白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

7月31日

2011年07月31日 15時24分06秒 | モンコレ
明日からついに新しいレギュレーションが始まりますね。
モンコレ2以前のカードが使えるのも今日が最後ということです。
デックから旧カードを抜く作業だけでも一苦労。
制限のかかるカードは今日に使いおさめをしておいたほうがいいかもしれません。

しかしディスペルマジックの新しいカードを
わたしは1枚も持っていないのですが、
ディスペルマジック互換の戦闘スペルがトライアルデックに入っていませんね。
ブースターパックにも入っている保証はありませんが。
このままやるつもりですか?

ファイナル・ガーディアン

2011年07月31日 04時12分05秒 | カード情報(ブロック1)
ファイナル・ガーディアン【聖巨兵】
聖6/5/5 飛行 アイテム2

神性生物だったゴーレムと同名のユニットですが、
肝心の種族が変わってしまっていますね。
別に装備品がなくても「神性生物」のままでよかったと思いますけど。
聖巨兵に意味があるわけでもないでしょうから。

6/5/5のアイテム2で能力なしだったら
今の水準的には少し低いですね。
6/5/6か6/6/5で良かったと思います。
レベル4だったら
4/3/3飛行アイテム2
と書いたかと考えれば
6/5/5では低いと思えると思います。
同系のデザインでもレベル4とレベル6だったら
レベル割で考えて6のほうが上等か、イーブンになっていないと
大型ユニットを使うメリットは薄くなります。
レベルの小さいユニットは運用性の面で自然にアドバンテージを得ていますからね。

特筆すべき点はサイズのアイテム2枠で飛行であるということでしょうか。
あまり空を飛んでいるようなデザインのカードではないですね。

特に相性のいい即時サポートユニットがいるわけでもなく、
適当にスペックの高いレベル2ユニットを即時召喚しただけの
8/7/7、アイテム2枠を含む3対抗のパーティが
まともに通用するかといったら、まあしませんよね。
聖属性で新しい種族だと専用のサポートユニットが望める期待は薄いです。
しかしそういうものがない限りはカードリストの中でスペックの最低基準になるだけで
実戦に出られるカードにならないと思うのですが。
ファイナルガーディアンなだけに装備品でもあるんでしょうか。

フルムーン・シンガー

2011年07月31日 02時38分05秒 | カード情報(ブロック1)
フルムーン・シンガー【ハーピィ】
風②/1/1 飛行 イニシアチブ+1 スペル:*
□[普通]満月陣
〈対象:敵軍ユニット1体〉
対象に閃光:自軍パーティの種族ハーピィとビーストの数ダメージ。

レベル2のスペル*ユーザーですね。
イニシアチブ+1が付いているのが他とは少し違うところ。
ダメージは最大で4点か5点というところでしょうか。
ビーストにはレベル1がいてもおかしくないので
最大ではかなりのダメージがでるでしょうけど。
ハーピィにも中型のサイズが居たとしたら
種族統一デックでも3点くらいしか飛びません。
あくまで牽制レベルのダメージですね。

能力は荒野のサボテンマンに近いものですが
位置づけはサキュバスに近いでしょうか。
これだけではどうにも言えませんので
他のハーピィ次第のカードですね。
種族ハーピィがいるということが分かったこと自体が
最大の収穫だと言っていいでしょう。
ハーピィというとそこそこのイニシアチブと普通タイミングの火力を多少のスペルでフォローする
強力な特徴はない種族ですが、それがどう変わっているでしょうか。
旧来のままではブランニューデックでも通用するか微妙です。

Dualが登場したことで同色2枠のスペルが価値を増しているので
少量のスペル*枠はこれまでほど強い常備能力でもないかもしれませんね。

ゲームジャパン9月号

2011年07月31日 02時04分52秒 | モンコレ
モンコレの特集が組まれていますね。
表紙にモンコレと書いてあるのが安心です。

トライアルデックのカード封入枚数も載っていますね。
☆カードが1枚、◇が1枚、△が2枚、○が3枚入っているみたいですけど
☆カードは1枚ですか。
◇が1枚ずつなのはいいでしょう。
どうせブースターにも入っているカードですから。

しかし☆カードが1枚で○が3枚も入っていることをどう捉えるかですね。
これまではジーグルーデやシャチなどの構築セットのメインのカードは
1セットに2枚ずつ入っていたのですから
若干安くなったとはいえこれでは釣り合いません。
ですがゲオルギウスとドラジェはトライアルセットでしか手に入らないわけではないんですよね。
PRカードでも絵違いのカードが手に入ります。
これではゲオルギウスもドラジェも最終的には余るカードになるでしょうから
ステージ2よりもカードが揃いにくくなったとは言えません。

他の☆カードはどうでしょう。
これまでもミンクやシャンパニは1枚封入だったのですから
ラインズベルやフリスキーは同じ1枚ずつでも構わないんですけど
レアリティ☆というのはあとでプロモでフォローされる予定があるため
「完全にトライアルデック限定のカードとは言えない」から
○ではなく☆ということなのではありませんかね。

そのほかではアルフレアの不死鳥のカードも乗っていましたが
これはポスターで公開されたカードと同じ内容みたいですね。
クレストドラゴンまでレビューが終わっていましたから
残り3枚も順次書きあげる予定です。

それ以外ではゲームの簡単な説明や
8月からのレギュレーションの解説まで載っています。
ゲームジャパンは次回から名前が変わって10月からの復活となりますが
次回も載っているとうれしいですね。

トゥインクル・ナックル

2011年07月30日 11時44分30秒 | カード情報(ブロック1)
◇[普通/対抗]トゥインクル・ナックル
〈コスト:火消費/対象:敵軍ユニット1体〉
対象がアイテムXを持つ場合、対象に火炎:1Dダメージ。
◇[普通/対抗]トゥインクル・ナックルDual
〈コスト:火火消費/対象:敵軍ユニット1体〉
対象がアイテムXを持つ場合、対象に火炎2Dダメージ。
効果適用後、対象が使用中の消耗品の効果を一つ選んで消失させる。

これがブロック1のアイテム対抗ですか。
ちょっと弱いですね。
Gレギュと比較して弱いだけではなく
ブロック1の他のカードと考えても弱い。

ジャスティスは1枠で“対象問わず”2点ダメージ。2枠で2D点ダメージ。
トゥインクルは1枠で“アイテムユーザーのみに”1Dダメージ。2枠で2Dダメージ。
と書けば弱いのは解かると思います。
強みは2枠使用での消耗品破棄の部分ですが
アイテムユーザーのみと対象問わずにどれくらいの差があるかを考えれば
全然釣り合ってないですよね。

「1枠のダメージで1Dは低いのではないか」
スタンナックルが1D+1点だから少し下げて1D点なんでしょうけど
火スペルのアイテム対抗は現状で3積安定のカードというわけでもないのですから
そんな調整はいらないです。
ジャスティスがそのまま+Dualで
火スペルは弱体されているのは納得がいかないですね。
火と聖のスペルの使用頻度から考えれば逆でしょう。
またバランスを考えても1Dダメージは低いです。
これでは1枠ではよっぽどの小型ユニットしか落とせませんからね。
これは、このカードが2枠使用が標準の戦闘スペルだから、で済む問題ではないです。
この威力では大型優遇の構図が成立できないからです。
トゥインクルナックルが構築段階から2枠使用前提のカードで定着してしまうと
ダメージ対抗に耐性を持つという大型ユニットのメリットも消滅してしまうんですよ。
中型までなら1枠で対応できるが大型ユニットになると2枠が必要になる、
バランスがあって大型ユニットの耐久力ははじめて実戦で存在感を放ちます。
しかし1D点だったら安心できるのはせいぜい防御力2点くらいまでですね。
とすると、トゥインクルナックルを使っていて壁を感じるのは防御力3~4のラインとなります。
それ以上のユニットには2枠使用が必要になるでしょう。
当然、ここで存在感を発揮するのもその辺りの中型サイズのユニットとなるはずです。
レベル5や6以上のサイズが存在感を持つのは
防御力4点以下までは1枠でどうにか狙えるが防御力5点以上には2枠が必要・・・
という威力水準です。
ですからジャスティスの2点と比較するまでもなく1D+1点はほしい。
1D+2点ダメージでもいいくらいです。

「スペル火火でしかDualを使用できないのか」
1枠をスタンナックルと比較したのに対し、
今度は2枠をティンダーストライクと比較してみましょう。
死亡効果と2D点ダメージ+消耗品破棄は釣り合っていると言っていいと思います。
ではトゥインクルナックルDualはティンダーストライクに相当するスペルでしょうか?
いいえ、ティンダーストライクには他にも大きな強みがありますね。
土火枠でも使用できたことです。
トゥインクルナックルDualも2通り以上の支払い方があったら
ティンダーストライクと同等と考えてもよかったんですけどね。
ユニットのスペックアップでスペル枠に余裕ができるとしても、
同色2枠のスペルを基本に考えると複数の色のスペルを使うのは非常に難しくなります。
火土や火風で使用できてもいいですね。

「装備品を破棄できないのか」
フラッシュデトネイターの互換的な立ち位置ですから
これを求めるのは変かもしれませんけど、
このカードとは別にさらに火スペルに装備品破壊のカードを出すのかと考えたら、
このカードに装備品破壊の効果も内包されていていいんじゃないかと思います。
消耗品と装備品、両方の対策に2種類のスペルを積まなければいけないのはスペルの弱点でした。
1枚で両方をつぶせる戦闘スペルがあっていいと思います。
1枠の効果に効果適用後で装備品破壊のおまけがあっていいかも。

付属ルールブック

2011年07月29日 13時30分49秒 | モンコレ
トライアルデックのルールブックが公開されましたね。
今度のルールブックは漫画なんですか!?
思い切ったことしますね。
でもこれだけで解かれというのも酷な話じゃないですか。
気になった点をチェックしていきますね。


P2
御門龍乃ちゃんかわいいですね。
生徒会長もいいキャラだと思いますけど長靴履いてるデザインはどうでしょう。

P9
「トゥインクル・ナックル」
これは別にレビューしておきましょう。

P11
「自軍配置地形に隣接する「空き地」か「だれもいない地形」」
これはおかしいですね。
正しくは「だれもいない自軍配置地形に隣接する「空き地」か「だれもいない地形」」です。

P18
このあたりから説明が分かりづらくなりますね。

P21
「黄金のオクスタン」
タイプ黄金の装備品ですか。
黄金の剣の上位互換みたいですけど。

P23
「フレイム・タイド」
2枠使用もできるみたいですね。3Dダメージです。

P24
「マジックシールドで防御力+3!」
低い!

P27
このページで対抗の解説をしているのは遅いですね。
25ページの攻撃の解説と入れ替えてもよかったかも。

P33
対抗不可もあるんですね。

P34
「「~を消失させる。」と書いている場合、その効果や特殊能力を失うことを意味します。」
特殊能力に対する消失は失わせる解釈になったんでしょうか?
そのほうが理解しやすいですけどね。
宣言型能力にも使う意味ができますし。

「自爆型特殊能力」
やはり自爆型特殊能力なしですか。
これの何が問題かというと、、、
特殊能力のバリエーションが狭まることじゃないですよ。
最大の問題は行動完了の効果で特殊能力のほぼすべてに対応できてしまうことです。
つまり封印の札で対抗する特殊能力が□(と◎)だけしかないとしたら
封印の札に3神器の一角たる価値はないということです。
プラズマインパクトで対抗できるのが□だけしかないとしたら
ヒュプノシスで互換できてしまうということです。
転じて、行動完了させる効果で止められない特殊能力がなくなるのですから
ヒュプノシスなどの行動完了効果は逆に強くなりすぎてしまうんですね。

特殊能力は□×◎○の4種類があって、
バックドラフト、プラズマインパクト、ヒュプノシス、封印の札、ロマンシングストーン、トキシンの錬金弾で
それぞれどこまで止められるかは非常に細かいところでバランス全体の大きな舵取りを担っていました。
それが□と◎しかなくなったら特殊能力対抗自体がなくていいことになります。
仮に□能力で効果適用後、そのユニットを破棄する効果で
×型特殊能力を完全にフォローできるのだとしてもバランスの匙加減は戻りません。

「儀式地形」
これがブロック1にないくらいはあまり重要じゃないですね。
そのうち復活するでしょう。

「イニシアチブタイミング」
イニシアチブ対抗のカードがないんですか?
では同時回避も同時誘発もないということですね。
普通タイミング以前に相手に何かするのも不可能です。
まあ、そのくらいは別にいいんですけど
ウォードラムはアニバーサリーのカードなので
再録されないうちはアニバーサリーのカードを落としてほしくないですね。

「チェイン」
これもなくていいですね。
チェインを活かせるユニットがないなら
ついでで付いているようなチェインはいらないです。

トゥインクルナックルのレビューは明日あたりにします。

アルカナ・ドラゴン

2011年07月29日 10時54分44秒 | カード情報(ブロック1)
今日も既出のカードですね。
雑誌に載っていたので詳細なスペックは書いてなかったですけど。

グラシアのコピーですね。
グラシアは種族魔法生物なので
レベル8が一撃で消滅する(パーティ全滅する)リスクを考慮しなければ
もとからものすごく強いカードです。
魔法生物以外の弱点はアイテムとスペルを混ぜたデックである必要があるくらいですね。
それがつらいと言えばその通りですけど
8/7/7が手札1枚で+2/+2。
どこの英雄ですか。

種族ドラゴンの付与は関連コンボが増えるので強化でしょう。
種族ドラゴンが弱点になる場合もあるんですけど
もう何年も見てないですから。
スペル枠**は強化でしょうか。
1個減ってるのでそうでもないですね。
スペル聖は最優先で使えるので
スペル聖聖がスペル*に代わるのは弱体である場合のほうが多いです。
特に、新しい戦闘スペルは1枠の威力が下がっているので
これまでより数が重要になります。
スペル**のほうが使えるデックの幅は増えるんですが。
剣姫デックのカードらしいですけど火竜デックで使うほうが使えそうだと思います。

種族魔法生物は滅びの粉塵はあるにしても
ディスペルマジックだけでもなくなるようなら状況は大きく変わりますね。
今まではどちらも入っていないデックは珍しかったですが
滅びの粉塵が入っていないデックというならいくらでも見ます。

クレスト・ドラゴン

2011年07月29日 00時00分05秒 | カード情報(ブロック1)
クレスト・ドラゴン【ドラゴン/プラント】
土属性 6/6/5 飛行
スペル土土風
◎[普通/対抗]光合成
〈コスト:種族プラントのユニットカード1枚/対象:このユニット〉
対象に防御力+2を付与する。

企画段階のカードは種族ドラゴンも代償にできたはずですし
防御力+2された後に何かあるみたいだったんですけど
シンプルなカードになりました。
ドラゴンデックよりも歌姫デックの大型ユニットですね。
飛行進軍やパンプ能力もありますけど
即時召喚可能だったダイダラに互換できるほどの性能はないでしょうか。
あとは他にどんな種族プラントやスペルがあるかですね。
歌姫は種族ビーストも対象にできるみたいですけど
クレストドラゴンの代償はプラントでしか果たせないのであれば
ビーストはおまけみたいなものでしょうね。
ダイダラはプラントかハイエルフが少し混ざっていれば支障はなかったですけど
クレストドラゴンは手札に大量のプラントを抱えてる必要がありますから。

レベル6ドラゴンの中では耐性やスペル枠に*がない分だけ他より劣りそうですね。
能力が強いかどうかは評価の分かれるところになりそうです。
ブレスのほうが確実に役に立ちますが
光合成がどこまで信頼できるかはやはり代償がどこまで確保できるかですね。

歌姫とクレストドラゴンでパーティを作っても英雄に敵う戦力ではないので
新たな歌姫デックには英雄の戦力はあるんでしょうか。
Gレギュの歌姫デックも力負けするデックになってきたので
出しなおすならかなり底上げしてくれないと困ります。

幽谷の竜騎士

2011年07月28日 12時40分12秒 | モンコレ
体験会セットに入っていたカードですね。
当たり前ですが既出のカードが続きますね。

4/4/4に飛行、アイテム1、スペル*と
まとまったステータスを持つ使いやすいカードです。
種族が2つあるのもいいですね。
レベル4のスペルアイテムは
長い時間をかけてスペックアップしてきたカードですから
これまでのカードと比べて飛躍的に強くなっているのは
瞭然だと思います。
太陽王のレベル4スペルアイテムが出た時も
当時は驚いたものでしたけどね。
昔は聖杯のパラディンというこのユニットが歩行になったカードに
山札破棄のデメリットが付いていたんですよ。

結局この手のベーシックなユニットは種族で使われるカテゴリーなので
実際はスペックは最重要の要素ではないです。
ウォームライダーズが使い辛いのはスコーピオンだからなんですね。
スノーマンだったりリザードマンだったりしたらかなり需要がありました。
そこへ行きますと今回のエルフ/ドラゴンは外れなしの種族じゃないでしょうか。

特に使いやすいのは飛行であるというところでしょう。
非英雄の範疇でのハイスペックユニットは
どこまで行っても英雄が出るまでの2番手ですから飛行か歩行かで大違いです。
歩行だったら後半は本陣で留守番するしかないユニットですので。
飛行だったら主戦力と相手本陣で合流したりできます。

偶数デックのスペルアイテムで基本的なカードですから
いろいろなところで見るかもしれません。

ナーガ

2011年07月28日 00時00分05秒 | カード情報(ブロック1)
アルフレアの不死鳥に6枚載っていたのでそれのチェック。
1枚目はファイアドラゴンなので割愛です。

ナーガ【ドラゴン】
水属性 ②/1/2 歩行
アイテム1
□[普通/対抗]ポリモルフ
〈コスト:属性水のカード1枚/対象:ユニット1体〉
任意の種族一つを付与する。

レベルが2になって種族を付与する効果になりました。
コストがついた点がデメリットですね。

レベルが2になったのはいいでしょう。
スペックアップしたレベル3が持っているには、
直接にはなんの効果もないので少し弱い効果でした。
コストがついてレベルが下がったのは
今の水準に照らすと適正化です。
しかしコストがついたことで半永久的にコンボを使用することはできなくなりました。
でもコストは高いものではないですね。
ナーガデックなら自然に水デックになるので。
ポイズントードと合わせてレベル5で2対抗では通用しなかったので
こんなものじゃないでしょうか。

問題はこの効果をどう活かせるのかということですね。
ポイズントードがいるのか?
水属性に特定種族を死亡させるか大ダメージを与えるユニットがいないと
これだけいても意味ないんですけど。

他の種族コンボはどうでしょうね。
種族を付与する効果になったことで
相手の種族効果を妨害することはできなくなっています。
まあこれはいいでしょう。
複数種族にできるようになったことで
変更にはできなくて付与にはできるなにかもあるでしょうから。
気になるのは種族を強化する効果にどんなものがあるかですね。
今のところ公開されたものにユニット1体を強力にサポートするものはありません。
また●能力は○能力と違って発揮時期以降に種族を変更しても意味はないです。
ただしユニットを強化する●能力は今のところイニシアチブ付与の効果しかありませんね。
もし●能力にはイニシアチブ付与の効果しかないのであれば
普通タイミングが来てから種族を変えることの意味は
初めからないと考えることもできますね。

魔法生物が弱点種族なのは変わってないと思うんですけど
コンボが滅びの粉塵だけということはないでしょう。
しかし大型ユニットが簡単に死ぬブロックではないらしいので
コンボユニットは2Dダメージくらいになってるかも。

シロネコ衛視隊

2011年07月27日 12時25分24秒 | カード情報(ブロック1)
さきほど紹介したばかりのカードが来ましたね。

まあ、リザードマン抜刀隊の上位なんですから強いですよね。
サンドアイアイと比べると上位でもありませんか。
耐性地震がありますしイニシアチブ+は必ずしも有利ではありません。

このカードがトライアル限定なんでしょうか。
ベーシックなユニットなんですけど。

シロネコ衛視隊

2011年07月27日 00時17分16秒 | カード情報(ブロック1)
ケロケロエースに乗っていた1枚。
2/3/1の枠持ちですか。イニシアチブまで付いているのでこれは強いですよ。
レベル2で攻撃力3がアイテム枠やスペル枠を持っているデザインは
すごく珍しかったです。
その分防御力1点でスペルアイテム使える奴も少なかったですね。
全体にスペックアップするに従ってダメージ効果が安くなってきたので
ちょうどいいのが出てきました。

種族ケットシーは明確なリーダーが出ていないのですけど
スペルや地形はあるのでデックはケットシーで埋める必要があります。
しかし統一するにはあまり強くもないですね。
どうなんでしょう。



ケロケロエース9月号

2011年07月26日 23時06分16秒 | モンコレ
小さい記事が載っていましたね。
2ページですけど狭い割にゲームの概略なども乗っていて
なかなかじゃないですか。
ボードゲームであることが分かるように
ゲーム場面まで乗せてほしかったですけどね。
ヴァンガードやバトルスピリッツしか知らない子に
ユニットを進軍させるゲームといっても
なにがなんだかわからないでしょうから。

ファイア・ジャベリン

2011年07月26日 16時34分27秒 | カード情報(ブロック1)
Gレギュの劣化カードできましたね。
このスペル自体が使えるかどうかでいえば、結構使えます。
体験会のときも使ってきましたし、
ユニットのスペックがあがってスペル枠が増えてますので
同色2枠消費がこれまでよりどんどん軽くなってるんですね。
ですので相手が大きい場合は2枠使用を基本にして十分足りるのです。
大型の相手なら向こうの対抗数も多くないので。
また対象のサイズを問わず行動完了させる効果は強いです。
他の属性なら1枠で出来ることなので2枠使ってやるのは面倒なんですが。

問題はGレギュの劣化でいいのかってことなんですよね。
いえ、戦闘スペルの価値を落としたいという意図は分かるんですよ。
もしこれがウィンドカッターだとしたら
このくらいの威力でちょうどいいと思います。
1枠で即死はどう考えても強すぎましたから。
でもファイアジャベリン、フレイムストライクは
今のGレギュの威力でもあまり使われているカードではないんですよね。
2枠使用なら破棄効果でも大して使われるとは思えません。
そのスペルを弱くする必要があったのか。
デザインを変えるにしても
今使われていないカードは現状より確実に底上げする範囲で
焼き直さないと火デック自体が弱くなります。

ディスペルマジックやリザレクションの焼き直しなら
いい時期にアニバーサリーを落とせばバランス調整できるんですが
フレイムストライクとファイアジャベリンはステージ1以降にあるので微妙ですね。
これも早い時期に落とすにしてもまだ1年は先でしょう。

陽光の護法陣

2011年07月25日 14時40分22秒 | カード情報(ブロック1)
いやいやいや!こんなカードいらんでしょ!!
せっかく妖精の輪を制限したのに
こいつ3枚から構築がスタートする懸念があります。
重複しないって言っても手札は6枚と7枚の差が一番大きいのです。
聖属性だけ優遇する理由ないですしね。
ギルマンとかジャイアントみたいなてこ入れの必要な種族ならわかるところもありますが。
6属性に各1枚ずつあるんでしょうか?
もしそうだとしたら属性制限なしのやつを1個作ればいいだけですから
その可能性は低そうです。
聖魔に1個ずつの2つくらいはあるかもしれませんけど。
土属性や風属性にもこれと同じものがあったら
何時までたっても道デックや遺跡デックは明るい場所に行けないので
ないほうがいいです。
こいつを使うだけのために聖ユニット混ぜたデックとかが出るんでしょうね。
聖属性ユニットはもとからどのデックにも少なからず混ざりますからね。
ユニットの3分の1くらいを聖属性にするのは難しいことではないです。

ところでルール的には少し面白いことが書いてありますね。
〈発揮:手札調整フェイズ開始時〉です。
手札調整フェイズ開始時は2つありますね。
第1と第2です。
メインフェイズでこの地形を配置し、第二手札調整フェイズを迎えた場合、
その時点で手札枚数は7枚になり相手ターンに移行する。
ここまではいいですね。

では、第1手札調整フェイズ時点ですでにこの地形が配置されており、
その上に聖属性のユニットが乗っていた。
第1手札調整フェイズでは手札が7枚になります。
しかしメインフェイズ中にこの上のユニットが居なくなりました。
自軍ターン中は●陽光の護法陣は発動しっぱなしになります。
●能力は途中で状況が変わっても解除されませんからね。
陽光の護法陣の上にユニットが居ないにもかかわらず
第2手札調整フェイズでも手札は7枚です。

次に、第1手札調整フェイズ時点ですでにこの地形が配置されており、
その上にユニットが乗っていなかった。
第1手札調整フェイズでは手札が6枚になります。
メインフェイズ中にこの上に聖属性のユニットが乗りました。
しかしすでに●陽光の護法陣の不履行は決定しています。
第2手札調整フェイズでも手札は6枚のまま???

実はこれについては先週の時点で質問しています。

------

「●特殊能力」は、タイミング、発揮時期、対象、条件を満たして戦場に存在していれば、「発揮時期」がおとずれると、自動的に一度だけ効果を発揮する特殊能力です。

「一度だけ」ということは一回のタイミング中に発揮時期が2回訪れることがあっても
一度だけしか効果を発揮しない、ということでしょうか。


「●特殊能力」は、1回のタイミング中であっても、「発揮時期」がおとずれる度に効果を発揮します。
常に効果を発揮する「○特殊能力」との違いを強調するために、ホームページの「追加・変更ルール」では「一度だけ」という表現を使用しております。
以上、ご不明な点がございましたら、再度お問い合わせいただきますようよろしくお願い申し上げます。
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ですって。
つまり第1手札調整フェイズ時点で聖属性ユニットが乗っていたら
そのターンは第2手札調整フェイズにはユニットが居なくても手札は7枚のまま。
第1手札調整フェイズ時点で聖属性のユニットが乗っていなくても
第2手札調整フェイズに聖属性ユニットが乗っていたら第2手札調整フェイズでは7枚。
ということになるんでしょうか。
うーん、これどう思います?

以下2011-07-25 22:53:31追記

> すでに予想されている方がいらっしゃると思うんですが、この護法陣シリーズは各属性あります。
> つまり、がんばって6色デックを構築して、すべてを対応属性のユニットで支配できれば、上限枚数+6!

いらねー!
それじゃ構築の幅が狭まる状況自体に変化ないでしょ!
どんな奇襲性の強い進軍地形があってもそれ使って手札5枚になるんだったら
手札7枚で守ってる相手の地形は落とせないんですよ!