユニットでもないですけどね。
Sユニットをチェックして他のМやLを起こす系のアビリティは
現環境でも活躍してないですからね。


因幡
タイプ覚醒シリーズはポジション的には震電に近いのかな。
単体でBP70で何の能力もないSサイズ。
だがサブエフェクトでタイプビーストを+20パンプできる。
タイプ覚醒の強みは普通だと1枚に付き10点ずつしかパンプできない
大物のネームドユニットを一気にパンプさせて
アビリティやコード焼きに対して想定外の堅さになる事だと思うので、
2コスト以上のタイプビーストが赤に居るかどうかだと思う。
タイプビーストは各色に散っているのであんまり期待できない。

クリス
タイプマルスをサブエフェクトで+20パンプできる。
マルクスがアポロンの矢に耐えられるようになるわけだから、
4枚の中では一番恩恵が大きいのかな。
アレスやフォボスをパンプする意味は薄い気がするのは気になるけど。
少なくとも数合わせで入れていたモナカを入れ替えるには十分なユニット。

ケッテ
フリーゲという事はバーレーやザルクか。
ケーファーだったら強すぎるから当然か。
べルゼブブやウコバチが対象に入っているから
黒単色寄りのカードでしょうか。
タイプ覚醒は他にもいるかもしれませんけど比較的恩恵がうすい。

ムチャリンダ
タイプドラゴンではなくタイプナーガか。
タイプドラゴンの覚醒は居ないんでしょうかね。
居るとしたら赤に欲しいです。
ナーガといえばアナンタ、ウパナンダ、ナンダ。
ナンダを覚醒させられるのは面白いけど、恩恵は全然薄い?
カルティケーヤをアポロンの矢から守れるカードが欲しかったんですが。
ウパナンダのストライクを強化せよという事でしょうか。
タイプドラゴンのコストカードはいくらでも欲しいので
さらにアナンタまで強化できるんだったら贅沢は言えませんけど。

神通力 破魔
覚醒のサブエフェクトをキャンセルできるコードカード。
相手は覚醒にログを消費していないのに
こっちは1ログ消費じゃ、ちょっと割が合わない気がする。
そりゃ覚醒は強いけど、覚醒は連発も出来るのが強いわけだから
1回の打ち消しにそれ専用のコードカードを消費してたんじゃ
結局追いつかないんじゃないかな。
アタックダメージの比べ合いなら直接攻撃力や防御力を上げるほうが割が良いし
コードダメージに耐えられるのが問題なら雷火を使えばいい。

ヘパイトスの鍛えし鎧
強化だけなら陽炎の劣化だが衰弱を排除できる。
強化を2枚エンチャントするというのは気になる書き方ですね。
陽炎のようにヘパイトスの鍛えし鎧をそのままエンチャントして
+40で計算したほうが良いんじゃ。
陽炎は使ってみれば結構強い効果なので
青にも陽炎が入るのは悪くないんですが、衰弱対策としてはどうでしょう。
衰弱1枚で相手のアクション1回をスルーできたと考えると、
その衰弱は単純にBPを減らす以上の仕事をしているんですよね。
今後、青に対しては1体に衰弱を2枚付けるのが悪手になる可能性がある
という牽制の意味合いはあるでしょうが、
だからといって衰弱メタとしては機能していますか?
魔風はReでアタックを止めるのが目的ですから
後で衰弱を剥がされても特に致命的ではないですし、
バルバトスの魔弾は付けるとしたらBP100以下に全乗せして即死を狙うのが主ですし、
劣化陽炎がたまに衰弱にも仕事をする程度かな。
陽炎がシングルシンボルなのはエライ。

サブナックの蛆の傷
そのままではコストの1高い鎌鼬。
ダミーが居るとダメージ130点。ダメージが10点高いアグニの浄火。
アグニの浄火と比べてダメージの差が10点ならそんなに強くない?
BP120がフリー覚醒1回で耐えられないというのはだいぶ違うけど。
コード焼きは先攻であってこそ、という面もあるので強くはない。
ただアタック上昇、アタック減少、BPパンプ、強化、衰弱、アビリティ焼き、
さらにコード焼きと黒は何でもあるんですよね。

ラートリの夜の闇
衰弱対策と強化対策を兼ねたコード。
強化も衰弱も強い効果だが、
デッキによっては無価値な対策系の効果だけ2つ乗せたカードを出しても
メタ環境にはほとんど影響を与えられないんじゃないかな。
強いデッキへのアンチカードを出すなら深き森の闘牛士やワルキュリア聖斧隊
のように単体でも強力な効果がさらに環境上位のカードにもメタが働いて
はじめてデザインとして意味があるというのが長年の結論だったんじゃないんですか。
それにこのカード2コストなんですよね。
バーレーの手札1枚破棄や1ログの魔風を相殺するのに
2ログのコードカードを1枚消費してくれたら考えようによっては相手は嬉しくないですか?
これを4枚入れた黄色デックはガチの青黒にも勝てるという
テストプレイ結果を得られた上でこの調整になったんですか?
わたしは今すぐこのカードを4枚貰っても青黒に常勝できるデックが組める気はしないです。

まだカードのほんの一部しか分かってない段階で書いているので、
半分くらいは外れていると思います。
特にテーマデッキは全部のカードを見ない事にはですからね。

反攻型ド級マルス デイモス

2015年07月24日 00時26分36秒 | カード情報(PRカード)
奮起は使いやすい能力ではないが、Sサイズが持っているのは相性がいいと思う。
Sサイズが単体で110点殴れるならアタック回数が1回増えるようなもの。
それを止めるにはHP0のキャスター側をアタックする必要があるが、
SサイズでもBP110なのでМサイズ以上で殴らなければいけない。
HPの減り具合は相手次第なので積極的に狙える効果ではないが
特に意識しなくても自然に発動する能力と考えれば悪くはない。

もう1つのデイモスの利点はシングルアイコンでBP80のネームドであるという事。
実はこれが結構貴重。
数合わせでBPの高いSサイズを入れたいとき、
BP80でフリー覚醒を持っている、というのが重宝する。
Мサイズのコストが重めだとコスト1が邪魔で入らないが
2色デッキでユニットは1コスト圏のグッドスタッフを揃える構築だとデイモスは採用範囲。
惜しいのはスピードA。A++で良かったと思うが。

アレス、アトラスは高コストでクセが強いユニットだったが
デイモスはスペックで優秀なのでコストさえ気にならなければ
いろいろ使っていける。

呪紋型ド級牛頭 スセリヒメ

2015年07月23日 21時11分27秒 | カード情報(PRカード)
このタイミングで8月の配布カードを公開するという事は
来週から新セットの公開開始ということか。
ちょうど明日が生放送ですからね。

コードダメージで敵ユニットを倒すと強化を2枚得るというステキカード。
イソタケルやサルタヒコの変種。
条件のハードルが高いが1回で強化2枚、BP150には夢があります。

先攻側の定石解であるSSアタックがそのまま強化付与に繋がるイソタケルと比べると
けして強いわけではないが、赤系2色のコード焼きデッキにまさに欲しかったカード。
サルタヒコは強いが赤単限定が残念だった。
烈風であれアポロンであれ、コードは1発でも喰らうと
そのターンの攻勢は崩壊するのにさらにBP110の1コストが
BP150になってしまったら手が付けられない。
ダメージ系のコードカードは積める枚数に限界はあるし
沢山積んだからとて毎ターン撃てるわけでもないが、
決めた時のリターンが大きくなることで逆転性と存在感が増す。
普段なら倒されて問題ないポジションに配置したユニットへのコードでも
通す事ができなくなる。
Мサイズを焼ける火力がなくてもSサイズを焼けば
次の自ターンでスセリヒメでМサイズを殴れる。

4枚だと足りなくなる可能性があるので3デッキ12枚くらいは集めておきたい。

インドラの矢

2015年07月22日 00時30分02秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
ハーデスを握ったアテナでも狙いに行ける火力を持った焼きコード。
これくらいの威力のコードが飛び交う環境になったら勢力図は入れ換わるんですけどね。
烈風程度の威力だとどのデッキでも耐える手段があるから
メタを循環させるだけの影響力を示せない。
青や黒のユニットは黄のダブルシンボルのAcコードが非常に有効なはずですが、
黄単デッキに存在感がなくて無視されてるので現状青黒を止める勢力が居ません。
この前黄単で黒デッキと対戦してみましたけど
コードは刺さりまくるのにユニット力でそれ以上の差を付けられているので
大して勝てませんでした。
これが単にいまはカードプールが足りてないだけの理由ならいいんですけど
黄色に使いやすいユニットが出てくる気配は全くないので、
次のセットが出ても黄単デッキの存在感の薄さは変わらないかも。

Мサイズユニットがインドラの矢に狙われたら
耐えるにはレジストが2枚必要です。
アテナでもハーデスの暗黒の雲の他にコードカードが3枚も必要。
これは実質ディスペル、天眼がないと耐えられないのと同じ事なので、
LサイズはまだしもМサイズまでならほぼ確殺できる威力があるという事。
ただし、普通、TCGなら相手のBPを問わずユニット1体を即死させる効果のカードは
1枚くらいはあって当たり前ですから
最強の焼きコードであるインドラの矢ですら相手の手札次第では止められる、というのは
それがドレッドノートというゲームの特徴ではあるんですが、
結局焼きコードをそこまで強くしてないってことだと思います。
次弾でインドラの矢を超える威力の単体即死コードが赤単に登場したりはするかな?
焼きコードの本家は赤のはずですから黄色のインドラの矢が
最強というのも変な感じがしますからね。

回避手段が打ち消しだけ、という焼きコードが強いのは当然で、
黄色単デッキを組む理由の一つとなるコードですね。
ただやっぱり黄色単は辛いですよ。
特にコードに関して言うと、
先攻重視の黄色はスピードフェイズでA以外のカードが公開されたら
自分で破壊しなければなりませんので、
基本的に引いたコードの50%は手札に来ない、という前提で考えないといけない。
黄単が手札にコードを備えるにはドローフェイズで引くか
ゴッドドローで引くかの2つに一つになります。
しかし5ログのインドラの矢をゴッドドローで引いてきて撃てますか?
黄単は先攻を取り続けるので非常に手札が辛いデッキですが
手札が辛いという事はゴッドドローをするためにコストも辛いという事です。
すごい悪循環。
アプサラスの誘惑の後にインドラの矢が撃てれば強い!
というかこれが必勝の勝ち筋なんですが、8ログがなかなか溜まらない。
8ログなんて、キャスター1人のHP全損したら
2ターン目には溜まってるはずなんですけどね。
黄色だとこれがすごく遠いです。
なにしろ序盤を凌ぐ手頃なコストのカードがないですから序盤は力技で乗り切らないといけない。
力技とはつまりゴッドドローです。
相手の主力ユニットを焼けても相手も同程度のコードを駆使すれば
キャスターへのダメージまでは繋がらないかもしれませんからね。

黄色はもうちょっと使いやすくていいと思います。
1ログに手頃なユニットが居ないのが特徴の色!
みたいな勢力はドレッドノートに限らず他のゲームにもないではないですが
大体にしてゲームバランスの調整に失敗してますよ。
1ログの使い辛さを埋めるだけの強さを2ログのユニットに与えているわけじゃないですからね。
かといって、本当に与えてしまうとたぶんぶっ壊れるので
つまるところ「1ログ圏が居ないのがコンセプト」みたいな勢力は
コンセプトの時点で間違っていてカードデザインでどうにかしようとするだけ無駄、
早めに軌道修正したほうがいいという事です。

マルファスの鳴動

2015年07月21日 01時27分35秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
たぶん使用率の低いコードだと思うが使われると非常に強い。
使用率が低い理由は単に黒単色デッキ専用コードだからだと思うが。

実はこのゲームのコードは
単純なアタックダメージ上昇があらゆる効果あるなかで最も腐り辛い。
最終的にアタック以外の方法でキャスターのHPを削る事が出来ないルールである以上、
配置した4体のユニットで何回の攻撃宣言が可能か、
またそのうちの何回がユニットのブレイクにしろHPのブレイクにしろ
相手になんらかのダメージを与えたかが勝敗に直結する。
貴重な防御系コードを大量に使わせた、というのも
状況によっては相手へのダメージに換算する事が出来る場合もある。

Sサイズ単体のアタックをМサイズに通用する威力に変換できるアタックダメージ上昇系コードは
結果的に攻撃回数自体を増やす事が出来る。
逆にアタックの1回の失敗も敗北に直結するので
アテナの盾のような強力な防御コードを貫通できる期待値を持つマルファスの鳴動は
手札にあると心強い。
BPの高いМサイズが守っているエリアにも何度もアタックを仕掛ける事が出来る。
スサノヲのようなBPが高くてもリアクションではアタックダメージを減らせないユニットは
アタックダメージを大幅に伸ばせるリアクションがあれば簡単に倒せる。
黒は後攻型なのでアタックに耐えるコードのほうを優先しなければならないが
枚数に余裕があったら入れたい。

アポロンの降り注ぐ矢

2015年07月20日 00時38分20秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
私見、べルゼブブの魔風と並んで最強のコード。
こっちは2コスだし、魔風2連発と比べてまだ防ぐ方法はあるから
魔風ほどの理不尽さはないが。
アタック宣言したSユニットがそのリアクションで倒されると
次の相手アクションは相手のアタックをノーマル状態のМサイズで受けることになる。
この時点でHPの残っているキャスターがその1人だけだとほぼ負け確定。
80ダメージは防ぎやすいといえば防ぎやすいが、それ以上にリターンが大き過ぎる。
また仮に防がれたとしても
自分のアクションフェイズを消費せずに鎌鼬を撃ったに等しく、
アポロンの降り注ぐ矢と引き換えに同名ユニットカードや金剛、ベリトの闇の鎧などの
需要の高いカードを消費させる事が出来たのであれば、
撃った側は大して損をしていない(ログが余っている状況ならむしろ得な取引)、
という隙のない低コスのコードカード。
アタック自体はSユニットでブロック宣言して、そのユニットが倒される代わりに
相手のSサイズユニットも倒してしまおう。
アタックダメージを減少させるだけのコードは2体以上でのアタックには無力な事が多いが
アポロンの降り注ぐ矢の目的はアタックを止める事ではないので
アタッカーのBPが80以下である限りは必ず一定の仕事はする。

弱点はBP90以上のユニットには効かない事。
BP80以下のSユニットがアタックしてきたときしか使えないので、
使える時に使っておかないと腐ってしまう。
またアポロンの降り注ぐ矢をBPパンプで防がれてしまうと
そこからアテナの盾などでアタックダメージを減らそうとしても不利になり、
アポロンの降り注ぐ矢より前にアテナの盾を宣言すると
もし相手のリアクションがなかった時に無駄になる、など
使い辛い面もある。
黒デッキはSサイズでもBP90だったりハルモニアが居ると封殺されたりと
使えないときは使えない。
アポロンの降り注ぐ矢が怖いときは1回増強してから殴ろう。

アポロンの降り注ぐ矢が効き辛いという1点において
Sサイズユニットはオロチ、コルヌ、ヴィアベル、ウマーの
10枚積める系が最強だと思う。