白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

新型アポカリプスの魔剣デック

2014年06月29日 09時53分32秒 | 公開デック
魔剣姫ドラジェ ×3
赤髪の傭兵ボルカノ ×3
ベルヴィオンの黒騎士 ×3
ベルヴィオンの灼導師 ×3
ベルヴィオンの炎騎士 ×3
ベルヴィオンの魔剣士 ×3
黄金熊のぬいぐるみ ×3

バーニングフォース ×3
バトルクライ ×3
フラッシュデトネイター ×2
ブラッドクロス ×3
フェイタルフラッシュ ×3
エンタングル ×3

冥剣インフェルノ ×6
冥剣ブランディッシュ ×3
黙示録の魔剣 ×3


先週リクエストがありましたブロック6仕様の魔剣デック。
魔剣デックで警戒すべき事はパーティが完成しない事だけですから
まず即時不可のレベル4アンデッドと魔剣の装備品を
これだけ入れておけばまず引けるだろうと自信が持てる枚数投入し、
残りをそのユニットと装備品に合った戦闘スペルカードで埋めます。
それで完成。

ここで戦闘スペルカードの内容が無残だと構築を再考する必要がありますが、
アポカリプスの魔剣は超優遇勢力なので余計な事をする手間が無くて良いですね。
ちょっと気になるのはフラッシュデトネイターでしょうか。
これは運用性のためにできるだけ火枠で統一した結果、
勢力ALLの火スペルから消去法で選ばれたんですけど
本当はブラインドネスなど直接的に使える効果のほうが良いですね。
しかしこのデックの魔枠は炎騎士と魔剣士しか持っていないので
魔スペルはブラッドクロスとフェイタルフラッシュが限界でした。
ただしスペルデックには元から有利で怖いのはアイテム消耗品のほうですから
フラッシュデトネイターで問題ないと思います。

問題は亡霊デックでしょうけど、亡霊とは対戦してないです。
が、はっきり言って有利な相手ではないでしょうね。
ファントムクイーンに攻撃力を下げられ続けると辛いのですが
ファンタズム対策はファンタズムが切れるのを待つくらいしか方法がないと思います。
フレイムストライク等、逃げ道がないわけではないですが
攻撃力ダウンに弱いのはドラジェの本質的な弱点ですね。
コモンドローンはベルヴィオンの灼導師と超防御力で耐えるくらいが対策です。
もっともこっちはそれで十分かもしれません。
黙示録の魔剣を装備したドラジェなら
山札3枚と黙示録の獣1回とバーニングフォース1枚とブラッドクロス1枚くらい消費で
撤退させる事が出来ると思いますから。
これは魔剣デックの戦闘1回にしては消耗が安いほう。
相手の1ターンをやり過ごせたなら敵軍ユニットを1体も倒せていない事は
魔剣デックでは気にしなくていい事でしょう。

4回ほどフリープレイで使用しましたけど、4回やって本格的な事故は一度もないです。
初手にユニットカードが1枚しか来なかったとか、
同時攻撃で英雄と魔剣2本が落ちた、くらいは良くありました。
が安定性重視なので同時攻撃1回くらいまでなら巻き返せます。
2・3・5デックやブロック2以前の複雑なギミックのデックに比べれば
全然使いやすいほうですね。

紺碧海の女王デック

2014年06月26日 02時30分58秒 | 公開デック
白蛇姫アンドロメダ ×3
黒蛇姫メナス&アステル ×2
フロックハート ×1
テンタクルス ×2
ドラゴンヘッド ×3
オクトパスアーム ×4
ヒドラヘッド ×3
アネモネボトム ×3
デーモンヘッド ×2
スライムフレーム ×5
タイダルウェイブ ×3
プロテクション ×3
リップル ×3
ポイズン・スプラッシュ ×3
インディゴ・フュージョン ×3
インディゴ・ブロッサム ×3
遠く遠く ×2
海魔の岩礁 ×2

純正のスキュラデック。
ブロック6ブランニュー構築で勢力構築でもあります。
攻撃対抗が充実した、環境的には有利位置に居るはずの勢力なんですが、
個々のカードがあんまり強くないので完成度の点で今一歩ですね。
本来、メタとして機能するべき位置にあるはずの勢力がその役割を果たし切れていない。
つまりそういうところが亡霊とかミノタウロスとかを強くしているわけですが。
希望を言うと、フロックハート、カシオペア以外のレベル5ユニットには
イニシアチブ-3を付けてほしかった。
それだけで想定しなければいけない範囲がかなり狭まりますから、使いやすかったと思います。
それでチャージを外して代わりに攻撃力4点、ディフェンダー+8ですね。
先攻を取っても半端な攻撃力しか出ないですから。
さらに言えば秘伝はエレメンタルブラストクラスの攻撃対抗が欲しかった。
特殊能力があるものの、攻撃対抗は勢力ALLのものしかなければ
他の勢力を攻撃対抗特化に組み替えるほうがスキュラを使うより早い事になってしまうので。

地形で展開する3・5デックなので、上手くカードが回って想定通りの動きが出来るかどうか
少し当てにならないところがありますね。
安定力のためにフロックハートを抜いて深海移動スキュラ7枚積になりました。
わたしはデックが回らないのを極端に嫌うので。
本当はもう少し崩してもいいかもしれませんし、
どうせ戦闘力で勝負出来るわけではなく、奇襲に賭けた部分がありますから
地形さえ引ければいつでも本陣横まで行けるくらいのほうが良いかもしれません。
火スペルを使っていないのも安定性のためですね。

大型ユニットを倒す手段がタイダルウェイブしかなく、攻撃力が足りない状況になりやすい。
ただし幸い環境的にはそういう相手が少ない時代だと思います。
防御力8点以上のユニットでコモンドローンに有利な能力があるのはベヒモスとダンディだけなので
最近はほとんど出会わない。
ベヒモス達でも1対抗握られていたら負けるでしょうしね。
亡霊が居なかったら防御力8点以上のユニットのほぼ全員が苦手だったんですけど。
2D点射程圏のユニットに対してはアンドロメダが異常に強いので、時期的には使いやすいです。

問題はこのデックを使って、又はこのデックを多少アレンジして
ミノタウロスや亡霊に有利が付くのかという部分なんですけど、
勝てるかどうかで言えば確かに勝てるんですが総括として有利なのか。
メタ勢力としてスキュラデックがミノタウロスや亡霊の活躍を牽制してくれるのかというと
実際には10回やって半分以上は負けるじゃないかと思います。
歩行ユニットがファントムクイーンに有利な能力とコモンドローンに有利な能力を
別々に持っているにすぎない訳ですからね。
どのパーティ同士を戦闘させるかの選択権は高速展開型の飛行デックに
ほぼ一方的に握られてしまうのですからどちらかといえば相手に有利な状況ですよね。
アンドロメダでファントムクイーンを、ドラゴンヘッドでコモンドローンをメタるというより
ファントムクイーンにドラゴンヘッドを、コモンドローンにアンドロメダをメタられている状況になる。
タイダルウェイブやポイズンスプラッシュは常に手札に必要です。
別にスキュラが悪いわけではないです。
飛行単のデックにファントムクイーンやゴーストとコモンドローン、ホラードローンのようなユニットが
同居している亡霊デックのデザインがおかしいだけですよ。
ミノタウロスはタイダルウェイブは良いんですけど3枚だけではどうにもならないでしょう。
このデックだとトマホークへの対抗札も皆無なので消耗品キャンセルかブラインドネスを指す必要もありますね。
それでも平目で都合良く先攻又は後攻の有利なほうを取れる必要があるんでしょうか。
安定して狩るというには遠いですね。

大阪大会へ行ってきた

2014年06月24日 00時30分21秒 | 近況
先週の土日は、大阪のブシロードカードファイト2014まで行ってきました。
前日にあんまり寝られなかったけど沢山遊んできましたよ。

最初の大会はエレメンタルストームカップです。
対戦中に3回、いろいろな事が起こります。
わたしの使ったデックはスノーマンだったかな。
カードプールが少ないので対応レンジが狭く構築の幅も少ない勢力ですが、
スペックは高いので苦手に当たらなければ十分勝てるデックです。
よくある使ってみると強いけど勝ち切れないあれの一つですね。
初戦は魔剣デックと当たりましたがエレメンタルストームではなにも起こらず速攻で勝利!
ダイス目も良かったですからね。幸先が良いです。
2戦目は序盤は圧勝だったですがカオスディメンションでビュヒナーがけし飛ぶと大逆転。
粘ったんですがどうにもなりませんでした。

エレメンタルストームカップはどういうデックが有利になるんでしょうかね。
絶対になにかのユニットに不幸が訪れるので、
展開するのは返って不利だと思って今回は本陣まで直進するデックを選択しました。
その選択は間違いではなかったと思いますが、
特に普段のレギュレーションでは勝てないデックが有利になるような事は無い気がします。
ダイナソアみたいなデックが有利になるような仕様でもよかったと思いますが善し悪しですね。
有利になるデックが見えているとデックのバリエーションが無くなりますから。

これで1勝1敗、まだチャンスがある範囲ですがここでドロップして
タッグファイトに移動します。
いろいろなレギュレーションの大会に出たいですからね。
運営の斡旋でしゃんぐさんとタッグを組みました。

わたしが選択したデックは勢力構築氷結晶の塔です。
戦闘スペルカードの選択肢が狭まるのでブロック構築のほうがメジャーなデックですね。
氷結晶の塔を勢力で作った場合、アイテム消耗品に対抗できる手段が
カードプールに全く無い状態になるのでアイテムデックには勝てないのですが
スペルデックへの対抗数は環境屈指の厚さになります。
このデックを選択したのは氷結晶の塔の勢力構築が珍しかったのと、
タッグファイトの勢力構築ではアイテムデックが選択される確率が
低いという事前の予測があったためです!
1戦目は鉄と鋼の王国と当たりました。何もさせてもらえませんでした。
2戦目はモンブラン錬金研究所です。
これも相性の悪いマッチングでしたけど2戦目も負けたのはわたしのミスですね。
相手の特殊能力を見落としてた。次からはないようにしましょう。

これも2戦ドロップで次はフリープレイに参加します。
フリープレイで3勝するにはタッグファイトは途中で切り上げなければなりませんし
午後からの特殊召喚術師戦への参加も見送らなければいけません。
ちょっとせわしないですね。
フリープレイの受け付けはもう少し遅くまでやっていてくれてもいいと思います。
フリープレイの成績は2勝1敗くらいだったような。

そして二日目。全日本選手権です。
わたしが選択したデックはミノタウロスデックに勝てるように火スペル多めで構築した亡霊デック。
攻撃対抗はどうしたのかって?
相手の行動に対して常に対抗を忍ばせておく受けのデックで連戦するのは疲れるので使いませんでした。
事前の調整ではミノタウロス相手に8割以上で勝っています。
同時攻撃や魔導円が外れても判定勝ちまでは持っていける強さ。
結果的に普通のスペルデックへの対応力を大幅に落としてしまいましたけど
それでもごり押しで勝てるのが亡霊のおかしなところですね。
亡霊対策を施したスペルデックに負けるのは構わないと思いました。
初戦の相手はミノタウロスです。ここまでは読み通り。
だが2割が起こった!ファントムクイーンを並べるもスペルを全て打ち消されての完封負け。
うーんミノタウロスはこういうところも怖いですね。
4・4構築で、対抗はアイテム1色しか使わないので手札が回る頻度も高い。
(現環境で1色で成立するスペル勢力は豪天城くらい、スペルデックは2色以上が普通なのです)
ただしわたしにも判断ミスがあったと思います。
(ミスが無くても負けてたかもしれませんが)今回は反省点の多い一戦でした。
2戦目は同時攻撃で惜敗。先攻でも後攻でも勝ち確の流れだったのだがなぁ。

これも2戦ドロップしてすぐにブランニューカップに出ますがここで事件が発生します。
持参したスキュラデックの戦闘スペルがブロック6のカードじゃなかった!
出発前に確認はしていたはずですがイラストは普通にスキュラなので全く気付かなかった。
急きょカードを入れ替えようと探しますがブロック6の同名カードが手元にないです。
結局、ヨルムンガルドデックにカードを入れ替えて出場する事に。これはひどい。
亡霊デック、スキュラデックと戦いましたがデックが形になってないですからね。
守れはするけど攻められない。当然の2連敗でドロップ。

最後はサドンデスファイトです。
これはネオスタンダード用の錬金生物デックで出場しました。
専用デックを作るより、こっちのほうがおもしろそうだと思いましたから。
いや、実際サドンデスファイトは通常デック同士でやるのが面白いですよ。
そこまで殲滅力がないので1回で勝負がつかない。延長戦になるのが楽しいです。
専用デックだと一瞬で勝負が決まって
チマチマと即時ユニットを削り合って勝負が決まったりしないですからね。
これだけは最終戦まで参加して確か2勝3敗くらいだったと思います。


今回イベントとしては非常に楽しめました。
大会の数が多いのが良かったですね。
ちょっとせわしないですが常に新しい大会の受付をやっています。
しかしわたしのほうはちょっとうっかりが多すぎる。
プレイミスは、それが無くても勝てない流れもありましたから
それほど致命的なものではないですけど
デックチェックのミスや忘れ物が多かった。
大会後にサイコロが1個とタオルがなくなりました。
ちょっと反省点の多い大会でした。

ミノタウロスはメタろうという話

2014年06月19日 00時55分40秒 | モンコレ
全国大会予選もそろそろ中盤。
今週末に大阪大会が行われますが、最近の環境で強いのはやはりミノタウロスデックですね。
ブロック5までのミノタウロスは環境的にはメタりやすいポジションだったので
まだ狩りに行くのが楽だったと思います。
しかしブロック6になってからミノタウロス対策ポジションのカードが刺さらないデックが多数登場し、
ますます手がつけられなくなった感があります。
前回岡山大会でもミノタウロスデックが上位を独占していましたね。
特に複数の大会を梯子して出場する遠征プレイヤーが良く使うのがミノタウロス。
たぶん、数回挑戦してどこかで1回優勝するなら効率面からみて非常に優秀だからでしょう。
ミノタウロスは本来のポテンシャル以上に「大型大会向け」のデックだと言えます。
それをスキルと大会出場経験に秀でたプレイヤーが使用するのですから毎回上位に絡むのは必然ですね。
ミノタウロスは優勝決定戦に必ず絡んでくるのでこれに勝てなければ予選突破は出来ない障害です。



ミノタウロスデックには勝てるがそれ以外のデックには非常に不利なデックと
ミノタウロスデックには勝てないがそれ以外のデックにはほとんど勝てるデックがあったとしましょう。
この2つ、どちらが強いかといえば強いのは後者のデックですが、
予選大会で使うとしたら万が一にも優勝の目があるのは前者のデックであって、
後者のデックは勝ち越し、善戦はできても優勝の可能性はありません。
スイスドロー形式はそういうルールの大会だからです。
もし大会形式が総当たり戦だったら後者のデックで予選の突破はできるでしょうし、
そもそも総当たり戦ではミノタウロスデックもここまで上位を席巻できていなかったと思います。
しかしモンコレの予選はスイスドロー形式で行われています。
ミノタウロスデックとは勝ち上がればどこかで必ず当たると思ってください。
ですから予選突破を目指して出場するのであれば
ミノタウロスに勝てるデックを使用する事は必須、というより前提条件であり、
総合的に強くてもミノタウロスには厳しいデックが
運よくミノタウロスデックとのマッチングを避けて優勝する、みたいな幸運は
現在の大会形式ではまずあり得ません。
強いかどうかではなく、まず予選突破向けかどうか、です。
それでミノタウロス以外のデックに負けるのは運ですが、
ミノタウロスに勝てないデックが予選突破できないのは運じゃないです。



以上、今回の記事の本題はここまでです。
ここからはミノタウロスデックの何が強いのか、どうすれば有効な対策となるのか、
みたいな話を書きますけどほとんどの方にとっては今更の内容だと思います。



結論から書きます。

「効果的で様々なデックに採用しやすいミノタウロス対策の方法は、
攻撃対抗で20点ダメージを発生させるスペルを沢山積んでおく事」

アイテムxを持つ場合ダメージがアップするとか、アイテム消耗品を消失させるとか、
そういう効果も無駄ではないですが頑強の薬やバトルドラムで耐えられる程度のダメージを連発するやり方では
根本的に即時不可ミノタウロス2体のアイテム4枠を対抗数で上回らない限りは倒せないです。

実際にミダス又はオズボー、金角、銀角とかのうち2体が
普通に頑強の薬、バトルドラム、ガリュンバー、スクロールくらいの手札を握ってると仮定して
スタンナックルとかマインドディストラクションで先攻でも後攻でも勝てるビジョンありますか?
ブラインドネスはDual使用で牛頭鬼のトマホークを防ぐ事が出来るカードではありますけど
スペル枠2枠を温存した状態でミノタウロス側に牛頭鬼のトマホークを使わざる得ない状況まで
追い込む必要があります。できますか?

岡山大会で優勝したミノタウロスデックのレシピを見てみると消耗品の内訳は
スクロール ×5
封印の札&ロープ ×3
滅びの粉塵 ×2
頑強の薬 ×3
ガリュンバーの瞳 ×3
猛牛のバトルドラム ×3
牛頭鬼のトマホーク ×3
合計22枚です。
自分が使うデックがスペル単デックの場合、滅びの粉塵2枚は除外して数える事が出来ます。
すると有効手札は20枚になりますね。
ほとんど攻撃しないならさらにガリュンバーの瞳も数から除いていいですし
逆に特殊能力を使わないなら封印の札とロープのほうを除く事が出来ます。
しかしそれでもまだ17枚は有効なんですよね。
対して自分のデックの戦闘スペルカードは何枚がミノタウロスに対して有効でしょうか。
こちらは耐性付与やスペルキャンセルのカードは除いて数える必要があると思います。
アイテムデック対策にフラッシュファイア又はスタンナックルを3枚積んでいるくらいで、
有効札の数で上回る事が出来ているでしょうか?


オフィシャルが提供するミノメタ、アイテムメタのカードは
ほとんどミノタウロスの非常に高性能な防御アップのカードで対応できる範囲の威力しかないんですよ。
ワルキュリア聖斧隊は、コモンドローンも狩れる汎用性を含めて優秀なカードですが
これでも3枚積んでいればミノタウロスは安心といえるほどではない。
迷宮守備兵でもバトルドラムでも頑強の薬でも魔法のロープでも防げるなら
対抗負けする可能性は十分ありますからね。
ブロック6はミノタウロスを倒すためのカードが大量に封入されているように見えますが、
テストプレイをして完成度の高いミノタウロスデックに何割の勝率がある事が確認されているんでしょうか。
ミノタウロス相手に6点から7点のダメージを連発するメタカードは方向性としては間違っていると思います。
頑強の薬やバトルドラムで防げる程度のダメージとのチキンレースに強い。
これがミノタウロスの強さの秘密だからです。


そこで、上記の結論
「効果的で様々なデックに採用しやすいミノタウロス対策の方法は、
攻撃対抗で20点ダメージを発生させるスペルを沢山積んでおく事」
に至ります。
つまりミノタウロスの防御パンプで追いつけないダメージを与えればよい。
20点ダメージのスペルはスクロールと牛頭鬼のトマホークでしか返せないので、
20枚以上の消耗品カードの大半を無視できます。
特にこちらが先攻で攻撃した場合に、タイダルウェイブが手札にあれば
相手のガリュンバーか後列ユニットの防御パンプの対抗を一旦スルーする事が出来る。
これが強い。
ミノタウロス側の前列ユニットがアイテム2や迷宮守備兵だったとしたら
アイテム1枠を無駄にさせる事が出来ます。
ですから20点ダメージでも攻撃宣言前には使えないドリームテイルやプラズマボール等では完全ではないです。
攻撃宣言後に使えるならフレイムストライクでも問題はないはずなんですが、
フレイムストライクやヘルブレイズが使用可能で
銀角2体のイニシアチブ+6にも安定して先攻が取れる速度の勢力が存在しません。
神獣の乙女か竜鳴の谷は普通タイミング20点が撃てても良かったと思うんですが。
頑強の薬をスルーできる事が大きいので、攻撃対抗であっても20点でなければいけません。
防御力7点以上になってしまったミダスをアビスタイドやソニックブームで追い返すだけでは
有効カードの枚数差で最後には負けてしまうでしょう。

ということで、タイダルウェイブをはじめとする攻撃対抗20点ダメージが
いろいろなデックに入れやすい範囲で汎用性が高くわりと有効なミノタウロスメタのカードになります。
攻撃するデック全てに有効ですからアイテムユーザーを標的にするカードより応用力も高いですね。
勿論、タイダルウェイブを3枚積んだだけでミノタウロスに勝てるようになるわけではないです。
ミノタウロスに当たり負けしない攻撃力防御力があるか、あるいはワルキュリア聖斧隊のようなカードに加えて
対抗で20点ダメージを与える手段が欲しいという事です。
特に最近のミノタウロスデックはスクロール5枚以上積が主流となってしまっていますからね。
有効札の総数ではやはり敵わないでしょう。
しかしだからこそスクロールさえ握られていなければ一方的に勝てるタイダルウェイブが決定力になります。

そしてブロック5までのミノタウロスは環境的にはまだメタりやすいポジションだった、
というのもこれが理由ですね。
攻撃対抗20点はミノタウロスデックに限らず、ほとんど夢魔以外のすべての勢力に通用するカードでしたから。
神獣やバードマンでもユニット1体を止めれば攻撃力8点以下まで下げる事が出来たブロック5までなら
積み過ぎても無駄にならないカードだったんですが、
全く攻撃をしないでも戦えるデックが増えた他、ユニット1体を止めても圧倒的な攻撃力を残すデックが主流です。
さらにミノタウロス以外にもアイテムデックが見られたので
ミノタウロスデック自身もスクロールを5枚も積んでいなかった。
ブロック6はミノタウロスが大幅強化されたシーズンだと思います。
対策カードがデザインされてもそれが環境の中心にならなかったら
スイスドロー形式では無視して勝ち進む事が出来ますからね。
それならメタられ辛くなったことのほうがよっぽどプラスに働いています。

定例チャット会およびモンコレスカイプ対戦の案内

2014年06月16日 04時25分53秒 | PR

当ブログでは雑談用チャットを設置しています。
チャットで扱う話題はモンコレを中心に無制限です。
わたしは毎日だいたい22時頃に接続していますのでお暇があればお越しください。

会場 第2会場(予備)

チャット内ではスカイプを用いてのネット対戦のマッチングを奨励しています。

管理者のスカイプID:siro.hato

対戦の模様をニコニコ生放送で公開する事もあります。

スカイプ対戦の案内
※スカイプはカメラ、マイク付きイヤホン合わせて2000円程度。
 ソフトは無料ダウンロードでスカイプ同士であれば通信料はかかりません。
 負担は初期投資2000円のみで始められます。(安かったら1000円以下)
※戦場は40cm×30cm前後のサイズが最適です。
 トライアルデック付属のシートそのままのサイズは大きすぎて戦場全体がカメラに収まりません。
 (トライアルデック付属シートを縦横1/4ずつ折りたためば最適なサイズになります)
※光量は明るくても見辛くなります。証明を一部消したほうがかえって見やすいことも。
※ゲーム時間は対面の対戦とあまり変わりません。通常、30分以内で終了します。
 宣言を丁寧にするなら所要時間は延びます。
 ただしお互いが解かればいいなら几帳面でなくても問題ありません。
※カメラは100万画素でもカードを判別は出来ます。  
 テキストまで読むには500万画素程度のカメラにカードを近づける必要がありますが
 テキスト情報が必要ないなら安いもので問題はありません。
※器具が合わなくてディスプレイにカメラが設置できなくても固定はガムテープで十分です。


上は200万画素カメラをディスプレイに張り付け、ディスプレイ前に戦場を配置して撮影したもの。
静止画ですので現物より画像は悪くなっています。実際はもっと鮮明です。
下に敷いているのはトライアルセット付属のシートを裏返し、縦横を1/4ずつ折ったもの。

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

これから全国大会が終わるまでの間、スカイプのフリー対戦に追加ルールを発動します。

 

「全国大会前調整ファイト」特別ルール

第1項
これからフリープレイを行おうとするプレイヤーの一方が
「全国大会前調整ファイト」特別ルールの使用を提案し、相手の同意を得られた場合、
次に行うフリープレイを「全国大会前調整ファイト」形式で行う事ができる。

第2項
今後に開催される第17回全日本選手権にエントリーしているプレイヤーが
「全国大会前調整ファイト」特別ルールの使用を提案する場合、
もう一方のプレイヤーはその提案に同意しなければならない。
ただし対戦模様をウェブ上にアップする意図で行う場合はこの限りではない。

第3項
全国決勝大会招待権を獲得したプレイヤーが
「全国大会前調整ファイト」特別ルールの使用を提案する場合、
もう一方のプレイヤーはその提案に同意しなければならない。
ただし対戦模様をウェブ上にアップする意図で行う場合はこの限りではない。

第4項
両方のプレイヤーが「全国大会前調整ファイト」特別ルールの使用を提案している場合、
出場を予定している大会の日程が近いプレイヤーが提案したものと見なす。

第5項
「全国大会前調整ファイト」形式のフリープレイを行う場合、
「全国大会前調整ファイト」を提案したプレイヤーは対戦相手の使用デックを指定する事ができる。

第6項
使用するデックを指定されたプレイヤーは、出来る限り指定された通りのデックで対戦しなければならない。
ただし「全国大会で使用する予定のデック」を指定された場合に限り、指定を拒否する事ができる。

第7項
「全国大会前調整ファイト」での対戦中に自分のダイス運に著しい偏りがあると判断した場合、
相手の同意を得てダイスの振り直しを行う事ができる。

第8項
「全国大会前調整ファイト」で行われた対戦の内容、お互いが使用されたデック等は
「全国大会前調整ファイト」の開催期間が終了するまでの間、両者の秘密にしなければならない。

第9項
「全国大会前調整ファイト」では継続が無意味と判断した対戦に関して積極的な投了を推奨する。

第10項
「全国大会前調整ファイト」の開催期間は平成25年5月27日より平成25年9月14日までとする。

以上

 


ブラドの一族デック

2014年06月16日 04時09分53秒 | 公開デック
流血姫エレオノーラ ×3
蝙蝠王ヴァンデミオン ×2
常闇の伯爵ジルベール ×2
ヴァンパイア ×3
ブラッディ・バット ×3
エンプーサ ×8
ヴァンパイア・キャリアー 14
ブラッド・ストライク ×3
シャドウ・バインド ×3
ゴースト・マジック ×3
コンバスト ×3
スタンナックル ×3

アゾール発売直後はヴァンパイアキャリアーが足りなくて組めていなかったので
公開していなかったデックでした。
これも非常に完成度の高いデックなんですが、
非常によく似た亡霊デックと直接有利が付かないので最近は使われ辛いデックですね。
飛行で、イニシアチブ+1で、攻撃力アップの能力があって、キャリアーが勝る点は防御力だけ。
もしかしなくても差がありすぎますね。

ユニット35枚とスペル15枚で、継戦能力とカードの腐らなさを重視しています。
ブラドデックはエンプーサが居るかいないかで対抗数は全く変わってくるんですが、
問題なのは火枠のチョイスですね。
本当はエンタングルやアースシールドなど土スペルが入れたいんですが
エンプーサを活躍させるには火枠スペルが6枚は必要なので土スペルが入る余裕がありませんでした。
それでもヴァンデミオン&エンプーサ、又はブラッディバッド&エンプーサのパーティが
フル対抗すれば重対抗型のデックを凌駕する対抗数が出ますからね。
スタンナックルやコンバストは力不足に感じる事が多いですが
大型ユニットにはブラッドストライクとゴーストマジックで2対抗できるのでだいたいこれで間に合います。
ヴァンデミオンはとても強いので3枚にしてもいいかもしれません。

少し珍しいのは地形が入っていないことかもしれませんね。
これは手札6枚で回せると思っているからです。
リミットを埋めて手札にスペルカードを3枚ほど留めおく程度であれば
手札6枚で間に合わない事は無いはずです。
ヴァンデミオンの能力も、スペルカード以外は全てコストだと思ったら
即時召喚しなければ6点ダメージオールとスペル3回の合計4対抗はできるわけですよね。
そしてヴァンデミオンの能力で決着を付けるつもりなら
パーティにヴァンパイアキャリアーは居る必要がないです。
先攻でも後攻でもバットストームから対抗が始まるわけですから。
ならパーティには手札のスペルカードを使い切れるだけのスペル枠があればいい。
スペルさえ使い切れるなら相手本陣戦であろうとリミットが埋まっていなくても戦闘力は変わりません。
つまりヴァンデミオンとブラッディバッド又はエンプーサの総レベル7か8を進軍させられるなら
相手本陣戦であろうと即時召喚する必要はないのです。
(本陣に居座っているユニットが防御力8点で、
バットストームは最大威力が必要で、ブラッドストライクもユニット数4体以上でないと届かないようだったら
そもそもヴァンデミオンで本陣を落とそうと思わないでください。)
あとはエレオノーラとジルベールの能力をどれくらい連発したいかですが、
これらは要所要所で1回2回使うのが強い能力で、
大量消費の力技で殴り合いを制しようと思うとかえって不効率になると思います。
そもそも護法陣や魔導円の恩恵は毎回受けられるわけではないですからね。あてになりません。
ユニットやスペルを地形カードに差し替えると最終的な物量が減る事になるので
ユニットカードや戦闘スペルカードを引き込むために地形カードを入れるなら
その枠までユニットカードと戦闘スペルカードで埋めてしまいました。

攻撃力参照のコンボは使っていません。
二手間で1対抗やってるのでそんなに強くないですね。
ブラインドネスくらいは入れていいかと思いましたけど
このくらいの防御力だと2枠が必要な場面のほうが多いですからね。
なによりシャドウバインドじゃないと完了能力が止められないです。

黄昏のワルキュリアデック

2014年06月13日 04時14分34秒 | 公開デック
滅魂の女神アスタロト ×1
殺戮の女神オリントルデ ×2
神智の女神アルヴィト ×3
採魂の女神フレイア ×3
採魂の女神ブリュンヒルド ×3
ワルキュリア聖斧隊 ×3
ワルキュリア魔神討伐隊 ×3
ケルブ ×3
ワルキュリア少女新兵隊 ×5
サンバースト ×3
サンライズクロス ×3
セイクリッドフォトン ×3
クロスファイア ×3
セイクリッドスフィア ×3
忘却のスクロール ×3
頑強の薬 ×3
ワルキュリアの騎行 ×3

ハルシオンのカードを追加して修正したワルキュリアデック。
勢力構築でフレイアとブリュンヒルドを積んでいますが、
ブリュンヒルドの能力が強くなく、
フレイアも先攻が取れなければ大して活躍しないので
パーシヴァルやブリューナクを使うほうが安定するかもしれませんね。
今のところはパーシヴァルが余っていないのでこのままです。
先攻デックにシフトさせるとワルキュリアらしくないような気もしますからね。

修正前と大して変っていないんですが、
レベル4圏のユニットが全部除外札参照の能力を持つか、
又は除外山を溜める能力を持っています。
戦闘1回に付き1枚以上除外できるので育成が安定するようになりました。
そしてマスティマを抜いています。
マスティマを抜いたというのが今回の最大の修正箇所です。
マスティマを入れていない理由は、まず戦力として中途半端すぎる事。
もうひとつはこのデックではユニットコストが重い事です。
初手でマスティマを引いてそれを召喚した後、
さらに手札に3枚ほどのユニットカードがあったとして
マスティマを戦わせるつもりなら次のターン以降はそのユニットカードを召喚せず
マスティマだけ前に出して手札に抱えておく必要があると思います。
さらに次のターン、敵軍支配地形に進軍すればおそらくマスティマは死亡しますけど
それと引き換えに手札のユニットカードを全て除外する事はできるでしょう。
でもその後の戦場はどうなっているかというと
本陣まで無人で、慌てて引き直したユニットを召喚してもどうにかなる状況ではない。
仮に除外山が5枚以上でアスタロトを呼び出す事が出来たとしても
本陣に単騎では外に出られません。
勿論、マスティマの手札コストを抱えずに順次呼び出していけばいいんですが
そうするとマスティマを呼び出した意味は無いと思います。
最低でも手札にユニットカードを3枚は持っていないなら
レベル4のワルキュリア2体でも2枚のカードなら除外できますから。
アゾールまでのワルキュリアは除外山の蓄積にマスティマが居ないと安定しなかったんですが、
他のカードでも除外できる機会が増えたので
マスティマを入れなくても良くなったというのが最大の変化ですね。

死者の謝肉祭デック

2014年06月11日 01時25分06秒 | 公開デック
そろそろハルシオンで新しく組んだデックを公開していきます。
2日に1個くらいのペースで公開できたらいいと思っています。

ファントムクイーン ×3
グルーミィ ×3
ゴースト ×1
ホラードローン ×3
プラズマボール ×2
ロトンファントム ×4
コモンドローン ×12

エンタングル ×3
ゴーストマジック ×3
ブラッドストライク ×3
ファンタズム ×3

亡霊の護法陣 ×2
月光の護法陣 ×1
大地の護法陣 ×1
亡霊の魔導円 ×3
流血の護法陣 ×3

どうやらかなりひどいデックだという事で研究の余地ありと判断し、
カードが揃ってなかったんですがコモンドローンを代理カードにして組んでみました。
確かに次の追加がないのにこんな勢力作ったらいかんだろ
と思うくらいにはひどいデックでした。
もとから対策らしいものが用意されてない勢力デックだと
調整で勝てるようにはならないので環境を閉塞させるデックだと思います。
ファントムクイーンとコモンドローンに2択を仕掛けられて
両方どちらが来ても勝てるパーティが作れる勢力でなければ相性で有利が付きません。

まず目を引くのはホラードローン&コモンドローンの先攻パーティですね。
コモンドローン3体、ホラードローン1体、ロトンファントム1体が
標準的な小隊編成だとしてイニシアチブが+4、総攻撃力が16点です。
相手パーティのイニシアチブか、総防御力が高い場合はコモンドローンの数を増やして
イニシアチブ+6、総攻撃力19点まで上がります。
このパーティを、勢力ALLのポイズンスプラッシュだけで処理しようと思ったらまず勝てない。
やってみればわかるんですけどしっかり組まれた神獣とかバードマン等のデックは
ポイズンスプラッシュを3枚積んだらそれでどのデックでも有利に戦えるようになる、
というようなものではないんですよね。
ドローンも同じでポイズンスプラッシュが見えたら撤退の戦術で
スプラッシュ3枚くらいは想定内なんですよ。
ポイズンスプラッシュは使うとしてもポイズンスプラッシュを使った戦闘では
必ず追撃してホラードローンを逃がさない。
相手の目的は消耗ですからポイズンスプラッシュを消費してホラードローンを逃がしてしまったら
パーティを守りきれたとしてもその戦闘は負けだと思わなければなりません。
そのためにはポイズンスプラッシュ以外の対抗は耐性付与と防御アップだけ、
みたいなちょっと前までよく見られた構築では対応できないという事ですね。
ダメージが発生する低コストの能力かスペルがセットで必要。
つまり、そういう事が出来るか、あるいは使いベりしない対抗のパーティダメージの能力があるか、
コモンドローン編隊よりもイニシアチブが速いか、
そういった勢力でなければ、ポイズンスプラッシュ3枚積程度では十分な対策にならないので
結構な範囲の勢力デックが相性的に詰んでるんじゃないかと思います。
まずポイズンスプラッシュ自体が相性で腐りやすく3枚入れるのが難しいカードですからね。
ちなみにですがポイズンスプラッシュではなく行動完了させたり攻撃力を下げるだけの
スリープデイやパワーアブソーバーですと対策にもなっていないと思います。

しかし。
死者の謝肉祭デックにとってコモンドローン、ホラードローンのパーティは
使う側にとっても対戦相手側にとっても実はあんまり重要じゃないです。
これらはあくまで戦力が整った中盤以降に盤面をひっかり回すのが役割で
最序盤で展開が完了するまでのターンを支え、中盤以降も攻め守りの両面で主力となるのは
あくまでファントムクイーンだからです。
相手がどんなデックを使っているかにもよりますが、多くの場合、謝肉祭デックで
戦場の中央ライン、及び本陣を守っているのはファントムクイーンかグルーミィではないでしょうか。
ホラードローンはこちらがフル対抗したら逃げるわけですから。
つまりこちらがそれまでにどれだけ消耗を割いて、回りの地形が全部亡霊で埋まっていようと
ファントムクイーンの守る本陣にタイダルウェイブを持って飛び込む事が出来たら勝ち。
相手本陣前のファントムクイーンを5ターン目に初戦撃破出来たら7ターン目に本陣に飛び込んで勝ち。
ホラードローンが積極的に動き出すのは盤面が整って有利を確保してからですから
亡霊狩りの肝は結局のところファントムクイーンをいかに殺すかだと思います。
もし先ほど話題にしたようなコモンドローン&ホラードローンに対策のない勢力のデックで
死者の謝肉祭デックにどうにかして勝ち星を上げたいなら
ポイズンスプラッシュでホラードローンと鬼ごっこをするより
ファントムクイーンを即死させる20点ダメージソースを積んで
開幕中央突破を狙うほうがベターな戦術ではないかと思います。
コモンドローンとファントムクイーンの両方には勝てないなら狙うはファントムクイーンです。

今回上げた謝肉祭デックはそれを想定して土スペルの枠をエンタングル3枚積にしています。
要はファントムクイーンが殺されなければいいわけです。
ホラードローンにとっても警戒すべきは対抗で殺されて手札に回収できない事ですから
アースシールドを入れるよりは実用的じゃないかと思いました。
そもそもコモンドローンの攻撃に耐えるとしても防御力を上げるより
最前列のコモンドローンを殺すほうが対処しやすいですからね。
コモンドローンに殴られている状況で頑強の薬で耐えるという対処を返された事がないので
(それで追いつけるような攻撃力じゃないですからね)
攻撃力アップ狙いのアースシールドよりは応用が効くと思います。
ホラードローン&ロトンファントム&コモンドローン3体のパーティで
ドローン消滅を含まず2対抗が可能。
かなりの重対抗デックか、アイテムデックでない限りはこれだけでも強いです。

ちなみにですが、ミノタウロスデックは戦斧があるので
ホラードローンに「対策が出来ている側」の勢力のデックに当たります。
少なくともこのデックだと、戦斧を装備したミダスと射手のパーティが
ガリュンバーの瞳とスクロールを持っていたらほとんど何やっても勝てなかったです。
4戦して勝てたのは戦斧3枚が全く引けなかった時の1勝だけですね。
中盤まで相手領土を埋め尽くしていたのに戦斧が1枚引いた瞬間に逆転されたりもしました。
3点オールのダメージも強烈ですが金角やミダスが戦斧を持って迷宮守備兵まで揃うと
12/12くらいまで巨大化したファントムクイーンが殴り負けするようになるので
ファントムクイーンでもドローンワラワラでも対応されてしまいます。
エンタングルをスタンナックルに、グルーミィをアッシュに、ロトンファントムをパイロファントムに
大地の護法陣を灼熱の護法陣に、全部差し替えたら勝てました。
予選大会で使用するならミノタウロスに勝てなければ優勝は不可能ですから
たとえそれ以外に勝てなくなったとしてもこちらのほうが実戦的じゃないでしょうか。
スイスドロー方式の性質上、運よくミノタウロスとの対戦を避けて優勝までいけた、
なんて事は確率的にまず起こり得ません。
ミノタウロスに勝てないデックはそれ以外の全てに勝っても予選は通らないという事なんですよね。



剣の侯爵アスモデウス

2014年06月08日 23時07分13秒 | カード情報(PRカード)
グループSNEサイトのインタビュー記事にて公開されています。
初公開はカードゲーマーでしたけど今はだれでも確認する事が出来ます。

レベル7で9/9。英雄点2点。
レベル7という事は、もしかしてアスモデウスは冥界六皇子ではなくなってしまったという事でしょうか。
だから公爵ではなく侯爵で定着してしまったんでしょうか。
入れ換わった六皇子がアスモデウスだったとは。

種族エンジェルで奇数参照の能力を持っているという事は、
ブロック2の戦天使デックを意識されたカードみたいですね。
あるいは同じブロックのデーモンデックでしょうか。
防御力が7点になって、能力1回使ってさらにスペル2枠アイテム1。
戦天使の勢力のスペルアイテムなら2枠消費ですから順調にいって3対抗でしょうか。
防御力7点で即死ダメージの能力含みで3対抗は、強いような弱いようなですね。
攻撃力の基準が上がってしまったので防御力7点だと1体除去してもまだ貫かれない事もない。

問題はレベル7であるという事だと思います。
レベル1の隙間があるとはいえアスモデウスのためだけにレベルⅠユニットを入れる余裕がないですからね。
確かにアスモデウスとカフェノアのパーティが完成すればそれは強そうだと思いますけど
そのためだけにしか使えないカフェノアをデックに入れるのか。
レベル8換算で使用しても十分な能力があるのでレベル1は入れないほうが良い気がしますね。
7・1デックはブロック1で組めない事もないですがアイテム枠が邪魔です。

アイテム2枠とスペル2枠アイテム1枠でスイッチする事が出来ますので
種族をあまり気にしないなら
ブロック1のタウラス、ヒッポス、エルフ、バードマン、
ブロック2のオーガ、スキュラ、ガネーシャ、ケンタウロス等にも入らない事は無いカードです。
種族参照のスペルアイテムが使えなくても困らないのはタウラスとバードマンでしょうか。
もし役に立たなかった時に手札コストにできるのはヒッポスです。
それ以外のデックだと入れるのにリスクがありますね。

戦闘のたびに山札を消費するのも馬鹿になりませんから
7/9/9アイテム1で戦うのも悪くないですね。
これだけでも飛行したギガンテスが超強力な特殊能力を持つのですから
スペル枠やアイテム枠を増やすより強い事も多いのでは。
同時攻撃に強いことだけでも評価できますね。

1体除去の大技を持つ対抗型ユニットはダメージは食らいつつ攻撃力だけ通すテクニックが
標準化している環境ではほとんど無力化される事のほうが多いですし
対抗の最大数でも一歩譲りますからそこまで強いカードではないと思います。
エゼキエルの能力と弱点を補う形になっていますから
ひさしぶりにブロック2の戦天使デックを引っ張り出すにはちょうどいいカードでしょうか。

ハルシオン雑感の続きの続き

2014年06月05日 18時25分16秒 | モンコレ
竜鳴の谷の部分がカットされてました。

「竜鳴の谷」
幽谷の竜騎士
竜鳴の騎士アルドランス
竜鳴の騎士ラインズベル
ウォー・ワイバーン
ドラグーン・ドライヴ
竜槍ブリューナク
の5枚。
英雄と装備品は良かったが枚数制限解除の2枚が要らないと思う。
べつに竜鳴の谷で勢力構築できなくてもいいじゃないですか。
最強の傭兵勢力という事で英雄が二人いればいいんじゃないですか。
竜騎士とウォーワイバーンのデザインが非常にやっつけくさいです。

ウォー・ワイバーン
軽いとはいえ制限付きユニットならもう少し強くていいはず。
とりあえず出しときました感な強さ。
このカードを収録せざる得ない背景事情はないし
勢力構築で組んでみたいと思わせるような魅力ある強さでもないし
竜鳴の谷で勢力構築も一応できるようにしておいた以外に収録の理由が思い浮かびません。
でも勢力構築が出来なくても何も問題ないですよね。
「竜鳴の谷で勢力構築できないんですか」と聞かれるのが鬱陶しかったから作ったんじゃなかろうか。

竜槍ブリューナク
イニシアチブ+2と攻撃力を同時に確保できるのは強い。
とはいえ、アルドランスやラインズベルにこれを装備させると風枠だけで2つなので
風スペルを相当積んでおかないと使いきれなくなってしまいますね。
1枠だけなら複合スペルとかでやりようがあるんですが、
2枠となると風主体で組む必要が出てくる。
アルドランスの能力も使えないときは使えないですから。
問題はエルフと風スペルがあんまり相性が良くないです。
さらに言うとスペル枠よりアイテム枠との相性がいい。
ワルキュリアが使ってるほうが強いでしょうか。

ハルシオン雑感の続き

2014年06月05日 03時29分05秒 | モンコレ
「ヴラドの一族」
ラミアの踊り娘
ラミアの吟遊詩人
吸血姫カーミラ
吸血姫メリジェーヌ
ブラッド・ドレイン
ラミアのカードが追加。
ブラドの一族はすでに完成されていたのだが性質の違うラミアデックを構築できるようになる。
のだが、やはりヴァンパイアキャリアーを並べているほうが強いと思う。
勢力はブラドの一族に所属しているが勢力の地形や戦闘スペルが
ラミアと相性が良いかというとそうではないのでなかなかデックを組み辛い。
カードプール次第では化けるユニットだとは思うがスパークが上方修正された今更
コンバストが主力スペルに持ちあがってくるサポートの薄さはただ事ではない。
レベル3圏に枚数制限解除がないのでスペルを火に寄せるか、魔に寄せるか、も安定しない。

ラミアの踊り娘
キーカード。
ラミアは踊り娘と英雄が揃うと打点が安定してスペル枠が6枠揃い、能力も1発目から威力が出るので
英雄と踊り娘のパーティでどこまで戦えるかがキーとなる。
あとは火魔のスペルで返せない対抗を相手が使ってくるかどうか。

ブラッド・ドレイン
非常にラミア的なラミア秘伝。
スペル枠を提供した2体両方の攻撃力が上がるが、
レベル5の攻撃が止められている場面でこのスペルを使っても
レベル3の攻撃力を+5では8点に届くか届かないか。
ラミアのレベル3は行動完了能力を使う事もあって勇敢の薬のような使い方はできない。
何戦もしてみたが上手く決まったことは1回もなかった。そもそも捨てる事のほうが多かった。
攻撃を止めるカード自体は必須なので、ブラインドネスをいれるくらいならこちらか。

「緑の風の王国」
エルフ森林警備隊
深き森の獣使い
深き森の闘牛士
エルフ森林工作隊
エルフ精霊剣士団
エルフ魔導攻撃隊
エルフ魔法剣士団
エルフ霊樹防衛隊
緑の風の魔女モルガン
妖精騎士パーシヴァル
妖精騎士ランスロット
ルーン・ジャベリン
ルーン・スプレッド
妖精のスクロール
妖精のパウダー
シャーウッドの森
とスキュラに次ぐ。
やはりカードプールの厚さと手札の腐らなさがすごい。
重対抗デックは手札の回りがシビアになるものだが、
相性で役に立たたなくなるカードをほとんどなくせるので弱点を緩和できる。
ただしそれでもスペルデック相手にパウダーを持ち続けていたりすると
脆くなるので油断してはいけない。
ダメージ対抗が主流で殲滅力が高いが対抗負けした時はこちらが全滅する。
戦闘は完封するか完封されるかの戦いになる。デックの消耗も激しい。
攻撃力が高く、打ち消しの消耗品を3枚詰できるので大型ユニットへの耐性は悪くなかった。
ラインズベルとグリンウィンドトッカータを入れれば大型にはむしろ強い。
リミット8でスペルアイテム合計6枠を確保できるが、
1対抗で2枠を消費するカードが多いので最終的な対抗数は多くないのが弱点。
スタンナックルやヴォーテックスで手数を稼がれると弱い。

エルフ森林警備隊
エルフのレベル2圏はこのユニットと獣使いの2択となると思う。
両方ともリミット10地形用のカードなのでどういう相手とのマッチングを想定するかだろう。
状況を考えば攻撃力が欲しいところだが先攻が取れそうにないならやはり警備隊のほうが使いやすい。
ラインズベルを入れていないならレベル2最強はブロック5のトレントだと思う。

深き森の獣使い
森林警備隊と並ぶ選択肢。
リミット10でラインズベル、パーシヴァルと並んだ時の攻撃力は攻撃特化型に並ぶので
リミット10地形に立て篭もるデックが相手の時は頼もしい。
エルフはそんなにイニシアチブが速いわけではないけど。
種族ビーストなのでハーピィデックのレベル2にチャージを持たせたりもできる。

深き森の闘牛士
ミノタウロス対策のカードとして出てきたようだが
エルフデックには聖斧隊がそのまま採用できるので必要ないと思う。
エルフは4・4で組むほうが安定するのでリミット8地形でレベル2ユニットは置きたくない。
2/2/2のスペル*で[普通/対抗]の2点ダメージを飛ばせるカードなので
ブロックが違えば単体で傭兵として活躍できるスペックだっただろう。

エルフ森林工作隊
装備品対策のエルフ。
確かに装備品デックの多い環境だが特にエルフに必要ないんじゃないだろうか。
リザードマンと同じでなんらかの装備品対策ユニットを出すとしたら
適当な種族がエルフだったんだろう。
このカードは無くして他の勢力のカードを増やしてほしかったと思う。

エルフ魔導攻撃隊
レベル4の非英雄にして3D点の火力はすごい。
平均10点だと考えれば英雄並かそれ以上。
アイテム枠を持たない事が気にならないなら非常に強い。
敵パーティを全滅させられないので
チャージが多いエルフなら攻撃しているほうが早い事も多いが。

エルフ霊樹防衛隊
防御力5点のエルフ。
エルフデックを使っていて困るのは対抗で1体を止めても前列1体が死ぬ事なので
防御力5点は普通に強い。
先攻を取った時が辛いが。

ルーン・ジャベリン
エルフデックの対抗を支えるカード。
閃光ダメージ属性ならこのカードで対抗できない状況も無いはずなので持っていれば1対抗は引き出せる。
ただし1枠の対抗で防がれてしまうだろうから連発すると対抗負けもしやすい。

妖精のパウダー
分解のパウダーの弱点は腐りやすい事なので、応用ができる消耗品対策はありがたい。
妖精のスクロールほどの応用力は無いが、
消耗品を使わないデックがさらに特殊能力まで使わない事はほとんどないので3枚入れて問題ないだろう。
エルフデックの戦闘スペル消耗品は相性で腐るカードがなく、
しかも大量に積む事が出来るので対抗手札の多さで勝負する勢力。


「死者の謝肉祭」
パイロ・ファントム
アッシュ
ロトン・ファントム
グルーミィ
コモン・ドローン
スペクター
ホラー・ドローン
レイス
ゴースト
ファントム・クィーン
ゴースト・マジック
ファンタズム
心霊現象
亡霊の護法陣
亡霊の魔導円
とかなり多い上にブラドの一族のカードも持ってこれる。
コモンドローンをどうしても欲しいという人に譲ってしまったので
デックが組めてないです。
ですけどかなり強いようですね。
対抗で使えるパーティ対象のダメージ効果がないと詰むので本気デックには入れておきましょう。
名古屋大会のレシピを見た限りでは、
ユニットが細かいのにユニットカードがそんなに入っているわけではないので
1回でもコモンドローンをなぎ払う事が出来たら戦線は崩壊するでしょう。
ブラドの一族のようにユニットカードをコストにするわけではないし
コモンドローンとホラードローンは一度パーティが完成するとそれを使い回して
消耗も起こらないのでユニットカードを多く入れる必要が無いんです。
これは強みですが弱点でもあるはずです。
ですから魔導円の連続展開で速攻でパーティを完成して、
戦力がいくらでも湧いてくるような錯覚を覚えても
ユニット数は多くないというのが鍵になると思います。
コモンドローンはこれから集め直したいと思うのでもし余っていたら譲ってください。
余ってるレアくらいしか出せませんが。

パイロ・ファントム
エンプーサと合わせて吸血鬼と亡霊を持つレベル2の火魔枠を1種類作ればよかったんじゃないでしょうか。
カードプールを一つ無駄にしていると思います。
飛行のスペル2枠なので弱いはずはないですね。
種族亡霊、アンデッドもメリット盛りだくさんの種族です。
アースシールドやゴーストマジックがあるロトンファントムのほうが優先でしょうか。

アッシュ
スペル枠的にラミアデックにも入る。
攻撃力ならコモンドローンのほうが出せるので需要は乏しいでしょうか。
防御力はレベル5で8点もあれば十分すぎますけど
攻撃力の場合、10点以上は出てくれないとレベル5ユニットの打撃力として
そこまで強いわけでもないんですよね。つまり手札を増やしても特にパッとしない。
5/6/6くらいで満足している分には強いです。

ロトン・ファントム
レベル2でスペル2枠のユニットが枚数制限解除となりますと、
死者の謝肉祭は対抗数に乏しいデックでもない。
枠の数で言っても環境トップクラスの勢力となります。
アースシールド、エンタングル、ゴーストマジックが使えるドローンデックの要。

スペクター
3/4/4のスペル1枠は結構スペック高いんですけど
これとホラードローンでパーティを組ませるのは無駄が多いですね。
このカードよりラミアのレベル3を増やすべきだったと思います。

レイス
死者の謝肉祭は先攻を取って殴るデックなのであんまり使わないでしょうか。
書いてある事は強いのでデザインとしては面白いと思います。
能力見なくても3/3/3ですからね。吸血鬼もコストにしたかった。

ゴースト
手札6枚で即時召喚してもまだ5/6/6。
物凄いものが即時召喚できる時代になりました。
手札が減ったら勿体ないので普通召喚したほうが良いんですが。
手札6枚でも5/7/7ですから大抵の場合アッシュやグルーミィより数字の出る。
防御力はレベルより3以上高いと別次元の堅さになるので目指すは手札7枚でしょうか。

亡霊の魔導円
ユニットカードだけでなく地形までフォローしているところがすごい。
プルートーデックやカリオストスデックにも入るカード。
このカードのおかげでゴーストやファントムクイーンの能力が上がるばかりか
ユニットカード枚数を絞るピーキーな構築も可能としている。
速攻力、展開力、山札事故の防止、ゴーストの強化と一枚で何役もこなしているカード。
であるにも拘らず、このカードが引けなければデックが機能しないキーカードというわけでもない。

勢力ALL
タイダルウェイブ
プロテクション
ポイズン・スプラッシュ
リップル
アース・シールド
エンタングル
グラヴィトン
スリープ・デイ
ガリュンバーの瞳
腐蝕のビネガー
分解のパウダー
勇敢の薬
吹き抜ける風
大地の護法陣
流水の護法陣
暴風雨
の16枚。
過去のブロックでも使えるのでブロック6より旧来デックへの恩恵が大きい。

タイダルウェイブ
水属性に修正強化されたカードは無い。
全てのレギュレーションにタイダルウェイブかその互換が存在しているので
収録された影響は薄い。
個人的にはオーシャンタイドより2D点のほうが使われて嫌なんだが。

プロテクション
ブロック5に入っていなかったのでブロック5構築でも使用可能に。

ポイズン・スプラッシュ
ブロック1のデックへの恩恵が大きい。
ブロック1の水スペルでパーティ攻撃対抗が出来るようになった。

リップル
やはりブロック1、2で恩恵の大きいカード。
1枠スペルでも有効なスペルキャンセルが可能に。
水デックの対抗数が安定するようになった。

アース・シールド
レベル1ユニットはブロック1、2、6に存在する。
つまり今回の収録と一致している。

エンタングル
バランス的に強すぎるとは思わないが
これだけ採用率の高いカードの上位互換を作られるとカードを入れ替えるのが大変だ。
エンタングルの入ったデックは少ない人でも5、6個は持っているだろうから
カードを入れ替えないなら1人につき15,6枚、多い人なら3,40枚は必要。
再販できないのにこんなカード作るべきじゃなかったと思う。

グラヴィトン
1枠のダメージが4点に。
このカードの採用率の低い理由は3点が弱いからではなく
単に土枠が余るデックが少ないだけだと思う。
ブロック2のブライアーピットが大幅に強化された。

スリープ・デイ
使えないときは本当に使えないカードの代表みたいなカードだが
土枠でコモンドローンを止められるのだから昨今の需要は大きい。
即時召喚可能ユニットの完了能力自体はプラズマボールを除くと
威力が低めのダメージ効果に集中しているので特殊能力を止める需要は低くなっていると思う。

ガリュンバーの瞳
ブロック2で需要が高いか。
攻撃を止める事に特化した消耗品が誕生したのは意外に最近だった。
ブロック1、2のアイテム単のデックで使おう。

腐蝕のビネガー
封印の札があるブロックでは需要は低いと思う。
攻撃力-5程度では攻撃が全く止まらないデックが大量に登場してしまったので
汎用性の面で疑問の生じるカードになってしまった。

分解のパウダー
毎ブロックに収録されるべきカードなので入っているが、
ブロック1~5の全てに互換カードがあり、
ブロック6にはアイテム単デックが存在しないので
勢力ALLの中でも最も収録する意味が薄いカードか。

勇敢の薬
攻撃力アップの効果として+2D点は秘伝スペルを合わせても最大クラスの効果。
特にブロック2以前のアイテムデックは
攻撃力が足りなかった場合にフォローするカードが用意されていなかったので待望のカード。

吹き抜ける風
このカードを勢力ALLにして収録する意味はあったのか?
強制配置地形ならなんらかの効果付きのカードが全ブロックに収録されている。
一応枚数制限も解除されているが。

大地の護法陣
従来カードだが死者の謝肉祭とはコンボが成立している。
死者の謝肉祭以外だと土属性はエルフだがシャーウッドの森が強いので。

流水の護法陣
ブロック6の水属性といえばスキュラ。
地形カードは遠く遠くと海魔の岩礁だけでデックを圧迫するので優先度は低いが
全く使われないカードでもないですね。

暴風雨
リミット10の強制配置地形が枚数制限解除に。
これは地味に強いのではないか。
メビウスデックのユニットの層がもう少し厚ければ凶悪なデックに進化していたかも。


新しく組んだデックも公開していきたいですが、
新しいカードの紹介がないのでペースは遅めで更新していきます。

悠久のハルシオン雑感

2014年06月01日 20時16分37秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
発売から3日遊んでみましたけど少し触った限りでは非常に面白いセットだと思います。
本当にダメな勢力は竜鳴の谷くらいしかない。
それ以外は強弱の差はあれ使っていて楽しい勢力ばかり。
どの勢力も独自色がありますね。
また今回、防御力11点以上で対抗を行えるユニットが解禁されています。
従来のサイズで勝負していた勢力の中には新しい水準に付いていけなくなるものも出てくるでしょう。
10点ダメージ=必ず有効、ではないので環境は変わってくる事になります。
またテキストの縛りがこれまでと比べて少ないですね。
ブロック縛りのルールが出来た時点で、
たとえばブロック5・6内で使用可能な偶数レベルのアイテムスペル聖のユニット、
というだけで運用範囲はある程度絞られているのですから
テキスト表記上で縛る意味はなかったでしょう。
特に奇数レベルなどはそれだけでかなりの縛りがあるわけですからね。
種族を書かなくても種族縛りのある偶数ユニットより使い回しはし辛い。
オープンですか?オープンレギュレーションではそれこそいろんな事できたほうがよくないですか。

ここからは各勢力の雑感になりますがまだ全部のデックを組んだわけではないので
適当な事を書いています。

「豪天城の戦鬼」
鬼喰蟲
咲雷の鬼姫サクヤ&コノハナ
火雷の鬼姫ククリ
雷神八武衆「咲雷」
の4枚が参入。
英雄が出揃いました。
ククリは強いですが出来る事はあまり変わっていませんね。
オーガより攻撃力の高い勢力があるので立ち位置は地味になったと思います。
一方で防御力11点以上が登場したことで普通タイミングで12点のダメージを放てるククリは
従来の10点ダメージソースの能力持ちより頭一つリードしましたね。
これまでは11点以上のダメージを発生させる意味が薄かったのですが。

鬼喰蟲
またこういうユニットを出すー。
クォーツペガサスのアッパーユニットですが鬼神回天が発動しないので
デックに入れること自体が大きなリスク要因となる。
本陣戦で常にオーガ、ハイオーガ、インセクトのパーティが完成させられるならリスクをフォロー出来ますが
豪天城の戦鬼の本陣戦最強パーティはハイオーガ、ハイオーガ、若雷でしょう。
若雷を減らして種族オーガを持たないユニットを入れるリスクは非常に大きい。
なにしろインセクトを入れてなくても揃わない事が頻繁にあるんだから。

咲雷の鬼姫サクヤ&コノハナ
レベル7でスペル3枠で[普通/対抗]で7点ダメージを発生させる。
書いてある事はびっくりするほど強いが横に置くユニットが種族オーガのだれかだとしたら
よくよく考えると相性のいいパーティが完成する種族オーガは少ない。
まず火雷との連携を思いつくが豪天城の戦鬼は先攻を取ったら攻撃したほうが強いので。
攻撃力2点の差に目を瞑ればスセリの上位カードに近いので
特にコンボを考えず見た目通りに使ったほうが良いだろうか。
スペル3枠に[普通/対抗]で7点ダメージを発生させ、
4/7/4というスペックはレベル4圏の最高峰といってもいいくらいなんだから。

「風神&雷神」
ジギタリス
ブラーク
ブレイク・タイフーン
が追加。
大した追加カードではないがジギタリスはさらに次元の違う展開力を発揮するユニット。
魔法陣「風雷」の能力を持つレベル2ユニット。
アイテムキャンセル能力も身に付けた。
攻撃力の上限の低い勢力なので今回登場した大型ユニットは苦手。
プラズマボールがさらに重要になった。

ジギタリス
このユニットの召喚から連続してレベル6ユニットを召喚できる。
魔法陣「風雷」を圧縮できるユニット。
しかしイニシアチブが速くない風神パーティは全然怖くない。
スペックで見れば風神隊長、雲神隊長にも勝るかもしれないが
総イニシアチブ+2で敵軍支配地形に攻め込む気になるだろうか。
召喚した時点で役目が終わる、以降は地形を守らせているだけで包囲の穴になる戦力なので
リミットを圧迫しない魔法陣「風雷」の優秀さの分かるカードでもある。

ブラーク
攻撃力は上げても7点。リミット8で総攻撃力9点だとするとかなり低い。
攻撃を止められたら反撃で全滅確定なのでドロー目的のユニットか。
ドロー効果自体は妨害できないので戦力としては期待しないなら使える。

「黄昏のワルキュリア」
ケルブ
神智の女神アルヴィト
ワルキュリア聖斧隊
と追加カードは少数ですがどれもキーカードと言えるカードばかりです。
イニシアチブ修正を持たず、先に攻撃された場合の対処法がセイクリッドスフィアしかない。
この弱点が解決しました。
除外山が溜まっていなくても標準くらいには戦えるのでかなりバランスのいい勢力に。

ワルキュリア聖斧隊
レベル4の非英雄にしてパーティに2点オール+αのダメージが発生するという
オーバースペックユニット。
ワラメタ、ミノタウロスメタを兼ねる広範囲を制圧した対策カードであり
このカード自体には種族の縛りがないので入れるデックを問いません。
2点オールのダメージソースを持つユニットは環境的に必須なのだが
4・4のスペルアイテムデックならそれが負担なく詰めるようになった。
高速デックに先攻を取られ続けるというワルキュリアの弱点を一気に解決させるカード。

「欲深き暴虐の帝国」
欲深き偽帝オルクス
のみ。
個人的にはかなり好感度の高いユニットです。
ブロック6で狂戦士の呪いを持たない装備品を出してきたので何事かと思いましたが
最後に狂戦士の装備品を真正面から使うユニットが登場した。
当初のコンセプトを引き継いでいない追加カードで戦力の底上げが行われる勢力が多い中、
正統派の狂戦士ユニットでデックが完成した。
狂戦士デックの弱点らしい部分は相変わらずだが狂戦士デックは不自由さも楽しみたい。

「紺碧海の女王」
スライムフレーム
アネモネボトム
オクトパスアーム
デーモンヘッド
パンツァー・オクトパス
ヒドラヘッド
赤蛇姫カシオペア
黒蛇姫メナス&アステル
鋼玉蟹フロックハート
白蛇姫アンドロメダ
スクィッドアーム
テンタクルス
ドラゴンヘッド
ブライアーローズ
バックドラフト
インディゴ・フュージョン
インディゴ・ブロッサム
インディゴ・レイン
遠く遠く
海魔の岩礁
の今回最多勢力。
遠く遠くと海魔の岩礁のおかげで高い進軍能力を持つ。
突破力は無いので遠く遠くで生存性の高いスキュラを敵陣に送り込み、そのまま居座るデック。
レベル5は動きやすいがレベル3が一緒に動けないのでなかなか辛い。
アンドロメダの能力ダメージやアネモネボトム、ヒドラヘッドの能力ダメージで
撃破出来るサイズまでの相手には強いが
それ以上のサイズの相手を倒す手段がカードプールに用意されていない状態なので
有利が付くのは防御力6点ぐらいまでの相手。
それ以上のサイズのユニットが攻撃をしなかったり耐性津波を持つ場合、撃破する手段がないので
有利な相手に有利なデックの範疇を出ないのが残念。
使いやすいのは水魔構築だが攻撃力のない弱点をフォローしやすいのは火水構築のほうかもしれない。
火水構築ならラミアと同盟可能。

スライムフレーム
スキュラレベル2圏の基本ユニット。
勢力の性質的にはチャージやディフェンダーで打点を持つユニットが欲しかった気はする。
スキュラはレベル5を前列に置いても攻撃ダメージは完封できるので
小型ユニットを前列に置かないなら必ずしも防御力が高い必要がなく、
スライムフレームの防御力3点は同時攻撃の時くらいしか存在感を発揮しない。

アネモネボトム
3/3/3で[普通/対抗]攻撃力ダメージを持つ纏まったユニット。
基準値3点は低いのでメナス&アステルとコンボする必要があるが
アネモネボトム、メナス&アステルで先攻を取ると面倒な事になる。
3点はあてにできないのでオクトパスアームで埋めてしまったほうが良いかもしれない。

オクトパスアーム
本来この位置はスネークヘッドを置くべきじゃないだろうか。
リミット8のスペル枠が5枠か6枠になるので対抗数では安心出来る水準になる。
スキュラは重スペル重対抗デックなのでなんだかんだで一番強いレベル3なのでは。
このユニットにも深海移動を付けてほしかった。

パンツァー・クラブ
アンドロメダ、メナス&アステルとの相性はいい。
リミット8なら4枠又は能力と3枠で十分な事も多いので
イニシアチブマイナスと打点確保が一挙に解決するのはスキュラにとっては貴重。
最低の戦闘単位を完成させるのに枠なしのこのユニットを用いる必要のあるところが
スキュラのユニット層の薄さを表しているかもしれない。

スクィッドアーム
即時召喚可能5/5/5、スペル3枠で枚数制限解除。
即時召喚できる代わりにできないレベル5圏より弱いので
どのレベル3と組み合わせてもスペック落ちしたパーティしか完成しない。
レベル5ユニット1体の進軍からリミット10を手札1枚で埋める事が出来るので
深海移動からの本陣攻めや海魔の岩礁での奇襲との相性はいい。
ただしこのユニットを即時召喚して相手本陣を陥落できるかといわれると微妙。

ブライアーローズ
水水魔のレベル5即時召喚。運用はスクィッドアームと同じ。

バックドラフト
ブロック2からの再録。
もともとバックドラフト自体環境に乗り遅れたスペルだと思う。
無条件に7点ダメージ、能力を持っていたらさらに行動完了で良かった。
完了型、宣言能力は全く持っていないデックは無いはずだが
今の環境で一番ヤバいのは自動型特殊能力だけを持っている英雄。
バックドラフトが全く通じないデックは無いが
バックドラフトを無力化出来ないデックも無いのであまりあてにしていいカードではない。
特に火スペル枠がこのスペルでしか消費出来ないという場面になると
デックに入れてしまった事が直接の敗因になりかねない。

インディゴ・ブロッサム
水魔構築のスキュラデックだと2枠スペルも全然重くないので
タイダルウェイブ、リップルの間に挟むカードとしては非常に使いやすい。
逆にインディゴ・ブロッサムのダメージが届かない相手がスキュラデックの対応限界となっている。
勝てない相手には勝てないでいいと思うなら非常に完成度の高いカードだろう。

インディゴ・レイン
惜しい。
スキュラデックにとって必要なのは普通タイミングの焼きであるという着眼点は確かだが
12点ダメージはまだ大型ユニットにとっては対処圏内。
欲しいのは20点ダメージ、つまりファラオカースやヘルブレイズ位置のカードではないか。
水魔構築は打点が足りなくなる状況が一番怖いので、
スペル火を使っていなくても1枚差していいカードだと思う。
火枠1個なら*枠で十分捻出できるのでむしろそのほうが奇襲性が高い。

海魔の岩礁
最強の進軍地形。
深海移動を持つユニットだけでなくレベル2、レベル3も進軍できるので
リミットが埋まらない事がない。
それでもその進軍で地形を奪取できるかは別の話だが。
アンドロメダやフロックハートだと奇襲しても陥落できない事は多い。
海魔の岩礁を配置してその地形を取れないのは勿体ないだろう。
つまり適当に配置しているだけで強いカードではない。

「ホーリィの手記」
青い目の人形
六鍵の守護者リーフ
週末の毒蛇ヨルムンガルド
ヨルムンガルド
世界蛇のうねり
の5枚。半分以上が枚数制限解除なので十分。
レベル8/11/11で対抗能力を持つユニットが解禁された。
このデックを相手にする場合、超大型ユニットが高速で展開してくるのでゲームメイクを誤ると詰む。
本陣前までたどり着いてもそこから頭のある本陣を落とすのは非常に難しいので
一旦寄り道して胴体を潰していく方がよい。
ただしあくまで自分の消耗を抑えた範囲でだが。
胴体が戦闘のたびに山札を1枚消費するのでユニットサイズが大きい割に消耗の激しいデックで
実は山札が先に尽きやすい。
攻撃力に自信があるなら良いが
頭が巨大化しないうちに一気に落としに行くより
胴体を狩って山札を削りつつ頭の成長を抑えるほうが対処しやすいと思う。
勢力はホーリィの手記だがマジックシールドも強いがブロック6のドラゴンの秘伝スペルも強い。

青い目の人形
レベル2で+3/+3補正だけで破格だが
この強化を得るのが防御力10点超えのヨルムンガルドである事がさらに厄介。
手札消費なしでは貫けない防御力になるので
攻撃力を上げるカードが尽きると勝てなくなる。

六鍵の守護者リーフ
このユニットが強さはこのユニットが単体で強いこと。
ガブリと同じ硬度を持っているのでヨルムンガルドは無理でも
リーフだけでも撃破することすら難しい。
ヨルムンガルドはリーフが居ると20点ダメージにも耐えかねないので
手札を消耗させないと手がつけられない強さ。

ヨルムンガルド
8/11/11が対抗枠を持つ。ヨルムンガルドデックはこのユニットが強い。
弱点としては戦闘のたびに山札を消耗する事、
スペル枠が付くのか攻防力が上がるのかは使っている側には分からない事。
もしこのユニットが倒されなくても攻撃を止められて相手ユニットも倒せていないなら
意外に自分のほうが消耗している事が多いので燃費が悪い。

世界蛇のうねり
胴体の展開基点であり、リミット10の強制配置地形であり、
スペル枠を付与するデックのキーカード。さらにディフェンダーも付く。
英雄点3点にしてはスペル枠が少ないと思ったらこの地形があったからか。
厳密には、レベル8で11/11ならリミット10よりリミット8であるほうが厄介になる。
総レベル8で11点を貫くより総レベル10で貫くほうが攻撃力は確保しやすい。
青い目の人形のパンプ分を加味しても、青い目の人形には普通の対抗ダメージが通じるので
リミット10はヨルムンガルドにとって必ずしも有利ではない。
だがそれでもここまで効果を盛っていると話は変わる。

「アポカリプスの魔剣」
ベルヴィオンの近衛騎士
黄金熊のモンブラン
スケルトン・ナイト
魔剣姫ドラジェ
星剣ハルシオン
黙示録の魔剣
の5枚。
ベルヴィオンの近衛騎士はエルフのカードに近いのでドラジェとモンブランと魔剣が追加カード。
総合的に考えてブロック4構築より強くなっているとは言えないだろうが
今までにない派手な動きで全く毛色の違うデックになった。
装備品を大量に消費するがドラジェやボルカノは戦闘スペルカードを使わなくても戦えるので
構築自体はやりやすいと思う。
特にボルカノと黙示録の魔剣の相性が良い。

ベルヴィオンの近衛騎士
ほとんど緑の風の王国のカードだが種族アンデッドを付けたかったので
勢力としてはこちらになったのだろう。
ボルカノの連続進軍が使いやすい即時召喚ユニット。
エルフだとディフェンダーが使いやすくなる。
アポカリプスも緑の風の王国もレベル4の即時可能が貴重な4・4デックなので
このユニットはほしかった。

スケルトン・ナイト
レベル2の枚数制限解除。
そういえば発売前に公開されていたカードだったが紹介していなかった。
ブロック5以前のカードを持たずしてアポカリプスの魔剣デックは完成しないのだから
ブロック6にこのカードを入れる意味はなかったんじゃないだろうか。
スペックも防御力よりチャージのほうが相性が良いと思う。

今日はここまで。続きはまた今度。