白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

コロボックル

2019年09月08日 22時36分20秒 | カード情報(モンコレDeus)
死亡時にパワーカウンターを1個獲得できるレベル2ユニット。
戦闘力も2/1/3のスペル土と水準を確保しており、トータルで見ると非常に高性能のユニット。
レベル2圏最強の1体と評価しても過言ではないと思う。
Deus術師でなくてもパワーカウンターを獲得できる手段でもある。
使い道はアクアマリンハーミットくらいしかないが。

スペル土枠で防御力3点とアラシャデック以外では使い辛いステータスだが、
アラシャデックは絡みつく蔦に大きく依存した戦法をとるため、
パワーカウンターを増やす能力はアラシャと特に相性が良い。
確実に後攻をとるならイニシアチブは-2では足りない。
本当を言えば毎戦闘で-4は確保しておきたい。
防御力はいくらでも欲しい。
防御力が+2されるのはレベル2の壁を配置するのに等しいので、
パワーカウンターが大量にあれば即時召喚も不要になる。
アースドラゴンに絡みつく蔦を4、5回使用すればレベル6単体で相手本陣を陥落させるだろう。
防御力15点以上で20点ダメージがジャイアントグロース1枚で耐えられるようになる。
大量のパワーカウンターさえあれば即時召喚も戦闘スペルカードも不要で単騎無双ができる。

コロボックルをデックに3枚入れることで1ゲーム全体でパワーカウンターを3枚多く使うことができる。
アラシャデックのパワーカウンターはいくらあっても足りないので3枚入れてもまだ十分ではないが、
中盤から終盤にかけての盤面では圧倒的なアドバンテージになってくる。

引き換えにコロボックルは同コスト帯のユニットより攻撃力が1点低い。
後攻デックであれば2/2/3と2/1/3には違いはないかもしれないが、
リミット8で攻撃力が7点止まりだと同時攻撃に弱くなるので時に戦局を左右する。
無視していい差ではない。が、アラシャデックからコロボックルを抜くのは難しいだろう。

トライホーン

2019年09月01日 21時55分46秒 | カード情報(モンコレDeus)
防御カード大充実で強い時は非常に強い6・2土ドラゴンデックであるが、
その弱点はメンツの少なさ。
基本的に耐えてディフェンダーでしか勝ち筋がない代わりに
ディフェンダー持ちのユニットさえ並べ続けられれば防御の対抗札を重ねているだけで勝てる。
だがディフェンダーを持つレベル6のユニットは
アースドラゴン、バルバロッサ、トライホーンしかいない。
Deusのアースドラゴンがユニット名アースドラゴンでなければ、とは誰もが思ったろうが
これが残念でなように見えて実は絶妙の調整なのである。
というのはもしアースドラゴン互換のユニットが環境に4、5種類居たとしたら
ブランデッド、タイダルウェイヴ、プラズマボールを全9枚積んでも
土ドラゴンデックを倒しきれなかったはずだからである。
アラシャ土ドラゴンのデックはちょっとあり得ないくらい防御力が高く設定されているのだが
ちゃんと20点ダメージを何枚か積んでいれば勝てなくはないのは
要のユニットとなれるユニットがバルバロッサとアースドラゴンの合計6枚しか居ないというのが大きい。

術師アラシャだとダイダラ、ゴールデンバウムなども活躍できるカードになるのだが
本音をいえば入れたくて入れているユニットではなかったりする。

トライホーンも、本当を言えばあまり何枚もデックに入れたいカードではないのだが
アラシャデックではディフェンダーがないユニットは
トータルでどれだけ優秀なユニットでも決め手になれない。
防御力7点とディフェンダーを併せ持つのはトライホーンと英雄であるバルバロッサだけ。
(アースドラゴンが地中移動である場合)
ディフェンダーに特化するならどうしても主力で使っていかなければいけないユニットである。
だがスペル1枠でやれるのはせいぜいウェポンブレイク1回がせいぜい。
それで先攻は生き残れたとしても相手が即時ユニットを行動完了させる効果を
持っていたら攻撃は止まる。
エメラルドドラゴンとは一長一短で決め手に欠けるカード。

土ドラゴンデックはやることは同じなようで、構築の幅は意外に大きい。
トライホーンであれば3枚積んでもいいし全く積まなくてもいいカード。
保険を兼ねて1枚積くらいが多いパターンな気がするが。
歩行ばかりのデックの唯一の飛行ユニットになることもあり、
即時召喚で出してしまうとアラシャの能力対象にできないから
普通召喚で出して主力運用されることも多い。

ドワーフ神官戦士団

2019年08月25日 12時34分47秒 | カード情報(モンコレDeus)
イニシアチブ-2に防御力4点、スペル枠まで持つという待望のレベル2ユニット。
20Thのカードプールにもこんなデザインのレベル3がいてよかったと思うが。
20Th環境にはイニシアチブ-を持つユニットがほとんど存在しない。
自分から後攻を取りに行く手段がなかったのでディフェンダーユニットは使い辛い環境だった。
が、Dでアラシャとドワーフ神官戦士団が登場したことで
6・2のディフェンダーデックは運に頼らない運用ができるようになった。
加えて土属性だけで大量の防御力上昇スペルを積む構築が可能になったので、
現在の土ドラゴンデックはちょっとやりすぎなくらい強くなった。
Dでインフレが進んだことにより構築のバリエーションは減ってしまったと思う。
これが悪いことだとは言わないが早いうちに5・3構築のDeus第2弾は出してほしい。

レベル2が防御力4点でスペル土を持っている。
エメラルドドラゴンと並べれば総防御力は12点。
20Th環境での先攻型デックの攻撃力はだいたい12点辺りに限界がある。
そして20Thには攻撃力を上げる手段が異常に少ない。
まともに上がるのは+2D点のアースサークルくらいで
他は攻撃力+4点でも上等な方でそれに枚数自体も乏しくなっている。
対して防御力上昇、あるいは攻撃力減少の戦闘スペルカードは土属性を中心に大量に収録されており、
土属性の防御力上昇に先攻デックが追い付くことは不可能に近い。
現在の土属性のデックは20点ダメージがなければ先攻では突破することはできない。

後攻であることの不利を考えるならこのくらいの硬さがあって妥当ではあるのだが。
防御力に全部りした構築にしても貫かれるようなら
後攻ディフェンダーデックは成立しようがないわけであるから。

ちなみに20点と一言でいうが、20Th環境で20点ダメージが発生する手段は
プラズマボール、ブランデッド、タイダルウェイヴの3つしかない。
アスモデウスはそれを大きく上回る666点を撃ち込むことができるが
スリープの登場でアスモデウスも有効な回答にならなくなった。

クリスタル・ゴーレム

2019年08月17日 01時05分37秒 | カード情報(モンコレDeus)
レベル6で即時召喚可能ユニットにして、枠消費だけで2対抗ができるという
20Th環境では傑出したカード。
好みは分かれると思うが最強のレベル6ユニットと呼んでもおかしくはないと思う。
対処法はいくらでもあるだろうがたまたま引きが悪かったり、
クリスタルゴーレム側のダイス目がよかったりすると1体に完封されかねない。
即時召喚までできるのでバードマンのようなデックだと完封はあり得る。
切り札のプラズマボールも通用しない。
水系の6・2デックなら1枚は入れておきたいとして、
スペル枠は能力で消費できるので水デックでなくても採用の余地がある。
また術師ラプラースであればその1枚を何度でも使いまわすことができる。
対処法が分かりやすく、並べても強いカードではないので複数枚の投入はお勧めしない。
マリモの能力対象にならないユニットを並べても仕方ない。
即時召喚で出して強いカードなので他に出すものがなくなって普通召喚で呼ぶ場面は作りたくない。

環境的なことを言うなら1D点ダメージはあまり意味のある値ではない。
5・3デックであれば2発撃ってレベル3に1発通ればいいほうだろうし
6・2デックに対しても2発撃って2発とも通るかどうかは怪しい。
クリスタルゴーレムの防御力は5点しかないので
1体倒せても残りで貫かれてしまうことも多い。
スペル水*は能力以外でも使えるようにしておこう。
しかし運が良ければ6点でも倒せるので、相手からすると嫌なユニットである。
防御力アップを手札にキープできていないと戦いたくない相手であるはずなので
反応から手札状況を類推したりもできる。

セオリーから言えば攻撃以外の普通タイミングの効果で対処すべき相手だが、
防御力5点の水*が意外に硬い。
このユニットにブランデッドは使いたくないが、
それ以外の火力だとダイス目が悪かったら耐えられる。
パールドラゴンも防御力5点なので
フレイムグライダーは5点くらい飛ばせてもよかったかもしれない。

アイアン・ゴーレム

2019年08月09日 04時10分43秒 | カード情報(モンコレDeus)
即時召喚可能で6/6/8とウォークライと相性のよさそうなカードに見えるが
手札にウォークライがなければ死にカードになる。
攻撃力6点だと同時攻撃で相手パーティを全滅させられないことも多くて使い辛い。
ウォークライはそれがなくても戦えるユニットが選択肢として持つから強いのであって
ドゥーガデックにフェンリルを入れてもそれほど活躍しない。
出した時点で作戦を読まれてしまうこともあって強いカードではないと思う。
6/7/7にしてほしかったな。
ウォークライよりファイアサークルやブランデッドを撃っているほうが強いかもしれない。
防御力が高く、守りのことは考えなくていいので。

レベル6の火属性ユニットにはそもそも弱いカードが居ないのに加えて種族シナジーの要素も大きい。
ドラゴンにしろビーストにしろアクアリウムにしろアンデッドにしろ、
それに統一されていることに意味がある。
必然的に採用率の低いカードになるのではないかと思う。
アイアンゴーレムの強さはレベル6で即時召喚できることそのものなので
バランスとしてはちょうどいいくらいだと思うが。
迷ったときに1枚くらい採用する程度には申し分ない。

即時召喚で奇襲する分にはいいとして、攻撃力が低く防御力が高いため戻ってきてしまうと
次の相手のターンを守れない。
レベル6即時の中でも分かりやすい仕事がないカード。

オーク錬金術師団

2019年08月01日 00時34分08秒 | カード情報(モンコレDeus)
発売日以降は中断していたモンコレD収録カードのレビューを再開してみたいと思う。
発売前は予想だけで記事を埋めていたが、実際にカードを使って遊べるようになってしまうと
使ってもいないカードのことは書けない。
2か月くらいは遊んだのでそろそろ書いてもいいと思う。
発売前の予想とだいぶ印象は変わってしまっていると思うが、
発売前にすでに考察済のカードはあれでおしまい。
発売前にやり残したカードだけ取り上げようと思う。

再開カード1枚目はオーク錬金術師団。
オーソドックスなステータスを持つレベル2の火スペル。
歩行で防御力が3点と、飛行でイニシアチブ+1を持つドラゴンパピーと見事に住み分けが成立していて
グッドスタッフと呼んでいいスペックを持っている。
火属性デックは先攻時の攻撃力に関しての不安はないから
後攻をとった時の生存性が上がれば安定度は格段に上昇する。
レベル6の火属性ユニットは基礎値が高めに設定されていることが多いので
レベル2に2/2/3を採用できるようになったのは絶妙の数字バランス。
防御力6点のレベル6ユニットとのパーティが総防御力9点になる。
先攻時のユニットの攻撃力はチャージ持ちでも8点しか出ない。
手札にアベンジャーがあるなら6・2パーティ、5・3パーティの攻撃は止められるようになっている。

飛行ユニットであるドラゴンパピーとどちらを採用するかは悩むところだと思うが、
術師ドゥーガでウォークライを使用するなら最優先で3枚積するのは言うまでもない。
総防御力が9点でも相手が水、土、聖のデック、または5・3のデックであれば同時攻撃で生き残れるだろう。
レベル6の火スペル枠を持つユニットで、防御力が7点以上のユニットは
バルバロッサ、ギュンター、アイアンゴーレム、バジリスクの4種類しか存在しない。
ウォークライデックを組むとしたら火土と火魔の2種類になるだろうか。
両全滅でいいならもっと範囲は広がるが。
基礎値は低いが火聖キリンなら焦熱の腕目当てで術師ドゥーガが採用になるので
3枚採用とは言わないがキリンデックでもウォークライは採用されやすい。
実際にはデックにウォークライは入っていなくてもドゥーガデックでオーク錬金術師団が見えたら
相手は警戒せざる得ないので攻守にわたって活躍するユニット。

種族ビーストはなにかできそうな気がするが火属性の6・2デックは種族ドラゴン寄りなので
今のところ活かせる場面は思いつかなかった。
特に4・4のオークデックに入るカードではない。

モンコレDのカードプールを知っておこう

2019年05月24日 21時46分01秒 | カード情報(モンコレDeus)

Dで追加されたカードのレビューを再開したいが、
肝心のゲームを遊べていないので使用感が分からない。
遊ぼうにもみんなデックを持ってこないので発売以降はDを数回遊んだだけ。
モンコレTCGの環境のことは何もかけないのでDの攻略法でも研究してみようと思う。
モンコレDはモンコレDで大会があるみたいなので参加を考えている人もいるだろう。
モンコレDは初心者お断りのガチゲーなので、なんとなく参加してみよう。
ルールは現地で覚えよう、そういうスタンスでどうにかなるゲームではないのである。


なぜモンコレDは初心者お断りのガチゲーであると断言できるのか?
それはとりあえずカードプールが全部頭に入ってないと話にならないゲームだからである。
モンコレDはお互いの選んだ属性と使用したカードから、
残る相手の手札と山札を予想し、より正解率の高い選択肢を選ぶゲームである。
なのでカードプールは全種類覚えてからゲームに参加するのは
ゲームを楽しむ最低限の下準備となるのである。




モンコレDの各デックの枚数は召喚術師カードを除けば20枚。
レベル8ユニットカードが1枚、
レベル6ユニットカードが6枚、(2枚+2枚+2枚)
レベル2ユニットカードが7枚、(3枚+2枚+2枚)
戦闘スペルカードが5枚、(2枚+2枚+1枚)
儀式スペルカードが1枚で構成されている。
種類でいえば11種類。

さらにいえばレベル6ユニットのうちの2枚は即時召喚可能であり、
戦闘スペルカードのうち4枚は1枠スペル、1枚は2枠なんし3枠の秘伝スペルとなる。
これが6属性分あるわけだからカードの種類は全部で66種類だ。

プレイヤーとして参加するならこの66枚は全て暗記していて当たり前なわけであるが
とりわけ優先して覚えておかなければならないのは戦闘スペルカードであることは言うまでもない。
手札から対抗で使用される可能性を把握出来てなければなんの行動も決めようがないだろう。
(わたしは発売前に付録でカードリストを付けておいて欲しいと要望しておいたのだが付いてなかった。
相手のデックに入っている戦闘スペルカードをゲーム途中で確認する手段がなかったら、
初心者が「遊びながら覚える」という動作は出来ないのである)

結論から言うと
攻撃に対抗して使用できる戦闘スペルカードは
水属性にシェルトラップ2枚とフォッグ1枚の合計3枚、
聖属性にマジックシールド2枚の合計2枚しか存在しない。
つまり相手が水属性も聖属性も選んでおらず、
こちらの攻撃力が相手の防御力以上であるなら攻撃宣言すれば敵パーティは必ず全滅するのである。

攻撃対抗で警戒すべきはダメージを伴うシェルトラップだろう。
2D+1点でもレベル2ユニットを狙えば攻撃は確実に止まる。
土属性以外のレベル6ユニットの防御力は6点しかないので
2Dで5が振れたらどうしようもなく負ける。
相手のダイス目が高かったら警戒しても防ぎようのないのである程度は諦めるしかない。

対抗で属性ダメージを防ぐ手段は土属性にレジスト2枚が存在するのみ。
つまり相手が土属性を選んでおらず、相手の防御力が10点以下であれば
ファイアジャベリンは必ず成功するということになる。

対抗と書かれたカードはモンコレDには全部で5種類存在する。
5枚目の対抗で使用できる戦闘スペルは攻撃力を上げるファナティシズムだ。
これは相手のアクションに対して対抗するものではないので考慮する必要がない。
なのでモンコレDで軽快すべき対抗カードは4種類しかないのである。
もし属性ダメージを使用しないならレジストも除外できるから
攻撃対抗の3種類のスペル以外は見る必要がない。
攻撃対抗を持っている属性は水属性と聖属性の2つだけだ。

またレジストについてだが
このカードは火のファイアジャベリンと水のシェルトラップを防ぐためのようなカードである。
ファイアジャベリンとシェルトラップはレジストがないとどうしようもないところがあるが
逆にもし相手が火も水も選んでいないならレジストは優先的で抜くカード、ということになる。
相手が火でも水でも土でもなければ残るは風のライトニングボルトくらいしかないので。
ただしモンコレDは火水土の取り合いなのでこっちが土を選んで
相手が火も水も取らないというのは稀ではないかと思うが。
火水属性を独占することが出来たら相手に土属性を取られても
ファイアジャベリンとシェルトラップのうちの2枚は確実に通るカードとなる。
ムーンライトチャージャーも使用すれば3枚が通る。

普通タイミング以降で攻撃力を上げる手段となるのは
火属性のファイアジャベリン2枚とファナティシズム2枚、
風属性のライトニングボルト2枚、
魔属性のエナジードレイン2枚となる。
対戦相手が火風魔を選んでいないなら、
速攻タイミングが終わった時点でこちらの総防御力が相手の攻撃力を超えていれば
こちらのパーティはこの戦闘の間は全滅しないものと考えてよい。

モンコレDではユニットのステータスは攻撃力より防御力が高めに設定されている。
特に相手が土属性を選んだ場合は攻撃力のある属性を取っておかないとゲームは詰む。
有力候補は火属性のほか、ガゼルとストレインも術師能力で攻撃力を補強できる。


残る戦闘スペルカードはモンコレDの花形である速攻スペルになる。
火属性は同時攻撃誘発、
水属性はステータス5/5に変更、
土属性は攻防パンプアップと行動完了、
風は攻撃力&イニシアチブ上昇とスペル封印、
聖属性は攻防パンプと戦闘終了、
魔はダイス目操作と両軍全滅。

このうち、警戒が必要なのは火属性のウォークライと魔属性のブラックホールの2つだ。
なにせ防ぐ手段がないからである。
ゲーム中1回はパーティ1個隊を消滅させられると思ってよい。
ウォークライは進軍時に使ったときだけスリープでカウンターできるが、
こちらが土属性を選んでいるときに進軍時にウォークライは使わないだろう。

それ以外の速攻スペルは基本的にステータスを上げるカードということになる。
相手の使用を見てから自分の速攻タイミングの使用を判断できるので防衛側が有利になる。
2点しか上げられない風属性、聖属性よりも
3点上がる土属性、上昇した分を丸ごと奪っていく水のウォーターシェルのほうが強い。
魔属性のラックは他の属性をあわせないと使い道がない。

戦闘スペルカードは各3枚ずつ、合計18枚しかない。
以上のようなことはゲームを始める前に最低限頭に入っていないとお話にもならないわけだ。




ユニットカードも当たり前に覚えておくべきである。
特に即時召喚ユニットの内容は、知っていなければ戦闘を仕掛ける判断をしようがないだろう。
モンコレDのカードは同じ属性なら攻防ステータスは似通っているので戦力の計算がしやすい。

たとえば水属性の場合、レベル2のユニットは防御力3点が3枚、4点が2枚、5点が2枚。
土属性ならは防御力3点が3枚、防御力4点が4枚だ。
さらにレベル6ユニットも防御力がレベルより高いユニットしか居ない。
水土デックの6・2パーティの総防御力は低くとも11点、多くの場合12点、
スライムとチルナーガまたはエメラルドドラゴンの最堅パーティで13点に達する。
この防御力を抜ける見込みがないなら攻めても勝てないということだ。
しかし相手が水土を選択しているならこちらは火、風、魔を選択できるわけだから
この防御力も突破できないことはないだろう。

進軍タイプ飛行のユニットは、風属性以外には各1種類ずつしかいない。

イニシアチブ-を持つユニットはドワーフ神官戦士団だけ。

風属性でイニシアチブ+を持たないのはケンタウロス風使い隊だけ。

みたいなことは常識として知っていなければ作戦の立てようがないのである。
逆に知っていれば捨て山のカードを見るだけで
相手の今の手札はほとんど全部透けて見えるはずである。

というわけでもし明日、モンコレDの大きなトーナメントにでも出ようと思っているんなら
今のうちにカードリストをコピーして直前まで暗記するべきだと思うぞ。

デスブリンガー

2019年05月18日 21時45分25秒 | カード情報(モンコレDeus)
ストレイン専用ユニット。
山札破棄を得意とするレベル8ユニットという専用デックを組まなければ入らないであろうユニット。
1回でも戦闘で生き残ることが出来れば強いと思うが、
8/9/8スペル魔*が生き残れるとは思えない。
バンシー、エナジードレイン、カースサークル、デーモントレードの山札破棄デックはありだと思うが
そこにデスブリンガーが入るかどうかは微妙ではないかと思う。
デスブリンガー3体とバンシー3体で少なくとも手札6枚を破棄し、
さらにこちらが戦闘毎に山札を破棄するギュンターのようなユニットを使わなければ
山札は確実に相手のほうが先に切れるだろう。
なので使って悪いわけではないが、戦力的に穴となってしまう地形を作ってしまうと
そこを基点に相手の速攻を許してしまうので長期戦デックとしてはよろしくない。

ユニコーン

2019年05月18日 21時44分33秒 | カード情報(モンコレDeus)
相手ターン中ででも速攻タイミングで手札7枚にする能力を持つ。
ユニコーン、ナラシンハのパーティが完成していれば相手ターン中でも幻影分身の発動が出来る。
攻め込まれる前にコンボはバレているので相手は攻めてこないかもしれないが
相手が迂回してくれるなら次の自ターンに安全に幻影分身を発動できることになる。
毎ターン大量に山札が削られていくのに相手本陣を速攻で落とすという動きはできない。
聖属性であるということを考慮から外しても強い動きではないと思う。
イニシアチブ+修正があればアルビオンで使いたかったんだが。

攻撃力3点を持つレベル2スペラーという点は強い。
レベル2攻撃力3点でスペル枠を持っているのは20th環境では珍しい。
聖属性にはもともとホワイトドルフィンが居たが需要は大きいと思う。

ポイズン・ジャイアント

2019年05月18日 21時42分57秒 | カード情報(モンコレDeus)
即時召喚不可の歩行ユニットでスペル枠が2枠しかないが、
6/7/7のステータスに能力も強いと結構なパワーのあるユニット。
魔1枠くらいなら防御力1点のほうが強い。

パーティに-5&-5は凶悪な能力である。
ブロッコリー時代の英雄であるベルダンディの能力が
手札2枚破棄してもっと火力が低かった。
攻撃力7点のユニットを行動完了させるのに十分に見合う破壊力といえる。
即時ユニットは確実に倒せるだろうし防御力2か3のユニットが残っても
残るレベル2のユニットの攻撃で倒せる。
万が一残っても反撃のダメージは低い。
ダメージが通りやすくなるので対抗しやすくなる、
と能力が通ってしまえば壊滅的な被害を与えられる。
レベル6の魔デックは歩行ばっかりでが使いづらいと思うが
いろいろなものを許容して使ってみたいと思わせる強さは十分にあるだろう。
英雄はギュンターの他、ヴァッセルもあり。

モンコレDが発売されましたね

2019年05月18日 21時41分53秒 | カード情報(モンコレDeus)
ウォークライは1箱に1枚しか入っていないのか。
いくら買っても足りないな。
正直ウォークライどう思います?
相手の術師がドゥーガだった時点で自分のほうから
イニシアチブタイミング中にコストをはらうことが出来なくなってしまうので
カードに書いてある以上に強いじゃないですか。
額面どおりに受け取っても最強なのに。
攻撃力がレベルに達していないユニットは入れること自体ができなくなってしまったし、
速攻タイミングの駆け引きがなくなるのでデックに1枚制限くらいでよくないかな。

もともと奇数より偶数のほうが強い環境だったのにレベル2と6が大幅に強化されたので
5・3デックを使う意味も致命的に薄くなりました。
5・3は組むのが難しいわけですからユニットの性能的には
5・3のほうが強めに設定されているくらいのほうがバランスはいいです。
5・3レベルで作り直した第2弾をすぐにでも出して欲しいところ。
全ての地形がリミット8ならレベル6をレベル5に、レベル2をレベル3に全部読み替えても
モンコレDはなにも支障なく遊べるわけですからね。
3・5だとアイテムをデザインする必要が出てくるからそこが障害になるんでしょうが。

デックを組んでも対戦する機会があまりないので来週あたりにスカイプ対戦を募集しようかと思います。

ナンディン

2019年05月15日 23時34分18秒 | カード情報(モンコレDeus)
相手ターン中でも速攻タイミングで手札7枚にする能力を持ち、
相手ターン中に群れの数を発動させられるユニット。
いくら8/12/11のパーティでも戦闘を仕掛ける前にリミットが埋まっていたら
そこまで強いわけではないけど。
手札が欲しいわけでもないのにブリンクガゼルのために手札を引いていくと
もの凄い速度で山札が枯れていく。

レベル6で聖属性のビーストといえばホルスであるので手札を増やす能力は噛み合っていないな。
欲しいのは戦闘開始前に手札を減らす能力だったかもしれない。
本命の戦闘前に予備進軍を行って手札を補充するユニットであろうが
普段の戦力として期待できないのは痛い。

ハウリング・ヒドラ

2019年05月15日 23時32分39秒 | カード情報(モンコレDeus)
風のレベル6圏のなかではましなカードなのだがキマイラの劣化スペックでもある。
進軍タイプが歩行で、能力が1回しか使用できない。
攻撃力アップの効果なら速攻タイミングより対抗不可の普通タイミングのほうが使いやすい。
能力の対象がこのユニットのみ。
それらを差し引いても十分戦えそうな性能はしているのだが。

全体に防御力が上がる環境になりそうなので
攻撃力がどこまで上がるか分からないユニットは怖い。
6を振られるかもしれないという恐怖があるとなかなか攻め込めないものである。

ホーリー・フェニックス

2019年05月15日 23時31分25秒 | カード情報(モンコレDeus)
8/10/10イニシアチブ+1、スペル**なら強いだろう。
術師がロゼッタ限定でなければ。
ココとかリコルで使いたかったカードですね。
レベル8ユニットの術師制限は要らないんじゃないかなぁ。
スペル**なら別に聖の戦闘スペルを使う必要はないので
術師ロゼッタであれば何のデックにも入る。
問題はロゼッタの能力をどう活かすかという部分になる。
手札は9枚以上にはならないのでカウンターを連続消費するメリットがなく、
神頼みの1枚でも1枚はドローできる。
そもそも直接ステータスを上げられる効果に比べて手札が増えるだけの効果が弱い。
状況の解決になるカードが上手く引ける確率は非常に低い。
ロゼッタの専用カードの中では一番使えそうなのがこのホーリーフェニックスなのだが
どのデックにも入れられそうな特徴のなさが魅力のカードなので
いろいろな面で強みを消している。
場に3枚出せるので手札に戻せる効果もいい能力だった。

ブリンク・ガゼル

2019年05月15日 00時19分34秒 | カード情報(モンコレDeus)
イニシアチブ決定タイミング終了時に手札枚数を7枚にする手段がないので
弱いということはナラシンハのときに既に書いた。
新たに見えたカードを調べても手札が増えるわけではないディヴァインガード、
即時召喚したら終わりのナンディン、ユニコーンとスムーズな効果発揮手段は見当たらない。
やはり手札4枚以下または7枚以上で効果を発揮されるようにするべきだったな。

ただしこのユニットに関しては、2/3/3ステータスの種族ネイチャーなので
聖属性とは別のところで需要がある。
ネイチャーには手札に戻る能力を持つユニットが多数あるので能力発揮できる場面もありそうだ。
能力の効果は+2/+2よりイニシアチブ+3とかのほうがうれしかったと思う。