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わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

三角対抗はいつから出来なくなったのか?

2010年11月30日 03時54分15秒 | ルール雑談
コメントから派生した話題ですが、
三角対抗について詳しい掘り下げをやってみたいと思います。
今からここで書く内容は、
Sレギュ以前からのルールに詳しい上級者向けに書いております。
解説する内容は、なんで三角対抗が出来なくなったのか?
そもそもSレギュ時代だと本当に出来たのか?です。
正直にいいますと、どうしてどういう理屈で
今のルールだと三角対抗が不可能なのか、
わたしにはQ&Aを見ても良く分からないんですよ。
漠然と「出来ない」と言うだけで。
なので今回はどうして出来ないのか、
わたしなりの考えを書いてみたいと思います。
結論からいいますと解釈によってQ&Aの裁定が変わるわけでもないので
プレイヤー視点で見るなら非常に無意味な情報です。
議論のタネでしかないと思ってください。
まず三角対抗の理屈を確認してみましょう。

パーティ設定は
先攻側
大翼竜 サキュバス
後攻側
ベルゼブブの使徒
だとしましょうか。
変な戦いですね。
でもいいんですよ。そのほうが分かり易いので。

○第1例
さてここから
普通タイミングで
サキュバスがベルゼブブの使徒に対して
フレイムストライクを使用します。
これを詳しくしますと、
宣言を行ったユニット=サキュバス
宣言に使用されたカード=フレイムストライク
その効果の対象=ベルゼブブの使徒
となりますね。
さらに両軍のプレイヤーは常に適切な対象に含まれるので
フレイムストライクに対抗を宣言するためには
サキュバス
フレイムストライク
ベルゼブブの使徒
先攻側プレイヤー
後攻側プレイヤー
の5つのうちのいずれかを含む形でなければいけない、
ということです。

これに対してベルゼブブの使徒は
サキュバスではなく大翼竜に対して
ウィンドカッターを撃ちたいと思ったとしましょう。
現在、大翼竜は対抗連鎖に絡んでいません。
このままでは
サキュバス、フレイムストライク、ベルゼブブの使徒、
のどれかに対してしか対抗は撃てません。
ここでベルゼブブの使徒は
サキュバスを含む敵軍パーティに対して
ブラック・フォッグの使用を宣言します。
宣言を行ったユニット=ベルゼブブの使徒
宣言に使用されたカード=ブラックフォッグ
その効果の対象=サキュバス 大翼竜
です。
この宣言は可能です。サキュバスを対象に含んでいるので。
これで新たに大翼竜が対抗連鎖に絡むことになったので
ベルゼブブの使徒は大翼竜に対してウィンドカッターを宣言できます。

ここまでは全く疑問の余地のないやり取りです。

○第2例
同じパーティ構成で
今度はサキュバスはベルゼブブの使徒に対して
ファイアジャベリンを使用するとします。
これに対してベルゼブブの使徒は
ファイアジャベリンのダイスに対してアンラックを使用出来るでしょうか?
アンラックの対象は「プレイヤー1人」です。
サキュバスもフレイムストライクもベルゼブブの使徒も
アンラックの対象に含まれません。
が、勿論可能です。
両軍のプレイヤーは常に適切な対象ですからね。
先攻側プレイヤーを対象にした効果の宣言は可能です。
直接大翼竜にウィンドカッターを撃つ目論見は適いませんが、
これでファイアジャベリンのダメージを1点に出来たら
次は大翼竜が動く事になるはずなので御の字ですね。
実際にどうなるかはダイス目次第ですけど。

○第3例
やはり今度も同じパーティ構成で
サキュバスはベルゼブブの使徒に対して
フレイムストライクを使用するとします。
これに対してベルゼブブの使徒は
「大翼竜」と先攻側プレイヤーを対象にして
バックファイアの使用を宣言する事は出来るでしょうか?
バックファイアの対象は「敵軍ユニット1体&敵軍プレイヤー」です。
すでに対抗連鎖に絡んでいる敵軍プレイヤーを対象に含んでいますので
適切な対象のルールを満たしているように見えます。
プレイヤーを起点にして無関係のユニットを対象に巻き込んで
対抗連鎖を繋げる。これが問題になっている三角対抗ですね。

答えは「出来ない」です。Q&Aにそう書いてあるので。

さてやっとここで本題です。
なぜ出来ないのか?
過去に出来た事はあったのか?
バックファイアの対象のうち、
敵軍プレイヤーのほうは間違いなく適切な対象に含まれているんですよ。
ルールブック7-7-2bによると適切な対象の範囲が
「1つでも含まれていれば」その宣言は適切であるらしいので、
やっぱりプレイヤーを含んでいるんですから有効なように思えるんですが。

ではもうひとつ。
○第4例
先攻側
行動完了した七つの海の王子 チャージつけたポセイドン
後攻側
ユニコーン ナノティラヌス
先攻側が攻撃を宣言します。
宣言を行ったユニット=ポセイドン
宣言に使用されたカード=なし
その効果の対象=ユニコーン ナノティラヌス
ですね。
さてこの場合、ユニコーンは
自分と七つの海の王子を対象にして
癒しの角を宣言できると思いますか?
ユニコーンの癒しの角の対象は
「敵軍ユニット1体&このユニット」ですね。
このうち「このユニット」(ユニコーン)は
間違いなく対抗連鎖に含まれています。
でも「敵軍ユニット1体」(七海)のほうは含まれていませんね。

Sレギュ時代のレッドソニアの爆発命令の対象は
「自軍ユニット1体と敵軍ユニット1体」でしたね。
敵軍のバハムートが先攻普通タイミングで
爆撃のブレスをレッドソニアに対して使用したとします。
レッドソニアは敵軍ユニットバハムートと自軍ユニットオーガシスターズを対象にして
爆発命令を使用できたでしょうか。
バハムートは対抗連鎖に含まれていますが
オーガシスターズはまだ対抗連鎖に含まれていません。
出来なかった・・・訳はないですよね。

しかしGレギュのルールだと第4例のケースが出来なくなったので、
バックファイアも不可能になったという事ではないですか?
要するに対象が「&」で区切られている場合
両方ともが適切な対象に入っていないと
対抗連鎖での適切な対象の条件を満たさないようにルール変更された。
「1つでも入っていれば」というのは
全てのユニット、とかパーティ1つとかの文面の場合だけの話で
対象が「&」で区切られている場合には通用しなくなった。
(これはルール変更です。)

というのがわたしの現在の解釈です。
あるいは
戦闘に参加しているプレイヤーを適切な対象に含まなかった
バージョン1.05の時だけ不可能で、
ルールが復活したバージョン1.06現在では
やっぱり三角対抗は出来るようになった・・・
という可能性もありますが。

あ、ちなみにですね。
Sレギュ時代のバックファイアはそもそも対象が
「戦闘スペルなどを使用させようとしたプレイヤー1人」であって
ユニットは対象に指定していないので
無関係のユニットを一緒に指定して対象範囲を拡大させる云々とは
全く無関係でした。

残ったカードのレビューをしていく2

2010年11月30日 01時40分32秒 | カード情報(ブロッコリー)
マグマサウルス
このカード何が偉いって
レベル6防御力7でウォードラムを狙える事ですよね。
攻撃力は少し低いですがそれに変わる能力があり、
種族はダイナソアなので強化も豊富です。
しかも耐性火炎。
ほとんどファイアドラゴンの上位みたいなユニットなんですけど
イニシアチブ-2の弱点があります。
それと進軍タイプが歩行ですね。
このユニットの評価はイニシアチブ-の存在を
どの程度の不利と見るかで大きく違ってくるでしょうね。
イニシアチブはプラスが無い限りは常に後攻と考えて行動するような慎重派や
そもそも後攻を取る事を不利だと思わないなら
相当高く見る事が出来るでしょうし、
相手にこちらから先攻を捧げる事の不利を高く評価するなら
非常に使い勝手の悪いユニットです。
私見を言わせて貰うと、ドワーフみたいな特化型や
対抗コンボがあるパーティでない限り、
まず先攻が取れないパーティは非常に扱いが困難です。
いえ、もっと正確に言うと
先攻がもらえると分かっているパーティは
相手をするのが非常に楽です。
こちらから攻めるときは普通、
相手のパーティを見て事前に先攻を取った場合、後攻を取った場合、
両方の対処法を想定してパーティ構成や作戦を考える訳ですけど、
先攻時にどのように相手を料理するかの段取りだけ整えれば
後攻を取った場合のifを考えずに攻めていいのであれば
対処するのが非常に楽なんです。
マグマサウルス+恐竜王子のパーティを抜く手段がない
とかなら話は変わりますけど
必ず相手が攻め手になってこちらが凌ぐ側に回るのは
相当なプレッシャーになります。
マグマサウルスは火炎耐性があるので
普通タイミングの効果でいきなり即死させられることは
それほど心配しなくていいはずですし
それに見合っただけのスペックはありますけど
イニシアチブ-2は他の部分の高いスペックを
十分に埋め合わせるだけの結構な弱点なんですね。
6/5/7のスペル3枠でイニシアチブ-というと
実はオリハルコントータスと同じです。
向こうは火土土で火3枠より若干使いやすい枠をしているはずなのに
あまり活躍していないので、
更にイニシアチブが-2になったらそれだけ使いづらいでしょう。
オリハルコントータスの使いづらさは
火土土のスペル枠の需要のなさや攻め技のなさにも関係していますが。
上手く自分のタイミングが来たら強いですね。

ラヴァーの溶岩甲冑団
ラヴァーのレベル6サイズですね。
ツァンレンがレベル4なので大型は使いづらいんですが。
ただし今回のセットで登場した耐性火炎は多くがレベル5以上です。
レベル6でアイテム火スペル耐性火炎をもっています。
レベル6でアイテム枠があるという時点でレアなんですが、
デザインされたのは冥界の六皇子の頃なので
スペックは6/4/6と低めに設定されています。
その代わり昔は先攻時に攻撃力が上がって防御力が下がる
変な能力があったんですが…。
今回は自軍に火炎ダメージを与えて
それに耐えられたらパワーアップすると言う変り種の能力。
耐性関連の縛りで強化能力を考えるとしたら
一番ネタを活かした効果だと思います。
単純に耐性火炎を持っていたら、ではなくて
火炎ダメージに耐えられたら、のほうが
耐性という常備能力が生きている気がしますよね。
ツァンレンもこのタイプの能力だったら良かったのに。
レベル6なのでレベル2の即時ユニット1体で
リミット8を埋められるのも使い勝手がよく、
耐性火炎でパーティを統一すると
1回使用するごとに総攻撃力又は総防御力が2点上がります。
6/4/6のユニットが手札1枚で+2の能力を持っている、
しかも攻撃力と防御力を選択で上げられるとしたら
パンプアップ系ユニットの中では高性能です。
あくまでパンプアップ系ユニットの中では、ですけど。
モンコレのパンプアップは弱めですからね。
火炎耐性持ちだけでパーティを統一するためには
デック構築レベルでそのような作りにしなければならず、
それは今のカードプールだけですと少し大変です。
取り立てて高性能のユニットが居らず、
グッドスタッフに類するハイスペックなユニットを選ぶと
コンボが成立しなくなりますからね。
その大きな不利を巻き返せるほど
ラヴァーの能力は高くはないですし。
ツァンレンとこのユニットが
他の王様系ユニットと異なる点は単体でも強化が成立する事で、
ツァンレンに至ってはレベル4単騎掛けが出来るという点こそが
他のレベル4のリーダーユニットとの違いですね。
溶岩甲冑団は手札1枚でポセイドン並の性能になります。
さらに2枚目以降でもっと強くなりますが、
パーティの縛りがあるので総合的に見ると
ポセイドンより若干の見劣りはするでしょうか。
最終的にいくつになるかわからないので
ポセイドン+七海のパーティより
溶岩甲冑団+姫将軍のパーティのほうが対処は難しいんですが。
しかし高レベルで(しかも偶数で)種族リザードマンというと
ニーズホッグの弾に最適のはずなんですけど
属性があっていない点がどうしても悔やまれますね。

火の神タシン
実は3体居たエレメンタルモンスター出身の神のうちの1体。
3体の中で一番防御力が低く攻撃力が高い。
復活能力を活かして戦うとしたら
もっとも適したステータスだと言えるんですが、
能力はコストが高くて使いづらいので
あんまり使う前提でデックを組むと思ったより活躍しない気がします。
単純にブリガンディでも装備して
一番使いやすいバランスの取れたスペックになる奴のほうが
最終的には活躍する気がします。
能力を見ずにブリガンディで運用する使い方だと
ティアマトが非常に強力なライバルになってしまいますけど。
魔属性のリグーハンよりは
火属性はスペルアイテムのデックは組みやすいですね。

残ったカードのレビューをしていく1

2010年11月29日 07時31分34秒 | カード情報(ブロッコリー)
すぐやるといっていたカードレビューですが
他の更新が重なった結果延び延びになってしまいました。
ぼちぼちやっていきましょう。
このレビューは考察というようなものではなく
第一印象を書いていますからね。
実戦データが得られる段階になると
逆に書けなくなってしまいます。
情報が日々更新されはじめるからです。
でははじめましょう。

オーガ・シスターズ
ええー。この前の構築セットのカードじゃないですか。
まだ売っていますよ?
去年の構築セットが手に入らなくなったが
再販はできないからその代わりとして
新しいセットで出し直すのは偏りをなくすために
必要だという事は分かりますが、
まだ手に入るカードをすぐに入れる意味がありますか?
しかもオーガシスターズはレアリティ○で出たカードです。
構築セットを買うことは
封入カードのうちのそのセットでしか手に入らないカードを
1800円でシングルまとめ買いするのとイメージ的には同じです。
という事は、出来るだけその構築セットのみの限定カードが
沢山入っているほうが嬉しいんですよ。
シャチ2枚とミンク1枚だけをシングル買いして
1800円だったと考えたらどうしても割高だからです。
パックで買わずにバラで3枚をシングル買いしたほうが
安く付く場合もあるでしょう。
まあ、豪天城のオーガ限定のカードはまだまだ沢山あるし
Sレギュ以前のカードも使えるオーガシスターズくらいなら
ほとんど気にならない誤差ですが。
ただしそれでも嬉しくない再録なのは変わりませんね。
どうせならアニバーサリーのカードを救済して欲しかったところ。

ラヴァーの紅河挺団
昔のカードの再録ですね。
ラヴァーの中堅スペックです。
赤蠍に比べて耐性とスペル枠が1つ増えて
特殊進軍まで持っていますが、
4/5/3なので明解な上位スペックとは言えない。
このカード、はじめにデザインされたのは冥界の六皇子の頃なんですけど
あの頃は類似のカードをデザインする場合でも
前のカードの明確な上位スペックになるカードは
存在しないように調整されていたんですよね。
今はそういうところをあまり気にしなくなったので
今の基準ではじめてデザインされたカードだったら
4/4/4で登場していたかもしれません。
攻撃力が高いほうが火っぽいのでやっぱり5/3かもしれませんけど。
今回のセットで火炎耐性もちのユニットは
8種類も登場してるんですけど、
リミット8の地形でツァンレンと同居できるレベル4以下は
3種類しかいないのでまだまだ難しいデックでしょう。
その中で、ツァンレンと2体でリミット8の地形が
埋められるレベル4はこの紅河挺団だけなので
非常に貴重なユニットだと言えます。
耐性火炎もちのレベル2、4でアイテム枠があるのは
姫将軍、紅河挺団、ツァンレンの3種類だけです。
逆にスペラーはかなり豊富です。
やっぱりスノーマンと似たような構成ですね。
火スペル主体だと対抗が不器用なのでやり辛いんですが。
スノーマンと違いを出すためにも
アイテムユーザーを増やして欲しいです。

照らす炎の女神エオス
ドローユニットの火属性バージョンです。
なんですけど、なぜか火属性だけイニシアチブ+1が付いていて
他の3体より少し強いんですよね。
5/5/3の火火*、イニシアチブ+1というだけで
レベル5のスペラーとしては最高レベルです。
これなら能力はオマケと思っていいので
火のスペルデックで入れる隙間が見付かったら
刺しておいていいカードでしょう。
メインのドロー能力はそれ自体は弱いので
ユニットのスペックで穴埋めして欲しい、
というのはシャンパニやイシュタルにコメントしたときにも
書いたことでしたけど、早くもその通りになっていますね。
さすがです。
ただしレベル5の火スペラーのサブ戦力としては
Gレギュ最速のルビー、普通タイミングの火力を持つイフリートなど
強力なライバルもいるので即採用となるかというと難しいところです。
またレベル8のファイナルファイアドラゴンも
同じ感覚で入れていいカードでしょう。
すでに主役であるミンクやレッドソニアが召喚されて前線に出ている状態では、
このようなサブ戦力は斜めからプレッシャーをかけるくらいしか
仕事がなくなるのでその場合でも手札補充で間接的に
主役の仕事を支援できるエオスは優先度の高いカードだと思いますけど。

今回のエラッタ

2010年11月28日 02時30分16秒 | ルール雑談
今回は異例のエラッタがかかっていますね。
なんとベルダンディの、イラストのエラッタです。
背景は別に描くという大技を使ったために
失敗があったようですね。
企画としては面白いので、今回の経験を糧にして
また試して欲しいんですが。
わたしはベルダンディは当たらなかったんですけど
持ってる人には綺麗なものと差し替えてくれるそうです。
しかし修正前のエラーバージョンも持っていたいのが
コレクター心理でしょうか。
これはどうにかして2枚手に入れて
両方のバージョンをコンプリートしたいところです。

エラッタといえば、
雑誌やブログで公開されたカードと
製品版のカードとで小さい修正がかかっているものがありますね。
スクルドの能力の代償やジェントルの誤字などですけど。
カードの形として仕上がったものに更に修正がかかる事もあるんですね。
カードデータの形に仕上がったらそれで決定稿だと思ってましたよ。
データ上でサンプル画像だけ作ってるんでしょうね。
昔は実際に印刷しないと最終的にどう仕上がるか
分からなかったものだと思いましたけど、
技術の進歩ですね。

スクルドの修正点ですけど、0枚破棄は出来なくなっていますね。
1~6枚破棄となっています。
思うに、元稿の段階でも0枚破棄を無限に繰り返すような宣言が
出来ると想定してテキストを書いた訳ではないでしょう。
テキストの書き方の作法を確認せずに最初の文を書いて
あとからモンコレのテキストルールに沿って書き直したんでしょう。
モンコレは、日本語的には幾通りかの解釈が可能な文面でも
過去のカードの表記法の判例から正確な意味を特定しますので
過去のカードの書き方を全て確認しないとテキストが書けません。
前のカードと同じ処理をするなら全く同じ文面に沿う必要がありますし
若干異なる処理をするならちゃんと表記上でも違いを出すべきです。
これは簡単には手を出せないですね。
カードの決定稿が決まった後で1枚ずつ
正確な書き方になっているかどうか確認していく作業が必要になります。
昔のルール矛盾はこの作業をおざなりにした事で
起こったようなものが多々見受けられますので徹底して欲しいです。

さらにルールブックも少しだけ訂正された箇所があります。
対抗連鎖には両プレイヤーが必ず含まれている、
というルールが明記されました。
これは変更ではなくSレギュ以前からあったのに
記載されていなかったものです。
ただし対抗の適切な対象のルールのほうが変更になっているので
対象にプレイヤーを含む対抗だからといって
無関係のユニットを巻き込む対抗は出来ません。
対抗の適切な対象は
対抗に絡んだユニット、
及び対抗に絡んだカード、
を含む形でないと宣言できません。
プレイヤー、は含まれてないんですね。
そのためバックファイアによる巻き込み対抗は出来なくなりました。
このルールが正確にいつから変更されたのかは
よく知らないんですけど。
Gレギュがスタートしたときからそうだったんでしょうか。
そういえば、この変更点は以前のリストに挙げてなかった気がします。
修正しておく必要があるでしょうか。

今回のQ&A更新

2010年11月27日 15時26分35秒 | ルール雑談
今は全国大会の真っ最中だと思いますが
新カードが出たのでさっそくQ&Aやルールの改定が出てますね。
それを確認しておきましょう。


ある効果の代償として破棄した場合、
実際に捨て山にいくのは効果発動寸前の代償支払い時であるため、
それに対抗された場合その対抗を解決させる時点では
まだマダラのステータスは上がっていない。

効果の処理の細かい手順の話ですね。
代償として破棄された手札はエフェクトゾーンに置かれて
以後なんらかの効果のために使用する事は出来ない訳ですが、
エフェクトゾーンにある間も「手札」なので
手札の枚数を参照する場合は数に数えるんですね。
マダラに限らず、手札で効果が変動する能力は
沢山あるので重要なルールです。
しかし、これは手札として破棄されているから
エフェクトゾーンでも手札なんですよね?
手札が戦闘スペルカード1枚の状態でその戦闘スペルを使用したら
その瞬間に戦闘スペルカードは戦闘スペルになるわけですから
これなら宣言時にすでに手札0枚になりませんか?
Q&Aに指定されているケースでも、
マダラ側の手札が俺たちの歌1枚きりで破棄される手札が0枚の場合は
宣言時にすでにステータスアップするんじゃないですか?
ここは確認が必要ですね。


エオスなどの能力で手札に戻せるカードは、
能力で破棄したカード。

ああ、なるほど。
「破棄した中から」という文面は、
ゲーム中全体で破棄したカードの中から
という読み方も出来なくは無いという事ですか。
重箱の隅をつつくような解釈ですが、
こういう細かい穴を即座に埋めてくれるのはありがたいです。


ゲパルトの能力は、最前列のユニットが変更される度に
適用されなおす。

再適用のルールが明確化されたので、
その補足説明のような回答です。
今更疑問の余地はないでしょう。


ダイアモンドガーディアンは、
消耗品を使った戦闘中は戦闘スペルは使えないが
スペル土枠を代償として使用する事は可能。

戦闘スペルを使用するという事と、
スペル土枠を代償にするという事は同じではありません。
未使用のスペル枠を使用済みにするが代償の特殊能力が
すでにいくつかありますから、
これもそれから考えれば疑問の余地はありませんね。


旧カードのダイヤモンドガーディアンは
ダイアモンドガーディアンとして使用出来る。
ダイヤモンドガーディアンの名前が変更になったのは
Gレギュではダイヤモンドはダイアモンドと表記を統一する事にしたため。
実際は同じカードの再録としてみなす。

別に使えなくていいですよ!
それよりルールの分かりやすさと統一性を重視してください!
こういうルールの抜け穴みたいなものを安易に作るから
モンコレのルールは揉めるんじゃないですか。
ほとんど類似した名前同士のカードは他にもあるので
ダイアモンドガーディアンだけ特別扱いするのは紛らわしいです。


白夜の空の上ではカグヤは終始アイテム枠を失っているので
アイテムを全く使用しなくても破棄されない。

表記をよく読めば疑問の余地はないですね。


カグヤが同時攻撃になった場合、
戦闘終了タイミングの直前に能力が回復するため
アイテム枠が残っているなら破棄される。

ドレイクビートルの裁定と同じものです。
これも疑問の余地はないですね。


イクスプロージョンの対象は全てのユニット。
宣言時に特定のユニットを指定したりはしない。
効果の発揮時に最前列だったユニットに自動的にダメージが発生する。

ルールとカードの標記をよく読めば疑問の余地はないところかと。


グリングル大戦槌の代償は2体以上のユニットで分割して支払える。

以前は出来なかったんですよ。
そのための補足説明ですね。


ウォーホークの能力はウォーホーク自身のイニシアチブ+も失わせる。

これは当然ですね。


ベルダンディの能力で手札枚数を参照するのは効果を適用時。
手札の破棄はその直前に行われているため、
2枚の手札を捨てた後の枚数で計算する。

これも当然・・・いや、まった。
7-8-3コストの情報を参照する場合
のルールを読むと手札を破棄する前の情報を
参照するように読めませんか?
7-8-3コストの情報を参照する場合
のルールは昔からあったルールで
ようするにアーマーン伏兵隊の攻撃力が上がっていた場合、
自爆能力の代償として破棄された後の攻撃力を参照すると
どうやっても基礎攻撃力のダメージしか発生しません。
捨て山にいった段階で攻撃力アップの効果は解除されていますからね。
なので、こういう場合は破棄される寸前の攻撃力を参照してください、
という意味です。
でも具体的にどこまで代償支払い前の情報で処理するのか
詳しく書いてないですね。
これは確認しておいたほうが良さそうです。


デッドホールがかかったユニットにスクルドの能力で
ダメージが発生した場合、
対象ユニットは死亡を伴わず破棄されることになるので
スクルドは未行動状態に戻る。

適用の優先度は除外>破棄>死亡の順です。
なのでダメージが防御力に届いていて死亡する場合でも
デッドホールがかかっていたら未行動状態に戻ります。

以上ですね。
今回は2つも新たな疑問が発生してしまいました。
さらにマッコウで付与された進軍能力はいつ消えるのか、
という問題も説明されていませんね。
ターン終了時に消えるでいいと思うんですが。
合計3つも不明な点があります。
あとで質問メールを送りましょう。
うーん、せっかく今全国大会やってるんだし
わたしが会場に行っていたら聴いておいたんですが。

クロニクル最終回

2010年11月26日 10時13分44秒 | カード情報(ブロッコリー)
ついに発売しましたね。
わたしも1ボックスずつ買って、
片方はウルドのビジュアルフレームがでました。
あとシングルでゲパルトも3枚買ってきましたよ。
ゲパルトの能力はずば抜けたものではないんですけど
構築レベルで見ると非常に完成度が高いデザインだと思います。
ドワーフデックで銃弾オンリーの構築ができると
アイテム消耗品がレベル3の完了能力だけで
どんどん回収できるようになるので
継戦能力も対応力もかなり変わってきます。
それにパーティの最前列だけがドワーフであれば
他のユニットはドワーフ(or魔法生物)でなくてもいいので
他の種族のユニットも混ぜやすいんですね。
構築のバリエーションが変わってきます。
ゲパルトだけで数パターンのデックが組めるかも。

クロニクルの最終回として
製作者コメントが公開されていますが、
それを読んでみると・・・
やっぱり、というかだいだいイメージどおりの流れでしたね。
コラボカードの選定は完全に向こう任せで
こちらからモンコレに改変しやすそうなカードを選ぶ事が出来ないというのが
新しい情報でしょうか。
あと炎帝は皇帝じゃなかったんですね。
それはビックリですが
それならツアンレンは○○将軍とかでもよかったんでは。
「紅河の炎帝」と「紅河の炎帝ツアンレン」が
同じパーティに並んでいると紛らわしいんですよ。

明日からは先行情報がなかったため
まだコメントしていないカードに対して
1枚ずつコメントして行きたいと思います。

ファイナル・ファイア・ドラゴン

2010年11月25日 10時05分52秒 | カード情報(ブロッコリー)
人気のカードがかえってきましたね。
強すぎず弱すぎずという感じを受けますけど
英雄点1のレベル8だとしたらこんなもんなんでしょうか。

雑誌でスペックまでは分かっていましたが、
能力は火属性のカードを捨ててその枚数の2倍ダメージでした。
それもユニット全てに対してです。
自分を代償に出来ますし1枚でリミット8の地形を埋められるので
火デックだったら何も考えずに積んでいいカードですね。
さっそくミンクデックに入れてみましょう。
コンボはバーンアウトくらいですが、
火単デックなら常時手札に2枚くらいの火属性カードがあるはずなので
4点以上のダメージは飛ぶんでしょう。
レベル8だと即時召喚はしなくていいので
これでも燃費は悪くないです。
相変わらずウィンドカッターには一撃ですが、
ここを改める気はないんでしょうね。

攻撃力7ですので、ブレスの威力は強力ですが
ブレスを吐けないと戦力として死ぬという事でもあります。
しかしまあ、それは大きな弱点でもないですね。
重スペル系のユニットは大抵そうですから。
それより火ばっかりなのでユニットは勿論
対抗も火スペル大盛りのデックでないと
能力をフルに発揮できないことのほうが問題でしょうか。
辛うじてミンクデックと火水デックがありますけど
本当に火スペルばっかりだと勝てないですからね。
メインで使うより補助戦力で使うならこれでも良さそうですが。

鬼飛びのマッコウ

2010年11月24日 20時53分27秒 | カード情報(ブロッコリー)
またページが開けませんね。
でも1枚目だけは分かるようです。

個人的には3/2/4チャージの火スペラーオーガがいてくれたら
それでよかったんですが、
マッコウはさらに英雄になり、
スペル枠は*。そのうえ進軍補助のメインタイミングの能力までもっています。
レベル3防御4のオーガを英雄で出したのは
そのまま出したら種族オーガに有利すぎるから、
簡単には使えないようにするために制限として英雄にしたんでしょうか。
仮にそうだとしても、英雄に相応しい面白そうな能力を貰ってますね。
オーガは展開力がないのが少ない弱点の1つなのに
それを補強する能力を与えていいんでしょうか。

昔、ミノタウロスに長距離飛行を与える奴がいましたが
オーガは代理地形と自軍支配地形に移動させます。
メインの完了能力なんですが、
本陣から前衛にどんどんユニットを供給出来ますので
凄い能力です。
このユニット自身も代理地形と自軍支配地形に
移動する能力がありますけど、
シャチやミンクがいる間は前に出撃する必要は無いでしょう。
いえ、前に出ても強いんですが。
汚染地帯とコンボしてもいいですね。
もともとオーガデックには汚染地帯は入りやすいカードです。
スペル枠は見なくても強いので、
アイテムオンリーのシャチデックに入れてすらつかえそうです。
オーガは現状で強いので少し危険な匂いがしますね。

ちょっと気になるのはこの効果、
そのターン中でなくなるのか?という事です。
ターン終了時に効果を失うと書いていないと不味くないですか?
たぶんなくなる前提でデザインされている気がしますが、
これまでの表記の通例に乗っ取るなら
何も書いていないならターンが終わっても消えませんよね。

ダンダーン

2010年11月23日 21時44分55秒 | カード情報(ブロッコリー)
このサイズで即時召喚可能!?

いや、こういうユニット欲しいと思ってたんですよ。
レベル1が飛び込んで本陣に即時召喚もできるのがいいですね。
高レベルのパワーユニットの弱点は
防衛に当たらせるのが不安なところですが
魔海移動と即時召喚可能がそれをカバーしています。
リミット10以上の地形が大量に入るデックなら
あまり考えずに1枚刺しておいていいかもしれません。
道デックに入れるなら大砂蟲よりダンダーンかなと思うんですが。

イニシアチブ+2と津波耐性もいい味を出していますね。
耐性津波は実質タイダルウェイブ対策のためだけに
付いているといっていいでしょう。
厳密にはタイダルウェイブは攻撃を止めた時点で
効果の目的をほぼ果たしているので、
あまり意味は無いんですが。
このサイズのユニットならが追い返されて帰ってくるより
いっそ捨て山に行ってくれたほうが楽な事が多いので。
イニシアチブ+2のほうは凄く頼もしいです。
なぜかしら、イニシアチブ±0より
同時攻撃が良く起こるような錯覚を受けます。
そうでなくても先攻で10点殴られて
無被害で凌げるケースは少ないでしょう。

弱点は、リミット9以上の地形が手札に無い状態で
本陣に呼んでしまうと何も出来なくなるところですね。
初手で手札にあるユニットカードがダンダーンだけだったら
困った事になります。
その場合は捨ててしまうしかないでしょう。
魔海移動は手札に地形が揃っていると強力な能力ではあるんですが、
ダンダーンは即時召喚以外では呼び出さないくらいのほうが
強い気がしますね。
奇襲で出すほうが対処しづらいでしょうし。
道デック、
ダゴンデック、
ノーアイテムスペルの重地形デック、
結構いろいろなデックに入れるようなきがします。

エクスマキナ

2010年11月23日 21時41分26秒 | カード情報(ブロッコリー)
イラストだけは先行で公開されていたカードですね。
コラボゲームからの参入かとおもってましたよ。

レベル4でアイテム1、スペル2枠、能力持ちは
スペックとしては悪いものではないんですけど
防御力2点は弱点として大きすぎます。
相手のダメージ系の対抗の通りやすさは勿論の事、
対抗枠の数が多いとはいえ
相手の攻撃はほとんど完封しないといけないということですからね。
対抗枠の数では劣っていたとしても
相手はわずかな攻撃力さえ通せば御の字という事ですと
それだけで1対抗や2対抗分ものアドバンテージがあるのと同じ状況になります。
言い換えれば、エクスマキナが勝てるのは
その豊富な常備対抗枠を余すところなく使えるような
潤沢な手札が揃っている状況のときだけ、という事。
レベル4で防御力2以下と言いますと
トトの神術使、ブリュンヒルド、ミネルヴァ極光騎士団
とかそういう奴等と同じ、といえばその辛さが伝わるかと思います。
その代わりとして防御型の特殊能力を持っていまして、
完了能力でユニット1体の攻撃力を-3できます。
実質このユニットだけで計防御力5点の換算ですね。
ですが、それをやってしまうとレベル4が行動完了してしまうので
今度は攻め手がなくなって難しい状況になります。

マフィンと組み合わせで考えた場合、
勿論攻撃力3点までのユニットを破棄できるコンボも悪くはないですが、
より重大なのはマフィンがいると防御力2点と言う弱点が実質消滅して
4/4/4と等価になるという部分なきがします。
マフィンの能力は攻撃力と防御力の差が極端なユニットほど
効果が大きい訳ですが、
4/4/2でスペル枠アイテム枠が豊富なエクスマキナこそ
最もその条件に該当するという事です。
ただしマフィンとエクスマキナを並べても
(マフィンの能力代償にも手札を割かれる事を考慮しますと)
アイテム2、スペル水水土土は
逆に多すぎて使いきるのが大変になるでしょうか。
あと水属性なのでマフィンの代償にならないのも気になりますね。

攻撃力を下げる、という特殊能力は
以前にわたしもオリジナルカードまで提示して
提案していた能力でした。
が、まあレベル4で-3点はわたしが望んでいた水準ではないですね。
中型以上のサイズのユニットに持たせると
攻撃に耐えただけで終わってしまいますし。

レベル4の飛行がアイテム1、スペル水土を
もっている点が優れたユニットなので、
水土のスペル枠が防御的である事も考慮して
防御力の低さが気にならないなら
スペック目当てで使うカードでしょうか。
レベル4がアイテム枠とスペル2枠を持っているのは
他では英雄くらいなので貴重と言えば貴重です。
また、アイテム枠があると
肝心の防御力は装備品でフォローできますので
使おうと思えばいくらでも使い道はありますね。
防御アップではなく攻撃力アップの装備品をつけて
マフィンと組めば面白いかもしれません。

ダンジョン・ワーム

2010年11月22日 14時14分14秒 | カード情報(ブロッコリー)
懐かしいカードの再録ですね。
ダンジョンワームは昔の遺跡デックにも入りづらいカードだったんですが。

儀式地形上で戦闘力が上がるユニットの3体目ですね。
今のデックの中で儀式地形と関係が深いデックというと
聖晶デックに当たるんですが
カメレオンスクィッドはまだいいとして
肝心のグレンデルがアイテムユーザーで
聖晶デックに入るデザインではないので
儀式地形とコンボできるユニットはあまり振るいません。
今回登場したユニットはスペラーですが、
土属性でスペル土*です。
使いやすそう・・・ではないですね。
繋がりがあるカードが沢山あって1つのデックに仕上がる場合でなければ、
そのユニットはよっぽどのスペックでも無い限りは
需要が発生しません。
ダンジョンワームはそれほどもでもないですね。
もし遺跡の上にいても先攻を取ってしまうと
ステータスは6/4/8。
これでは負けないかもしれませんけど、相手も倒せませんね。
後攻取ったら6/12/8かもしれませんが
今の環境では後攻前提のパーティは危険です。
レベル2の即時ユニットが付いて
計8/14/10、スペル3枠くらいのパーティになると仮定したとして。
総防御力10点は後攻を前提にすると安全圏ではないですね。
攻めにおいても守りにおいても
信頼性のあるユニットではないという事です。
ディフェンダーに加え更にチャージも欲しかったくらいです。

儀式地形で強くなるユニットは
一応偶数で統一されているんですが、
スペルアイテムなしの汎用ユニット、
アイテム1のジャイアント、
今回の土スペルドラゴン、
とどちらかというとトロールと
相性の良さそうな構成です。
でも今のところはトロールと儀式地形に
特に関連性は無いんですよね。
むしろ儀式地形ではない地形と相性がいいので、
儀式地形は逆に使い辛いのが現状です。
カメレオンスクィッドとダンジョンワームは
遺跡ともコンボしています。
トロールと言えば遺跡で、
クロニクルの記事によると遺跡も復活予定があるそうなのですが・・・
それは嬉しくない情報ですね。
遺跡デックそのものは愛用していたのですけど
遺跡のデックコンセプトは実質的に道と被るので、
道が完成していない段階で遺跡が登場しても
似たような性質の中途半端なデックが2つ出来上がるだけなんですよ。
少なくともSレギュ時代はそうでした。
最終的には遺跡はかなりいいものになったんですけど
道は最後まで強いデックにならなかったですね。
どうせ遺跡を復活させるくらいなら、
遺跡を全部道に書き換えて1つのデックに収まるようにしたほうが
面白いと思います。
その中でゴブリンとケンタウロスに比重した先行型道デックと
トロールに比重した後攻型道デックなどの
複数パターンが作れたら最高だと思います。
トロールやダンジョンワームは道、というイメージではないですけどね。

鉄と鋼の王ゲパルト

2010年11月22日 14時11分19秒 | カード情報(ブロッコリー)
やっとドワーフデックが勝てるようになる・・・かな?

さすがにパガンの出し直しという感が強いですね。
パガンの弱さは先攻時の攻撃力が0と言う点にありましたから
パガンの強さのままでもステータスが3/3/3でありさえすれば
それなりに戦える強さのはずです。
ゲパルトはパガンと比較すると
更にタイプ:錬金銃を持つ点で優れています。
パガンをパーティの中心に据える限り
ドワーフデックには常に錬金銃を持たないアイテム1が
パーティ内に含まれる事になるわけですから
極端に錬金銃に拘った構築は実質的には不可能。
だったんですが、ゲパルトに比重を置いて
パガンの分量を下げる事で
これからのドワーフは錬金銃中心の構築が許されるようになるでしょう。
スペル打消しには魔力のスクロール、
能力にはトキシンの錬金弾と使い分けられるのですから
自由度が高いです。
防御力を上げる能力自体は、
パガンより上位の能力であるとはいえません。
まず魔法生物は対象にとっていないですし
大型とパーティを組む場合はゲパルトのほうが強いが
小型とパーティを組む場合はパガンのほうが強くなります。
総合的にどちらかと言うならば、
魔法生物も対象に収めているパガンのほうが強いという事になるでしょう。
ただし最前列の1体の防御力が極端に大きいパーティのほうが
最終的には攻撃で受ける被害が小さくなったり
ピクシーの短剣と相性が良くなったりしますので、
良し悪しですね。
逆に全体の防御力を上げる場合は、
相手のダメージ系の対抗に対する耐性が向上するので
対抗合戦では有利になります。
防御力3点以下のユニットが含まれないパーティ、
防御力4点以下のユニットが含まれないパーティは
それだけで非常に有利です。
ただしドワーフデックの場合、
結局パガンとゲパルト自身が防御力3のままなので
その部分はどうしようもないですね。
対抗不可に極端に弱いのはどうかと思うのですが。
ドワーフにイニシアチブ対抗が可能なユニットがいても
いいかもしれません。

ゲパルトの登場により、
ドワーフデックも中堅どころのデックにはなるでしょうが
ゲパルト自身の防御力の低さ、
これでもまだ先攻時の攻撃力はリミット8で8に届かない、
オークやオーガ、ユニコーンデックのチャージには
耐えられるレベルではない。
対抗不可に弱い。
全体ダメージに弱い。
防御力無視の破棄効果、死亡効果に弱い。
とケチを付ければいくらでも付けられる強さですので
楽観的にはなれませんね。
まあ努力すればどうにか勝てる強さですので、
使っていて一番面白いちょうどいいデックになるきがします。

風神ヴァーユ

2010年11月21日 21時13分14秒 | カード情報(ブロッコリー)
へ?こんなの出していいの?

というのがはじめ見た感想。
英雄でもないのに凄い能力です。
大型ユニットの能力は長らくあんまり高くならないように
調整していたと思いましたが、
最近になってどんどん大胆になっていますね。
大変いいことだと思います。
アーマーンより弱かったら許される範囲です。

イニシアチブタイミングで
いきなりダメージを飛ばせる特殊能力もあってもいいもんじゃないか、
とちょうど少し前に書いたところでしたっけ。
ヴァーユの能力はイニシアチブタイミングで竜巻の2点オール。
タイミングイニシアチブを見ないでも
レベル6が行動完了して2点オールは強いですよ。
英雄レベル5のミンクのファイアストリームも2点です。
しかも自軍ユニットにもダメージが及びます。
これならミンクの能力は3点や4点ダメでもよかったんじゃないですか。

同時デック、先攻デック、対抗不可デックでは
一種どうしようもないような強さがありますね。
これらのデックは重対抗デックに対する抑止的な位置付けもありますから、
バランス大丈夫か、という気にならなくもないです。

わたしにとって何が嬉しいかといえば
ついにアイスジャベリンをフォローしてくれるユニットが
登場した事ですよ。
アイスジャベリンを撃ってその後にイニシアチブをつけるコンボを
1人で出来るユニットがやっと登場しました。
アイスジャベリンはタイミングイニシアチブが付いてないのに
フェアリードラゴンなどのイニシ付与の能力は
普通タイミングになると使えなくなりますからね。
このブログでもこの処置には1度文句を言った事がありました。
蜘蛛(ハングリースパイダー)を出せというのも
単にアイスジャベリンを使いやすくするためです。
と言っている間にもう来年にはアイスジャベリンはなくなる予定なんですけど。
このままだとアイスジャベリンどころか
吹雪ダメージの戦闘スペル自体がなくなってしまいそうなので、
アイスジャベリンは再録しましょう。

ヴァーユ中心でデックを組むとしたらどうなるでしょう。
アイテムと風スペルの組み合わせは
サスカッチデックくらいしか例がないのですが。
スノーマンとはそれほど相性が言い訳でもないかも知れませんね。
悪くもないですが。
狼デック対策として強いので、そういうのに弱いデックに
軽く刺しておくくらいの使い方が一番強い気がします。
逆に言えばこれからの狼デックやバードマンデックは
相性のいいマッチングが減るという事でしょうか。
これらのデックは一方的な相性で一気に制圧するデックなので
かなり動きづらくなりますね。
またパーティダメージや全体ダメージも増えているので
プラズマボールなどの普通タイミングの能力もちの低レベルが
どんどん使いづらくなっているようなきがします。
それはそれでいいんでしょうか。
デザインとしては、アーマーン七海のコンボの抑止を主眼において
製作されたのではないかと推測しますが。

偶数が全体に強くなってますね。
はじめ奇数が強かったので、その帳尻合わせでしょうけど
アニバーサリーが落ちると一気に偶数の時代になったりして。
そこまではいきませんか。

ユキフブキ

2010年11月21日 21時10分43秒 | カード情報(ブロッコリー)
レベル3で耐性がありスペル水風でイニシアチブ+1ですか。
能力見なくても強いですね。

レベル3のスペル2枠ユニットはもともとハイスペック揃いで
ハズレが無いんですが、ユキフブキもそれに負けてないです。
耐性吹雪はサスカッチやエーデルワイスなど
強力なサポートを受けられるのですが、
耐性吹雪持ちのユニットにさらにもう1枚強力なスタッフが加入しますね。
吹雪耐性のユニットはほとんどがレベル偶数で
サスカッチデックは奇数入れづらいんですけど
その環境は変わるでしょうか。
難しいかもしれませんね。
風は偶数で統一したほうがユーストマの能力が受けられたりして
お得です。
スペル水風のレベル3は、フロストサラマンダー、サラスヴァティ
に続いて3体目になるんですが、
このカテゴリーでの競争はサラスヴァティが優秀すぎますので
サラスヴァティには出来ない動きがユキフブキには出来るようでないと
需要は発生しません。
それがタイミングメインで使える新能力スノーチャージです。

なんとタイミングメインの完了能力で捨て山のユキフブキを回収します。
しかも未行動状態で。
一応代償として捨て山のカードを3枚除外しますが、
戦闘を伴わず手札も消費しませんのでほおっておくと
えんえんとユキフブキが沸き続けるということです。
すごい光景ですね。
未行動状態で出現するという事ですから
捨て山に2枚のユキフブキがある状態で
残る最後のユキフブキがリミット9以上の地形にいるようなら
連続使用して2体とも回収する事も出来ます。
1体のユキフブキが敵本陣を斜めリーチして、
もう1体のユキフブキを毎ターン召喚⇒特攻させ続けるのも面白そうです。
まあそんなに上手くはいかないでしょうけど
面白い動きは出来そうですね。

非常にアンデッド的な能力だと思うんですが。
種族アンデッドにも似たような能力もちを作って欲しいです。

コモン・ドローン

2010年11月21日 09時47分06秒 | カード情報(ブロッコリー)
使いやすいアンデッドの再録です。

レベル1ユニットですが、
種族アンデッドのパーティですと
パーティの総攻撃力を合計で+3くらいにはしますので、
1体居るだけで攻撃力不足の状況は起こらなくなります。
アンデッドは防御技は充実してるんですが攻撃力はなかったので
パーティの構成に自由度が広がるかもしれません。
レベル1はヴェノムストライクとも相性がいいですね。

ただし種族アンデッドのレベル1は
スケルトンとグールが非常に使いやすいので
それに変わる選択肢にはなるでしょうか。
レベル1ばかりを大量に積んでも
リミットを埋めるのは難しいので、
デックにレベル1ユニットはあまり沢山入れられません。
特にスケルトンの利点は
レベル1ユニットの枚数負担を減らしてくれる事ですから
スケルトンとコモンドローンを両方積む意味は薄いでしょう。
スケルトンを差し置いてコモンドローンを入れるほど
強いとは思いませんね。
旧カードにはタイプ疫病があったのですが、
新カードには無いようです。
今のセットで疫病はまだ早いのでそれはそうでしょうね。
しかし旧コモンドローンの強さは
ほとんどタイプ疫病にあったのですから、
ただのレベル1アタッカーになって
今のGレギュに再録されてもそれほどつかえますかね。
大量に並べて攻撃力が重複していくのは
面白いといえば面白いんですが。

逆に新しいアンデッド縛りのデックが誕生するでしょうか。
ヴァンデミオンは、先攻を取っても
能力を使わないとリミット8で攻撃力が8に届かない状況があったので、
攻撃力を補強してくれるレベル1の存在はありがたいです。
攻撃力が足りない状況はアンデッドデックでは
とてもよくある場面なのでそれはありがたいでしょうか。