白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

白鳩ブログ:武装解除のバカンス レオナ・メリタ

2016年01月18日 07時53分19秒 | カード情報(ネザーワールド)
ついに新弾のカード公開が始まったので、ネザーワールド最後のカードは適当に。

黒にも登場した嵐の予感。
黒は手札消費が激しいので、青より使用機会が多い…という事もないんだけど
青以外でも嵐の予感が使えるようになったのは大きい。
青と黒の2つで嵐の予感が使えるようになるという事は、
嵐の予感が使えない色組み合わせは赤単、黄単、赤黄の3種類だけという事。
黄色にもマラティとヒトミが居るので、音叉以外のドロー能力がない色は赤単のみ。
瀬古ツナデをドローアビリティと見なすなら赤単にもツナデが居る。

手札を2枚以下にする、というのは構築段階である程度意識していないと
普通にはそういう状況にはなり辛いので、汎用性の高いアビリティではないのだが、
ハマるデッキが作れると本当に強い。
嵐の予感を使うために必要もない場面で手札を無駄遣いするのは本末転倒だが、
手札の1:1交換を仕掛けやすい。
嵐の予感キャスターが居るデッキにBPの比べ合いを仕掛けると、
その場面では勝てても手札差にされてトータルでは負けてたりする。
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白鳩ブログ:覚醒型ミネルヴァ カントル

2016年01月18日 07時52分44秒 | カード情報(ネザーワールド)
ミネルヴァのタイプ覚醒ユニット。
アテナを対象にする事が出来るタイプ覚醒だが、
BP+20ならコード1枚と同じ効果なので
他の種族のタイプ覚醒よりありがたみは少ないかもしれない。
ミネルヴァの弱点はアテナ以外のユニットにエース級が居ない事であるから
ミネルヴァデッキのSサイズはサポート力より本人の戦闘力重視のほうが良い気がする。

ミネルヴァデッキはニケやメティスがタイプミネルヴァのユニットカードを要求しているので
単純に頭数が増えたというだけでありがたいと言えばありがたい。
本当に強いミネルヴァはアテナだけだから、
アテナ以外のМサイズは他のタイプのユニットで纏めるというのもアリだと思うが。

わたしはというと、青単アテナデッキはLサイズ主体のエリュマントスデッキになってしまったので
カントルはデッキに入っていないです。
今の青単はまともに使っても2色デッキに通じないと思うので
イカロスの翼やプロメテウスの火が凶悪な動きをするL入りのほうが勝てる気がしますね。
こっちのほうがコードカードが沢山入るし。
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白鳩ブログ:べルゼブブの冥風

2016年01月17日 00時09分11秒 | カード情報(ネザーワールド)
魔風が廃止になって代替わりで登場した黒の1ログコード。
しかし、魔風に代替のカードなんて本当に必要だったのかという気になるな。
青に槍と盾の2種類があるのは分かるけど、
赤、黄、黒の3色は1ログアタック操作は各1種類ずつあれば
十分だったんじゃないか。
赤単デッキや黄単デッキだと4枚しか入らないのに対して
青黒構築だと1ログコードが計16枚も入るのは多すぎる。
赤黄や単色デッキが殴り合いでこの枚数を突破するのはほぼ不可能に近い。

だが烈風などの焼きコードを強くすることで
これと互角に戦えるにようにするというバランス調整も、実質的に無理だと思う。
Sサイズ単騎のアタックダメージでМサイズをブレイクする事が出来て、
Мサイズ1体のアタックならSサイズでもキャッチできるくらい白兵戦力に差がある場合、
Ac焼きコードが全部通っても負けるようになってるんだよ、このゲーム。
しかし衰弱を乗せられた状態で、
アレスの槍とアテナの盾を手札に握っているザルクに勝てるМサイズなんて居ないし、
将来的にも出しようがないでしょう。
つまりコード焼きデッキがアタックデッキに勝つには
「Acコードがディスペルされないのは当然」として、
加えてSサイズ単騎にМサイズが殴り倒されない程度には
「アタックダメージ減少コードを手札に握れていなければならない」わけだけど、
1ターンにドローできるカードの枚数は決まってるわけだから
相手より常に多く手札にコードを握り続けるなんてゲームルール的に不可能なんだよね。
いや、厳密にはできるが毎ターン先攻を譲らなければならない。
Ac焼き主体のデッキではその時点で無理なんだけど。

各クラスタの定番の1ログアタック操作コードと言えば、
赤の金剛、
青の槍と盾、
黄のラクシュミ、
黒の闇の鎧と冥風、
この6種類だ。
これが青黒だと合計4種類16枚入る。
赤青、赤黒、青黄、黄黒だと合計3種類12枚入る。
赤黄、青単、黒単だと合計2種類8枚入る。
赤単、黄単だと1種類4枚までしか入れられない。
そしてこの序列がそのままアタック力の序列であり、
下の階級が上の階級に勝つにはユニットパワーがめちゃめちゃ高くないと行けない。

赤青、青黄、青黒で合計3種類12枚。
赤黄、赤黒、黄黒、青単で合計2種類8枚。
赤単、黄単、黒単で合計1種類4枚。
このくらいずつしか入れられないほうがゲームとしては面白かったんじゃないかなと思う。
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白鳩ブログ:夕焼けビッグウェイブ ロブ・コナ

2016年01月17日 00時08分12秒 | カード情報(ネザーワールド)
最近更新が滞りがち。
忙しいわけでもないんだがなかなか新カードに切り変わらないので
モチベーションが下がってるな。
いくらなんでも来週には切り替わると思うんだけど。

海の男を持つ赤キャスター。
1ターン目が脆い赤単デッキで活躍させてもらってます。
1ターン目で何が何でもМサイズユニットを生き残らせたい。
それで2ターン目を迎える事が出来たら
アメノウズメやスセリヒメを並べた状態で8ログをまるまるコードに充てる事が出来る。
そういう流れを作り出すのに適したキャスター。
水鏡との相性は良くないと思うな。どっちか片方しか使わないから。
水鏡は片側キャスターのHPが全損している状態で使用するのはリスクが高い。
初手にあれば強いが2ターン目以降に引いても使い辛いカード。
ロブ・コナは水鏡の仕事をキャスター能力でやってくれる。便利。
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白鳩ブログ:ゆきだるま大作戦 コニー・シュトレン

2016年01月10日 06時43分04秒 | カード情報(ネザーワールド)
そろそろ新しいカードの公開が始まる時期。
これがネザーワールドの最後のカードになるかもしれない。

相手の衰弱、または強化を1枚はがす能力を持つ。
もともと、Ac行動を1回使って強化や衰弱を1枚乗せる効果は強くはない。
上手く使える場面を見つけて使う効果だ。
相手を問わずに使える星々の加護や暗黒の呪縛ですらそうなのに、
相手に衰弱を付けてられなかったり、
相手の主力ユニットが強化を得るタイプでなかったりすると
無力になってしまう雪解けはなおの事使い辛い。
МサイズユニットがBP130以上になるには強化を付与される必要があるから、
今の環境なら主力ユニットにはまず強化が乗せられているか、
あるいはこちらに衰弱を乗せてBPの低さを補うかのどちらかのはずである。
とは限らない。
ヘラクレスやヤマタノオロチなら強化も衰弱も乗せずに下手なBP130より強い。
サルガタナスやプルソンも強化を乗せずに戦える。
特にヘラクレスに無力というのが今の環境だと致命的。
今のところコンボが成立する能力ではなく、使いどころを見つけて使う効果なので
使えるかどうかわからないというのは辛い。
相手が闘志や殺意を使うデッキなら良いんだが、
そうでない場合は強化1枚を乗せると剥がす、衰弱1枚を乗せると剥がすは
ともにBP20点差を発生させる同じ効果。
使える場面が少ない分だけ効果が高いという事もない。
青のキャスターで汎用と言える能力を持つのは辛うじて新マルコベイカーとコニーシュトレン
だけなので実質青には汎用キャスターが居ないも同然の状況になっている。
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白鳩ブログ:Version2 ハーデスの暗黒の雲

2016年01月10日 06時41分34秒 | カード情報(ネザーワールド)
採録されたハーデスの暗黒の雲。
シングルシンボルでも使えるようになったことで
ハーデスデッキにも入れられるようになっている。
入れてる人みたことないけど。
背景設定的な修正なので、大きな期待をしてはいけない。

2ログ消費でコードダメージ-30はどう考えても弱い。
金剛なら1ログで耐久が30上がる。
バランスを考えるなら、せいぜいコードダメージ-50というところだろう。
インドラの矢の170点と比較しても弱い。
青を強くしないための弱めの調整なんだろうけど、あまり意味はないな。
青黒ならベリトの闇の鎧があるのでコードダメージへの耐性は元から高い。

1段でのハーデスの暗黒の雲は青単を最強の一角に押し上げた立役者。
なにしろスターター派生のデッキなのにコードダメージを封殺している。
青単は殴り合いだけをすると低ログコードの数が少ない分だけ2色には押し負けるけど、
その分アビリティやコードへの耐性は高い、という立ち位置で
アタックデッキとコードデッキ、アビリティデッキの中間に当たる。
今はパワー不足で使用率は減ってきているが、レジスト系に特化したデザインは
コードやアビリティのデッキが増えてきたらまた勢いを取り戻すだろう。
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白鳩ブログ:ゴールデン・ホームパーティ 大塚シダルダ

2016年01月10日 06時40分47秒 | カード情報(ネザーワールド)
リニューアルシダルダ。
ガネーシャとの魂の絆がある。
このキャスターの注目ポイントは黄単限定ユニットとの絆という事かな。
しかもシヴァやアナンタのような専用構築を要するカードではなく、
黄単グッドスタッフであるガネーシャ。
ガネーシャは黄単ならキャスターを問わず頻繁に採用されるユニットだが、
だからこそガネーシャが4枚積だとしてもこのキャスターが選択されるとは限らない。
黄色のキャスターは先攻が欲しいデッキなら必須のリツコ、
汎用性では他の追随を許さない小林マラティなど、
強いキャスターが多い。
勿論、旧バージョンシダルダも有力株の1人。
ガネーシャを4枚積んでキャスターもシダルダだけどただし星々の加護という事もある。

ガネーシャはBP110から一気にBP150に成長するという極端なユニットで、
魂の絆があるとこれがBP130からBP170になる。
これが使いやすいか使い辛いか。
強いか弱いかで言えば、強い。
HPの残っているキャスター側にキャストすればBP170を抜くのは至難。
ガネーシャをキャストしたターンは、とりあえず陥落しないだろうと思える硬さがある。
直接狙われると脆いガネーシャが激情発動前からBP130あるのも大事だ。
気持ち、コードやアビリティに狙われても耐えられるような気がする。

だが反対側を狙われると無意味というガネーシャの弱点をフォローする能力ではない。
特に1ターンにガネーシャをキャストせざる得ない手札になった場合、反対側をどう守るか。
黄色には1ログで信頼できるBPを持つユニットはいない。
2ログをキャストしてしまうとコードを全く使えなくなってしまう。
0ログでも戦闘力の高いマハーセーナⅡやカルティケーヤⅡを配置するか。
1ターン目のログ不足は黄色全般の弱点に近い部分だから、
ガネーシャやシダルダに責のある話ではないのだが
魂の絆の中ではレイジやケイゴのようなオーバースペックを作りだすタイプ。
このタイプはあまり重要が高くない。
BPを上げ辛い黄単デッキにおいて、BP170の壁を置けること。
この防衛力を活かせる算段のあるデッキなら使ってみよう。
ヴァーユの乱風やアプサラスの誘惑もBPの高い壁が居ることで威力が一段上がる。
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白鳩ブログ:呪紋型A級神器 暁紅衣 サンジュニャー

2015年12月30日 04時15分10秒 | カード情報(ネザーワールド)
これが一番ダメなアームズかな。
個人的に、3段までのドレッドノートの全カードで一番ダメなデザインではないかと思う。
弱いほうの意味合いで。
強いほうの意味合いでダメなカードは勿論べルゼブブの魔風だが。

1ターン限定の反響と波紋+10は効果として一番中途半端だから。
アビリティとコードを両方使えって時点でだいぶ難しいんだよな。
なにしろ黄単のアビリティデッキは難しい。
2コストでBP110しかないユニットを大量に投入して戦線を維持しろというんだから。
150点程度のダメージは今の環境のМサイズなら
金剛又はベリトの闇の鎧1枚、最悪フリー覚醒だけでも耐える事が出来る。
アビリティもアグニも頑張ってそのくらいのダメージなので
1発2発は耐えられる事前提の手数の勝負となる。

また黄単デッキへの補強としてもさしてありがたいものではない。
黄単のコードで最も使用頻度の高いのは言うまでもなくインドラの矢であろうが、
インドラの矢のダメージを+10する意味はほとんどないんだよな。
黄単強化で考えるならトリシューラデッキを念頭に調整してくれたらよかったのに。
サンジュニャーを活用したデッキを構築しようとすると
ヴァーユ辺りを主体としたデッキを調整しないと行けないけど、
少なくともその時点でサンジュニャーはトワイライトハウリング以前からあった
黄色のメジャーなデッキを補強、サポートするカードではないという事になってしまうだろう。
あ、わたしのヴァーユ&ウシャスデッキにはサンジャニャー入らなかったです。
他に入れたいコードが沢山あったので。
黄単で組み直したアナンタデッキにはどうにか入った。加護しか見てないけど。

もともとコードとアビリティは、両方使うより片方に寄せたほうがデッキは回しやすいと思う。
それにどっちかオンリーだと相手はディスペルorフリーズが使い辛いとか、メリットも多いし。
効果それ自体が使えても使い辛い事、
どういうデッキで使うのかのビジョンも不確かな事、
両方の意味でダメなデザイン。
黄色をどう育てていいのか、製作側が迷ってる感じがする。
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白鳩ブログ:遊撃型A級神器雷霆 ケラウノス

2015年12月28日 02時57分18秒 | カード情報(ネザーワールド)
アタックダメージを+10する青青のアームズ。
アタックダメージ+10だけだと、
特に劇的に何かが変わるというわけではないんだけど
それが逆に使いやすいね。
1ログで純粋に加護目的で使用できるアームズ。
他のアームズは割と癖があるので、これだけシンプルなアームズは
逆に珍しいという。

青青だとBP130のМサイズを並べるのが難しいので、
追撃持ちとアテナ以外は案外アタックダメージは低い。
なので120点を130点にできるケラウノスの効果は
地味ながら大きな差になる。
最近の青青はSМを2体ずつ並べるよりLを置くほうが
強いと思うのだがその構築だとアームズの有無が生命線なので
このカードは重宝している。
派手な効果のアームズよりも
地味な効果で安く加護が付くほうがアームズは使いやすいね。
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白鳩ブログ:呪紋型A級神器 潮盈珠&潮乾珠

2015年12月25日 18時13分07秒 | カード情報(ネザーワールド)
連続行動で強化を乗せられるという割と強い効果のアームズだが
赤青ならコードのバランスが良いので採用の優先順位は低いかな。
強化を乗せるという効果と加護の効果が噛み合ってない部分もあるので
使いやすいようで使い辛いね。

先攻でこのアームズをキャストしたとしたら、
先攻初手で潮盈珠を使ってしまうべきだろうか。
先攻初手で狙われてはまずいМユニットに強化を乗せる事が出来れば
相手の返しがコード焼きであったとしても対応できるが、
先に使用してしまうと反対側をアタックされるだけだろうから、
相手の反撃を受けてからSがブレイクされた側のМに強化を乗せたほうが
隙が無いと言えば隙が無い。
このターンのHP被害さえ抑えられればいい場面なら
生存キャスター側のМに即使用して問題ないのだが、
先攻貰ってアームズまで使用したターンに相手のHPにダメージを与えらなかったら
こっちの被害も0だとしても勿体ないターンの過ごし方をしたことになるので
消極的な戦術で満足はしたくないな。
毎ターン、このターンでHP3点の全損決着を狙っていく。
そういうアグレッシブさでいきたい。

FastタイミングやAcの連続行動で任意のユニットに強化を乗せられる
という効果はあまり多くない。
BP130にさらに強化を乗せる事が出来ればBP150が作れるわけだから
このカードかウカノミタマ、新しいレイジ、メティスと居るには居るが
どれも使い辛い。
だがBP130にさらに強化を乗せるのと、
BP130を配置して相手の主力Мに衰弱を乗せるのは似たようなものなんだから、
もうちょっと使いやすいくらいで良いかもしれないね。
衰弱のほうのコストや条件が安過ぎるんだと思うが。
連続行動で強化1枚乗せる程度のコードなら、赤なら1ログコードで登場しても
良いんじゃないかと思う。
Acの連続行動で強化が1枚乗ると、
アタックする時もアタックされる時もコードやアビリティに狙われた時も
アドバンテージを発揮するわけだが、
それでも相手の応答を見てから使用するReのほうが使いやすい。
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白鳩ブログ:ベリトの闇の鎧

2015年12月23日 17時16分53秒 | カード情報(ネザーワールド)
ダミー参照の効果が付加されたリニューアルベリトの闇の鎧。
鎌鼬やアグニは環境に合わせた調整としても
弱いわけでもないのに強化された珍しいカード。

だいぶバランスを崩していると思う。
このカードがあるために黒は最強のアタック対抗を持ちつつ、
コード、アビリティに対してももっとも防御力が高いという状況になっている。
満たさない方が難しいくらいの安い条件で
オーバーパワーの性能になる1ログコードと言うだけで危険なカードだが、
さらに黒でBPアップの効果を出してしまったのでコードアビリティの火力ライン
がおかしなことになっている。
今のカードプールで、1ターン目で烈風かアスタロトの魂の契約を撃っても
避けられる可能性があるとしたら青単と黒デッキ。
1ターン目でも160点ダメージに耐えられるのはセオリーをブチ壊す強さ。
そもそも黒に1ログコードが2種類ある必要があったのか。
アタック戦が得意の青に槍盾の2つがあるのはまだ分かるとして、
赤は金剛、黄は蓮の花、黒もベリトと冥風のどちらか片方だけあれば良かったんじゃないか。
魔風を禁止にするだけで代わりの冥風を出す必要はなかったかもしれない。

今回、ダミーの配置を条件として+30の補正が出るようにもなったが、
こっちのほうは+40点でも良かったように思う。
ダミーデッキは衰弱デッキより弱いんだからそのくらいは許される。
ベリトの闇の鎧は衰弱デッキのためのカードだから衰弱のほうが強くなっている
というのはバランス調整をしていないのと同じ。
本当は衰弱でも+30しか上がらないのがいいんだが。
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白鳩ブログ:遊撃型ヴァナラ ナラ

2015年12月23日 01時34分19秒 | カード情報(ネザーワールド)
手札コストが無くなった代わりに、自身にも70点のダメージが発生する
ちょっと捻った能力のアビリティユニット。
しかしこの自爆ダメージ、ほとんど気にしなくていいと思う。
仮に自爆ダメージが発生しなかったところで70点ダメージのアビリティを
BPを上げる手段も持たずにそのまま撃ったりしないだろう。
結界持ちが居ようが居まいが
覚醒なり金剛なりも無しに撃つような効果ではないのでほとんどリスクではない。
ターラーが居なくてもウパナンダやサヴィトリよりは強い。
それは相手にスーリヤの太陽の輝きがあっても同じ。
スーリヤにリアクションしてBP30上げられなかったとしたら
このアビリティに自爆ダメージが無かったとしても相手は防ぐ事は出来た事になるだろう。
雷獣に負けるという事はあるかもしれない。

それでナラの猿暴れが強いかどうかは別の話ではある。
アビリティは決まるか決まらないか、だ。
0コストユニットが手札も破棄せず1ログで撃つコードだから
70点でもいい、そんな理屈は通らない。
1ログとSユニットのチェックと引き換えに相手のベリトの闇の鎧を引き出せたとしても
効かなかったら負け。
ウパナンダよりは強くなっているかもしれないが、比較相手が悪い。

だがタイプヴァナラでビーストでスピードA+のBP70なら
ヴァナラデッキなら自然にデッキに入るカードになる。
デッキに入っていればナラで猿暴れを使う場面も頻繁にある。
手札が強くて相手のSサイズが弱くて先攻なら使うだろう。
これは正しく0ログユニットのアビリティのあるべき姿だと思う。
ダメージアビリティを持つ代わりにスペックを削っている0ログユニットは使い辛い。
ナラの猿暴れは強くはないが、ナラ自体がアビリティを使わなくてもそこそこ強いのが偉い。
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白鳩ブログ:おさんぽ研究室 マルコ・ベイカー

2015年12月22日 00時00分06秒 | カード情報(ネザーワールド)
リニューアルマルコベイカー。
普通に使うだけでもシダルダやエイリッヒの上位互換みたいな能力だが
ヤマトタケルに衰弱を付けられるのがさらに強いな。
140点を1ターンに2発落とせれば勝ったも同然だが
ターンの最後に2ログ払って80点ダメージを落としていくだけでも十分強い。
ヤマトタケルは手札にタイプレジェンドがないと2ログどころか
ネームドの価値もないはずだが、そういう弱点がなくなった。
出た当初は使い辛いと感じたヤマトタケルデッキだが今では強化し過ぎだと思う。

そのまま使っても強化を乗せたり衰弱を乗せたり出来るんだけど
その目的で青のキャスターをマルコベイカーにするデッキは珍しいかな。
弱いわけではないが他にも優秀なキャスターが沢山いる。
それでもコニーシュトレンよりは純粋に強いかもしれないが。
殺意や闘志を気にしなければだが。

山札の破棄のコストは気にしないならば気にしないで良いと思うが、
気にしだすと厄介なコストに思えてくる。
山札が枯渇するまでに決着させる事が出来るなら実質ノーリスクの効果
とも言えない。
4枚入れたはずのキーカードを山札を引き切るまでに必ず4回使用できるわけではない。
1枚差しのディスペルやレジストが手札に来ない事がある。
同じく山札破棄を代償とする霊威等のユニットとは相性が悪い。
など、山札切れ負けさえしなければ全くのノーリスク、とは
けして言い切れないのが山札コストの能力だ。
実際はいろいろなリスクがあるので侮ってはならない。

一方で山札再利用の効果とは相性が良いはずだが、
1ターン目からガンガン山札を削って行ける霊威等とは違って
マルコベイカーの情報分析は序盤のターンから使っていく能力ではないので
それを狙ったコンボは出来ないか。
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白鳩ブログ:呪紋型A級神器 冥酒ヤルダバオート

2015年12月20日 01時46分59秒 | カード情報(ネザーワールド)
黄黒のアームズは手札をドローする能力。
きわめて間に合わせ感が強い。

赤単のアームズは、赤には牛頭や雷鹿も居るに関わらず
コード焼きデッキへのサポートに特化したことで絶妙のデザインに完成していたが、
ヤルダバオートはその逆。
手札を引ける事はどんなデッキでもプラスになるという事は
裏返せば特に黄黒にとって必要な効果でもないという事にもなる。
現状、黄黒デッキといえばティロッタマーの黄黒ダミーデッキが浮かぶが、
ティロッタマーは手札に困らないとは言わないが、
手札が1枚増えたところで勝てない相手には勝てないデッキなので、
だいぶ微妙な追加と言わざる得ない。
今は黄黒デッキはティロッタマーだけではないけど
この効果が大して嬉しくないのは変わらないと思う。

正直、今回のセットで10種類のアームズ全部を収録する必要はなかったと思う。
単色デッキのアームズと赤青、黄黒のアームズは次回で良かったのではないだろうか。
話によると赤青と黄黒は4段で中心にされるという事なんだから
どうせなら、その新型に合わせて調整したほうが良かったんじゃないか。
潮盈珠&潮乾珠はホデリ&ホヲリで活躍できるカードにしたほうが良かったんではないか。

なんて書いてるとホデリ&ホヲリはちゃんと強化参照のアビリティで、
新黄黒デッキは手札参照のアビリティで登場するかもしれない。
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白鳩ブログ:Version2 アスタロトの魂の契約

2015年12月17日 01時12分59秒 | カード情報(ネザーワールド)
シングルシンボルでも使えるようになったアスタロトの魂の契約。
今回、シングルシンボルで使用できるようになったダブルシンボルは4枚あるが、
なかでも一番意味のない修正ではないかと思う。
黒のダブルシンボルのコードは
バルバトスの魔弾、マルファスの鳴動、ヴァレファールの指先、ウコバチの炎の匙、
それにアスタロトの魂の契約の5種類だが
たぶんシングルシンボルに修正出来る余地のあるカードがこれしかなかったから、
アスタロトの魂の契約をシングルシンボルでも使えるようにしたのだろう。
2ログの110点ダメージは鎌鼬より10点高いが、
Sサイズしか狙えない威力なので2色デッキで使うカードではないね。

2ログで160点ダメージを撃ちこむテキストにダミーと書いていないがダミーデッキの必殺技。
1ターン目にこれで相手のМサイズを落とせると一気に有利になる。
160点で、1ターン目であろうと本当に相手Мサイズを落とせるかどうかは、
今だと微妙な部分もあるのだが。
衰弱を乗せられてまだ1ログ残されていたらだいたい通らない。
1ターン目でこれが外れると負け確定だが、撃てる時は撃とう。
1ターン目でアスタロトの魂の契約を狙うにはキャストのログを2点以下にしなくてはいけないので
バティンやプルソン、サルガタナス等を投入すると狙い辛くなってくるな。
ダミーが居なくては本人の戦闘力が下がるタイプのホイシュレッケは
アスタロトの魂の契約との相性が良くないとも言える。
160点も通じ辛くなってきたダメージなので、使えたら使う程度でいいのかもしれない。

黒単はべルゼブブの魔風が無くなったというより
ハーデスやベリアルの登場でべルゼブブデッキを組む理由が無くなってきて、
ダミーくらいしか見なくなってきた。
アスタロトの魂の契約は一応ヴアルのコードなんだが、黒単ケーファという時代でもないと思う。
黒単にしてもビフロンだよな。
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