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白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

仮初の騎士ぺテレーネ

2011年01月30日 01時28分39秒 | カード情報(ブロッコリー)
最後は全国大会優勝者のカード化権のカードです。
おお、髑髏の騎士じゃないですか。

髑髏の騎士の闇の波動の対象を広げて
山札破壊の補助能力を付与。
それで英雄点1。
これは妥当なんでしょうか。
妥当な気もしますが強すぎる気もしますし
同時に弱すぎる気もする不思議な感覚です。

ブリゴリーと並んで
このカードにもわたしは沢山の点で驚かされました。
全国大会優勝者がカードをデザインするのは
これが初めてではないわけですけど、
アイデアを提供したあと最終的な調整は
オフィシャル側が行うのですから
環境にそれほど大きな影響を与えるカードを作る事は、
システム上は難しくなってるんですね。
過去のモンコレに企画モノで登場したカードに
強いカードがほとんどなかったこともあって、
優勝者にカード化権、というのは企画としては面白いけど
あくまで余興の範疇で
本当に強いカードや環境の中心になりえるようなカードは
作らせて貰えないようなものと勝手に想像していた部分があります。
エルフ森林結界士はとても完成度の高いガチのカードでしたので
Gレギュになって事情が変わってきた感はありましたが
それでも森林結界士で新しいデックが1つ完成するわけではないし。
強力デックのキーカードになって環境の中心に君臨し、
あるいはそれで再度の全国優勝も狙えるような。
そんなカードが作られる事はさすがにないだろうと、
思っていたんですね。

さて、そこで今回登場したペテレーネは
髑髏の騎士の焼き増しといっていいカードな訳ですが。
このままですと髑髏の騎士はあと半年で
カードプールから消える予定にあるわけです。
髑髏の騎士が消えるという事は、
モンコレのゲーム環境において長年に渡りその中心に居続けた
属性コンボデックという一カテゴリーが消えるという事です。
ステージ3以降のモンコレには
属性コンボデックは存在しない、はずだったんですよ。
無くなる予定だった属性コンボデックがこれによって存続する、という事は
本来無いはずのところに「新たに生み出す」のと同じ事です。
属性コンボデックは第一線級のデックカテゴリーの1つであり、
環境の一翼を担うデックの1つです。
側近A氏は1枚分のカード化権で
パワーバランスの一角に相当するデックを生み出したといっていいことなんです。

これはある意味、カード化権という制度の盲点を付いた提案であるとも言えるかもしれません。
優勝者がどんなに秀逸なアイデアを提供しても、
それをサポートする残り47枚の強力なスタッフがいなければ
デックとしては完成しないわけですよね。
それではどんなデザインのカードでもたった1枚で
環境に大きな影響を与える事は非常に難しいわけです。
よっぽどの壊れカードだと当然修正されてしまうでしょうから。
しかし消える予定の強力カードを消させない、という方法ですと
これらの問題の多くが片付きます。
側近A氏の持つ権利はカード1枚分のデザイン権ですけど
その1枚で見事に環境を変えてしまった、(変えなかった)
のかもしれないのです。

現実に、髑髏の騎士がステージ3で再録される可能性はなかったのか、
またぺテレーネが居てもパリゼットや聖杯などはそのまま落ちて
やっぱり属性コンボデックは脱落する可能性もありますが。
まあその時はその時でしょう。
もしユニットの属性を聖又は魔に変更するカードが
ステージ3に存在しなかったらちょっと酷い気はしますが。

ぺテレーネは髑髏の騎士をレベル攻撃力防御力、
アイテム枠スペル枠に種族や進軍タイプまでそのままに
英雄点1を付けて能力を強化したユニットです。
強化した点は闇の波動で属性魔も除外できるようになったことと
闇の波動が炸裂すると
相手の山札にもダメージを与えられるようになった事ですね。
英雄化して場に1枚しか置けなくなったにもかかわらず
コンボユニットとしての戦闘力は
髑髏の騎士とほとんど変わっていない、と見ることも出来るでしょう。
冒頭で考えようによっては英雄点1にしては弱いかもしれない、
というのはそこです。
髑髏の騎士は非英雄としては最大級のユニット。
英雄点をつけてもいいくらいかもしれませんが、
それでも英雄のハイスペックに押されて
今の環境では厳しくなっているカードでもあります。
戦闘力はそのまま変わっていなかったら
今の環境で強いとされる重対抗ユニットには
ぺテレーネを入れてもやはり勝てないかも知れません。
魔属性も対象に選べるようになったところは、
聖杯でのコンボに特化する分にはあまり意味の無い強化とも取れますが
ダイレクトでヒットする属性の範囲が2倍?になるのは
対策カードとしてはとても強力です。
魔属性の大型ユニットはスワンプヒドラやアスタロトなど
汎用性の高いものも多いですし
聖属性を使わないデックはありえますが
聖属性も魔属性も両方使わないデック、というと限られますから
ダイレクトヒットする対象が全く居ないデックに
マッチングすることはほとんどなくなるでしょう。
居たとしてもレベル2のナイトウィスプ1枚ということは
あるかもしれませんけど。

考えようによっては強すぎるかもしれない、というのは
除外したら相手の山札を破棄する能力の事です。
主力戦力と戦闘しなくても予備戦力を削るだけで
山札にダメージを与えられる能力は強いです。
強い以上にとても嫌らしい動きが出来ます。
戦闘1回(1ターン)につき1枚破棄、
あるいは髑髏の騎士と並んで2枚破棄が限界でしょうから
大した事はないという判断なんでしょうね。
相性次第で強すぎる事もあるカードだとは思います。

ステージ3でアニバーサリーが落ちるまでは
ぺテレーネ、髑髏の騎士、女神候補生に聖杯、パリゼットを積んだ
属性変更オールスターデックが作れますから
暗黒卿からステージ3開始まではこのデックが主力でしょうね。
アンデッドでスペルアイテムというとアリオクも居ますので
髑髏デックはかなり強化されそうですね。

凶星竜ケートゥ

2011年01月29日 23時20分58秒 | カード情報(ブロッコリー)
○戦闘衝動
<対象:このユニット>
対象は敵軍支配地形を除く地形に、進軍できない。

さらっとすごい事書いてますね。
本陣に呼んでしまった場合
相手が近付いてくるまで身動きが取れないようです。
いや、これは大変な制限ですよ。
確かに戦闘力は高いようですけど
初手で引いたときの事故率が心配なカードです。
一番心配なのはお互いがケートゥを召喚したら
ゲームが始まらないことですよ。
ただし幸いドラゴンですから
展開力は他のユニットに任せて
ケートゥ自身は本陣から動けない展開になっても
どうにかなるかもしれませんね。
スワンプヒドラもいますしシルビアや竜の巣もありますので。

戦闘力は6/7/5にスペル4色というスペック。
それに対抗でパーティダメージの特殊能力まであります。
スペル4色というのは使いづらそうに見えて
凄いんじゃないでしょうか。
ドラゴンならセイクリッドバハムートもいるでしょうし
それに火水枠を含んでいるのがいいですね。
エカテリーナやパールドラゴン、コーラルドラゴンなど、
火水勢の主力はちょうど種族ドラゴンですから。
ドラゴンデックは色のチョイスが鍵なので
4色持っているのは使いやすいほうだと思います。
ただし特に使いやすい聖と土を外しているのは
意図的なものもあるんでしょう。
火水や火風主体の構築は多少ピーキーですから。

能力はパーティに攻撃力-防御力ダメージというもの。
レベル6が行動完了して基本2点オールは低いんですけど
パーティ対象なら上々です。
最近になって急にパーティ対象のダメージソースが増えましたね。
Gレギュからだんだん増えてきてたんですけど。
少しずつ小型パーティに辛い環境になって行きます。
転じて大型ユニットが強い環境を作りたいのかもしれませんね。
またパーティ全巻き込み系の能力は
対抗連鎖の適切な対象を拡大するテクニックにつかえますから
小型ユニットの使う普通タイミングの効果にも
大きなアドバンテージを持ちます。
転じてプラズマボールのようなユニットも牽制したいのでしょうか。
さておき攻撃力-防御力という事ですから
攻撃力を上げるか防御力を下げるかすると
ダメージが上がる理屈ですね。
防御力を下げるのは大変です。
方法が無いわけではないんですけど
現実的な方法ではなさそうです。
攻撃力を上げる手段は豊富ではありますが
同時に特に相性のいいこれといったカードはないかも知れません。
攻撃力を上げる効果はコンボを狙わなくても
単体で役に立つものなので、それでもいいんですが。
エポナのディフェンダー+6で後攻時8点オール、
先攻時は5点オールor攻撃10点くらいがちょうど良さそうですね。
戦闘スペルで攻撃力を上げるとすると
スマッシュやビーストクローなどです。
けど水スペル枠は貴重なので勿体無いかもしれませんね。

変な進軍制限と
ちょっとコンボの仕方に悩む特殊能力があって
強さ的には十分ガチなカード。
これもアイデア募集からの採用らしからぬデザインだと思います。
勿論大歓迎ですけどね。

鉄道王ブリゴリー

2011年01月29日 23時20分01秒 | カード情報(ブロッコリー)
では公開されたカードをチェックしてみたいと思います。
端的に道デックをサポートするタイプの英雄ですね。
基本スペックの4/4/4のアイテムスペル*はブリキンとほぼ一緒。
土枠が*枠になっているのは若干の上位修正ですが
土スペル以外を使う事はないと思うので
黒曜蟲が効いてしまう分だけ実は下位修正なのかもしれません。
英雄としては強いとはいえませんけど
使いやすいスペックではあります。
土属性なので七つの海の王子やホブゴブリン用心棒の対象にありますし
種族ゴブリンなのでブリキンと隊員募集団の対象になります。
ガブリの代償にもなりますね。
英雄なのに捨て山から回収できるというのは地味に強いです。
道の上でブリキンと並べば2体でレベル8、12/12ですが、
両方とも死なせられないユニットですので
1つのパーティに纏めるのはリスクが大きすぎるでしょうか。

それにタイプ道関連の能力を2つも持っています。
両方面白いんですけど
どちらかというと下の能力のほうが使いやすそうな気がしますね。
地平線が回収できますから。
道デックは大別すれば地形ロックデックになりますから
吹きぬける風に極端に弱く、
それに1度地形を潰されるとそこからのリカバリーも効きません。
本陣同士を繋ぐ2箇所の地形の両方に
タイプ道の地形を配置するだけでも枚数的にかなり大変なのに
さらにそのうちの1箇所を破壊されてしまったら
もう1枚道の地形を引いてこいと言われてもどうにもならないと思います。
さきほど飛ばされてしまった地形カードを
メインタイミングで手札に戻せるだけですけど
勝負の分かれ目となるのは吹きぬける風の有無なんですから
この効果は大きいですよね。
どこまでも続く道との相性も最高ですね。
今まで吹きぬける風にはほぼ無力だったものが
今度からは全く歯牙にもかけなくなるのでは。
地平線を使用して攻めたのに相手を全滅させられず追い返された場合、
これまではほとんど絶望的な状況であったわけですが
今度からは回収して再利用できるようになりますから
進軍のリスクも大幅に低下します。
回収の際、山札を1枚破棄することになりますが
相手も地平線を代理地形に張り替えるときに山札を1枚消費するのですから
消耗はイーブンです。
こちらは何が破棄されたか分かっているのに対し
相手の代理地形の内容は張り替えられるまで分かりませんから
若干有利と考える事も出来るでしょう。
とても重要なのは、能力代償で破棄するのは山札1枚であって
手札1枚ではないという事です。
能力を使ったターンは一時的に上限枚数を超えて手札を持つ事が出来ます。
攻める前に地平線を使うとこれまでは手札が相手より1枚少ない状態で
戦闘に望む事になっていた訳ですが、
ブリゴリーで回収した際はそういう心配はなくなります。
不要な手札が1枚も無い状況はそうそうあるものではありませんけど
即時召喚でリミット10を埋めないといけませんので
万全を期するならやはり6枚で戦いたいところです。
忘れてはいけません。
道デック最大の弱点は、妖精の輪が入らないところなのですから。

かように、メインタイミングでタイプ道の地形を回収できる能力という奴は
強すぎはしないように見えて絶妙のバランスの能力なのです。

上の隣接する地形を道にする能力は
対本陣用と考えて良さそうですね。
あるいは本陣と永久凍土用の能力と考えていいと思います。
本陣と永久凍土以外の地形にもつかえますけど
ブリゴリーは後方に控えさせ
極力地平線で乗り切るほうが戦いやすいと思います。
ブリゴリーの能力でタイプ道を与えても
レベル4が行動完了して残るユニットだけで
相手地形を攻めるわけですからね。
正直言ってうえの能力のほうはあまりつかいやすいものではないでしょう。
しかし、デックの枚数を圧迫する道標以外の方法で
相手本陣をタイプ道に出来るようになった事には大きな意味があります。
デックから道標を抜けるようになったからです。
まあ、1枚くらいは入れていいかもしれませんが
地平線を再利用する能力含めて大幅に枚数負担は軽くなりました。
あとは基本的な戦闘力ですね。
妖精の輪が入らず、地形だけで10枚近枚数を圧迫することに変わりはないですので
道の上でなら英雄相手でも相性差がない限り
ゴブリン側が有利になる程度にして欲しいと思います。
ケンタウロスの援軍もあるので期待していいかもしれません。

公式サイトで募集キャンペの採用カード公開

2011年01月28日 21時05分13秒 | モンコレ
公式サイトで募集キャンペーンからの
採用カードが発表されていますね。
暗黒卿の秘儀に収録される予定らしいです。
それで早速カードをレビューしていこうかと思ったんですが
1枚目のカードの前置きだけでちょっとした長文になってしまったので
これだけで単体で上げてみました。

さて問題の1枚目、ブリゴリーなんですが・・・
キャンペーンの採用カードとしては
非常に特異なカードであるとわたしは思います。
採用カードではあっても受賞カードではないから、でしょうか。
まず1つにはタイプメインの能力が主体の英雄である事。
バランス調整が難しいので
このタイプは注目されづらいのではないかと思っていました。
それにどちらかというと戦闘で直接活躍するカードのほうを
オフィシャルは優先する傾向があると思っています。
ですのでメイン主体の盤上で動くタイプのカードは
キャンペーンの受賞カードとしてはハードルが高くなる。
賞を狙って応募するつもりなら、お勧めはしないデザインだったんですが。
それともう1つ。
これ、完全にバランス調整意図のガチカードですよね。
現状の道デックの弱点と特性を完全に理解した上で
道デックの底上げを目的に作られたカードである事は
誰の目にも瞭然だと思います。
そういうカードは採用しないといっていたわけではないですけど
作品としてねじ込むには難しいカードな気がしていましたが。
賞の選考という枠が取れたから採用されるに至ったのか
そういうカードでももともと希望があったのかは知りませんが
投稿からの採用カードとして
ゲームバランスに一石を投じるアイデアが採用された事は
小さくない事だと思います。

そしてこのカード。
前回収録の入選作品と比べてはどうでしょうか。
私的な感想をいいますと
前回収録されたネタ色の強い受賞作品と比べたら
こういったカードのほうがよっぽど嬉しいです。
カードはゲームツールです。
それを使って遊べないといけないし
出るからには遊び(環境)が楽しくならないといけないと思います。
一見使い方に悩むネタカードが面白くないとは言いませんが
環境に絡む真面目なガチカードが
つまらないデザインなのかというとそんな事はありませんよね。

このカードの採用は、カードアイデア単体での秀逸さが認められたという事以上に
現在の道デック周りの「ゲームバランスに対する要望」を採用したという側面が強く
我々が思っていた以上にカードアイデアキャンペーンは
オフィシャルにとってユーザーリサーチ的な意味が強かった、
と見る事が出来ます。
つまりユーザーが今欲しいカード、もっと強くなって欲しいと思っているデックを
知る機会として利用していたわけですね。

たしか投稿されたアイデア総数は1000枚以上でしたっけ。
おそらくそのうちの大半は受賞狙いのネタよりのアイデアよりも
どちらかというと自分の欲しいカードの投稿だったのではないかと推測します。
わたしの投稿もその側面がありましたが、
それらは今後のカード作りに少なからず影響してくるものと考えられる訳ですね。

今日は忙しいのでここまで書いて、
公開された3枚のレビューは明日にします。

冥神プルートー

2011年01月25日 10時42分04秒 | カード情報(ブロッコリー)
冥神プルートー
魔8/7/7飛行 種族アンデッド
英雄点1
アイテム:1 スペル魔魔
○何か忘れた
自軍の手札が3枚以下ならこのユニットを+3/+3。
◎何か忘れた
普通タイミングで手札2枚破棄して相手の手札1枚破棄。

3枚目も魔属性の種族アンデッドでした。
全部魔属性のアンデッドですね。
意味があるんでしょうか。
スペックで見ると8/7/7でアイテムとスペル魔魔は
使いやすいものではないと思います。
アイテム枠無しでスペル魔魔*なら汎用性が上がったんですが
アンデッドでアイテムスペル両方使うデザインは
これまでのカードと互換性が薄いので使いづらいです。
暗黒卿のセットには似たようなのが沢山いるのかもしれませんけど。

このユニットを英雄たらしめているのは2つの能力ですね。
プルートー単体でもつ2つの能力がそのままコンボとして
成立していますので上手く使えればどこまでも強そう。

まず下のほうの能力に着目したいかと思います。
2枚で相手のカード1枚破棄。
枚数で見れば明らかに損しているわけですが・・・
要らないカード2枚で相手の必要かもしれないカード1枚を
破棄できるかもしれません。
あるいは要らないカード2枚で相手の対抗1回を誘えるとしたら
地味に強力な能力じゃないですかね。
捨てるつもりのユニット2枚と封印の札1枚が交換できたら。

さらにこの能力がトリガーとなりまして
上の能力でこの能力は10/10の超スペックになります。
代償としてカードを破棄するのをやめさせる方法はないので
対抗で殺さない限りステータスは上がってしまいます。
サポートを必要としないレベル8のユニットが
完結した能力のコンボを持っている。
なるほど英雄らしいじゃないですか。

と、ここまで言っておいてなんですけど
とても使いやすいカードではないですよね。
レベル8だと即時召喚ができないので
自分から上の能力を発動させるのは地味に結構な手間なんですよ。
手札6枚の状態から3枚以下にするには3枚使う必要があります。
下の能力だったら2回発動させないといけませんね。
手札4枚破棄して2枚しか取れないのも割に合いませんし。
6枚か7枚の手札のうち2枚くらい不要なカードが溜まっているのは普通なので
能力を1回使うくらいは負担ではないんですけど。
4枚も要らないカードという状況は稀、というかその時点でピンチですから
ステータス上げるために2回使えというのは無茶な話なんですよ。
それでも先攻だったらまだいいんですが
後攻だったら普通の8/7/7、アイテム1スペル魔魔ですから
英雄でなくても弱いと思います。
ダークエルフデックにそのまま入るデザインですし
スペル魔とアイテム両方を積むデックであれば
どこにでも入れられるカードですから
どこかで需要が発生するのを待つしかないでしょうか。
強いときは極端に強いカードなんですけどね。

ディープ・ダイバー

2011年01月25日 10時41分39秒 | カード情報(ブロッコリー)
ディープ・ダイバー
魔6/8/4歩行 アンデッド
スペル:水魔魔 耐性:津波/猛毒
□腐泡のブレス
普通対抗でパーティ対象。
対象に猛毒:「自軍ユニットの水属性の数の2倍」ダメージを与える。

2枚目のユニットも種族アンデッドの魔属性。
解説によるとアンデッド化したドラゴンらしいです。
前にもドラゴンゾンビというのがいましたね。
ただしタイプヘルボーンは付いていません。

6/8/4のステータスにスペル枠3つは
偏ってはいますが合格点なんじゃないでしょうか。
6/6/6と6/8/4、どちらが使いやすいかというと
悩みどころですね。
総合的には6/6だと思うんですが、
8/4だと隣りのレベル2ユニットの攻撃力はなくても
相手パーティを全滅できるので
使われるほうとしては8/4のほうが厄介です。
6/6のほうですと即時ユニットを殺せば全滅はしない訳ですから。
スペル枠が水と魔なのも防御に向いていると思います。

耐性津波と猛毒も地味に嫌らしい耐性です。
水スペルでは死なない、という事です。
タイダルもオーガンクラッシュも効きません。
今は魔属性ですけど
元は水ドラゴンだったのか?水よりのデザインですから
そこを意識しているのか。

能力はどうでしょう。
このままでは0点のダメージしか発生しません。
同パーティ内に水属性のユニットを配置すると
その数の2倍のダメージが発生します。
単体でもダメージが発生しないのではなく
0点のダメージが発生する、というところが
ちょっとしたミソかもしれませんね。
それで具体的にどんなコンボが出来るかは知りませんけど。
デッドホールでも0点ダメージでは破棄に出来ませんので。

具体的にはレベル2の水ユニットを隣りに1体置けば
ダメージ2点オール。
これが一番分かり易い使い方でしょう。
レベル6が行動完了して2点は安いでしょうけど、
英雄でもないのですからこんなものといえばこんなものです。
3点以上飛んだらまずいでしょうからね。
先攻時は8点の打撃で
後攻を取ったときの保険だと思えば
案外十分な数字でもないかと思います。
防御力が低いのでこれだけでは生き残れないでしょうが
まずタイダルやブラックフォッグを撃って
次の対抗にブレスを使う感じでいいのではないかと。
また2点でもバードマンやウルフ相手なら十分な数字になります。
先攻デックはまた少し厳しくなるかもしれませんね。
種族アンデッドならべノムストライクもありますから
アクアファントムとディープダイバーの6・2パーティは
基本になってくるのではないかと思います。

水属性のレベル1を2体配置すれば4点オール。
なかなか悪くない数字が出ますね。
だれを2体置けばいいのか少し悩みますけど。
リミット9以上の地形なら6点以上のダメージも出ます。
ここまでいけば能力だけで全滅できる威力ですので
リミット10や12の地形とかで運用するのが強いでしょうか。
レベル1ユニットを並べるより
広い地形を積むほうがデック構築の上でも楽だと思います。
問題は水魔のデックが組めるかどうかですね。
黒曜蟹をベースにすればいいんでしょうか。
偶数統一ですし相性が良さそうです。

ヘルボーン・ジャッカル

2011年01月25日 10時40分37秒 | カード情報(ブロッコリー)
昨日イエローサブマリンに言ってみましたところ、
暗黒卿の公告がファックス?で送られてきていたみたいで
それに新カードも3つ記載されていました。
今回はそれを取り上げてみたいと思います。

ヘルボーン・ジャッカル
魔②/3/3歩行 アンデッド
タイプ:ヘルボーン
□ストライク

タイプヘルボーンの基本カードというところですね。
レベル2の無能力で、ステータスは3/3のハイスペック。
カメポポンからの流れですが、
ステージ2以降のレベル2無能力の水準は
完全に3/3が基本になってくるようです。
それくらいあっていいですよね。
能力のストライクはおなじみのアレですけど
カメポポンの能力より使える・・・かな?
ヘルボーンジャッカル2体並べて
ドラゴンが食えるようになるのは強いとおもうんですが。
これまではあまり実戦レベルになりにくかったチェインですが
アイデアのネタが安かったのではなく
単に使い手にめぼしい者がいなかっただけなので
これからの追加でいくらでも使えるようになると思います。
そういう流れになるほどストライクの使い手が増えるかどうかは
知りませんけど。
タイプヘルボーンにもう1種類くらいストライク持ちがいてもいいですね。

レベル2のスペルアイテム枠持たずのユニットは
これまでにも大量にいまして、
ただしそのほとんどは格闘要員ではなく
サポート系の特殊能力を1個持っているデザインでした。
数字が高い事が魅力のレベル2の枠持たずというと
ステージ1以前ですとクリムゾンソルジャー、
キラーウルフ、雷骨竜、アクアマリンウーズとか
このあたりですね。
クリムゾンソルジャーやキラーウルフと比べると
②/3/3で特殊能力まで持っているのは
明らかに強くなっているといえそうです。
電骨竜と比べると総合値では高くなっていないんですけど
電骨竜は攻撃力偏重のデザインである代わりに
オーバースペックというデザインだったのですから、
やっぱり強くなっているといえそうです。
しかもヘルボーンジャッカルはタイプまで付いてますし。
タイプヘルボーンがどの程度役に立つかはまだ未知数ですが
これまでに出ているカードはみんな強そうですね。

ルール解説動画第4回最終回

2011年01月22日 23時41分39秒 | ニコニコ動画リンク



解説動画シリーズも最終回です。
これでモンコレのルールの一通りが終了しますね。
第4回は戦闘とゲーム終了時の判定方法だけなので
前3回に比べるとさくさく終わったような気がします。
(実際の動画時間を見るとそうでもないのですが)
戦闘だけは手順が固まっていて
次に何をするかがはっきりしているからでしょうか。
それに本来戦闘にかかるルールのはずの
スペルの使用や特殊能力ははじめに説明済みですし
一番ややこしい対抗の適切な対象は
第3回の最後にもっていきました。
難しい部分がないはずですね。

戦闘の部分(視聴者的にも面白い部分)の流れを
テンポよくするために難しい解説を事前に済ませていたのは
一長一短ではありますが
やり方としては上手いかもしれません。
戦闘の解説は話が途中で脱線すると急に解り辛くなるでしょうから。
ですが理解するためにはおそらくもう一度説明編その2を見直す必要がありまして、
情報が分散していますから解釈に齟齬が出てくる可能性もありますね。
まあ、多少の事は間違えながら覚えていけばいいので
そういったリスクも織り込み済みのシナリオなんでしょう。
そういったところも含めてよく出来ていると思います。

ルール解説シリーズは今回で一旦の終了です。
補足説明を行う第5回以降の紹介は
動画の中でも流れが途切れていますので、
また後日機会があったときに。






動画製作主のzapperさんには改めて御礼申し上げます。

ルール解説動画第3回

2011年01月19日 19時53分14秒 | ニコニコ動画リンク



3回目の動画でやっとゲームの本編が開始されます。
我々は普段感覚的にやっていることなんですが、
言葉で説明しようとすると非常に難しいですね。
動画の内容も突然難しいものとなります。
初心者勧誘用のツールとしても使いやすい当動画シリーズですけど
あくまで構築セット付属のルールブックを一読した後でないと
この動画を観ても理解するのは難しいのではないかと思います。

また説明するに当たって、対象がどの程度TCGの知識を持っているか
というのは小さくない注意点になりますね。
全くTCGを知らない人に説明する場合と
他のカードゲームを知っているある程度知っている場合では
説明するほうもやり方を帰る必要が出てくる場合があります。
そして、意外に知識が無いほうが飲み込みが早かったりするんですよね。
遊戯王を漫画では知っているが漫画でしか知らないくらいが一番厄介かも。
出来たら1度でもモンコレの対戦風景をみたことがあるくらいがいいですね。
TCGは知らないけど
カードゲームのドローは1ターン1枚が普通だというのは
「常識として」知っていたりするものですし
他のTCGをやった事はないけど対戦風景は見た事がある程度だと
カードを使ったボードゲームであるという概念は斬新すぎます。
この動画での真は遊戯王は知っている設定ですね。
これはそのくらいの知識程度が生徒キャラとして適当だという
動画製作的の事情よりも
アイマス架空戦記シリーズの真というキャラが
遊戯王を知らないのは設定的におかしいという
物語上の事情で決まったものだと思いますが。

動画では初心者をいきなり対戦に放り込んで
先手後手の決め方から
手札調整フェイズ、メインフェイズ、普通召喚フェイズ、
と説明しながらゲームの流れどおりに進んでいきます。
これはモンコレの解説法としてはセオリーどおりといっていいものでしょう。
感覚的な概念は実際にやりながらでないと理解させづらいからです。
「アイドル達がモンコレをはじめてみました」
のルール解説編は次回第4回で最終回です。
補足説明を行っている第5回以降もありますが、
ステージ1の基本ルールの説明は全4回で終了します。

ルール解説動画の第2回

2011年01月17日 21時59分51秒 | ニコニコ動画リンク




続きまして解説動画の第2回です。
第1回の解説の内容は
モンコレというゲームがファミコンウォーズのような
シミュレーションタイプのボードゲーム形式カードゲームである事、
それにユニット、戦闘スペル、アイテム、地形の
4種類のカードが使われる事とその見分けかたでした。
そして今回の内容は各カードに書かれた能力の詳細、ですから
なかなかゲーム本編の説明に入りませんね。

この動画、全4回で計70分以上ですから
ルールについて非常に細かい解説をしているといえます。
このスタンスには一長一短があるでしょう。
まだモンコレにどっぷりはまっていないライトユーザーに
計1時間以上もの動画を観ろ、というのは酷な話です。
初心者をターゲットにする場合、観易さは重要な観点になります。
また沢山の情報を1度に説明しても理解が追いつきませんから
細部は極力端折ったほうが分かり易いはずです。

その代わり、個別のカードのQ&Aを除けば
この動画の知識だけでモンコレのルール解説は終了します。
公式サイトの総合ルールを読まなくても
動画を観るだけでモンコレを遊ぶのにまず支障はないでしょう。
この動画は全くの初心者を対象とした初心者入門テキストよりは
もっと上位の理解を要する完全版解説動画として作られていると言えます。

この動画がこのようなスタンスで作られている事には
必然的な理由があります。
モンスターコレクションには簡易的なルールブックには
対戦マットの裏面に書かれた「クリックリファレンス」、
構築セット付属の「ルールブック」、
更に冒険企画局がデザインした「入門ガイドコミック」があります。
が、これらだけではゲームのルールを完全に把握することは出来ません。
(いまはそうでもないです。構築セット付属のルールブックが
 ステージ2から分かりやすくリニューアルされたので。
 動画作成当時はそうだった、ということです)
なのにその上の内容が高度な資料と言いますと一気に
(法律書や辞典のような硬い文章で分かりづらい)
公式サイトでダウンロードできる「総合ルールブック」となり、
経験者の手を借りる事無く初心者が公式の資料だけで
ゲームを運営する事はほとんど不可能だったんですね。
そのためこの動画は、
クイックリファレンスや構築セットのルールブックの次の段階で
総合ルールブックの代わりとなってゲームの知識を完成させる
決定版の解説動画として設計されているのです。

さらにこの動画はユーザーの布教用のアイテムとしても非常に有効です。
モンコレのルールは自由度が高く感覚的な理解を口で説明するのは
ゲームに詳しい人間でも説明する能力がないと教えるのが難しいんですが
この動画があればその負担が大幅に減る事になるでしょう。
また小鳥さんの説明はわたしたちが説明する場合のお手本にもなります。
感覚的に理解している事を言葉にすることは難しいです。
どういう言い回しなら分かりやすく伝えられるかの見本になりますね。

モンコレ×アイマス動画 ルール解説編

2011年01月15日 23時37分19秒 | ニコニコ動画リンク
zapperさんが作ってくれましたモンコレのルール解説動画。

これまでにもこのブログではzapperさんのモンコレ対戦動画を
紹介させていただいておりましたけど、
このシリーズの真骨頂ははじめに作られたルール解説シリーズのほうだったりします。
対戦動画からのほうが観やすいと思いまして後回しにしてたんですけど
基本的なルールのおさらいをするのにちょうどいい時期なきがしましたので
今日から連載で解説編の紹介をさせていただくことにしました。




今回を第1回としまして第4回までで基本ルールの解説動画になっています。
ただしこの動画は去年に作られたものなので
説明されているルールも最新バージョンのものではありません。
ルール変更の度に解説編も追加されて一番新しいのは
この前こちらでも紹介した解説編その7ですね。

残ったカードのレビューをしていく16

2011年01月09日 07時48分22秒 | カード情報(ブロッコリー)
エア・バースト
え?なんですかこれは。
ゴルゴンゲイズと同じじゃないですかー!
プロテクションとエンデュランスのような非常に基本的な効果ならまだしも
こんなデザインのカードまで色違い互換がありえるんですね。
エアバーストとゴルゴンゲイズの違いは
スペル属性、ダメージ属性、与えられるダメージの3点です。
風属性の竜巻ダメージと土属性の石化ダメージはすでに大きな違いかもしれませんが
一番の違いはダメージが相手の攻撃力依存である点でしょうね。
5点ダメージですとレベル6以上の大型ユニットには届きませんでした。
対象の攻撃力ダメージなら防御型のユニットでない限り
大型ユニットでも落とす事が出来ます。
ただし髑髏の騎士みたいなデザインのユニットには
ゴルゴンゲイズのほうが有効になりますが。
またディフェンダーユニットにたいして特にダメージが大きくなりますね。
土属性のゴルゴンゲイズは中型までのユニットを落とせる威力の普通タイミングの攻撃スペルに
オマケみたいなもので行動完了効果がついていた汎用のカードという感じでしたけど
エアバーストは特に後攻型のデックに焦点を絞ったメタカードという印象を受けます。
風属性と土属性ですから実際そんなところなんでしょう。

また攻撃対抗で行動完了後に相手の攻撃力ダメージを与えるタイダルウェイブとも
効果が一致していると捉える事が出来ます。
普通タイミングで相手を行動完了にする効果は
先攻を取ったけどこちらのタイミング中に相手を全滅させられそうにないときに
先撃ちの攻撃対策として使われますから、やっぱり似たようなもんですね。
タイダルウェイブは先攻後攻問わず攻撃を完封する最強の攻撃対策であるのに対し
エアバーストは先攻限定です。
風属性のパーティが確実に先攻を取れるようであれば
相手が攻撃宣言しなくても同じ効果を撃てる。
しかも大型の主力ユニットを対抗の有効な対象に巻き込む事無く
即時召喚の風スペラーから大型ユニットの攻撃を止める効果が撃てるのですから
エアバーストのほうが上と捉えることも出来るんですけど
実際にはそうもいかないので安定性でタイダルウェイブに譲るでしょうね。

エアバーストは風属性のスペルの中で
ライトニングボルトに続く1枠の火力スペルです。
先攻が取りやすいので普通タイミングの火力とは相性がいいはずなんですが
だからこそか、あんまり出てないようです。
風スペルは高威力のダメージスペル自体が乏しい属性でもあるんですが。
風スペル単色のデックにエアバーストが加わるくらいのことは
それほど問題ではないでしょうけど、
風スペルは聖スペル相性が良く
聖デックに風枠を混ぜる事で完成度の高い対抗を仕上げられる色です。
風聖デックに加わるとしたら強力なスペルかもしれませんね。
また効果がほぼ一緒のスペルが色違いで出たという例は
これからもあるかもしれません。
属性ごとのスペルの役割が入れ替わったりもするでしょう。
まあディフェンダーデック使っててこのスペル撃たれたら恐いですよ。

灼熱のウィップ
構築セットからの再録ですね。
即時ユニットが使うと1点オール。
中型以上が使うと2点オールのダメージが発生します。
ちょっと火力としては物足りない水準ですね。
レベル4以上が使って2点ダメージは今ひとつでしょう。
レベル1のアイテムユーザーは居ませんので
レベル2以上が使って1点も低いです。
全体にダメージが及ぶのは使い方次第で強いですが
自軍にもダメージは発生しますし、
対抗は基本的に、相手の特定の1体を殺して
こちらの本命の対抗を通過させる事が目的ですから
全体ダメージは一長一短。
必ずしも有利に考える事は出来ません。
即時ユニットでも2点が発生したら
サキュバスが狙えますので
後攻デックで使ったと思うんですけど。
普通対抗でダメージを発生させられる装備品は
一番使いやすくてもクラウソラスくらいで
元からあまり使いやすく作られていませんので
灼熱のウィップも抑え目の調整なんでしょう。

デックの主体となりえる装備品は
指輪、魔剣、聖杯とすでに3種類もありますが
特定の種族と相性のいいデザインが作りやすいので
伸びしろのあるカテゴリーだと思います。

雲ひとつない空
これも構築セットからの再録。
タイプ聖晶が長距離飛行になります。
長距離飛行になります、は本陣に強襲できますと同義なので
使い方次第ではとても危険なカードなんですが、
このカードはそれほどでもないというか、
リスクとリターンがほどよく一致していて良調整のカードだと思います。
タイプ聖晶は今は全く弱い制限ではありませんので、
自軍本陣前以外には配置してもあまり意味が無いところ、
対象ユニットが1体で残りはリミット10まで即時召喚で埋めないといけないところ
辺りが重要なんでしょうか。
それに聖晶デックは基本飛行デックなので長距離飛行の恩恵が薄いですね。
本陣をリーチするだけなら遠く遠くでも出来ます。

雲ひとつない空ははじめに登場した儀式地形でしかも進軍系ですから
慎重な調整を要したと思われますけどそのわりには出来がいいと思います。
次のセットで儀式地形が本格化したら
儀式地形依存のユニットなども出てくるでしょうし
もっと使いやすくなるでしょうね。

アペンド・カードセット2作のレビューはこれで最終回になりますね。
全部紹介してしまいましたので。
クロニクルが開始されていますのでちょうどいいタイミングですね。
今回のアペンド2作はショートセットのように見えて
2つ合わせると156枚の大型セットの半分の枚数があり、
新種族の登場、
過去種族の補強、
アイデア募集企画の採用、
コラボレーション、
構築セットの再録、
Sレギュの有名カードの再録、
それにノルンのような花のある企画と
非常に内容が充実しています。
72枚の追加というと、他のカードゲームでは
通常セットの枚数ですからね。
全然少なくないんでしょう。
そしてその枚数で本当に死んでるカードがほぼ0というのは
奇跡的なバランスなんでしょう。
これが続いていってくれると嬉しいです。

三角対抗の解説動画

2011年01月05日 18時08分22秒 | ニコニコ動画リンク
以前、このブログで取り上げました
プレイヤーを起点として無関係のユニットを
対抗連鎖の適切な対象に巻き込めないルール。
雑波亜さんが動画に直してくれるという事でしたが
すでに公開されておりますので今日はそれを紹介します。




内容的には以前にコメントで行われた議論と同じ内容と思っていただいていいかと。
今回は三角対抗を取り上げてみた訳ですけど
他にも似たようなルールの落とし穴はないものですかね。
ルールの疑問がこれ以外にも見付かったらまた記事にしてみたいと思います。

ゲームジャパン誌から

2011年01月03日 12時49分17秒 | カード情報(ブロッコリー)
あけましておめでとうございます。
去年の1月の末から始まったこのブログですけど
もうすぐ一周年になりますね。
今年はステージ3が始まる予定の年であり、
Gレギュレーションではじめてカードのスタンダード落ちが
起こる予定の年でもあります。
大きな環境の変化は避けられないでしょうし、
発売ペースが早いこともあって
忙しい年になるかもしれません。

さっそくですが、ゲームジャパン2月号に
新カードのイラストだけ紹介されていたので
チェックしていましょう。
明らかになったのは
復讐の悪魔アリオク
ロイヤルハニー
ヘルボーンの暗黒司祭
珊瑚の王女テティス
ギルマン魚鱗宝石船
ディメンション・スライム
の6枚です。
はじめの3枚に関してはすでに公開されていたカードですので
重要なのは後ろの3枚ですね。

珊瑚の王女テティスが注目カードですね。
固有名詞ですからマーメイドの英雄でしょう。
マーマンのリーダーユニットイアソンが登場する事は
すでにクロニクルで公開済みですが、
どうやらマーマンデックの英雄は1枚ではなかったようです。
パーティに英雄が2枚で、しかもその能力がお互いをサポートするだったら。
これは強いのではないですか。
英雄でコンビ運用を想定されたカードというのは
過去にはランスロットコンビがありましたけど
向こうはあまり使われていないランスロットの救済的な意味合いが強かったので、
サポート無しでも使われそうなイアソンコンビのほうが完成度が高そうです。
でもサラスバティのほうがイアソンより相性のいいユニットだったら
困るのですけど、その辺りはどうなんでしょうか。
ばら撒きダメージを破棄効果に昇格される以上のコンボは
ちょっと思いつきませんけど。
サラスバティはもうすぐ落ちるカードなので
同種の能力を持たせてもいいですね。

ギルマン魚鱗宝石船はギルマンの追加という以外は
全く予想の付かないカードですね。
レベル2以下という事はない感じですけど
3以上なら4や5でもおかしくはないと思います。
あとはアイテム枠と特殊能力が何かでしょうね。
ギルマンの後攻主体の戦術を後押しするカードだったらいいんですけど。
後攻限定で使える対抗能力とかなら嬉しいですね。

ディメンション・スライムは魔法生物でしょうが。
「ディメンション」という単語は
過去にカオス・ディメンションがありましたけど
カオスディメンションを連想させる能力を持っているわけではないでしょうね。
高い防御力とイニシアチブマイナスを持っているユニットが
使いやすい特殊能力を備えていたらそれだけで需要があるので
楽しみにしたいところです。

クロニクルの再開はまだ先でしょうし、
次の追加情報までは少し時間がありそうですね。